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Prima campagna e ambientazione 4ED. "Il Ritorno del Dilaniatore di Mondi"


Messaggio consigliato

Salve a tutti. Rinnovo i ringraziamenti a chi mi sta dando consigli nella sezione regole. ; )

Con il mio gruppo di gioco abbiamo appena iniziato la nostra prima campagna 4 edizione.

Il Gruppo:

Guida - Nano Sciamano

Difensore - Draconide Paladino

Difensore - Morfico Guardiano

Assalitore - Umano Ladro

Assalitore - Minotauro Barbaro

Assalitore - Tiefling Stregone

Assalitore - Elfo Ranger

Per un totale di 7 PG. Difficile che ci siano tutti i giocatori ogni sessione, più probabile una media di 5/6 giocatori.

Abbiamo speso un bel pò di tempo per compilare tutte le schede e ripassare le regole insieme quindi per ora avremo giocato si e no un oretta e qualcosa, giusto il tempo di gettare le basi della campagna.

L'Ambientazione. o "La Storia nota ai PG."

1) Dallo studio di antiche miti e iscrizioni si è a conoscenza di un tempo remoto di cui si conserva poca memoria, il tempo in cui gli Antichi dominavano il Mondo. Esseri magici vicini ai loro Dei.

Si sa che ad un certo punto scoppia la Prima Guerra delle Anime, una gigantesca invasione demoniaca guidata dalla figura mitica del Dilaniatore di Mondi. Il Dilaniatore e i suoi demoni non voglio conquistare il mondo degli Antichi bensì distruggerlo.

Gli Antichi vincono la guerra ma a costo di un estremo sacrificio, non si conoscono i dettagli ma solo che al termine della guerra scompaiono dal mondo.

Di loro rimangono solo antiche rovine di templi, torri, deserte città volanti, portali, statue colossali e giganteschi artefatti. Nessuno è in grado di comprendere/usare le conoscenze degli Antichi.

2) Passa qualche gozzillione di anni. Nascono e muoiono regni, nuove razze camminano per il Mondo.

3) L'Impero Tiefling di Bael Turath e quello Draconide di Arkhosia si distruggono a vicenda.

4) L'Impero Umano di Nerath si espande ulteriormente cannibalizzando le regioni un tempo appartenenti ai due Ex Imperi.

5) Il Dilaniatore di Mondi e le sue legioni selvagge fanno di nuovo breccia nel Mondo, è la Seconda Guerra delle Anime. Senza gli Antichi la guerra volge al meglio per i Demoni e il Dilaniatore crea le Fratture in tutto il Mondo: In alcune regioni il tessuto della realtà inizia a sfaldarsi creando paradossi nello spazio: Percorrendo la strada che prima ti portava a casa ora forse potresti attraversare un confine invisibile che ti porta dall'altra parte del continente.

La Frattura rende quasi impossibile viaggiare e getta nel caos l'Impero di Nerath, per le varie comunità è l'isolamento più totale.

Da qui in poi la conoscenza degli eventi è più parziale. I PG provengono da una vasta regione dove dopo la Frattura si è sviluppato il Regno di Nuova Nerath.

In 200 anni non ci sono state grandi invasioni demoniache, solo qualche manifestazione contenuta di tanto in tanto. E' una regione selvaggia piena di popolazioni mostruose e brutali e molte battaglie sono state combattute per garantire la sopravvivenza del regno e delle genti.

Non si sa nulla di quello che è accaduto nel frattempo al di là dei Confini Sicuri ( le regioni senza Fratture ).

6) Ricordate i Portali degli Antichi? Non pensate ad uno Stargate, si tratta solamente di archi di pietra con un volto dall'aria serena scolpito in cima. Solitamente questi archi portano a corridoi o scale ( con le pareti piene di iscrizioni ) che dopo un pò semplicemente portano ad un vicolo cieco.

Bene, l'avventura inizia quando questi Portali dopo gozzillioni di anni si risvegliano. I Volti incisi iniziano a muoversi e a parlare. Non terminano più in vicoli ciechi ma portano a luoghi distanti esattamente come le Fratture ma in modo stabile. Un Portale porta sempre chi lo percorre allo stesso punto ( ed essendo a doppio senso a contrario di una Frattura è percorribile a ritroso) e dalle iscrizioni pare sempre nelle vicinanze di una qualche altra rovina o portale degli Antichi.

7) I Portali se interrogati ripetono sempre: " Le cicatrici sono state sanate, preparatevi per la Guerra delle Anime. E' ora il tempo degli eroi. Tempo di forgiare un nuovo epico destino. " Un altra novità è che le Fratture conosciute intorno a Nuova Nerath sembrano scomparse, il Mondo sembra riessersi assestato.

L'Avventura.

La narrazione vera e propria inizia con i PG che nelle loro rispettive abitazioni ricevono la visita di un messaggero. Tra le loro genti sono stati scelti dal Re e i suoi Saggi che hanno interpretato le parole dei Portali e decidono di inviare combattenti straordinari, studiosi ed eroi attraverso i portali con il compito di:

Scoprire se davvero le Fratture sono state richiuse.

Scoprire perchè i portali si sono riattivati e dove porta ognuno di essi.

Combattere i nemici degli Dei e delle genti in nome del Re e di Nuova Nerath in modo da trovare nuovi alleati.

Scoprire qualcosa sul mondo esterno: Come si è conclusa la Seconda Guerra delle Anime al di là dei Confini Sicuri di Nuova Nerath? Che fine ha fatto il Dilaniatore di Mondi? Cosa si può fare per prepararsi alla nuova guerra?

E' notte, i PG fanno quindi fagotto e raggiungono una rovina degli Antichi sul picco di una montagna. Qui vengono condotti da dei Saggi al cospetto di uno dei Portali. Alla vista questo Portale sembra proseguire con un buio corridoio diretto all'interno della montagna. I Saggi hanno scoperto che dopo l'attivazione il corridoio non è più cieco ma sembra portare ai pendici di una valle ( non si sa quale ). Dalle iscrizioni hanno scoperto anche che vicino al punto di destinazione si trovano altri due Portali: Uno nella tale Valle del Coraggio e uno nel Bosco di Spine.

I Saggi spiegano che i Portali dicono alcune parole a chi li attraversa, diverse per ognuno e tutte misteriose. Se qualcuno si rivolge ai Portali ripetono sempre la stessa frase, la loro voce è come l'insieme di cento e più voci insieme. I Saggi trascrivono sempre ogni parola pronunciata dai Portali.

Ogni volta che un PG passa il Portale tiro un d20 e confronto il risultato con una tabella home made, il caso sceglie quindi la loro parola.

Nano Sciamano ---> voce tonante "L'Applauso della Folla!"

Draconide Paladino ---> il volto guarda in alto, voce sommessa " Tempesta."

Morfico Guardiano ---> il volto sorride benevolo " Oh... Bentornato."

Umano Ladro ---> il volto sembra avere la bocca piena " Il Banchetto."

Minotauro Barbaro ---> il volto sembra guardare lontano " La Torre."

