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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Shinsek

Il Chierico (5)

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beh in teoria il metallo lo dovrei trovare incastonato nel sotosuolo e poi nn lo venderei mai quindi il costo non ha importanza mi piace il Flametouched Iron che ha durezza 10 e pf 30 mi sembra buono

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bilanciato (è l'affilato per le armi contundenti), se devi essere picchiatore io direi velocità e bilanciato e poi ti butti sul pot classico fino ad arrivare a +5 (che a mio avviso è una priorità).

Io gli darei velocità, tonante ed esplosivo. Fattelo di adamantio e legalo a te con il talento Oggetto Famiglio (Arcani Rivelati).

Io sto iniziando una campagna a FR... ho creato un PG molto simile al tuo. Eccolo:

Nome: Sverki Silvermine di Casaprofonda

Razza: Nano Dorato

Regione di provenienza: Grande Crepa

Allineamento: Legale Neutrale

Livello: 3

Classi: Guerriero 1 / Chierico 2

Divinità patrona: Moradin (Maggiore, Legale Buono)

Talenti: Metallurgia [Regionale], Incantatore Esperto [Generale]

Domini da Chierico: Artigianato, Nani

Talenti bonus da Guerriero: Arma Focalizzata (Martello da guerra)

Non ho ancora tirato le Caratteristiche. Prevedo di farne un Fabbro Guerriero / Maestro Runico.

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dunque rieccomi con una domanda un po astrusa ho un chierico puro del 13° molto tendente al tank come divinità per motivi di bg ho scelto st.Q (st cuthbert) mi intrigava prendere una cdp e girellando ho visto che alcune sono specifiche per alcune fedi, mi chiedevo dunque se nella vostra omiconoscenza vi fosse qualche cdp specifica per la mia divinità o se vi fosse qualcosa di facilmente assimilabile.

ps: posso usare tutti i manuali ( se usate cose in inglese per favore datemi una spiegazioncina )

pps: vanno bene anche le cose tratte da le riviste ufficiali

vi ringrazio in anticipo

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Salve a tutti sono nuovo, volevo un consiglio sullo svilluppo del chierico visto che sono alle prime armi e ci sto capendo poco per ora

vi dico le mie carrateristiche del mio chierico

For 18 + 2 con amuleto forza

Des 16

Cos 18

Int 17

Sag 18

Car 13

(mi sono usciti tiri abbastanza alti)

ALLINEAMENTO : neutrale

DOMINI: senza avere una divinita del 3.5 ho scelto come domini guerra,guarigione e sono indeciso tra forza e distruzzione

la mia compagnia sta giocando a d&d 3.5 con il manuale base,

ed e composta da un barbaro mezzorco che picchia parecchio un guerriero un ladro un ranger un mago e uno psionico

che talenti mi consigliate oltre a quelli di classe? avevo pensato a incantesimi potenziati-iniziativa migliorata e attacco poderoso(anche se quest ultimo non ho capito bene come funziona^^)

secondo voi dovrei essere piu caster o da combattimento?

leggevo tra le pagine del forum che si possono convertire gli scacciare non morti per avere potere divino in modo permanente mi sapete dire come funziona?

grazie a tutti per le risposte

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Salve a tutti sono nuovo, volevo un consiglio sullo svilluppo del chierico visto che sono alle prime armi e ci sto capendo poco per ora

Benvenuto! ^^

vi dico le mie carrateristiche del mio chierico

For 18 + 2 con amuleto forza

Des 16

Cos 18

Int 17

Sag 18

Car 13

(mi sono usciti tiri abbastanza alti)

Abbastanza alti?!? Alla faccia! :lol:

Il più alto valore che avevo visto nelle caratteristiche era 92, e tu hai 100 :-p

Io comunque scambierei così

For 18 + 2 con amuleto forza

Des 13

Cos 18

Int 16

Sag 18

Car 17

Tanto con un'armatura completa la Des ti serve relativamente, molto meglio il carisma che serve per le abilità e scacciare i non morti. Tenendo anche conto che non ci sono né paladini, né stregoni né bardi...

