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Primi passi in Quarta


DB_Cooper

Messaggio consigliato

3- non mi piace molto il numero fisso di PF per livello...Già di per sé il sistema a PF è fallato, a mio avviso (gradisco di gran lunga meccanismi a livelli di salute)...Così è un pò innaturale...

Voi fate così o mettete di mezzo HR?

evita di apportare modifiche, specie in cose del genere: sarebbe troppo invasivo. I livelli di salute non c'entrano nulla con D&D quindi o lo usi come è o cambi gioco.

Se parli solo di far tirare il dado evita ugualmente perchè puoi fare solo danni e non c'è nulla di più realistico nel tirare il dado (stiamo parlando di morire per accumulo di colpi)

4- gli Impulsi Curativi sono qualcosa di ingiustificabile...Ma alla fine, se non ho capito male, alle volte i poteri te li consumano e questo ti potrebbe portare a momenti in cui non puoi essere curato se non ne hai...HO CAPITO MALE?

prova a vedere i PF come stanchezza e gli impulsi come riposo. Prova a vedere le ferite subite come qaulcosa che durante il combattimento ti da noia ma che alla fine del combattimento possono essere fasciate e non danno più noia.

5- I Dragonborn forse non erano necessari. Mi sanno tanto di...lucertole spocchiose... Alla fine i "simil-draconici" mi attirano sempre, ma questi boh...

necessari non lo erano sicuro. Avrei preferito una razza già esistente

E soprattutto (questa mi ha fatto ridere)...Perché secondo loro ai livelli alti le difficoltà aumentano? Cioé, perché Merlino dovrebbe faticare più di Silvan per aprire una porta? eheheh

il discorso è che il master deve mettere delle sfide significative per i personaggi. Se Merlino si trovasse davanti una porta comune avrà la stessa CD di Silvan e la supererà praticamente in automatico. Questa però non è una sfida ma solo una descrizione che il master può anche dare per scontata senza alcun tiro (anche se c ifosse una remota possibilità di fallimento). Diverso è il discorso quando il master vuole mettere uan porta impegnativa per Merlino. A quel punto non sarà una semplice porta di legno e avrà la CD indicata.

7- Retraining: mettete qualche limite o si può fare sempre? Non vorrei che salendo di livello ci si trova a fare retraining contraddittorio

puoi giustificarlo narrativamente facendolo tornare al tempio/monastero/scuola di magia etc

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Principali partecipanti

Innanzi tutto grazie! :)

Il sistema mi piace molto, in fin dei conti...se non altro è snello per molti aspetti e consente di concentrarsi su altro...in fondo giocare un pò di fantasy (che sia esso gotico, oscuro o semplicemente epico) può anche essere giocare senza pretese di eccessivo realismo, no? :)

In ogni caso, faccio qualche altra domandina, risparmiandovi altri thread e infestando questo :)

Contate che tutte le mie curiosità domande sorgono da una "composizione" di idee e regole che leggo mettendo insieme le informazioni che trovo qui e altrove...Per cui, alcune potrebbero suonarvi stupide (riceverò il manuale i prossimi giorni). :)

NOTA: sono reduce da un intervento agli occhi e potrei non scrivere tutto correttamente (vedo gli "aloni" delle lettere e scrivo con occhiali da sole...scusate eventuali "orrori") ;)

Numero per facilitare le risposte.

Iniziamo ;)

1- Warlock

Se non ho capito male, inizia il gioco con 2 poteri a volontà "obbligati", giusto? Lo deduco dal fatto che l'esempio di creazione offerto dal manuale sembra indicare che Eldritch Blast è il primo e il secondo è quello del Pact, giusto?

Detto questo, mi pare di aver capito che può scegliere anche poteri esterni al patto, solo che se scegli quelli appositi, ha un vantaggio, giusto?