Tiefling Stregone ---> il volto appare addolorato e piange lacrime di sangue.

Elfo Ranger ---> il volto sembra stanco " Durante il Sonno ".

I Saggi consegnano una pergamena con le rispettive parole ad ogni PG, è tempo di partire.

Il corridoio sembra non finire mai ma ad un certo punto si sente un aria fresca, poco più avanti l'uscita e le primissime luci dell'alba.

Il Ladro va in avanscoperta ed esce dal portale che sembra sbucare da una montagna. Di fronte a lui una valle, guarda all'orizzonte. Prova di Percepire ---> 20 Il Ladro scorge un bagliore, sembra la luce sfrigolante di un incendio dietro una collina lontana.

Qui termina la nostra prima sessione. 0 PE a tutti e si va a casa : D

Cosa vorranno dire le parole del Portale? Cosa rivelerà la valle alle luci dell'alba? Cosa ha catturato l'occhio attento del Ladro?

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Grazie di condividere l'avventura! :) E' molto carina e penso che sia sempre simpatico scambiarsi esperienze in merito. ;)

Ma dimmi dimmi: vuoi applicare un significato preciso in futuro alle frasi dette dai portali? Immagino di si...Ma non sarebbe meglio in casi come questo, che sia tu a decidere cosa è più adatto a ognuno? Perché così, se passa un minotauro malvagio o un Deva fanatico magari esce la stessa frase... :)

Comunque, visto che ci tieni molto alla storia, all'ambient e a quanto pare anche al mistero-atmosfera, ti suggerisco di abituarvi a giocare con le candele. :)

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Eh con ognuna delle parole, si, prevedo di costruire degli eventi da giocare. Considera che ogni volta che un pg passava il portale depennavo una delle venti parole, se qualcuno avesse rollato lo stesso risultato gli avrei semplicemente detto di ritirare. Non vorrei entrare qui troppo nello specifico dei significati però, preferisco non scrivere qui spoiler di trama ancora non giocata. : D

Le candele sono una buona idea per creare atmosfera in un gioco di narrazione, quando abbiamo giocato al Richiamo di Cthulhu le abbiamo usate ma per D&D ti direi meglio di no. Con tutte le plance quadrettate coi disegnini, le pedine, le schede piene di numeri da consultare... non so, mi sa potrebbe aggiungere più complicazioni che altro.

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Sisi, alla fine sono gusti eh. Noi ci giochiamo sempre, ma credo ormai sia un fatto di abitudine (ovvio che con D&D dobbiamo tenerne diverse per evitare di perdere 1 grado a sessione...tra l'altro ho appena stroncato la miopia :)).

E' che quando ti ci abitui, giocare a luce accesa è come chiacchierare... :)

Comunque bella storia, tornando IT. Tienici aggiornati!!! :)

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SECONDA SESSIONE "Oltre il Portale"

5 Partecipanti, alcuni giocatori cambiano PG così il gruppo ora comprende:

Tyron Corno Spezzato, Minotauro, Chierico di Bahamut LB

Liam Fayrick, Umano Ladro Forzuto N

Leopold Artas, Umano Ranger B

Baltus l'Argenteo, Draconide Paladino di Bahamut LB

Afshar Rossacriniera, Morfico Guardiano della Terra B

I PG oltrepassato il portale si trovano alle pendici di una valle, la notte avvolge ogni cosa, solo la luce delle stelle spezza l'oscurità. Il Ladro Liam intravede una luce dietro una collina che fa pensare ad un grande incendio, i PG incuriositi stimano che in un paio d'ore di cammino dovrebbero essere là. Poco dopo verso est, molto più lontano, un altro fuoco si accende all'orizzonte, i pg si dirigono verso il primo.

In realtà dopo poco più di un ora l'intensità del forte bagliore diffuso appare al di là di un paio di alture. Il fuoco deve essere molto più grande di quanto i pg pensassero. Il Ladro e il Ranger Leopold ( detto Leo )si avvicinano furtivi per dare un occhiata.

Al di là della piccola collina c'è un campo di grano che brucia, un carretto anch'esso in fiamme a cui è legato un mulo morto, una casa/fienile in fiamme con le porte spalancate e un uomo impiccato con le sue stesse budella alla trave principale. 4 Goblin armati di spade ricurve e arruginite ringhiano e urlano verso il fondo di un pozzo poco distante dalla casa, poi qualcuno li richiama dalla casa nella loro lingua gutturale e questi corrono dentro.

Il Ladro torna indietro e riferisce al resto del gruppo, si decide di intervenire. Fiduciosi della loro forza e del loro coraggio i PG escono in campo aperto e si dirigono verso la casa con urla di sfida ai Goblin che iniziano a sciamare da fuori della casa.

INCONTRO "Massacro a lume di candela"

Il campo che brucia illumina di luce intensa entra 5 quadretti, la casa di luce fioco entro 3 per il resto si sta al buio.

2 Goblin Combattente, schermagliatore

2 Scarabeo di Fuoco, bruto

4 Goblin Tagliatori, gregario

500PE

Lo scontro, considerato che è il primo per i giocatori, è relativamente rapido e piuttosto facile. Forse pure un po troppo. Le uniche azioni degne di nota sono: Un soffio di uno scarabeo di Fuoco che con un critico debilita fortemente il ladro e un colpo powa del ranger su uno scarabeo.

Quando i due goblin combattenti sono rimasti soli tentanto la fuga, uno verrà falciato, l'altro riuscirà a far perdere le sue tracce nella notte.

I PG iniziano a guardarsi intorno, il Guardiano Afshar si avvicina all'impiccato ma chiaramente è troppo tardi. Riesce a tirare giù il cadavere poco prima che la casa inizi a cedere.

Il Draconico Baltus da un occhiata ai cadaveri dei Goblin.

Il Ranger si avvicina al pozzo con una torcia. E' profondo tre metri, sul fondo vi è una donna morta, probabilmente morta per la caduta, tra le braccia stringe un bambino ancora vivo che piange. Leo assicura quindi una corda al pozzo e scende a prelevare il bambino.

E' ormai l'alba

Fine della sessione. Tutti a casa, 100PE a capoccia.

NOTE POSITIVE : D

I Pg si sono divertiti nello scontro.

NOTE MENO POSITIVE ^^'

Mi sono reso conto che li ho incalzati molto spesso "Allora che fate?", "Che fate?" "Quindi?" forse un po impaurito dai momenti di stasi. Sarà che è 1 annetto che non diemmo e non ci sono molto più abituato. D'altra parte i PG non sembrano interagire molto con l'ambiente. Vabbè pure per loro suppongo si tratti di entrare nei PG e prendere confidenza con le meccaniche.

Lo scontro facile. Lo scontro mi è sembrato molto a senso unico. I PG hanno pure ricevuto un bel po di danni ma non c'è mai stato un momento di vera difficoltà.

I PG non sono ancora molto "connessi" al mondo in cui agiscono. Per dire... nessuno ha pensato che fosse opportuno dare una degna sepoltura ai due morti. In parte credo sia anche colpa mia che li ho incalzati troppo.

