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Dov'e' il vecchio Gioco di Ruolo matita, carta e fantasia


Messaggio consigliato

Qui non mi trovi assolutamente d'accordo come Master decido io se puoi farla o no, non al libro con un enunciato scritto su una pagina bianca.

Il Master come vedi e' anche stato snaturato dell'ultima parola che ha sul gioco

Ti rendi conto che così instauri un regime dittatoriale, si?

Quello che dico io è legge perchè io sono più bravo, più intelligente e assolutamente più furbo di tutti voi giocatori messi insieme!

Vuoi fare il samurai? No, è una classe che mi sta sui maroni quindi non la usi.

Vuoi saltare giù dal precipizio? No, te lo impedisco perchè non ho voglia di inserirti come nuovo pg.

Vuoi usare la testa? No, te lo impedisco perchè io ho scritto la storia, io governo le regole e quindi tu fai come dico io.

Hai trovato il modo intelligente di oltrepassare il mostro? No, te lo impedisco perchè io ho scritto la storia e ho deciso che tu dovrai affrontare tale mostro e sconfiggerlo nel modo che dico io.

.

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Sei veramente sicuro che giocate del genere siano divertenti o anche solo lontanamente accettabili da un giocatore?

Io come giocatore ti mollerei nell'arco di 15 secondi.

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Ti rendi conto che così instauri un regime dittatoriale, si?

Quello che dico io è legge perchè io sono più bravo, più intelligente e assolutamente più furbo di tutti voi giocatori messi insieme!

Vuoi fare il samurai? No, è una classe che mi sta sui maroni quindi non la usi.

Vuoi saltare giù dal precipizio? No, te lo impedisco perchè non ho voglia di inserirti come nuovo pg.

Vuoi usare la testa? No, te lo impedisco perchè io ho scritto la storia, io governo le regole e quindi tu fai come dico io.

Hai trovato il modo intelligente di oltrepassare il mostro? No, te lo impedisco perchè io ho scritto la storia e ho deciso che tu dovrai affrontare tale mostro e sconfiggerlo nel modo che dico io.

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Sei veramente sicuro che giocate del genere siano divertenti o anche solo lontanamente accettabili da un giocatore?

Io come giocatore ti mollerei nell'arco di 15 secondi.

Non pensi di aver stravolto eccessivamente le sue parole?

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Non pensi di aver stravolto eccessivamente le sue parole?

No, non penso.

Ha detto che qualunque cosa tu voglia fare, devi avere il beneplacito del master che, secondo il suo personalissimo metro di giudizio, deciderà se puoi o meno farlo.

E' una dittatura assoluta.

E' quel caso che citavo più in alto, in cui tutto il gioco è basato su come il master si sveglia la mattina.

EDIT.

E ricordo che queste sono considerazioni che vengono da una persona nata come giocatore, ma il cui ruolo principale è sempre stato quello del master.

Giusto perchè ciò che dico non venga letto come il piagnucolio di un giocatore cresciuto con un master dispotico.

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Mi è capitato di trovare gruppi per i quali, se una cosa non c'era sui manuali, non poteva essere fatta :banghead:

Ma, casi particolari a parte, anche in D&D 3.5 ho trovato numerosi spunti in manuali usciti successivamente, come il Manuale dei Piani o il Nephandum.

E a parte gli spunti per la creazione di storie, anche libri che contengono quasi solo dati e tabelle possono avere una loro utilità come strumento.

In D20 modern hanno fatto un manuale che contiene unicamente la descrizione e le caratteristiche dei veicoli militari.

Anche ammettendo che se ne incontri solo uno in campagna, e che quindi il manuale sia inutile, diciamo al 99% per rendere l'idea, il fatto che sia stato sviluppato un compendio che contenga più veicoli militari dei 5-6 contenuti nel manuale base permette al Master d'introdurre rapidamente un elemento nuovo in sessione senza doverselo inventare da capo a piedi.

Non che farlo sia impossibile, però così è più rapido. Poi, che lo scopo di fare nuovi manuali sia anzitutto quello di venderli, quello è chiaro anche a me, ovviamente.

Rispondo anche a Maldazar per come ho interpretato le argomentazioni dell'inauguratore del Topic.