2- Classificando le classi marziali del manuale base, rapportati a quelli della 3.5, mi pare di aver capito:

- Guerriero: non esageratamente offensivo, ma tiene tanto;

- Ladro: può fare tantissimi danni, anche più del guerriero;

- Condottiero: non eccelle in niente come combattente di per sé, ma è mobile e utile a tutti, giusto?

3- Retraining e Poteri

Posso fare retraining a ogni livello? Se sì, voglio capire una cosa: posso scambiare UNA tra le scelte disponibili (abilità, talenti, poteri). Ora, per quanto concerne i poteri: anche se può sembrare assurdo, posso scambiare anche poteri con poteri "inferiori" giusto? Posso, per esempio, scambiare un potere di quinto con uno di primo?

Cambiamo ottica: quando posso accedere a un nuovo potere (esempio, al quinto livello), posso prenderne un altro di primo, anziché prendere quello di quinto? (sempre ragionando per assurdo).

4- Posso multiclassare soltanto all'11 o al 21? Contando che sono un master e che non amo i multiclasse generalmente, è soltanto una domanda così, visto che ho un giocatore al tavolo piuttosto appassionato dei meticci che potrebbe risentire dell'assenza del multiclasse standard...

Ma non conviene prendere un qualche path? (parlo sempre a naso eh...)

5- I Rituali possono lanciarli tutti?

6- Alcune razze/classi forniscono poteri di base...Sono in aggiunta a quelli conosciuti normalmente?

7- Burst e Blast

Burst: io al centro e i quadretti intorno vengono cinvolti.

Blast: un'area a una certa distanza da me.

Corretto?

More to come!!! :)

Grazie in anticipo, intanto! ;)

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  • Amministratore

1. fondamentalmente è giusto. I warlock partono tutti con deflagrazione mistica e il potere a volontà del patto (almeno limitandosi al PHB). Per gli altri poteri, l'indiczione del patto è solo indicativa, tanto che nei manuali successivi hanno smesso di metterla; è più un'indicazione tematica che altro, e i poteri che invece hanno effetti extra in base al patto lo hanno scritto nel testo del potere come tutti gli altri :)

2. Mettiamola così: il guerriero è un difensore, il cui scopo è tenere a bada i nemici, ha capacità offensive discrete ma comunque subordinate alla difesa; il ladro è un combattente mobile (assaltatore) basato sul colpire i punti delboli del nemico, disorientandolo, spostandolo e causandogli vari inconvenienti; il ranger è un combattente mobile basato più direttamente sullo sviluppare grandi quantità di danni tenendosi in movimento; il condottiero è un facilittore dell'altrui azione.

3. Tutto giusto. Inoltre, superato il 10° livello non si acquisiscono nuovi poteri (a parte gli utility) ma si dovrebbero scambiare quelli di livello basso con quelli di livello superiore; questo scambio fa parte dell progressione e non fa parte del retraining (e non è obbligatorio). In teoria puoi sempre prendere poteri di livello più basso (se non sbaglio) ma non conviene.

4. Il multiclassamento lo puoi fare sempre, in quanto consiste in un taalento più gli eventuali scambi di potere. All'11° puoi, in alternativa al path, fare il multiclasse leggendario, che ti permette di aggiungere qualche potere in più della seconda classe. In effetti, l'unico beneficio di questa cosa è che ci sono alcuni talenti apparsi sui manuali successivi accessibili solo ai multiclasse leggendari, per cui non conviene granché, ma è sempre una possibilità.

5. Da pergamena sì. Per lanciarli serve un talento che ha come requisiti l'addestramento in Arcano o Religione; con un paio di talenti anche un guerriero può lanciare rituali.

6. sì

7. Non proprio (e dico io, potevano scegliere nomi migliori!)

Blast è un quadrato adiacente a dove stai tu, e di solito si usa per cose come i soffi dei draghi.

Burst può essere ravvicinata (centrata su di te) o a distanza (centrata in un punto lontano).