DOMANDE SULLE MECCANICHE:

Sulla percezione passiva: Appare un punto di luce all'orizzone, devo determinare se qualche pg la vede quindi stabilisco una CD e la confronto con le percezioni passive dei pg, corretto? Ma non è strano che un pg sia in grado di vedere in automatico qualcosa se sta passivo e rischia di non vederla se tenta attivamente di individuarla? Abbiamo usato male le regole?

Chi ha visione crepuscolare vede chiaramente in condizione nei tile di luce fioca?

DOMANDE SUL COMBATTIMENTO:

Se avete 2 goblin combattenti, 2 scarabei e 4 tagliatori tirate 8 iniziative? E' chiaro che tirando 1 iniziativa per tutti e 4 i tagliatori la loro l'efficacia aumenterebbe...

Perdonate se vi è toccato leggere dell'ennesimo attacco dei goblin ma credo che per le primissime sessioni vada bene qualcosa di più base. Le complicazioni arriveranno : D

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Seguo con grande passione la serie, ormai! :)

Allora, vediamo di rispondere ai tuoi dubbi ;)

1- Incalzare...i giocatori! :)

Stacci attento. eheh Se parlano, lasciali parlare. Il "Che fate?" è spontaneo e viene a tutti, ma devi trattenerlo il più possibile. Invece, incoraggiali a interagire profondamente con quanto hanno intorno con descrizioni accurate, senza essere prolisso. Anzi: usa poche frasi "accurate" nel senso dell'efficacia: se descrivi una brocca piena d'acqua intarsiata con dei fiori primaverili, dai una splendida immagine fotografica, ma non istighi alla riflessione e alle pippe mentali. eheh Se descrivi "una brocca colma di un liquido e decorata con strani disegni dall'aria antica" se non altro dai l'idea che c'è un margine ampio di movimento. Spero di essermi spiegato. Se vuoi, nei limiti, ti si danno altri trucchetti.

2- Uno scontro sottotono

Capita, di regolarsi male, anche con questo sistema che reputo meraviglioso. :) Il tuo gruppo è ottimamente bilanciato, fa male e incassa benissimo, a occhio. Non è una questione di budget, ma di scelta. Aumentando il numero di gregari, aumenteresti anche la probabilità di colpire, specialmente concentrandoti su avversari singoli. Con 8 mostri non hai una forte superiorità, specialmente per il fatto che hai pg rapidi e coriacei.

Cerca mostri più adatti, magari, giocando molto sulla distanza per infastidirli, giusto per creare distrattore, sfruttando moltissimo le coperture.

Vai su di numero coi gregari e non temere di eccedere un pò in budget XP: secondo me, stando nel livello (o anche prendendo uno o due mostri di livello superiore), puoi tenerti tranquillamente sui 550-600 punti a scontro senza aumentare troppo la mortalità, ma di sicuro dando un impatto più strategico.

3- Vedo? Non vedo.

La percezione passiva la tiri contro i giocatori SOLO quando una forza "attiva" o una situazione può sorprenderli quando non sono loro stessi a cercare attivamente. Se il gruppo è attorno al fuoco preso da storie e birra, tiri percezione passiva per vedere se si accorgono di un'esplosione lontana o di qualcuno in avvicinamento...Se uno è in guardia e ti dice "cerco" qualcosa, gli fai tirare.

Consiglio: annotati i valori passivi e tirali segretamente, così aumenti l'effetto sorpresa sui giocatori.

Luce: se l'oscurità è parziale, chi ha le visioni avvantaggiate vedono senza malus. Se c'è oscurità, vedono solo le creature che vedono ESPLICITAMENTE nell'oscurità. Pag. 262, PHB, inglese.

4- Iniziativa tua, sua, mia, loro.

Dipende...Di solito raggruppo i nemici: in quel caso ne avrei tirate 3 o per comodità, se non sussistono grosse differenze, due soltanto (una per i non gregari e una per i gregari, magari creando un'iniziativa "media" per i sotto-gruppi che accorpi).

ESEMPIO: se combatti con un mostro controller che ha iniziativa +1, 10 gregari che hanno alcuni +0 e altri +1 e con due gruppi diversi di creature che hanno +1 e -1, a occhio, tirerei due iniziative col +0 per gregari e gli altri gruppi e un'iniziativa a parte per il "boss".

Consiglio: se vuoi un approccio molto "D&D", usa i coboldi. A quei livelli sono sensazionali e crei una squadra mostruosa, magari con un bel mostro "aggiornato" a controller in mezzo. :)

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Intanto, complimenti: mi piace molto il tuo setting, ha un ottimo sense of wonder. Unica cosa, dovrai cercare delle buone spiegazioni a quello che succede (ad es: le frasi dei volti sugli archi), altrimenti i PG potrebbero rimanere delusi. Ma sono convinto che tu abbia già buone risposte nella manica ;-)

Alle tue domande ha già risposto secondo me ottimamente DB_Cooper. Non posso che quotare tutto.

4- Anch'io raggruppo le iniziative dei mostri dello stesso tipo, a meno che non ci siano relativamente pochi mostri (es: 2-4 mostri, tutti dello stesso tipo), nel qual caso tiro iniziative singole per ciascuno.

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Va detto che se i mostri possono aggire ad iniziativa unificata sono mooooolto più efficenti in combattimento. 4 Gregari sparpagliati difficilmente si troveranno in superiorità numerica.... la carica di 4 gregari tutti insieme è un altra cosa. Il manuale non dice nulla a riguardo? Non ricordo.

Seguo con grande passione la serie, ormai! :)

3- Vedo? Non vedo.

La percezione passiva la tiri contro i giocatori SOLO quando una forza "attiva" o una situazione può sorprenderli quando non sono loro stessi a cercare attivamente. Se il gruppo è attorno al fuoco preso da storie e birra, tiri percezione passiva per vedere se si accorgono di un'esplosione lontana o di qualcuno in avvicinamento...Se uno è in guardia e ti dice "cerco" qualcosa, gli fai tirare.

Consiglio: annotati i valori passivi e tirali segretamente, così aumenti l'effetto sorpresa sui giocatori.

Ok l'esempio del gruppo intorno al fuoco è chiaro ma come si gestisce da manuale una cosa del genere: I PG camminano nella notte lungo una strada sterrata, noteranno il piccolo fuoco da campo che qualcuno ha appena acceso in lontananza?

I pg non stanno cercando attivamente di individuare nulla... quindi si confronta la loro Percezione Passiva con la CD che il DM assegna alla circostanza, se è maggiore sgamano il fuoco sennò non se ne accorgono. Corretto? O semplicemente il DM tira dietro il suo schermo le prove di Percepire dei PG?

Unica cosa, dovrai cercare delle buone spiegazioni a quello che succede (ad es: le frasi dei volti sugli archi), altrimenti i PG potrebbero rimanere delusi.