Non penso che lui sia interessato ad una "dittatura del master" per come la intendi tu, un buon master sa ascoltare i giocatori e comportarsi con sufficiente imparzialità cercando di far divertire tutti in primo luogo. Un cattivo master non lo fa indipendentemente dal regolamento usato :banghead:

Per cui, lui parla della figura di arbitro ed artefice del gioco contrapposta a quella di un mero schermo su cui proiettare il contenuto dei manuali, cosa che sarebbe estremamente castrante anche per me.

In altre parole, per come ho inteso io, ciò che lui critica è il fatto che oggi, spesso, se un master si prende "eccessive libertà" diciamo, viene criticato come portatore di squilibrio nel gioco, anche qualora introducesse elementi tesi a rendere più varie le sessioni, ad introdurre degli imprevisti volti a mantenere viva l'attenzione dei giocatori.

Io ho fatto qualcosa del genere, ogni volta che creavo una trappola lo facevo senza badare alle indicazioni del manuale, sviluppandola senza seguirne i parametri, e nessuno si è mai lamentato, anzi. Però così mi son fatto la fama di sadomaster :mrgreen:, mi piacciono molto i trabocchetti elaborati.

Ciò detto, riconosco sia una cosa che potrebbe dare numerose difficoltà ad un master inesperto, quindi è bene che un regolamento di base sulle trappole esista comunque qualora vi si debba ricorrere.

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Allora, premetto che non ho letto abbastanza rapidamente i post precedenti...

Dunque, alcune osservazioni.

1-I GdR si può fare in mille modi, i primi gdr a cui ho giocato li ho creati io personalmente, costringendo i miei familiari e compagni di classe a giocarci con me:

Ho cominciato a giocare a di ruolo con materiale pubblicato nel 2003, comprandomi il manuale del giocatore 3.5 (appena uscito, anche se al momento non ne avevo idea)...

Una volta, ho creato un micro gdr ispirato al videogame Doom: l'ho creato in una mattina, 5 anni fa, per giocarci con 2 miei compagni, in un giorno in cui ci venne simpaticamente annunciato che avremmo avuto 2 ore di lezione e 4 di suplenza..

Loro si sono divertiti, e abbiamo continuato a giocare per qualche mese...

Intanto ho continuato a gioare a DnD, iniziando diverse persone al gioco,(e modestia a parte al buon gioco, in quanto, sebbene mi consideri lontano dall'essere un bravo master, ho mostrato un nuovo tipo di DnD a gente che aveva master assassini di PG, master dalle sessioni pornocomiche e masyer che giovano im modalità magia libera(che si, signifaica proprio la magia puo fare tutto quello che vuoi)).

D tanto in tanto, quando ne trovo il tempo, prendo il miio quaderno e butto giù qualche regoletta, o qualche idea.

Il tutto per dire cosa? per dire che uno può giocare a GdR come vuole: c'è qualcuno a cui piace avere davanti un master che inventa davanti a lui le regole per certe situazioni, e c'è qualcuno a cui piace la solida rigidità di DnD, dove tutto è già stato valutato e programmato.

C'è a chi piace perosnalizzare i giochi, inserendo HR ogni 2x3, e c'è chi preferisce affidarsi ad una vasta scelta di materiale già pubblicato.

C'è chi preferisce piegare le regole ai propri desideri, e chi invece preferisce ottenere quello che vuole combinando possibilità da manuale in maniera imprevista...

Se uno vuole giocare con carta penna e fantasia, è liberissimo di farlo.

2- Uno compra la nuova edizione di un GdR, o almeno pondera la possibilità di acquistarlo, perché pensa che una nuova edizione comporti un generale miglioramento rispetto alla version precedente: sappiamo tutti che non sempre e vero, come ci dimostrano le vecchie care edition wars: in ogni caso, una nuova edizione di un gioco non è un male: vuol dire, in ogni caso, offrire ai giocatori una più ampia scelta di alternative, in modo che possano trovare il gioco che più si avvicina ai loro desideri.

3- Nessuno obbliga i giocatori di DnDserie 3.x/4 a comprare le miniature: io personalmente non le ho mai utilizzate, optando la maggior parte delle volte per dei segnalini di carta, e in qualche raro (mitico) caso, a omini lego.

Nemmeno la mappa tattica e indispensabile, sebbene debba riconoscere che io non riesco a fare a meno nemmeno quando 2 guerriero si affrontano su un piazzale di terra battuta.

4- Sembrerà la solita frase fatta, ma ci tengo a dirlo ancora un volta: lo scopo del GdR è il divertimento dei giocatori, master incluso.