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in fondo giocare un pò di fantasy (che sia esso gotico, oscuro o semplicemente epico) può anche essere giocare senza pretese di eccessivo realismo, no?

tieni conto che molte regole sono pensate per produrre effetti realistici e non per essere "realistiche" di per se, nel loro funzionamento. Nel complesso non lo trovo meno realistico del precedente.

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tieni conto che molte regole sono pensate per produrre effetti realistici e non per essere "realistiche" di per se, nel loro funzionamento. Nel complesso non lo trovo meno realistico del precedente.

No, ma infatti non voleva essere una critica...Gioco da molti anni ormai a moltissimi giochi in cui il realismo non è una prerogativa e in ogni caso la quarta, in alcuni frangenti, è assolutamente lodevole persino da questo punto di vista... :)

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Rilancio con un paio di curiosità/analisi, sempre della serie "ho capito bene?" :)

Allora, parliamo delle classi del PHB2 (ridicolizzo per essere chiaro ;):

- Avenger: un fedele che picchia.

- Sciamano: tipo il druido, solo che anziché avere gli animali, ha gli Spiriti...E' interpretato come un controller, ok, ma non è un pò un doppione?

- Guardiano: anche qui...Mi potete suggerire qualche pg che, al di la del comunque non trascurabile aspetto narrativo della scelta in sé, giusto per capire, possa non essere un doppione? (della serie: c'è veramente qualcosa di "unico" in questa classe o al di la della narratività posso tranquillamente ricoprire questo ruolo con altra gente?)

- Stregone: un Warlock che focalizza la sua attenzione sugli "strike" di massa...giusto? Il Warlock forse è più da colpo per colpo, per così dire...Poi ovviamente c'è differenza narrativa, riguardo alla natura dei poteri, questo è chiaro.

Nota speciale: il Bardo...Ma sbaglio o è davvero figo? .)

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  • Amministratore

Dunque:

- Avenger: ammazza la gente nel nome di dio

- Sciamano: il modo più semplice di considerarlo è pensare che il vecchio druido sia stato diviso in due calssi - il druido vero e proprio è quello che si trasforma, lo sciamano è il druido che cura. (sto molto semplificando ovviamente)

- Guardiano: è una classe difficile da spiegare a parole ma è molto figo da giocare imho. Il suo punto forte sono i poteri giornalieri che gli permettono di assumere degli aspetti di creature o forze della natura. Il mio paragone preferito è con un vecchio cartone animato, Marshall Bravestarr ("la forza dell'orso!")

- Stregone: direi che più o meno ci sei... togliendo tutta la parte descrittiva, il warlock è più orientato sul penalizzare un singolo nemico con maledizioni di ogni sorta, mentre allo stregone piace far esplodere le cose.

E sì, il bardo è figo :D

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Concordo con le parole di Sub, aggiungo solo che a mio modo di vedere prima il druido poteva fare 3 cose, il curatore, il blaster, e il trasformista che faceva due cose, le dava o incassava divinamente (con le varie forme con rigenerazione); ora sono stati divisi, il guardiano incarna lo scudo della natura, si trasforma in creature vagamente antropomorfe (animali, vegetali ed elementali); lo sciamano che unisce un pezzo di druido col vecchio sciamano degli spiriti che cura in maniera diversa dalle altre guide potendo dare cure minori ma a più alleati insieme e il druido che fa da blaster e da trasformista "puro".

Per il bardo mi ricordo solo che c'era un topic sulle boards quando lo presentarono in anteprima che (traducendo) diceva più o meno: "è arriva il bardo e superman si è andato a nascondere!" :D

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Mi sa che il Bardo sarà quotatissimo dalle mie parti. :)

Innanzi tutto, grazie ancora per le chiarificazioni ;)

Oggi, soffrendo, ho fatto fare il primo pg a una giocatrice del tavolo (un pò per esperimento, un pò per necessità) e si è cimentata in un Tiefling/warlock (scelta abbastanza scontata per certi versi, ma molto, molto intrigante a livello narrativo, specialmente per noi che alla quarta ci avviciniamo ora)...