Eh Eh la sindrome dello sceneggiatore di LOST XD

Grazie dei consigli : )

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Sì, tecnicamente tecnicamente, dovresti tirare tu per loro in QUALUNQUE situazione in cui non cercano (per cui anche "camminano nel bosco e potrebbero non notare un fuoco"), ma per una questione DEL TUTTO PERSONALE, mi limiterei a usare i passivi per le situazioni di "sorpresa" e pericolo o comunque situazioni meno "normali", giusto perché il tiro di dado tutto sommato piace sempre ai giocatori se ben messo serve anche un pò ad alzare i toni della situazione.

In termini di "regolamento", è come se dai per scontato che, certe volte, i giocatori cercano "di default" (non devi dirglielo esplicitamente, non dev'essere un "vizio"...E' solo la spiegazione pratica che ti sto dando per giustificarti la ragione per cui puoi evitare qualche volta di usare i passivi).

Lost è stato meraviglioso. :)

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  • Amministratore

Le percezioni passive servono proprio per non far tirare il dado al DM - dopotutto sono uguali al valore medio di un tiro di percezione. Per cui sì, nelle situazioni in cui saresti abituato a dire "tira il DM", invece di tirare usi i valori passivi.

Per quanto riguarda l'iniziativa, io uso una home rule di cui ho già parlato qualche volta; non la ripeto tutta ma l'idea è che agiscono i pg in gruppo e poi i mostri in gruppo (o viceversa). Si perde qualcosina nella granularità del ritardare e preparare azioni, si guadagna in velocità dei turni e in, per mancanza di termini migliori, coreografia - ma non è che ci sia una differenza abissale rispetto al metodo normale.

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TERZA SESSIONE "Una Valle Verde"

5 Partecipanti, gioca un giocatore assente la precedente sessione con un nuovo pg, manca il giocatore ranger.

Lamar, Vendicatore di Bahamut N

Tiron Corno Spezzato, Minotauro, Chierico di Bahamut LB

Liam Fayrick, Umano Ladro Forzuto N

Leopold Artas, Umano Ranger B

Baltus l'Argenteo, Draconide Paladino di Bahamut LB

Afshar Rossacriniera, Morfico Guardiano della Terra B

Si riprende dal termine dello scontro precedente con i goblin, la fattoria è in fiamme.

Liam Fayrick si mette a rovistare i cadaveri dei goblin rinvenendo solo qualche spada arruginita e stracci luridi, sia i goblin che gli insetti sono coperti di pitture di guerra giallastre. Liam taglia le orecchie ai goblin e le infila in una sacca.

I PG si occupano di bruciare i cadaveri dei mostri e dei due contadini, dicono qualche parola di preghiera. Si apre un diverbio tra il Vendicatore Lamar, il Paladino Baltus e il Chierico Tiron riguardo al modo di trattare i cadaveri dei nemici caduti. La discussione fa emergere i diversi caratteri e interpretazioni della fede.

I PG si allontanano dalla fattoria con il neonato trovato nel pozzo per raggiungere una strada sterrata su cui Afshar il Morfico individua alcune tracce di goblin. Dalla collina alta in cui stanno i PG hanno una visione di quasi tutta la valle.

* Consegno una piccola mappa disegnata ai PG *

Non è un oggetto che posseggono in game ma solo una rappresentazione grafica per dargli un idea più precisa della valle.

I PG stimano che per arrivare al piccolo villaggio che vedono il lontananza ci vorranno almeno 3 giorni, a solo 1 giorno di marcia vi è un altra fattoria. Solo Liam il Ladro propone di tirare dritto verso il villaggio privilegiando così l'importante missione rispetto alla vita del neonato. Gli altri PG tuttavia non sono daccordo e si decide di proseguire alla fattoria vicina.

Dopo un giorno di marcia, non su strada ma attraverso le colline, sull'appropinquarsi della sera i PG arrivano nei pressi di un altro campo di grano coltivato, un mulino a vento e una casa. Liam va in avascoperta oltre la piccola collina dietro cui i PG si sono fermati e rinviene i cadaveri di 4 goblin quindi torna indietro a riferire.

Il Draconico Baluts propone di rivelarsi e si offre volontario per l'approccio. Si avvicina dunque alla casa a viso aperto. Oltrepassando i cadaveri nota alcuni dardi di balestra. Dopo pochi metri una voce rauca dalla casa gli intima di fermarsi. L'occupante della casa è molto diffidente e segue un botta e risposta, Baltus racconta dell'assalto alla fattoria e del neonato e fa cenno agli altri PG di rivelarsi. L'occupante della casa, celato dietro una tenda della finestra continua a dubitare ma la vista del neonato e delle orecchie di goblin lo spinge a fidarsi.

Apre così la porta della sua casa un Nano dalla barba nera e ispida, privo della mano sinistra e armato di balestra, si presenta come Sigurd. Nella casa ci sono anche un altro ragazzo sui 25 anni armato di balestra, il piccolo Tret di 12 anni ( anche lui armato) e Magda, una donna dallo sguardo deciso sulla quarantina che subito prende in custodia il bambino.

I PG non rivelano del portale ma parlano un po di Nuova Nerath, Sigurd invece gli racconta che:

La fattoria da cui vengono è la fattoria dei Deild e all'appello manca il figlio maggiore della famiglia, i PG non ne hanno trovato traccia.

Sigurd spiega che dopo l'apertura delle faglie la valle è rimasta isolata. Gerbo è l'unico villaggio nelle vicinanze e i pericoli erano solo qualche bestia selvaggia dei boschi e le creature che casualmente attraversavano le faglie.

Tre anni fa le faglie in questa zona sembrano essersi richiuse e i Goblin hanno iniziato a sciamare nella valle per depredare il Villaggio e le Fattorie. All'inizio si comportavano come predoni selvaggi poi dopo poco meno di un anno hanno iniziato a estorcere oro e risorse e a rapire persone in caso di pagamento insufficiente.

Un altra stranezza è che i Goblin hanno iniziato a portare via i cadaveri dei caduti dopo gli scontri, sia i loro che quello dei contadini.

Sigurd racconta anche ai PG di una certa Andavara, una mezzelfa ( padre umano contadino di Gerbo ) che con dei misteriosi guerrieri che vivono nei boschi cerca di proteggere il villaggio e le fattorie.

Lamar parla un po con il piccolo Tret, questi gli rivela che il padre è stato ucciso dai goblin e che Sigurd si prende cura di loro. Segue una discussione tra il Vendicatore il bimbo sull'odio e sulla fede.

I Pg passano la notte alla fattoria di Sigurd, l'indomani si mettono in cammino per Gerbo. Lamar insiste sulla necessità di abbandonare la fattoria perchè non sicura ma Sigurd rifiuta orgoglioso dicendo che nulla lo smuoverà da là, la famiglia di contadini vuole rimanere con Sigurd e con la loro terra. Il Nano chiede ai PG di informare il Vecchio Flint al villaggio dei fatti accaduti e di dirgli di mandargli qualcuno come rinforzo alla fattoria.

I Pg si dirigono al villaggio, camminano lungo la strada e in due giorni e una mattinata arrivano a destinazione. Nel tragitto iniziano a parlare un po di sè, a conoscersi tra compagni di viaggio.