Siete d'accordo sul fatto che giocare a DnD 3.X senza attacchi di opportunità sia più bello? fatelo

Siete convinti che sia più bello che maghi e stregoni non lancino incantesimi senza avere il loro bastone magico? mettetelo.

Non vi piace il monaco? Levatelo.

Vi divertite di più giocando con un gomma, una matita, un d6 e tanta fantasia? fatelo.

Infine rispondo ad un paio di domande specifiche dell'autore del topic

Ma senza mappa e segnalini non si puo' giocare?"... io risponderei "MA CHI SE NE FREGA DEI SEGNALINI O MAPPA... chi ama giocare di ruolo lo fa usando solo la fantasia non cose materiale perche' altrimenti uno non riesce ad usafe un potere che senza punti di ruferimento non sa se puo' fare le sue MALEDETTISSIME combo da Power Player.

Non necessariamente

Io dico esistono persone come me a cui piacccia giocare con solo matita ,gomme e UN SOLO MANUALE?

Mmmm, senza dadi? XD

Seriamente, si, e anche persone a cui piace giocare con solo un foglio ed un un pezzo di carta (senza dadi, già fatto: il master a seconda della difficoltà della prova diceva "dimmi un numero da X a Y" e valutava i risultati... se si ci fida di lui, non c'è alcun problema... )

Sento piu' volte da molti giocatori giovani ..."Ma quando esce la nuova edizione di questo o l'altro gioco di ruolo?"Perche mi chiedo ci sia bisogno di abbandonare un gioco perche' e' di vecchia edizione?

Non bisogna abbandonare la vecchia edizione, ma la nuova potrebbe essere più bella, per cui non è un male informarsi...

VIVA IL GIOCARE DI RUOLO!

Su questo sono perfettamente d'accordo...

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No, non penso.

Ha detto che qualunque cosa tu voglia fare, devi avere il beneplacito del master che, secondo il suo personalissimo metro di giudizio, deciderà se puoi o meno farlo.

E' una dittatura assoluta.

E' quel caso che citavo più in alto, in cui tutto il gioco è basato su come il master si sveglia la mattina.

EDIT.

E ricordo che queste sono considerazioni che vengono da una persona nata come giocatore, ma il cui ruolo principale è sempre stato quello del master.

Giusto perchè ciò che dico non venga letto come il piagnucolio di un giocatore cresciuto con un master dispotico.

gia' che pensi ad una mia dittatura fa capire quanto poco hai capito del mio intervento!

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gia' che pensi ad una mia dittatura fa capire quanto poco hai capito del mio intervento!

Spiegami il tuo intervento, allora, invece di mollare una frase random e fare lo splendido.

Io son due pagine che spiego per filo e per segno tutte le mie prese di posizione, abbi la gentilezza di fare lo stesso.

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Spiegami il tuo intervento, allora, invece di mollare una frase random e fare lo splendido.

Io son due pagine che spiego per filo e per segno tutte le mie prese di posizione, abbi la gentilezza di fare lo stesso.

Ti rispondo subito

Ti rendi conto che così instauri un regime dittatoriale, si?

Quello che dico io è legge perchè io sono più bravo, più intelligente e assolutamente più furbo di tutti voi giocatori messi insieme!

No non sono il piu' furbo sono qui per fare il master e per tentare di farvi divertire , il mondo e' creato da me e voi siete i protagonisti di tale creazione e l'ultima parola se non e' contemplata dal manuale spetta a me (se permetti)

Vuoi fare il samurai? No, è una classe che mi sta sui maroni quindi non la usi.

No infatti non la usi, se nel manuale base non c'e' non vedo perche' tu debba usarla.

Vuoi saltare giù dal precipizio? No, te lo impedisco perchè non ho voglia di inserirti come nuovo pg.

Buttati pure giu' tira per i danni e se muori rifacciamo il PG senza drammi... la prossima volta stai piu' attento oppure abbi piu' rispetto per gli altri giocatori che vogliono divertirsi.

Vuoi usare la testa? No, te lo impedisco perchè io ho scritto la storia, io governo le regole e quindi tu fai come dico io.

No le regole le governa il MANUALE BASE e se una regola non e' contemplata mi regolo come potrebbe funzionare nella realta' e se e' plausibile la permetto, percio' da libero arbitrio ai miei giocatori e percio' possono usare tutta la loro fantasia di conseguenza testa.