Beh, devo fare un pò di considerazioni, che spero possiate condividere (o comunque analizzare se non le vedete così):

- la creazione del personaggio è piuttosto divertente, al contrario di quanto avevo sentito in giro. Abbiamo usato la distribuzione punti, prendendo come spunto le serie fornite nel manuale. Il tutto si gestisce abbastanza in fretta e in modo gratificante. Le abilità sono poce e ben messe: l'idea dell'addestramente, sebbene non sia proprio la più interessante mai vista IMHO, si è rivelata una grande idea, in termini di "funzionalità": tutto è perfettamente al proprio posto e con pochi numeri si risolve tutto. :)

- i Talenti sono davvero carini e la scelta dei poteri è divertente, per quanto le liste non è che siano così vaste (tra parentesi: dove ne trovo altri, oltre che nei manuali appositi? Ce ne sono alcuni nel PHB3?)...

- Ho anche il PHB2 e la scelta è già alle stelle...Davvero meraviglioso il "melee training" come feat, che toglie forza e mette un'altra caratteristica agli attacchi...Carina anche l'idea dei Background: aggiungono quel piccolo tocco di "flessibilità" in più e consente se non altro l'acquisizione di quei dettagli in più assolutamente graditi.

- la consultazione dei manuali è snella, così come la comprensione dei vari passaggi: tutto è al proprio posto e ordinato, le meccaniche risultano semplici e la creazione del personaggio (così come, presumibilmente, la gestione delle fasi concitate) è nettamente più fluida rispetto a quella della 3.5 (sebbene i passaggi grosso modo siano quelli, per qualche ragione in 4.0, pur essendo la prima scheda, credo di aver impiegato la metà del tempo).

- tutti i lati che sembrano renderla negativa, in realtà, favoriscono moltissimo l'approccio: la ragazza che ha fatto la scheda è totalmente allergica ai regolamenti; le meccaniche qui le sono risultate molto semplici e ha portato avanti la scheda con una certa autonomia (anche a causa della mia parziale cecità post-operatoria ;))...E vi dico che siamo un gruppo che investe TANTISSIMO sulla narrazione...Per dire che, paradossalmente, quest'edizione sembra quasi favorire il nostro stile, anziché ostacolarlo...

- Forse mi sbaglio, ma le power-playerate non sembrano così a portata di mano (inutile dire che mi rende felice): la creazione organica e l'esemplare equilibrio di classi/razze è straordinario e per quanto possa sembrare "inscatolato" nei ruooli, in realtà offre possibilità virtualmente infinite...

Scusate, ma magari certe osservazioni servono anche ai posteri ;)

Fatte da uno che fino a 2 mesi fa di quarta non voleva neanche sentirne parlare... :)

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- i Talenti sono davvero carini e la scelta dei poteri è divertente, per quanto le liste non è che siano così vaste (tra parentesi: dove ne trovo altri, oltre che nei manuali appositi? Ce ne sono alcuni nel PHB3?)...
No, le opzioni per le classi sono o nel manuale in cui è presentata, o nel Power Spercifico (in questo caso Arcane Power) o sui numeri di dragon. Alcune opzioni (ma qui dipende dalla classe) sono presentate anche sui Manuali d'ambientazione (sia FR che DS hanno dei temi per warlock, sebbene soprattutto DS sia strettamente a tema).

Inoltre (magari nella ristamapadel MdG, se c'è stata, li hanno levati XD) non farti ingannare dalla dicitura accanto al nome, tutti i warlock possono selezionare i poteri che vogliono a prescindere dal patto selezionato.

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Inoltre (magari nella ristamapadel MdG, se c'è stata, li hanno levati XD) non farti ingannare dalla dicitura accanto al nome, tutti i warlock possono selezionare i poteri che vogliono a prescindere dal patto selezionato.