Molto vicino al villaggio, nel mezzo di un campo immobile sta una statua di ferro o forse un armatura di un uominide massiccio, 2metri e mezzo di altezza e volto sereno. Sul corpo alcune iscrizioni che i PG non riescono a decifrare. I Pg osservano la cosa e poi si allontanano.

Gerbo è un piccolo paese di poco più una qurantina di case, è difeso da una bassa e malconcia palizzata, a guardia dei paesani armati di arco corto, lance e zappe. Accolti con un misto di timore e speranza incontrano il Vecchio Flint, un anziano credente di Bahamut che vede nell'arrivo dei PG una benedizione. Flint racconta che:

Andavara di sicurò vorrà conoscerli ma sono più di sette giorni che non si fa vedere dopo che è partita con i suoi guerrieri dei boschi a caccia di goblin.

Due giorni prima i goblin hanno usato uno dei contadini prigionieri per chiedere oro e grano, questi ha rivelato che sono tenuti al Mulino Abbandonato. Si tratta di una dozzina di persone.

Flint incita i PG ad andare al Mulino per salvare i suoi compaesani. Gli affida come guida Tom, un giovane pastore. Per arrivare al Mulino bastano 4 ore lungo la strada a sud di Gerbo. Liam il Ladro è contrario e propone di aspettare la mattina seguente ma gli altri decidono di partire all'istante.

Dopo quattro ore i PG arrivano nei pressi di un fiume e di un massiccio ponte di pietra all'apparenza molto antico. Tom dice che oltre il ponte il mulino è vicino.

I PG attraversano il ponte ma dopo pochi passi dalle buche nascoste nel terreno sbuca fuori un gruppo di goblin che subito circondano i PG. E' un agguato!

INCONTRO "Pedaggio di sangue"

Il Ponte alle spalle dei pg è lungo 4 e largo 3. Una buca da copertura parziale ad una creatura di taglia piccola.

2 Goblin Fenditeschio Bruto

2 Goblin Combattente Schermagliatore

8 Goblin Tagliatore Gregario

All'inizio i PG hanno temuto il peggio, gli sono entrati un sacco di colpi. Hanno usato un sacco di punti azione e quasi tutti i giornalieri, qualche impulso curativo e alla fine hanno fatto piazza pulita. Un Goblin combattente ha provato a darsela a gambe ma è stato fermato.

La sessione termina qua, è andata bene. I Fenditeschio erano grossi, lo scontro tarato per più PG, c'è stata buona interpretazione... 200PE a capoccia e tutti a casa.

Nel resoconto ho dovuto tagliare un po di discorsi e particolari, se qualcosa non è chiaro o qualcuno è curioso di sapere qualche dettaglio in più ditemi pure.

I DUBBI DEL DM

Lo scontro come lo valutate? I due Difensori sono andati in negativo ma non hanno dovuto fare nemmeno un TS, li hanno rialzati subito su.

Ora che non hanno ne giornalieri ne punti azione e meno impulsi come lo vedete lo scontro al Mulino?

Ah grazie dei consigli sull'iniziativa, a questo giro ne ho tirate 4: 1 per i fenditeschio, 1 per i combattenti e 2 per due gruppi da 4 di Tagliatori. E' andata molto meglio.

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Ormai mi sento mezzo co-master/giocatore di questa campagna :) Continua a scrivere, è molto divertente.

Vedo che alla fine, passo dopo passo, tra un consiglio, qualche input e qualche accorgimento anche il gruppo inizia ad "assorbire" un approccio più ruolistico, a quanto si capisce...Bene, bene... :)

Un paio di domande:

1- chi ha il punto azione da spendere?

2- meno impulsi di quanto si parla?

Il tuo gruppo è coriaceo e per quanto riesci a mandarli in negativo, non mi sembra facilissimo ammazzarli, a occhio...

Dovremmo sapere in cosa consiste di preciso lo scontro e poi vedere se è alla portata o meno (comunque, non cambierei le cose per andare incontro al gruppo...se lo fai, li abitui male. Lo scontro è QUELLO...se non ce la fanno, che scappino e ritornino più avanti...).

Per consigli, dubbi e altro, siamo qua. :)

Una nota sull'iniziativa: già, specialmente se usi l'iniziativa statica (al d&d ho iniziato a farlo anch'io), ti da una sensazione di "movimento" in più.

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I DUBBI DEL DM

Lo scontro come lo valutate? I due Difensori sono andati in negativo ma non hanno dovuto fare nemmeno un TS, li hanno rialzati subito su.

Ora che non hanno ne giornalieri ne punti azione e meno impulsi come lo vedete lo scontro al Mulino?

Ah grazie dei consigli sull'iniziativa, a questo giro ne ho tirate 4: 1 per i fenditeschio, 1 per i combattenti e 2 per due gruppi da 4 di Tagliatori. E' andata molto meglio.

Non preoccuparti se i PG vanno giù. In 4.0 è normale: i PG si beccano mazzate stratosferiche di danni, ma riescono ad assorbire/guarire altrettanto abbastanza rapidamente, specialmente con un Chierico e un Paladino in gruppo. La healing word (come avrai notato) è davvero molto forte.

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Alla prossima sessione non ci sarà il paladino ma ci sarà di nuovo il ranger fresco fresco con punto azione e giornaliero in canna e un nuovo PG controllore ( sostituisce il minotauro barbaro ) che manca da due sessioni. Vedremo un po come se la caveranno.

L'incremento ruolistico c'è stato ma è normale, si trattava giusto di entrare nella situazione. Ogni giocatore poi ha scritto/pensato qualcosa sul suo BG rispondendo a delle domande basilari come: Cosa ti ha spinto a diventare un eroe? Chi erano i tuoi nemici? E i tuoi alleati? Sono uscite cose anche carine che possono dare spunti alla campagna ( anche se per ora di carne al fuoco ce ne sta abbastanza... )

Cosa intendi Cooper per iniziativa statica?

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Scusa, era un termine improprio. :) Mi riferivo al fatto che eravamo abituati a tirare l'iniziativa ogni round, il che movimentava molto e in quel caso potevi anche tenere un'iniziativa unica con tutti i mostri...Visto che, per come è strutturato il sistema e per la questione delle durate, mi sto trovando meglio con l'iniziativa tirata solo all'inizio, valorizzare le differenti iniziative mi sembra opportuno e necessario, altrimenti il tutto si ridurrebbe a un giro di tavolo con poca tattica. :)

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Si riprende dal termine dello scontro precendente. I Pg si riposano, qualcuno si cuce le ferite, qualcun altro fruga i cadaveri dei goblin in cerca di indizi e oggetti utili.

Il giocane pastore Tom esprime tutta la sua meraviglia per le prodezze marziali degli eroi, non manca molto al multino, basta seguire la sponda del fiume oltre due colline.