Hai trovato il modo intelligente di oltrepassare il mostro? No, te lo impedisco perchè io ho scritto la storia e ho deciso che tu dovrai affrontare tale mostro e sconfiggerlo nel modo che dico io.

Vedi risposta sopra

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Sei veramente sicuro che giocate del genere siano divertenti o anche solo lontanamente accettabili da un giocatore?

Io come giocatore ti mollerei nell'arco di 15 secondi.

Dopo le mie risposte lasceresti ancora il tavolo nell'arco di 15 secondi?

Se la risposta e' si' allora proprio non capisci quello intendevo come "Decido io le regole e il modo di ruolare".

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Ti rispondo subito

:yes:

No non sono il piu' furbo sono qui per fare il master e per tentare di farvi divertire , il mondo e' creato da me e voi siete i protagonisti di tale creazione e l'ultima parola se non e' contemplata dal manuale spetta a me (se permetti)

Giusto, il problema è che io non ho mai tirato fuori situazioni che non vengono previste dalle regole (anche perchè sono abbastanza convinto che si risolverebbero per analogie e non inventandosi le regole da zero).

Ciò che dici mi sembra giusto ed è infatti ciò che sostengo anche io: applicare le regole.

No infatti non la usi, se nel manuale base non c'e' non vedo perche' tu debba usarla

Questo è tutto molto ipotetico, dato che a me le classi orientali fanno abbastanza schifo, ma proseguiamo:

Magari voglio fare il samurai perchè mi piace particolarmente lo stile orientale, mi piacciono molto i dogmi del bishido, mi piace il suo stile di combattimento, le possibilità di interpretazione e magari anche qualche capacità di classe.

O mettiamo che io voglia giocare un personaggio che utilizza il potere della mente (non della magia, attenzione) per perseguire i suoi scopi.

Non mi faresti usare queste due classi solo perchè non sono sui manuali base (si trovano, rispettivamente, sul complete warrior e sull'expanded psionics handbook)?

Questo sottolinea anche il fatto che i soli manuali base non permettono di fare tutto e che i supplementi non sono inutili.

Il samurai sarebbe anche fattibile col guerriero (e sarebbe meglio che con quella ciofeca di classe che hanno fatto), ma gli psionici dove li vai a trovare fuori?

Usi gli arcanisti? Sarebbero solo una brutta copia venuta male.

No le regole le governa il MANUALE BASE e se una regola non e' contemplata mi regolo come potrebbe funzionare nella realta' e se e' plausibile la permetto, percio' da libero arbitrio ai miei giocatori e percio' possono usare tutta la loro fantasia di conseguenza testa

Ma allora vedi che siamo d'accordo? Le regole non si toccano e si va avanti applicandole... ciò che dico dal primo post ;-)

Dopo le mie risposte lasceresti ancora il tavolo nell'arco di 15 secondi?

Se la risposta e' si' allora proprio non capisci quello intendevo come "Decido io le regole e il modo di ruolare"

In realtà, su questi punti abbiamo dei pareri abbastanza concordi, salvo il fatto che io non ho ancora trovato nulla di non previsto dalle regole e che meriti qualcosa di home made.

Ci devono essere state delle incomprensioni causa discorso non-faccia a faccia ;-)

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Adol, Maldazar

Guardate, non è costruttivo fare un botta e risposta come il vostro, tanto più che, come spesso capita nel mondo dei gdr, il problema è dei forum e non delle persone :D, a volte no, ma del resto funziona così.

L'argomento è interessante, perché nasce da uno "sfogo" su un tipo di approccio editoriale - e al nostro hobby - che Adol sente mancare, come Adol a dire il vero in molti, ridurlo ad un botta e risposta sposta decisamente verso il basso la qualità del topic e, visto l'educazione media - veramente alta - e la curiosità nell'approcciare ogni discorso di chi in questo forum ci bazzica converrete con me che è un peccato.

Il consiglio da lettore della discussione, da partecipante alla discussione e da moderatore è che eventuali divergenze sul modo di giocare dell'uno e dell'altro, che pur ci possono essere, le possiate chiarire in privato.

Grazie e buona continuazione.

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Io aggiungo un altro punto alla discussione: le regole, ogni singola regola è a discrezione del DM decidere se applicarla o meno. Ed è giusto così. Ogni DM ha un proprio stile di giocare. Daltronde nessuno è obbligato a giocare e nessuno è obbligato a giocare con quel DM. Se uno si siede al tavolo allora accetta di giocare con quel DM. Non ci vuole certo una laurea per fare il DM. Se lo stile di un DM non piace allora qualcun altro si prenderà la briga di farlo.

