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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Shinsek

Il Chierico (5)

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molto però dipende a che manuali hai accesso nel gruppo. non è necessario che li abbia tu, basta che qualcuno nel gruppo li abbia e che il tuo dm li accetti.

stavo giusto creando una build per un chierico non combattente un po flavour, che poteva tranquillamente andare sotto in mischia e lanciare incantesimi a contatto come "distruggere viventi". te la metto per somme linee.

umano, chierico cenobita5/viandante mistico1/oracolo divino4/contemplativo10

- il chierico cenobita è una variante del chierico sul manuale "arcani rivelati". in pratica hai il d6 come dado vita e il bab come il mago, ma guadagni il dominio della conoscenza gratuito, una sorta di conoscenza bardica e 6 punti abilità per livello.

- il viandante mistico lo prendiamo perche al primo livello sommiamo il mod car alla CA. (sta sul manuale "magia di fearun")

- l'oracolo divino in 4 livelli ci da un dominio bonus (oracolo) e schivare prodigioso (sta sul perfetto sacerdote)

- il contemplativo ci da due domini bonus a scelta! riduzione del danno, e altre cosette (perfetto sacerdote)

in tutta la build non perdiamo un solo livello incantatore :-p, quindi castiamo come un chierico di 20° a liv 20

capitolo talenti:

prendiamo 2 difetti da arcani rivelati, (in pratica il personaggio è carente in "qualcosa) che ci forniscono 2 talenti extra. abbiamo un talento extra perche umano poi. quindi prendiamo nell'ordine:

- inc estesi - inc persistenti - metamagia divina - fortuna degli eroi (fortuna degli eroi sta sul manuale del giocatore di fearun. da +1 alla ca e ai ts. i due talenti di metamagia stanno sul perfetto arcanista mi pare, e metamagia divina invece sta sul perfetto sacerdote)

- volontà di ferro (prequisito per viandante mistico)

- abi foc (religioni) (prerequisito per oracolo divino)

- anima pia (perfetto sacerdote, uno dei talenti che reputo "finali")

- lucky start (o scacciare extra) (sta sul complete scoundrel. ci permette di ritirare l'iniziativa una volta al giorno)

- creare incantesimi contingenti (perfetto arcanista, ci creiamo addosso incantesimi che scattano ad una condizione scelta da noi)

- dominio spontaneo (consumiamo tentativi di scacciare per convertire incantesimi di dominio).

come divinità sceglierei ogma se giochiamo su fearun, o se non giochiamo su questo farei un chierico senza divinità (veneriamo un allineamento). i domini migliori sono i soliti: (fortuna, inganno, viaggio, misticismo, celerità, magia, ecc)

oggetti:

- dovresti fornirti di 3 (nno di piu) verghe della notte (liber mortis). ognuna da 4 tentativi di scacciare al giorno. ne usi una assieme ai tuoi tentativi, poi la posi e ne prendi un altra, poi la posi e ne prendi un altra). e cosi ogni giorno

- cintura del monaco. sommiamo la SAG alla CA, ma dobbiamo stare senza armatura. a liv 20 facile avrai 30 di Saggezza...

- bracciali armatura

- amuleto armatura naturale

- anello di protezione

- mantello protezione

- potenziamenti alle caratteristiche (ovvio saggezza, ma anche carisma, destrezza e costituzione volendo)

- altro a tua scelta :P

tattiche

- ogni giorno ci lanciamo 3 incantesimi persistenti addosso, grazie a metamagia divina (inc persistenti) il livello dell'incnato non aumenta e consumiamo per ogni incantesimo 7 tentativi di scacciare non morti. gli incantesimi da prendere sono:

- stella sacra (da specie selvagge)

- volto della divinità superiore (da perfetto sacerdote)

- resistenza agli incantesimi (non ricordo se ha raggio personale però, dovrei controllare. se non ce l'ha questo non si puo fare)

alla fine grazie a tutto questo ci ritroviamo con tipo 66 di CA ;) e qualcosa come 53 a contatto. visto che non combattiamo non serve a niente in sostanza XD però se vuoi andare in mischia per sparare un bel "distruggere i viventi" agli avversari (magari intensificato se vogliamo prendere sto talento), puoi star tranquillo che difficilmente ti colpiranno. vuoi mettere fare il figo con il tank del gruppo e fargli vedere che senza armatura addosso hai piu ca di lui? XD

capitolo non morti.

