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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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vittorio130881

Identificare mostri

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Ciao come funziona identificare mostri? Solo se ho l'abilita giusta posso farlo? Esempio religione e non morti? O tutti possono identificare tutto? Se non ho religione come abilità posso identificare non morto?

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Ciao come funziona identificare mostri? Solo se ho l'abilita giusta posso farlo? Esempio religione e non morti? O tutti possono identificare tutto? Se non ho religione come abilità posso identificare non morto?

Immagino che tu intenda dire "se non hai l'abilità addestrata", perchè che mi risulti in 4ed tutti hanno tutte le abilità.

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sfrutto questo topic per un'altra domanda ad esso relativa: sul manuale dei mostri e sul manuale del giocatore, ci sono due tipi di prove di conoscenza differenti: sul primo ti da delle indicazioni "ruolistiche", mentre sul giocatore dice che è possibile scoprirne i punti deboli (resistenze, vulnerabilità e poteri). ora, queste prove sono due prove separate? oppure è la stessa che ti da sia le conoscenze generiche che quelle specifiche? ed il fatto che si sappiano i poteri, significa che il giocatore conosce TUTTI i poteri alla lettera oppure solo una descrizione sommaria? (tipo, che il mostro in questione immobilizza o che infligge x danni, con y al tiro per colpire e che immobilizza con ricarica z?)

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Praticamente la prova è unica, non necessiti addestramento nell'abilità e vieni a sapere tutto. Sì i poteri anche nel dettaglio.

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Ciao! :)

Beh, basta adattare...

Personalmente faccio tirare l'abilità solo se addestrata, le risposte che do sono ruolistiche e mi piace inserire nella descrizione (che non leggo com'è, ma che rielaboro) elementi "nascosti" che possano far pensare ad almeno UN dettaglio del modo di combattere/punto debole del mostro...ma non dico dettagli specifici, è ridicolo. ;)

Poi se c'è un potere/rituale, va beh...

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Scusa Steppenwolf, ma il manuale non specifica da nessuna parte che devi dire nel dettaglio tutte le caratteristiche tecniche...

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Se si parla di poteri, sì, devi saperle. Un potere è fatto da un nome, le keyword ed i vari effetti. Conoscere il potere implica conoscere tutto questo.

D'altronde è anche la CD più elevata.

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In realtà la più alta è la resistenza e debolezze, i poteri sono CD 20.

Però non è che dovresti dire esattamente tutto, che tanto non gli serve neanche... basta descrivere quello che sa fare, senza dire che infligge esattamente XdY + Z danni e A danni continuati (tiro salvezza termina), i giocatori se ne fanno anche poco. Per il bene del gioco è molto meglio sapere che il mostro è capace di sferrare morsi potentissimi che inietta un veleno che non fa coagulare il sangue.

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Capisco il gusto di giocare per l'aspetto tattico, steppenwolf, ma è un GDR (sempre che l'intenzione sia quella e non di prenderlo come un boardgame :)). Basta far capire ai giocatori quello che vuoi dire, senza leggere le keyword o gli effetti pari pari al manuale...Alla fine, a mio avviso, bisogna sempre cercare di spiegare le cose in chiave ruolistica, essendo chiari qualora il giocatore ha "investito" un potere o un bel check di abilità.

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Beh non vedo a cosa serva sinceramente. :)

Nel momento in cui si parla di fiction, si ragiona in "chiave ruolistica". Quando si parla di regole si deve essere chiari e concisi. Anche perchè è necessario non dare adito a equivoci. Fra l'altro a seconda della CD si vengono a sapere le Keyword.

Essendo un GDR comunque basato su regole, nel momento in cui si parla di qualcosa nei termini di regole, va fatto in quelli. Poi si potrà rendere anche in fiction.

Nessuno vieta che il Gigante del Fuoco attacchi ed il GM descriva con: "La spada si abbatte con ferocia inaudita su di te e senti tutto il calore che emana la creatura nel colpo" dopo che il giocatore abbia saputo i dettagli del potere.