Alcuni esempi: un DM può benissimo dire che tutti i manuali al di fuori dei tre base non sono permessi nella sua avventura/campagna. Può farlo? certo che può farlo. Oppure ancora per un DM una serie di talenti sono troppo forti e quindi il DM li vieta nel gioco. Ne ha piena facoltà. Ma addirittura dico che se a un DM una o più regole non piacciono può anche cambiarle. Beh certo deve conoscere bene il gioco e fare un cambiamento solo se è in grado di non alterare l'equilibrio del gioco. Se ai giocatori non sta bene lo dicono e magari qualcun altro si cimenta nel ruolo di DM.

Un DM alla fine è un giocatore che crea una ambientazione, una avventura, un percorso per i personaggi. Il suo compito è fare in modo che i giocatori di divertano. Il "compito" di un giocatore non è quello di fare anche lui il DM. Un giocatore deve giocare al meglio il ruolo del proprio personaggio seguendo le linee guida che gli fornisce il DM riguardo alla sua ambientazione/avventura. E queste linee guida possono anche prevedere la limitazione parziale o anche molto accentuata delle regole o l'aggiunta di regole nuove o la modifica di regole esistenti

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@reutreth

temo di non essere daccordo con te per alcune buone ragioni che ti elenco.

Non solo perché ci sono giochi in cui le regole sono quelle, funzionano e vanno seguite; non solo perché ci sono giochi in cui il GM come figura alla D&D non esiste o i suoi compiti non prevedono cambiare le regole a piacimento; ma anche perché quello che dici tu è una cosa che è uscita dopo il lancio di Vampiri della WW, che poi ha influenzato AD&D. In OD&D, ma anche in altri giochi della cosidetta oldschool, il GM era un arbitro, punto, quello che era fuori dalle regole scritte nel gioco lo dovevano sbrigare i giocatori al tavolo.

Quindi tutto il ragionamento che stai facendo è legato a una serie - consistente per carità - di gdr, ma non alla totalità del gdr, ne ad un pensiero comune negli anni.

Come del resto "il dm ha il compito di far divertire i giocatori" è qualcosa che viene esplicitata in D&D 3.x - in AD&D non lo so -, che ad esempio non solo io personalmente non condivido, ma che molti giochi nemmeno si sognano di dire: per citarne uno su tutti Call of Chtulhu, dove il capitolo dell'arte del fare il custode non parla di far divertire i giocatori, ma parla di cosa deve fare un GM - leggere il modulo fino all'ultima lettera, creare l'atmosfera ecc ecc -.

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Intervengo nella discussione solo per svolgere il mio normale ruolo nella vita: dare link.

Che non credo siano OT.

Qualcuno ha chiesto cos'è un gdr indie:

La definizione è abbastanza imprecisa comunque vi posto alcuni link

Link su DragonslLair

Elenco di recensioni su dragonisland (fatto da me): Elenco Recensioni (al momento non completamente aggiornato).

Una mia risposta sul perchè le classificazioni falliscono: LINK

Poi sul carretto delle mele bombardato:

Il Carretto delle Mele Nuclearizzato.

Non vorrei che i miei link sembrassero propaganda. Penso anzi che il miglior modo per farsi un' opinione fondata sia conoscere il più ampio ventaglio di posizioni esistenti (tant'è che continuo tutt' oggi a leggere le info su PathFinder anche se non ci gioco).

Una volta lette le informazioni si può decidere di essere d'accordo o in disaccordo (anche ferocemente) ma conoscere le diverse idee che esistono è un passo fondamentale per capire il mondo (scusate il pippone fra l'altro banale :) ).

Tant'è che in altri siti se qualcuno non conosce PathFinder posto i link su PathFinder (come vedete il mondo è vario c'è chi conosce una cosa chi un'altra).

Bene scusate l'interruzione e buon proseguimento.

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Come del resto "il dm ha il compito di far divertire i giocatori" è qualcosa che viene esplicitata in D&D 3.x - in AD&D non lo so -, che ad esempio non solo io personalmente non condivido, ma che molti giochi nemmeno si sognano di dire: per citarne uno su tutti Call of Chtulhu, dove il capitolo dell'arte del fare il custode non parla di far divertire i giocatori, ma parla di cosa deve fare un GM - leggere il modulo fino all'ultima lettera, creare l'atmosfera ecc ecc -.