Si si, infatti ci stavo per cascare ;) Invece semplicemente col patto scelto sono più pompati. :)

Belli comunque, i poteri da Warlock. Mi piacciono un sacco. ;)

E visto che c'eravamo...Hai esperienza col Bardo? Ci piace così o "in game" è davvero efficace come appare? :)

Inoltre, faccio una domandina, visto che stasera farò il secondo PG: questione armature...con "minimum enhanchement bonu" di fatto, che si intende? Per dire...Per prendere l'armatura "fey" di cuoio, chiede +4...E' il "livello magico" dell'armatura?

Thanks

Ciau

M.

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E visto che c'eravamo...Hai esperienza col Bardo? Ci piace così o "in game" è davvero efficace come appare? :)
Esperienza diretta no, leggendo in giro sembra una buona guida che riesce a coprire ruoli differenti in base a come viene sviluppato (difensore, assalitore o striker a scelta :) )

Inoltre, faccio una domandina, visto che stasera farò il secondo PG: questione armature...con "minimum enhanchement bonu" di fatto, che si intende? Per dire...Per prendere l'armatura "fey" di cuoio, chiede +4...E' il "livello magico" dell'armatura?
Si, le armature fatte di materiali speciali sono sempre armature magiche con almeno quel bonus di potenziamento.
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  • Amministratore

Io ho un bardo in gruppo e fidati che in gioco ne sa :) è una classe molto versatile, sia in combattimento dove ha sia poteri in mischia che magie, sia fuori dove è un mostro (tra rituali e bonus alle abilità). Per quello che ho visto è una sorta di condottiero con più effetti speciali - il warlord si limita per lo più a dare attacchi extra o bonus agli attacchi, il bardo ha effetti molto più spettacolari (come aggiungere danni da fulmine o far teletrasportare gli alleati).

Se pensi di avere poco materiale di gioco, non posso che consigliarti il solito mese di abbonamento a Insider che per pochi euro ti permette di accedere a tutto il repertorio di centinaia di poteri e talenti etc. Sono dell'idea che la 4e sia molto cresciuta come gioco in questi due anni, non solo come opzioni e regolamento ma proprio come profondità del materiale.

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Grazie a tutti... :)

Intanto, fatto il secondo PG...Eladrin Ladro. Un amico piuttosto appassionato di questa "combo". :) Indubbiamente utile il Fey Step (che è "in aggiunta" ai poteri, no?) e davvero fantasioso il ladro: sembra poter fare discreti danni e creare non pochi "disagi" in combattimento...

Adesso manca il terzo...Credo sia necessario un mezzo tank, a questo punto, visto che i due di danni ne possono fare...Che ci mettereste a completare l'opera?

1- Tiefling Warlock, fey pact

2- Eladrin Rogue, Brutal scoundrel, usato per danni e spostare avversari.

3- ???

Alla fine non mi importa tanto del bilanciamento da "manuale", ma aiuterebbe non poco a interpretare gli scontri, visto che introdurrò la campagna con una piccola avventura circoscritta...Anche per il fatto che siamo alla prima campagna in quarta. Secondo me gli archetipi aiutano...

Per cui, se avete qualcuno che ci vedreste bene...Consigliate pure!!! :)

E ovviamente, le solite due domandine:

1- a quanto pare dallo schemino, agli attacchi con armi a distanza si aggiunge sempre destrezza al danno...E' così?

2- a questo punto, cosa mi conviene comprare (oltre al PHB3, giusto per avere il "ventaglio" completo di scelte)...Oltre ai suggerimenti che mi sono stati fatti prima, conviene buttarmi sui manuali dedicati ai poteri o ritenete che alla lunga, la scelta offerta dai manuali, almeno per i primi livelli, sia sufficiente?

Grazie ancora!

m.