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anche se sei un esperto medico, analizzando un paziente con le più sofisticate apparecchiature, non potrai mai sapere quanti punti ferita ha. per il semplice motivo che sono una astrazione. idem se sei un maestro armaiolo, hai una idea precisa dei danni che puoi fare con una spada, ma qualitativamente, mentre quantitativamente non sei in grado di dirlo perchè ancora è una astrazione. il fatto che si debba dire "ti ha inflitto 8 danni" è per bilanciamento, ma dire "ok, il soffio di questo drago infligge x danni e da x status" mi sembra abbastanza ridicolo. è vero che è un gioco di ruolo con delle regole specifiche, ma i valori sono talmente astratti che sarebbe ridicolo.. immagina poi quello che ha superato la prova che descrive a gli altri "attenti, ha 86 punti ferita, resiste 5 al fuoco, i suoi attacchi fanno 3D8+5 o 3D10+9 ad emanazione ravvicinata 5, ricarica 6.." non sembra un po' ridicolo? e allora per quale motivo dovrebbe saperlo, sempre chi a superato la prova, in termini di numeri? dire "questo mostro è famoso per la sua straordinaria resistenza alle alte temperature, per infliggere gravi danni con i suoi artigli e sputa fiamme dalla bocca che possono sciogliere la più solida porta in metallo" mi sembra più che adatto no?

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Non mi sembra più ridicolo di scrivere sulla scheda "spada +3" invece di "spada ben bilanciata che emana un'aura di potere e affilata eccezionalmente" ;)

Voglio comunque far notare che essendo il topic nella sezione Regole, le regole affermano che vanno riferiti i poteri.

Giacchè i poteri vengono riferiti al giocatore egli ha il diritto di saperli nel dettaglio; a livello di personaggio poi verranno espressi in maniera "ruolistica".

Che poi i singoli gruppi facciano delle House Rule perchè sentano esigenze differenti, quella è scelta propria dei singoli gruppi, appunto :)

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è vero, ma se proprio dobbiamo essere cavillosi, non dice che gli vanno descritti, ma solo che poteri ha. quindi, tecnicamente, solo il nome del potere. se proprio vogliamo essere cavillosi. se mi chiedi quanti anni ho ti rispondo 23, non ti descrivo cosa ho fatto in questi 23 anni minuti per minuto.

è vero che scrivere che una spada è +3 non significa nulla, ma il giocatore deve sapere quanto somma al D20. tecnicamente, potrebbe gestire tutto il master, le schede, ed i giocatori sarebbero totalmente all'oscuro di tutto. ma si parla di un'altro estremo, in questo modo probabilmente i giocatori si romperebbero le scatole di aspettare il master che fa tutto per loro..

mi sembra ben differente il leggere la propria scheda dal sapere quanti danni infligge esattamente un nemico. inoltre, in questo modo si elimina buona parte del divertimento, nessun nemico è sconosciuto, sanno esattamente che effetti fanno. non avrebbe senso neanche tirare i dadi "coperti", per chi utilizza questa regola, perchè saprebbero esattamente il bonus a tiro per colpire, i dadi dei danni e tutto.

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Se prendiamo la piega "questa è la sezione regole, leggiamo il manuale", inutile scrivere su un forum, inutile giocare con esseri umani. :) Si sta discutendo sul modo migliore per concretizzare una regola ovviamente messa li in modo "funzionale" alla quarta edizione, che adoro...Ma è altrettanto vero che il gioco lo fanno i giocatori, se no non c'è alcuna differenza tra questo e World of Warcraft.

Si gioca e si interpreta, utilizzando un regolamento che, ribadisco, trovo ai limiti del perfetto...ma che a tratti va smussato.

Alle volte capita anche a me, non lo nego, di semplificare le descrizioni, specialmente quando ci si trova in un momento in cui si sta calcolando tanto e si rischia di dilatare eccessivamente i tempi di gioco...Allora ecco che l'identificare si trasforma in "spada +2" e via dicendo...Ma questa è un'esigenza più logistica che altro, cosa che per l'appunto è anche la "norma" secondo la quale le descrizioni sono "TECNICHE".