In realtà non è proprio esplicitata quella roba... C'è una frasetta che dice solo che il DM deve mantenere viva l'attenzione, l'azione e quindi il divertimento... Ma è solo una parte minore dell'ultimo e meno importante dei vari compiti che ha (meno importante perchè è compito ANCHE dei giocatori e non solo suo, e questo sì che è esplicitato): far avanzare il gioco...

Alla fine è come in passato (e come negli altri giochi), dove lui è fondamentalmente il giudice e l'arbitro e non l'istrione o l'animatore della serata... Avremo divergenze di idee su tante cose, ma almeno su questa cosa la pensiamo allo stesso modo...

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voglio dire la mia su due questioni:

1) il master deve far divertire i giocatori

si, secondo me si, ma non solo

deve far divertire i giocatori applicando il regolamento e mettendo la sua creatività, e divertirsi in questo ruolo, così come i giocatori si devono divertire seguendo il regolamento e far divertire gli altri giocatori e il master mettendoci del proprio

i master narratori, quelli che saltano fuori con cambi di regole improvvisi e inspiegabili, i giocatori che puntano ad essere al centro dell'attenzione togliendo divertimento agli altri, beh, ci posso giocare una volta, poi adios

2) il concedere qualsiasi classe

no, non può essere concessa qualsiasi classe/razza/abilità senza una giustificazione della sua esistenza nell'ambientazione

una classe che si basa sull'uso di polvere da sparo in una ambientazione dove non è mai stata inventata avrebbe bisogno di una grossa giustificazione di background (intendiamoci, può pure essere interessante, ma non va presa a cuor leggero la scelta di introdurla)

mi è capitato con gurps che un giocatore avesse preso come abilità il guidare armature da battaglia (in pratica esoscheletri meccanici potenziati) in una ambientazione dove la tecnologia non andava oltre al carretto tirato da asini

quindi andrebbe valutato caso per caso, senza fare una regola generale (che non sia "vediamo se va bene")

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Credo che la discussione sia leggermente andata fuori dal seminato, a causa di questa piccola diatriba. In realtà come spesso succede nei forum, due persone iniziano a "scannarsi", e molto spesso la loro visione non è poi così diversa, ma solo il significato delle parole con cui si sono espressi può essere interpretato differentemente.

A mio avviso, sia Maldazar che Adol74 hanno ragione.

1) Il master ha potere assoluto. Vero!

2) Il master non deve essere un despota. Vero!

La differenza che corre tra "Tiranno" e "Re Buono" non è nel potere che essi detengono che di fatti è il medesimo, ma solamente in come decidono di applicare tale potere.

Quindi un master con potere assoluto non implica una tirannia.

Ci tenevo a ribadire questo, anche perchè in alcuni frangenti del gioco è necessario che il master eserciti a forza la propria autorità, affinchè le cose proseguano con il giusto ritmo.

Quante volte vi è capitato durante una sessione, che venisse fuori un dubbio su come applicare una determinata regole?

Quante volte vi siete a messi a discutere assieme su come è più giusto applicarla?

Quanto tempo avete perso a parlare di regole, accantonando il gioco?

IMHO, quando si inizia a giocare si deve giocare. Salvo eccezzioni particolari di situazioni particolarmente delicate il cui esito potrebbe influire drasticamente sullo svolgimento, in linea di massima è preferibile che piuttosto che perdere mezz'ora di gioco a parlar di regole per capire qual'è il modo più giusto per gestire "la cosa", il master IMPONGA una sua risoluzione al problema. Poi, terminata la sessione, si può discutere quanto si vuole di quella situazione, si può spulciare tutti i manuali a disposizione per venirne a capo... ...in modo tale da essere più preparati per una futura evenienza di un evento simile.

Credo che entrambi siate d'accordo su questo, il master ha potere assoluto che deve esercitare con il consenso del gruppo non come Dittatore, ma come Sovrano Illuminato.

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Credo che entrambi siate d'accordo su questo, il master ha potere assoluto che deve esercitare con il consenso del gruppo non come Dittatore, ma come Sovrano Illuminato.

ben detto!

L'altro punto sul quale si stava discutendo è se un DM deve seguire pedissequamente le regole oppure no. Io dico di no. Ma con alcune condizioni fondamentali:

a) il DM deve avere una lunga esperienza di gioco (ma davvero lunga) tale che gli consenta di avere ben presente cosa è il gioco, diverse e varie situazioni di gioco, sotto tutti i punti di vista, e quindi essere in grado di prevedere in anticipo quali saranno i cambiamenti introdotti dalla modifica delle regole.