- con animare i morti ci creiamo il nostro esercito di scheletri/zombie. come scheletri ti consigliavo animali crudeli e idre di solito, ma ultimamente mi son ricreduto visto che hanno uno scarso tiro per colpire :( purtroppo gli scheletri son cosi...a medio alti livelli gia diventa difficile che agli scheletri entri un colpo. invece gli zombi possono essere utili non per picchiare, ma per incassare. hanno un sacco di pf infatti. nel tuo ruolo da god muovere le pedine sul campo di battaglia e tenere impegnati alcuni nemici mentre i tuoi compagni pensano ad altri è una cosa fondamentale ;)

- ombre. ecco questo è interessante. con intimorire/dominare non morti puoi controllare gia a livello 6 delle ombre. vattele quindi a cercare in giro ^_^ un ombra dominata, è tua, punto. che fanno le ombre? innanzitutto colpiscono a contatto, e molti mostri han poco di ca a contatto, quindi anche con scarso txc fanno male. poi sono incorporee, quindi la maggior parte dei mostri non potrà far loro niente. ma soprattutto fanno danni non ai pf, ma a forza :P e se la forza di una creatura va a zero, la creatura MUORE e si rianima come ombra...

ora qui c'è qualche diatriba. tecnicamente l'ombra sarebbe sotto il controllo dell'ombra originaria (e quindi indirettamente sotto il tuo contorllo), senza limiti di creature da dominare! quindi in teoria puoi avere un esercito sotto di te. molti master limitano questo bug, giustamente, facendo si che l'ombra in realtà è sotto il tuo controllo ma ne puoi avere entro i limiti che normalmente hai nel controllare non morti. ossia 4Xlivello incantatore. significa che a livello 20 cmq potresti controllare tecnicamente fino a 80DV di ombre, ovvero 26 ombre. sufficenti per far fuori credo chiunque anche in un solo turno ^^ per dirti, potresti cosi uccidere il terrasque da solo senza rischiare di morire, gia a livelli molto piu bassi del 20 LOL

ah lo stesso giochetto delle ombre si puo fare con i wight, ma questi sono corporei però, e mi pare abbiano piu DV ciascuno quindi ne controlleresti di meno.

senti cmq il tuo master perche magari ti fa controllare infinite ombre XD (anche se cosi c'è il rovescio della medaglia...se muore l'ombra originale tutte quele al suo servizio si liberano...e tu ti ritrovi circondato da un esercito di ombre fuori controllo! il che puo essere forse per te letale...occhio)

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allora i libri permessi sono i base più i libri del perfetto sacerdote ( e i vari per le altre classi) non di più ... semmai pensavo di chiedergi di aggiungere libris mortis visto che voglio andare verso il necromante ...

quando scrivi : "umano, chierico cenobita5/viandante mistico1/oracolo divino4/contemplativo10" il numeor accato sta per il livello??

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i libri permessi sono i base più i libri del perfetto sacerdote ( e i vari per le altre classi) non di più ... semmai pensavo di chiedergi di aggiungere libris mortis visto che voglio andare verso il necromante
Intendi i quattro perfetti (Arcanista, Sacerdote, Combattente e Avventuriero) o l'intera serie dei Complete (ai precedenti si aggiungerebbero Mage, Psionic, Champion e Scoundrel)?

umano, chierico cenobita5/viandante mistico1/oracolo divino4/contemplativo10 il numeor accato sta per il livello?
Esattamente, è la scrittura lineare di una costruzione di 20° livello.

Oltre alle CdP del Perfetto Sacerdote, puoi trovare il Chierico cenobita in Arcani Rivelati e nell'Srd (Cloistered Cleric).

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Intendi i quattro perfetti (Arcanista, Sacerdote, Combattente e Avventuriero) o l'intera serie dei Complete (ai precedenti si aggiungerebbero Mage, Psionic, Champion e Scoundrel)?

credo tutti , quindi quale classe di prestigio potrei scegliere?? ce ne è una di necromanzia?? da che livello si possono scegliere le classi di prestigio??