I Pg iniziano a discutere su come dare l'assalto, qualcuno propone di mandare un esca, esce fuori l'ipotesi di attaccare di notte alchè Tom protesta a gran voce. Non c'è tempo da perdere. I PG raggiungono quindi il limitare dell'ultima collina e il Ranger Leopold si offre di andare in avascoperta. Quatto quatto si avvicina, vede un magazzino di mattoni in rovina, un cumulo di terra e detriti e il vecchio mulino ( un edificio a 2 piani bello grosso ma piuttosto cadente ). Sfortunatamente il suo sguardo si incrocia con quello di 2 sentinelle goblin.

Tiro di iniziativa, si da inizio alle danze.

Le sentinelle sono più svelte e danno l'allarme. E' la loro ultima azione però perchè il Leopold li passa da parte a parte entrambi con un paio di frecce. I PG iniziano quindi una prudente discesa della collina. Appena giungono nei pressi del magazzino però le porte si spalancano riversando un orda di orribili insetti super size.

*Dlin Dlon* E' Arrivato il 6 giocatore ma non ha il PG fatto. Mentre gli altri picchiano e smazzano lui butta giù le stat di un Mago Deva ( al posto del Minotauto Barbaro ).

Scontro "Muro di insetti" ( per 5 giocatori )

Scarabeo da battaglia ( cavallo da battaglia ) liv3

2 scarabeo di fuoco liv 1

2 scorpione tempestacheluto liv 1

1 goblin combattente liv 1

2 goblin tagliatore

tot 700

Nessun riposo breve. I PG possono sentire le urla dei goblin dentro il mulino e temendo per la vita dei prigionieri si scagliano in avanti.

Il primo ad aprire la strada, il Guardiano Afshar cade nella trappola posta all'entrata, una fossa nascosta di 3 metri + scorpione tempestachelato. Mentre alcuni aiutano Afshar altri fanno irruzione nel Mulino.

Scontro "Mulino bianco" ( per 6 giocatori )

1 goblin fattucchiere liv3

1 goblin fenditeschio liv3

3 goblin lamanera liv1

4 goblin tagliatore

tot 700

Pietra Milirare completata, riposo breve. Dei prigionieri nessuna traccia eccetto una botola di legno chiusa al centro del pavimento dal quale proviene un vociare indistinto, forse di goblin.

Il Ladro Liam inizia a rovistare in giro e scassinando un baule trova 100 monete d'oro. Il Minotauto Tiron inizia a prendersi cura della bottola con ascia raziata da una fendischio.

Dopo un pò che tutti sono distratti però all'entrata principale giunge la controffensiva goblin.

Scontro "Contrattacco" ( per 6 giocatori )

1 goblin fattucchiere liv3

1 goblin fenditeschio liv3

1 goblin combattente - warlock liv1 Elite

3 goblin fromboliere ( halfling ) liv1

tot 800

E dopo tutta questa potenza di percosse ci fermiamo, totale della sessione 450 PE a capoccia ( o 500? Non mi ricordo ^^' )

Allora è chiaro che abbiamo ancora poche sessioni e solo 1 Liv in saccoccia ma dopo qualche scontro mi sembra che:

1) Il Party Comanda. Insomma il gruppo di PG è davvero tosto ed è molto difficile metterli in difficoltà. In alcuni scontri non si sente un forte senso del pericolo. E io ci aggiungo pure 100-200 PE di mostri in più e qualche mostri di liv maggiore. ^^'

2) Alle volte si i mostri fanno i danni e qualcuno va giù svenuto a terra ma a quel punto? Che un PG muoia mentre gli altri combattono è davvero difficile che succeda, paradossalmente è piu probabile che i dadi girino bene per il Dm e si assista ad un Total Kill Party o sbaglio?

Poi per carità il Dm per partito preso potrebbe puntare a segare sempre e subito la Guida e cercare sempre di ottenere Colpi di Grazia ma ha senso? Lo scopo di un mostro non sarebbe quindi tentare di vincere lo scontro ma segare a tutti i costi qualche pg e poi morire...

3) Per ora gli scontri sono relativamente rapidi, 3 scontri in una sessione non li avevo mai fatti... vabbè praticamente è stato come giocare ad una gioco da tavola visto che non abbiamo staccato quasi gli occhi dalla griglia però mi sembra che i PG si siano divertiti.

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Ancora una volta, grazie per renderci partecipi! :)

1) Te l'ho detto: il tuo party è solido. E' meglio! E' una sfida in più per te! Non dimenticarti mai (almeno questo è il mio punto di vista) che sei un giocatore anche tu e che i giocatori si divertono anche e soprattutto se ti diverti tu...Alle volte, magari, non sono quei 200 px in più a cambiare il mondo...Secondo me con l'andare dei livelli troverai molti metodi per dare fastidio ai pg. Magari inizi a mettere diversi mostriciattoli di primo, qualche minion per dare fastidio e vai di Bruti Elite. :)

Secondo me, gli scontri "peggiori" per il tuo gruppo saranno quelli dove non gli darai fiato: il tuo gruppo è coriaceo, vero...ma con una scelta azzeccata (usando molto coperture, distanza e occultamenti) riuscirai, con "piogge" di attacchi a mettere a repentaglio la loro sicurezza e a spingerli a gesti "egoistici" spesso deleteri per com'è il sistema.

2) Uccidere un PG atterrato non è cosa buona e giusta, anche se magari, con mostri intelligenti, sarebbe realistico...Ma è qualcosa da fare in avanti nella campagna, negli scontri decisivi, secondo me. Considera che i primi livelli, da sempre (forse in quarta un pò meno, ma siamo lì), sono poco più che un proforma da superare, visto che alla fine non puoi sbizzarrirti più di tanto (la quarta, ribadisco, è un pò un'eccezione)...Ergo, cadendo a terra di tanto in tanto capiranno comunque che con te non si scherza e prima o poi, quelle "cadute" equivarranno a "morte". :)

Non esagerare, però: metterli in difficoltà va bene, ma non attraverso scontri impossibili.

Mi pare sei intelligente ed equilibrato, comunque e non credo avrai problemi in tal senso. ;)

3) E pensare che la critica maggiore all'edizione è quella degli scontri "lenti" (per me è un pregio e per "lenti" credo si intenda "lunghi").

Alla fine hai un gruppo numeroso ed è difficile fare i conti con gruppi numerosi. Secondo me dovresti adottare un pò il buon vecchio criterio del concetto di "sfida": se uno scontro non consuma ALMENO il 20/30% delle risorse dei pg tra poteri, cure e ferite, probabilmente NON è una sfida e i PX da attribuire sono di meno.

Visto che il ridimensionamento dei critici e l'ottica dell'edizione, se uno scontro finisce con quattro colpi di spada senza troppi grattacapi, probabilmente quello scontro non vale i propri px. In quel caso, sii più intransigente.

Anche così avrai un maggior controllo sui pg, loro capiranno cos'è una sfida (i combattimenti possono essere più o meno complessi ed è giusto alternarli) e nessuno si frustra.