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Grazie a tutti... :)

Intanto, fatto il secondo PG...Eladrin Ladro. Un amico piuttosto appassionato di questa "combo". :) Indubbiamente utile il Fey Step (che è "in aggiunta" ai poteri, no?) e davvero fantasioso il ladro: sembra poter fare discreti danni e creare non pochi "disagi" in combattimento...

Adesso manca il terzo...Credo sia necessario un mezzo tank, a questo punto, visto che i due di danni ne possono fare...Che ci mettereste a completare l'opera?

1- Tiefling Warlock, fey pact

2- Eladrin Rogue, Brutal scoundrel, usato per danni e spostare avversari.

3- ???

Alla fine non mi importa tanto del bilanciamento da "manuale", ma aiuterebbe non poco a interpretare gli scontri, visto che introdurrò la campagna con una piccola avventura circoscritta...Anche per il fatto che siamo alla prima campagna in quarta. Secondo me gli archetipi aiutano...

Per cui, se avete qualcuno che ci vedreste bene...Consigliate pure!!! :)

Insomma... già con 2 striker è dura, quindi direi un paladino in maniera da avere un tank bello grosso che cura bene in combattimento (so che suonare strano, ma magari un paladino Car e Sag con 2 talenti multiclasse in sciamano permettere di curare 1 volta ad incontro...) oppure il warlock potrebbe multiclassare in bardo o artefice...

Poi il lavoro sarà molto tuo con gli scontri... un gruppo del genere (contando pure il paladino) distruggerà nemici singoli, mentre anche un buon numero di gregari potrebbe metterli in difficoltà

E ovviamente, le solite due domandine:

1- a quanto pare dallo schemino, agli attacchi con armi a distanza si aggiunge sempre destrezza al danno...E' così?

2- a questo punto, cosa mi conviene comprare (oltre al PHB3, giusto per avere il "ventaglio" completo di scelte)...Oltre ai suggerimenti che mi sono stati fatti prima, conviene buttarmi sui manuali dedicati ai poteri o ritenete che alla lunga, la scelta offerta dai manuali, almeno per i primi livelli, sia sufficiente?

Grazie ancora!

m.

1- Dipende. Se intendi gli attacchi basilari a distanza, ni. Le armi con la proprietà lancio brutale utilizzano la forza sia per il tiro per colpire che per i danni. Gli altri attacchi a distanza dipendono dal potere utilizzato (per esempio con le armi a distanza il bardo usa il carisma, il cercatore la saggezza e l'artefice l'intelligenza...)

2- io ti ho già risposto, aspettiamo gli altri :D

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  • Amministratore

Anche secondo me il paladino è una buona scelta, non serve multiclassarlo se lo costruisci bene, un po' di capacità curative le ha già. Oltretutto, ricordati che in 4e i paladini non sono necessariamente i paragoni di santità Legale Buona delle edizioni precedenti... si può essere paladini di qualsiasi divinità e allineamento (casomai venisse il dubbio di avere in gruppo anche un warlock tiefling e un ladro).

Per gli acquisti, io ti sconsiglio di comprare i vari Potere *; a meno che non ti interessi di averli a portata di mano, sono al 90% materiale di gioco, per cui trovi tutto nel builder (vedi link dell'altro post). Piuttosto, prendi uno dei manuali "descrittivi", tipo quelli dei piani o le ambientazioni, che al contrario sono al 90% testo.

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Grazie!!! In effetti forse provvedo in quel modo...L'unica cosa che mi blocca (ma questa è una roba tutta mia da malato :)), mi piace avere i manuali "veri" ;) Ma credo che per ora, vista la carenza di "ori", seguirò quella via...