B) il tutto deve essere fatto con intellighenzia (la h non è casuale) e con buon senso.

c) il gioco non deve essere stravolto. Altrimenti il DM dovrebbe avvisare i giocatori che non stanno giocando a d&d edizione xxx ma ad un gioco semi inventato dal DM.

Faccio qualche esempio chiarificatore:

- un DM che se ne viene fuori con una regola del tipo "da ora in avanti tutti i tiri per colpire in mischia si fanno con il bonus di intelligenza al posto che il bonus di forza" sarebbe una cosa assurda. Uno stravolgimento del gioco senza logica.

- un DM che dice "giochiamo senza attacchi di opportunità" lo può fare, ma deve essere coerente, il che vuol dire avvisare i giocatori di non prendere talenti o capacità che influiscono sugli Ado e fare in modo che anche per i mostri non ci siano attacchi di opportunità (va da se che i giocatori potrebbero non essere daccordo con questa scelta). E dovrebbe anche spiegare ai giocatori il motivo di questa scelta (che non può essere "perchè mi va di fare così").

- un DM che ritiene gli incantatori troppo potenti può stabilire che i personaggi devono avere i primi x livelli in una classe combattente. Dal livello x+1 ognuno sceglie la classe che più gli piace. Oppure potrebbe addirittura proibire alcuni incantesimi o addirittura eliminare dal gioco tutti gli incantesimi di un livello che il DM ritiente troppo potente (per esempio eliminare gli incantesimi di liv 9 dal gioco). Anche qui meglio se giustifica la sua scelta motivandone le ragioni per cui adotta questa modifica alle regole.

A me personalmente è capitato di giocare con diversi DM che avevano introdotto regole loro o che avevano apportato modifiche al regolamento. Alcune volte le ho apprezzate altre volte meno e altre volte ancora ho smesso di giocare con quel DM.

Ma voglio dire che un DM esperto e attento è in grado di manipolare il regolamento del gioco per arrivare ad uno scopo specifico che magari consiste nel giocare un particolare tipo di ambientazione e che per essere giocata richiede una manipolazione/alterazione/eliminazione di alcune regole. Perchè essere prevenuti in anticipo?

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Sono pienamente concorde con te, io non sono uno di quei master troppo ligi alle regole, ho altre priorità in primis.

Questo non significa che non conosco le regole, nemmeno che applico regole personali (HR) senza cognizione di causa; bensì che riesco a discernere quando a volte è meglio semplificare le cose favorendo la narrazione.

Esistono essenzialmente 3 tipi di revisione alle regole:

1) HR per gestire problematiche trattate in modo non troppo adatto dal sistema usato, o perchè mancanti o perchè troppo complesse.

Esempi: HR sulla resistenza all'alcool e gli effetti dello stesso, HR su locazioni del corpo colpite...

Nota: Solitamente tali regole si discutono prima con il gruppo, e spesso può capitare che si affini assieme il sistema HR.

2)Limiti per gestire problematiche d'ambientazione, solitamente servono ad adattare il sistema ad una specifica ambientazione al fine di rendere le così più coerenti possibili.

Esempi: Limitazioni di classe e razza e classi di prestigio...

Nota: Anche tali regole e limitazioni devono essere chiarite prima di iniziare a giocare, i giocatori non possono fare "tutto quello che vogliono" se quello che vogliono non esiste nell'ambientazione giocata.

3)Semplificazioni (generalmente situazionali), per migliorare la discorsività di alcune parti del racconto onde evitare l'appesantimento da eccessivi tiri di dado.

Esempi: Il PG di turno partecipa ad un incontro simile al moderno concetto di Wrestling (mi è capitato di masterizzare una cosa del genere ed è riuscita molto bene facendo solo alcuni dei tiri necessari, valutati sul momento in base ai principi di coerenza e buon senso. In tale incontro molta più importanza è stata data alla descrizione fornita dal giocatore dell'azione che intendeva svolgere.)

Nota: Per tali "modifiche al volo" l'unica cosa richiesta è buon senso e coerenza da parte del master, solitamente non è necessaria nessuna discussione con il gruppo a riguardo onde non interrompere il ritmo di gioco.