NOTA: dai i PX anche se non combattono. I PX in combattimento sono una PARTE della ricompensa. Con un livello ogni quattro sessioni, comunque, sei apposto, perfettamente in linea col criterio di progressione standard (che per come siamo abituati noi è molto rapido), ma alla fine dipende: se fate soltanto questa campagna, puoi anche renderla più lenta, se invece di tanto in tanto vi piace cambiare, meglio crescere costantemente per un annetto magari e poi cambiare. :)

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Figurati Diego, è un piacere condividere e scambiarsi spunti. Ho fatto l'account qui apposta : )

Ancora una volta, grazie per renderci partecipi! :)

1) Te l'ho detto: il tuo party è solido. E' meglio! E' una sfida in più per te! Non dimenticarti mai (almeno questo è il mio punto di vista) che sei un giocatore anche tu e che i giocatori si divertono anche e soprattutto se ti diverti tu...Alle volte, magari, non sono quei 200 px in più a cambiare il mondo...Secondo me con l'andare dei livelli troverai molti metodi per dare fastidio ai pg. Magari inizi a mettere diversi mostriciattoli di primo, qualche minion per dare fastidio e vai di Bruti Elite. :)

Si mi sto accorgendo che con più esperienza di gioco alle spalle, già mi oriento meglio nella costruzione di un incontro con più libertà e nella gestione dei mostri. Il combattimento comunque si, mi sembra divertente anche per il DM : D

Secondo me, gli scontri "peggiori" per il tuo gruppo saranno quelli dove non gli darai fiato: il tuo gruppo è coriaceo, vero...ma con una scelta azzeccata (usando molto coperture, distanza e occultamenti) riuscirai, con "piogge" di attacchi a mettere a repentaglio la loro sicurezza e a spingerli a gesti "egoistici" spesso deleteri per com'è il sistema.

Anche fare più di uno scontro consecutivo aiuta ho visto. Le distanze aiutano molto, perche costringono alcuni giocatori a perdere turni di manovra e nel frattempo i mostri posso fare danni sulla distanza.

2) Uccidere un PG atterrato non è cosa buona e giusta, anche se magari, con mostri intelligenti, sarebbe realistico...Ma è qualcosa da fare in avanti nella campagna, negli scontri decisivi, secondo me. Considera che i primi livelli, da sempre (forse in quarta un pò meno, ma siamo lì), sono poco più che un proforma da superare, visto che alla fine non puoi sbizzarrirti più di tanto (la quarta, ribadisco, è un pò un'eccezione)...Ergo, cadendo a terra di tanto in tanto capiranno comunque che con te non si scherza e prima o poi, quelle "cadute" equivarranno a "morte". :)

Non esagerare, però: metterli in difficoltà va bene, ma non attraverso scontri impossibili.

Mi pare sei intelligente ed equilibrato, comunque e non credo avrai problemi in tal senso. ;)

Humm ho capito. Si, diciamo che almeno all'inizio sembra troppo drastico.

3) E pensare che la critica maggiore all'edizione è quella degli scontri "lenti" (per me è un pregio e per "lenti" credo si intenda "lunghi").

Alla fine hai un gruppo numeroso ed è difficile fare i conti con gruppi numerosi. Secondo me dovresti adottare un pò il buon vecchio criterio del concetto di "sfida": se uno scontro non consuma ALMENO il 20/30% delle risorse dei pg tra poteri, cure e ferite, probabilmente NON è una sfida e i PX da attribuire sono di meno.

Visto che il ridimensionamento dei critici e l'ottica dell'edizione, se uno scontro finisce con quattro colpi di spada senza troppi grattacapi, probabilmente quello scontro non vale i propri px. In quel caso, sii più intransigente.

Anche così avrai un maggior controllo sui pg, loro capiranno cos'è una sfida (i combattimenti possono essere più o meno complessi ed è giusto alternarli) e nessuno si frustra.

NOTA: dai i PX anche se non combattono. I PX in combattimento sono una PARTE della ricompensa. Con un livello ogni quattro sessioni, comunque, sei apposto, perfettamente in linea col criterio di progressione standard (che per come siamo abituati noi è molto rapido), ma alla fine dipende: se fate soltanto questa campagna, puoi anche renderla più lenta, se invece di tanto in tanto vi piace cambiare, meglio crescere costantemente per un annetto magari e poi cambiare. :)

Grazie ancora dei consigli.

Siamo arrivati alla quinta sessione: "Messaggi dal Passato"

Siamo in 5 + DM.

Lamar, Vendicatore di Bahamut N

Liam Fayrick, Umano Ladro Forzuto N

Leopold Artas, Umano Ranger B

Baltus l'Argenteo, Draconide Paladino di Bahamut LB

Afshar Rossacriniera, Morfico Guardiano della Terra B

I PG hanno appena fatto fronte al contrattacco dei goblin. Rovistando tra le spoglie del goblin warlock trovano 3 pozioni di cura. Lamar, il tetro vendicatore di Bahamut ha una manciata di pf e nessun impulso in canna.

Baltus nota che la botola semidivelta al centro del pavimento del vecchio mulino ha un chiavistello interno, infila la mano tra le assi spaccate e la apre. I PG buttano una verga del sole all'interno rivelando una scaletta di legno e una cantina dall'aspetto e l'odore nauseabondo. Sulle pareti sono appese numerose pelli di animali e putridi stracci, per il resto vi è immondizia e resti di animali morti ovunque. Su uno dei lati della cantina c'è una porta di legno e alcune casse ammassate.

Leopold, Afshar e Baltus scendono per primi mentre Lamar fa la guardia all'entrata del mulino e Liam rimane nei pressi della botola.

Afshar nota che alcune pelli di animali celano delle piccole gallerie, i PG ne trovano 2 ma quando Leopold si avvicina alla terza vicino sente alcuni tonfi e un minaccioso stridio. Avvicina l'orecchio e... sembra proprio il rumore di mandibole che tritano qualcosa di pastoso. Avverte a voce alta gli altri ma è troppo tardi, si passa al tiro di iniziativa. Un massiccio scorpione tempestachelato, particolarmente mutato e con una corazza di cuoio borchiato inchiodata al carapace irrompe dal cunicolo nella cantina.

Scontro "It's a bug life"

Scorpione Tempestachelato Solitario

Lo scontro mette in difficoltà i giocatori tanto che Liam e Lamar si rendono subito conto di dover dare anche loro manforte. Lo scorpione viene ucciso dal coraggioso colpo di un Lamar a 0 pf.

Ristabilita la calma i PG contrallano i tunnel ( 4 in totale ) ma tutti portano ad un vicolo ceco dopo 6 o 7 metri, all'interno trovano solo pezzi di capre morte e ossa rosicchiate. Liam il Ladro si concentra allora con dedizione sulle casse e in tutto i personaggi rinvengono:

150 monete d'oro

1 gemma da 100 monete d'oro

Antica catena d'argento della perduta civiltà dei Dragonidi ---> Cintura del vigore +1

Un simbolo sacro di battaglia +1 di Bahamut

Veste di Stoffa dello Scavatore +1

Armatura di Pelle di Fogliascura +1

Guanti dello Scassinatore

Perlustrando ulteriormente la stanza Lamar trova seminascosta dai rifiuti quella che sembra essere la punta di un obelisco sepolto nella terra. Proprio sulla cima capeggia uno di quei volti sereni che i PG ormai riconoscono. Alcuni PG si avvicinano allo strano oggetto, il volto si muove e li osserva, quando i suoi occhi incrociano quelli di Afshar parla con una certa nota di allegria: "Ah bentornato." ( * stessa frase del portale* ndd ) e pochi attimi dopo " Crono-Pilone Attivato. Si sente un ronzio crescente e l'aria inizia a crepitare di energia, all'improvviso una luce bianca parte dagli occhi e la bocca del volto accecando tutti i presenti per un istante.