Per il resto: il paladino, infatti, sembra molto carino...Contate che, sebbene la tendenza del gruppo, come ho detto, sia alquanto narrativa, il tizio che manca all'appello (il probabile paladino :)) è uno a cui piace perdere molto tempo nella creazione e nello sviluppo: ha molta pazienza, si legge i manuali da solo e non da problemi di alcun tipo: molto autosufficiente e non direi pp...pià che altro ama i "dettagli", che se alla fine sono pure funzionali non è male. :)

Detto questo: il Paladino è "divertente" da questo punto di vista? (le classi mi sembrano tutte molto divertenti, ma per forza di cose, alcune sono sicuramente più "dinamiche" di altre in termini di creazione e sviluppo. :)

Io sono intrippato da bestia dal Vendicatore, rileggendolo così, a senso...Mi pare tanto massiccio ;) Potrebbe essere un'alternativa?

EDIT: una cosa...Ma voi usate tutte le errata o prendete le cose pari al manuale? Anche se qualcuno ha suggerito di usarle, alcune non mi piacciono proprio (leggasi dardo). :)

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  • Amministratore

Guarda, la questione è così: il vendicatore, pur essendo una bella classe, sarebbe un altro assalitore. Ti ritroveresti con un gruppo formato da soli attaccanti, e avendo tre soli giocatori, il gruppo sarebbe fortemente sbilanciato. Ora, io non sono un sostenitore del gruppo perfetto e perfettamente equilibrato con un PG per ogni ruolo sennò niente, ma rischi di trovarti in una situazione eccessivamente sbilanciata dall'altra parte. Sono dell'idea che la 4e funzioni piuttosto bene con qualsiasi gruppo, ma con tre assaltatori ti perderesti un sacco di dinamiche del gruppo, e rischi di avere una situazione difficilmente controllabile durante i combattimenti (tutti e tre i personaggi avrebbero un grande output di danni ma sarebbero piuttosto scarsi a resistenza, per cui o stravincono o si fanno massacrare). Il problema sarebbe comunque solo a livello di combattimento ed è gestibile con un'oculata selezione degli avversari da parte tua, ma ci devi stare molto attento.

Il suggerimento del paladino deriva dal fatto che è un difensore e uno dei pochi personaggi con capacità curative serie che non sia un curatore puro. Non è una delle mie classi preferite perché lo vedo come troppo "reattivo", specie per funzionare in un gruppo come il tuo - difendere e curare non sono esattamente le attività più scenografiche. Alla fine un quasiasi difensore o guida ci starebbe nel gruppo così da garantire un po' più di varietà; se il terzo giocatore non ha passione per il paladino, un chierico, un bardo o anche un artefice potrebbero andare meglio. Sennò può fare quello che vuole ma è un po' di lavoro in più da parte del DM per scalare meglio gli incontri :)

Le errata: fino adesso le ho sempre usate, anche perché il builder si aggiorna in automatico e mi stampa le schede PG con le errata inserite. Le ultime però lasciano piuttosto perplesso anche me... valuterò quando ho sottomano tutti gli essentials, ma è più no che sì.

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Grazie...

Mah...questa roba degli essentials non è che mi piaccia molto...Ora, un conto è un gioco di carte, dove hai un sistema torneistico e tutto, ovvio...le errata sono lì apposta. :) Ma in un GDR, credo non serva seguire alla lettera tutto quello che dice mamma WoTc...Alla fine bisognerebbe distinguere le errata NECESSARIE (combo schifose) da quelle accessorie, del tutto irrilevanti o, addirittura, in alcuni casi, deleterie.

Per quanto mi riguarda, credo che andrò di manuali base e stop, correggendo soltanto i loop infiniti e roba simile, che preferisco tenere per i giochi di carte eheh :)

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Per le errata io distinguo, come hai detto giustamente tu, quelle dovute a bilanciare il gioco (cioé tutte quelle uscite fino al nuovo dardo per intendeci) da quelle dove si modifica l'appael...

Personalmente le uso, ma io tranquillamente lascio entrambi i dardi incantati (chessò cambierei il nome al vecchio...) visto che è meccanicamente equilibrato (e anzi anche un po' sottotono ^^'')

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