ALLINEAMENTO : neutrale

DOMINI: senza avere una divinita del 3.5 ho scelto come domini guerra,guarigione e sono indeciso tra forza e distruzzione

Ma i domini che puoi scegliere sono solo 2...Viste le caratteristiche se vuoi buttarti sul chierico combattente oltre a guerra io prenderei forza che è un signor dominio (sebbene il potere serva relativamente), anche quello della distruzione non è male...

la mia compagnia sta giocando a d&d 3.5 con il manuale base,

ed e composta da un barbaro mezzorco che picchia parecchio un guerriero un ladro un ranger un mago e uno psionico

Nel senso che sei limitato al manuale del giocatore?

che talenti mi consigliate oltre a quelli di classe? avevo pensato a incantesimi potenziati-iniziativa migliorata e attacco poderoso(anche se quest ultimo non ho capito bene come funziona^^)

Allora incantesimi potenziati potrebbe essere utile, ma sicuramente non hai primi livelli.

Attacco poderoso funziona così:

- all'inizio della tua azione, prendi una penalità ai TPC che sia al massimo pari al tuo BaB

- se colpisci, infliggi danni pari alla penalità che hai preso (o il doppio con un'arma impugnata a due mani)

- non può essere usato con armi leggere (o meglio, si può prendere la penalità, ma non infliggi danni extra quindi...:-p)

- la penalità scelta vale per tutti gli attacchi e per tutto il round (quindi anche per eventuali AdO)

secondo voi dovrei essere piu caster o da combattimento?

Tenendo conto che c'è già un barbaro e un guerriero, potresti anche fare il caster, ma viste le caratteristiche, sarebbe quasi un peccato sprecare il 18 in For e in Cos. Quindi direi da combattimento

leggevo tra le pagine del forum che si possono convertire gli scacciare non morti per avere potere divino in modo permanente mi sapete dire come funziona?

grazie a tutti per le risposte

Con il talento metamagia divina del perfetto sacerdote. In pratica, puoi scambiare usi di scacciare i non morti, per usare talenti di metamagia senza aumentare il livello dell'incantesimo.

Quindi se hai incantesimi persistenti (che fa durare un incantesimo 24h ma alza lo alza di 6 livelli, quindi una forza del toro persistente occuperrebbe uno slot di 8° livello), puoi usarlo con metamagia divina, e spendendo 7 tentativi di scaccaire (1+6 che sono i livelli in più che occuperebbe l'incantesimo), puoi renderti "permanenti" incantesimi come potere divino o giusto potere, che durano normalmente pochi round...

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eheh ho avuto fortuna il master mi ha fatto tirare 4d6 di cui il dado con punteggio piu basso lo potevo cambiare ti dico solo che ho avuto tutte combinazioni da 3-4-5-6 XD

allora lo faro da combattimento anche se pensandoci lo psionico e abbastanza debole e il mago forse ci abbandona...

il master mi fa mettere al massimo 3 domini mi sa che prendo guarigione,guerra e forza ...ma e possibile come combinazione applicare la forza del mio pg 18 con favore divino +6 e il dominio della forza +8 tot 32???

CA 20

arma martello +1 1d8 danni attaco base 6 da mischia 9 percio in totale sarebbe 15 più 1d8+1 piu i bonus di forza??

grazie per la spiegazione di attaco poderoso!

allora metamagia divina e incantesimi peristenti devo prenderli più avanti visto che posso usare incantesimi solo fino al 4 livello :(

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ma e possibile come combinazione applicare la forza del mio pg 18 con favore divino +6 e il dominio della forza +8 tot 32???

No, sono entrambi bonus di potenziamento.

allora metamagia divina e incantesimi peristenti devo prenderli più avanti visto che posso usare incantesimi solo fino al 4 livello :(

Perchè? Puoi già persisterti Libertà di Movimento, Favore Divino e Potere Divino.