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Come dicevo sopra avevamo solo un manuale non decine di manuali o compendi ma solo UN MANULAE e cio' ci bastava per anni (basterebbe anche ora)e avevamo solo matite e gomme nessun'altra cosa non miniature con mappe quadrettate... Allora perche' oggi si parla di d&d 3.5 ...4 Edizione, Warhammer 1 edizione e 2 edizione?

Perche' ora le case produttrici ci danno mille manuali inutili oltre il solo base ?

ribadisco due cose:

1) se avevi solo un manuale era perché non compravi gli altri che ci sono sempre stati ed anche più di oggi :-)

2) se ti bastava ben venga ma la cosa vale per te e non c'è nulla di male se non vale per me. La fantasia può anche essere stimolata da nuovo materiale. Forse il problema non è del manuale in se ma della build (e min/max, sbilanciamento, PP) o del power creep... e in queste cose concordo con te ma sono opinioni personali e non "il modo giusto di giocare"

Vedo poi che tiri in ballo anche miniature, mappe e strategia... bè, possono non piacere ma tutto ciò non rende il GdR meno GdR. In compenso è possibile trovare giochi che non ne fanno usi

Ripeto ormai le regole oggi, chiudono oggi le mille sfacettature di cui e' composto il gioco di ruolo che sembra impossibile ai piu' immaginare diversamente una situaziine senza quel manuale che contempli tale regola.

Gli attacchi di opportunita' li facevo nel 1991 con sguardo ne buio e Katakumbas, solo che non lo chiamavo AdO piu' semplicemente lo decidevo io in base all'azione dei mie giocatori

se ho delle regole abbastanza accurate che rendono il combattimento strategico (come sono e come erano) non gradisco un master che mi cambia le carte in tavola in base al suo estro soggettivo. Allora usiamo delle regole di tipo diverso che lasciano libera la descrizione e che controllano solo il risultato

Qui non mi trovi assolutamente d'accordo come Master decido io se puoi farla o no, non al libro con un enunciato scritto su una pagina bianca dove non contempla tale azione.

Il Master come vedi e' anche stato snaturato dalla sua figura di arbitro e dall'ultima

vedo che siamo andati un pò fuori tema e che si è aperto una voragine... tenterò quindi di tornare IT senza affrontare tanti argomenti interessanti.

Stavamo parlando di manuali oltre il base con regole e non solo ed hai detto che al DM non servono perché può inventare lui. Bè, si, può inventarle ma può anche non volerlo fare o può farlo male, così come può farlo anche avendo il manuale ed anzi, ne sarà aiutato. Inoltre come giocatore preferisco sapere la regola prima che cominci il gioco e non a metà partita quando mi serve e quando magari ho agito in un certo modo pensando funzionasse diversamente. Molte regole decise a buon senso sono in realtà del tutto soggettive e potrebbero avere altrettanto buon senso se funzionassero al contrario

Quel che è peggio però è che le persone sono piano a piano entrate nell'ordine di idee, che se una cosa non è scritta in un manuale, allora quella cosa non esiste; sono portate a pensare che se una cosa è narrata diversa da un manuale allora "il master ha sbagliato".

E' questa un pò l'inizio della disfatta della fantasia

l'inizio della disfatta della fantasia si ha quando il master deve cambiare quanto scritto sul manuale perché altrimenti non riesce a fare la storia come vorrebbe. Le regole in D&D rappresentano la fisica del mondo ed è normale che sia la storia ad adattarsi alla fisica e non il contrario.

Altra cosa che ho notato è un asservimento completo dei giocatori ad una sorta di "scopo". Ho visto molti giocatori sbuffare e guardare l'ora con impazienza mentre il proprio PG sta trascorrendo un pò di tempo a rilassarsi in locanda.

Apparte che le sessioni peggiori che ho visto è quando i PG vagano senza scopo, comunque se un gioco rende secondarie certe scene e non fornisce alcuna regola al riguardo è chiaro che siano considerate secondarie. Semplicemente non divertono se non quanto possa divertire giocare al "facciamo che" (che può anche essere divertente per alcuni).

se poi si unisce a "in combattimento non è momento di interpretare", credo proprio che ormai sia caduta la "R" dall'insegna G.D.R. appesa fuori dalla porta della nostra fantasia.

in combattimento non è che ci vedo tutte queste occasioni di interpretare e effettivamente le regole spingono verso un gioco strategico ma sempre GdR rimane. Nella 2°ed c'era la possibilità di avere un gioco più descrittivo per chi lo preferisce.

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