Spesso si additano le "house rules" di chi cerca di rendere più narrativi certi aspetti del gioco quando non si tiene conto del fatto che le "house rules" sono contemplate da OGNI regolamento, in cui si afferma sempre, grossomodo, "se una regola non vi piace, abolitela o modificatela".

Cambiare da pazzi bonus/malus senza tenere conto delle infinite variabili che portano ai calcoli può essere folle...Ma dire che "i draghi blu sono noti per la loro affinità con le tempeste" anziché "soffiano danni da fulmine" mi pare un valore aggiunto, non tolto in un gdr.

Se no, ripeto, se è inutile parlare di questo, è inutile confrontarsi in un forum e giocare di ruolo con persone vive. :)

IMHO.

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Sostanzialmente io distinguo la sfera di gioco da quella di ruolo. La prima riguarda i giocatori ed è gestita tramite le regole, la seconda riguarda i personaggi ed è resa dalla fiction.

Il tiro Conoscenza dà al giocatore la conoscenza dei poteri del nemico. In Game il personaggio saprà che un drago blu è affine alle tempeste e ne sono stati visti che colpiti da un fulmine non hanno battuto ciglio.

E' la stessa identica ragione per cui il giocatore sa che il suo PG ha solo 5 pf. Mentre gli altri personaggi lo vedranno "barcollante e in piedi con grande sforzo". ;)

A mio avviso il fulcro del discorso è che appunto si fa confusione fra il piano del giocatore e quello del personaggio.

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Sostanzialmente io distinguo la sfera di gioco da quella di ruolo. La prima riguarda i giocatori ed è gestita tramite le regole, la seconda riguarda i personaggi ed è resa dalla fiction.

Il tiro Conoscenza dà al giocatore la conoscenza dei poteri del nemico. In Game il personaggio saprà che un drago blu è affine alle tempeste e ne sono stati visti che colpiti da un fulmine non hanno battuto ciglio.

E' la stessa identica ragione per cui il giocatore sa che il suo PG ha solo 5 pf. Mentre gli altri personaggi lo vedranno "barcollante e in piedi con grande sforzo". ;)

A mio avviso il fulcro del discorso è che appunto si fa confusione fra il piano del giocatore e quello del personaggio.

Ti dico come la penso io a riguardo: un giocatore sa SEMPRE cose in più rispetto al suo PG in game, sia dal punto di vista scientifico(che a volte è utile per buttare giù porte o quant'altro) sia da quello regolistico (tutti i giocatori al tavolo appena vedono un drago rosso sanno che si prepareranno ad affrontare sbuffi di fuoco,o se incrociano un licantropo che dovranno stare attenti alla malattia che può trasmettere) secondo me è più gustoso quando un minimo di suspance c'è comunque. Quando usano l'abilità conoscenze per identificare un mostro( che faccio fare solo al turno del PG in causa) ,essendo la tabella un po' criptica, se è uno che marchia dico (se passa la CD opportuna) che ha poteri che marchiano, se è uno che spinge/tira lo accenno, ma non dico ricaricabile X,a volontà ecc... quando lo vedono comunque descrivo il vestiario e le armi che indossano, la lingua che parlano,ecc... Anche per le resistenze o vulnerabilità dico che è resistente o vulnerabile a qualcosa non quanto.

Altra cosa io guardo anche di quanto supera la prova per dare informazioni più o meno dettagliate ma questa è una mia HR, simulo di più il fatto che magari uno possa avere studiato meglio alcuni mostri e peggio altri, anche dello stesso tipo

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Comunque le informazioni più o meno dettagliate non sono una HR, nella scheda del mostro ci sono le CD per conoscenza...

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Comunque le informazioni più o meno dettagliate non sono una HR, nella scheda del mostro ci sono le CD per conoscenza...

Ci sono due tipi di informazioni che derivano dallo stesso tiro conoscenza: quelle del manuale dei mostri che sono principalmente di colore e quelle tecniche sulla scheda del mostro.

L'HR è non dare le informazioni tecniche al giocatore.

E comunque nel nostro gruppo funziona che chi fa il tiro conoscenza riceve le informazioni dal Master. Per comunicarle agli altri deve farlo appunto tramite frasi In-game ;)

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