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ma, quando si tirano 4d6 il più basso si dovrebbe togliere.

in ogni caso, se fai il guaritore prendi metamagia divina e incantesimi distanti per poter lanciare i cura ferite da nove metri di distanza, oppure prendi la CDP gerofante (ad altissimo livello tuttavia)

se fai il picchiatore prendi dominio della forza e della guerra e vai di mazzuolate.

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io cambierei i domini, prima di tutto. guarigione è un dominio BRUTTISSIMO, guerra è invece passabile... i piu forti sono i soliti: inganno, fortuna, viaggio, magia, misticismo, celerità. (sempre se non giochi su fearun e hai accesso anche ad altro, oppure utilizzi lo spell compendim).

poi: è un chierico combattente: intendi usare metamagia divina?

per le caratteristiche invece lascerei un punteggio alto in destrezza mettendo il 13 su intelligenza però, e i miglioramenti li metterei invece su saggezza, non su forza (Che con incantesimi persistenti volerà cmq circa a 30).

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St. Cuthbert ha lo stesso allineamento di Wee Jas, quindi potresti adattare il Ruby Knight Vindicator, presentato sul Tome of Battle. Per accedervi è richiesto il privilegio di classe di scacciare i non morti, che può essere ottenuto tramite il chierico oppure le seguenti cdp: death delver (Heroes of Horror), Ur-Priest (Complete Divine), Soldier of Light (Deities and Demigods).

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Sì, Potere Divino fornisce bonus di potenziamento, Giusto Potere un bonus di taglia.

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St. Cuthbert ha lo stesso allineamento di Wee Jas [...] Ur-Priest (Complete Divine)
Non può usare il Sacerdote-Ur per il vincolo di allineamento imposto da St Cuthbert.

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vi ringrazio molto per l'aiuto a questo punto vi chiederei quale di queste cdp consigliarte sia "migliore" per un chierico dal divino potere "facile " che viene sbalottato tramite teletrasporto su e giu per il faerun

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Non può usare il Sacerdote-Ur per il vincolo di allineamento imposto da St Cuthbert.

Si, ma so che certi DM lasciano da parte i requisiti di RP, quindi potrebbe passare (oppure potrebbe proporre un adattamento)

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come metalli ne ho 2 in mente:

1)tipo l'acciaio luce del ciclo "l'eredità":ignora RD e bonus deviazione alla ca,durezza 20

2)un metallo che ignori la magia:non può essere incantato ma ignora bonus alla ca derivanti dalla magia(bonus potenziamento armatura e scudo,deviazione...)

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sfortunatamente il mio master nn vuole farmi diventare una fabbro-guerriero però ho visto il martello di moradin mi piace anche perchè è una classe che risiede ad adbar il luogo d'origine del mio pg.

però nn ho capito una cosa per esempio io vorrei creare un arma infuocata e mi dice:li10',lama infuocata palla di fuoco o colpo infuocato. per dare questa magia devo conoscere una di queste magie?? quindi io essendo un chierico nn potrei farla?!

p.s. il mio nano è molto simile al tuo ma sono chierico puro x ora

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sfortunatamente il mio master nn vuole farmi diventare una fabbro-guerriero però ho visto il martello di moradin mi piace anche perchè è una classe che risiede ad adbar il luogo d'origine del mio pg.

però nn ho capito una cosa per esempio io vorrei creare un arma infuocata e mi dice:li10',lama infuocata palla di fuoco o colpo infuocato. per dare questa magia devo conoscere una di queste magie?? quindi io essendo un chierico nn potrei farla?!

non ti lascia fare il fabbro-guerriero? acc... il mio PG in compenso non potra' mai fare il martello di moradin, perche' viene dal sud!

cmq i chierici hanno colpo infuocato, dov'e' il problema?

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a ok nn l avevo visto sul libro del giocatore,quindi ti dico grazie

riguardo alle CdP non me la fa fare perche nn è descritto nei manuali di FR nè nelle marche d'argento

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riguardo alle CdP non me la fa fare perche nn è descritto nei manuali di FR nè nelle marche d'argento

Noi invece siamo ad Halruaa, all'altro capo di Toril :)

Comunque il Martello di Moradin è il meglio che un nano possa fare nelle Marche d'Argento!

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