* Ci spostiamo con Afshar in un altra stanza per proseguire la narrazione poi ritorniamo al tavolo*

Gli altri PG "Cosa è successo?" Nulla... eccetto per Afshar che ora ha sulle spalle un mantello bianco ( Mantello della Resistenza + 1 ). Il Guardiano ha una aria trasognata e tiene le braccia come se fosse stato interrotto mentre abbracciava qualcuno.

Afshar dice a gli altri PG che ha incontrato suo padre ( Uno degli elementi del BG scritto dal personaggio ), che gli antichi gli hanno fatto rivelato come vincere la Guerra, dice che non è sicuro ma crede di aver visto un altro tempo. Aggiunge quindi che le antiche rovine degli antichi sono delle armi da usare per sconfiggere il Dilaniatore di Mondi, che sono nei pressi dei portali e hanno funzioni differenti.

Ne elenca alcune:

La Casa dei Veggenti Guerrieri.

Il Prosciugatore di Oceani.

La Torre. ( La torre è anche una delle frasi pronunciate dal primo portale ad uno dei PG )

Il Vaso

Dice anche che un Antico gli ha detto che le Faglie sono state richiuse da qualcuno che ha attivato La Cupola.

Gli altri PG sono piuttosto perplessi visto che Afshar non si è mosso di un millimetro e che apparte il mantello niente sembra essere cambiato, dopo il bagliore accecante tutti hanno udito un ronzio decrescente e il volto sereno si è "spento".

Non c'è molto tempo per riflettere, la vita dei prigionieri è ancora in pericolo. Liam scassina la serratura della porta di legno ( nessuna chiave da entrambi i lati ) e i PG avanzano per una stretta galleria lunga più di una ventina di metri. Al termine, un altra porta chiusa. Liam apre pure questa ( senza chiave ) e intuisce che qualcuno ha cercato di frapporre più porte chiuse possibile, probabilmente per scappare via. La galleria porta al Magazzino Diroccato, un altra piccola galleria con un porta sulla destra. I PG fanno quindi irruzione in una stanza. Un tanfo terribile aleggia ovunque, nessun nemico in vista ma al di là di una prigione di sbarre di ferro stanno ammassati 5 prigionieri lerci e malconci, incatenati tra loro. Sembrano davvero conciati male tra la fame, la sete e le percosse.

I Pg liberano i prigionieri, questi subito che altri 5 prigionieri, sempre legati l'un l'altro sono stati da poco portati via da 6 goblin in gran fretta. I PG hanno fatto troppo tardi per salvarli tutti!

Liam, Leopold, Baltus e Afshar escono dal magazzino e trovano delle tracce, parte l'inseguimento, Nel frattempo Lamar presta le prime cure ai prigionieri.

Giunti nei pressi del Ponte di Pietra i Pg sfortunatamente trovano i 5 prigionieri ancora legati tra loro, con le gole tagliate. Liam suggerisce che i goblin devono averli uccisi perchè troppo lenti per la fuga. Le tracce portano fino al limitare di un boschetto vicino ma lì Leopold perde la pista confondendosi con le orme di alcuni lupi.

I PG inseguitori tornano quindi al mulino e nel camminano cercano Tom il ragazzo delle capre. Quando lo chiamano a gran voce questi riaffiora dalla sponda del fiume dove si era buttato per non farsi vedere dai goblin fugitivi. E' affranto di non aver fatto nulla se non salvarsi la pelle.

I Pg decidono di recarsi subito a Gerbo dove vengono accolti con gran festa ma anche tristezza per i prigionieri uccisi. Il Vecchio Flint gli mette a disposizione del cibo povero, del vino robusto e la Sala Comune del villaggio come alloggio. Sembra molto premuroso e insiste perchè i PG riposino con calma.

NDD ( ossia Nota del DM ):

Interessante uno scambio di battute tra il vecchio Flint e Baluts il Dragonide.

Flint non festeggia come alcuni ma appare molto triste per la morte dei prigionieri.

Flint, triste: "E' un giorno triste... in cui dobbiamo dire addio ai morti."

Balutus, orgoglioso: "Sono morti dei TUOI".

Flint: " Sono tutti poveri figli di Bahamut. Sei valoroso ma devi apprendere ancora molto dalla vita."

Baltus furioso: " COSA!?" ma poi si trattiene e lascia perdere.

Il Paladino Dragonide sembra quindi peccare molto di orgoglio

o forse è la consapevolezza del potere di chi porta le armi su chi non ha difesa che rende meno inclini all'empatia o la pietà. Interessante....

I PG si rifocillano e discutono degli eventi della giornata, Flint ricompare per chiedere se tutto va bene, se desiderano altro formaggio o vino. Il Vecchio capovillaggio ( dice di avere 71 anni ) fa molte domande ai PG su Nuova Nerath ma i PG si mostrano reticenti piuttosto chiedono a Flint se abbia mai sentito parlare di rovine o costruzioni antiche. Flint racconta che da ragazzo, il padre di suo padre lo portò alle rovine di quello che gli sembrò un tempio ma senza simboli degli Dei.

I PG iniziano a fare domande a riguardo ma Flint cerca di perdere tempo, Baluts usa tutta la sua stazza per intimidire/minacciare il vecchio Flint che crolla.

Il Capovillaggio confessa ai PG che il tempio è a 4 giorni di cammino, 3 marciando con determinazione e che ha paura che se gli dirà dove si trova loro ripartiranno subito lasciando il villaggio alla mercè delle ritorsioni dei Goblin. I PG intimano a Flint di indicargli il luogo del tempio e affidargli una guida quindi chiedono di essere lasciati soli per discutere.

Come procedere?

Avvertire Nuova Nerath delle recenti scoperte con un messaggero o portandolo di persona? O forse è meglio non perdere momenti preziosi e recarsi subito al tempio? Portare o meno la gente del villaggio al di là del portale?

Si continua, con un livello in più, nella prossima sessione.

NOTE PER LA LETTURA:

Ho preferito scrivere solo quello che Afshar ha riferito agli altri PG in modo da darvi un punto di vista più simile a quello dei giocatori, senza spoiler.

LE DOMANDE DEL DM:

Hem... scusate ma le CD delle prove delle abilità aumentano con di pari passo con i livelli? Non ho capito bene... ad esempio scalare una parete di un certo tipo è una CD difficile sia per un pg di 1 che per uno di 12... cambia solo il valore numerico della CD quindi... non cambia nulla, il PG di 12 non è più bravo a scalare ^^' o sbaglio?

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