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è possibile fare un sacerdote evocatore o un necromente??

ecco una build da buon evocatore:

Conjurer (UA variants) 1/Cleric 5/Malconvoker 9/Contemplative 5

dominio dell'evocazione

talenti:

dominio spontaneo

repeat spell

metamagia divina (repeat spell)

il che vuol dire che all'11esimo livello evochi 4 creature potenziate con un solo incantesimo..

una pecca è che perdi 2 livelli di incantatore

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grazie a tutti per i consigli preziosissimi !

sieri sera il dm mi ha passato il libro "i difensori della fede" , ora svilupperò il pg in base a quello che leggerò ...

una domanda : il chierico po' usare tutte le armi semplici, ma solo quelle contundenti o anche le altre?

penso che alla fine più che un evocatore mi indirizzerò verso un chierico che controlla non morti !

da che livello si può scegliere una classe di prestigio??

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competenza in tutte le armi semplici, in tutte le armature leggere,medie,pesanti e negli scudi.

se prendi il dominio della guerra ottieni la competenza nelle armi da guerra e il talento arma focalizzata sull'arma della divinità.

per quanto riguarda le cdp, ognuna ha i propri requisiti. leggili..in genere richiedono tot gradi in qualche abilità, e/o qualche talento, e/o un particolare allineamento, e/o un tot livello da incantatore o tot BAB, ecc..

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sto guardando un po' di classi di prestigio in modo da indirizzare il personaggio verso quella ... per fare un chierico negromante cosa mi consigliate?? attualmente posso attingere al manuale giocatore, manuale master e a i difensori della fede (che credo sia il manuale del perfetto sacerdote ) .. nel caso il libris mortis sarebbe da cercare??mi sarebbe utile ??

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ieri sera il dm mi ha passato il libro "i difensori della fede" , ora svilupperò il pg in base a quello che leggerò
Non giocavate in 3.5?

il chierico po' usare tutte le armi semplici, ma solo quelle contundenti o anche le altre?
Tutte le armi ritenute semplici.

da che livello si può scegliere una classe di prestigio?
Quasi tutte le CdP richiedono almeno 5 livelli per poter vedere tutti i propri requisiti soddisfatti (a quelli indicati correttamente da Nicochan aggiungo razza, bonus ai TS, capacità di lanciare un determinato incantesimo o in modi particolari e requisiti speciali).

Esistono alcune eccezioni, come Inquisitore e Master Specialist.

difensori della fede (che credo sia il manuale del perfetto sacerdote )
Difensori della Fede sta alla 3.0 come il Perfetto Sacerdote sta alla 3.5.

Il Liber Mortis sarebbe utile per alcuni incantesimi.

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Nella campagna in cui stiamo giocando un mio amico utilizza un Chierico ma ora vorrebbe multiclassarlo e l'unica possibilità che gli sembra decente è il contemplativo dal perfetto sacerdote.

Esistono altre progressioni per la sua classe?

Creatura base: umano

Archetipo: Mezzodrago d'ottone (il master non voleva allineamenti malvagi)

Chierico 9

i manuali disponibili sono tutti quelli di 3.5 purché siano in italiano

Non usiamo la riduzione del mod. lv presente su arcani rivelati

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Credo che il Conteomplativo sia un'ottima scelta per ogni chierico che punta all'utilizzo di diversi incantesimi e che ha una venerazione consistente verso la sua divinità. Come mai questi dubbi su questa cdp?

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Per l'interpretazione sarebbe perfetta infatti, solo che a causa del BAB avrebbe dei problemi nel fare il tank

Se può servire il party è composto da:

Chierico 9

Mago 12

Dread Necromancer 12

Ladro 5/Avenger5

Ranger 8/Tempesta 4

Barbaro 7/Combattente Orso 5

il barbaro si è aggiunto dopo mentre prima il ruolo del tank era solo del chierico

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Non vedo questi grossi problemi visto che il BAB non è che si modifichi così catastroficamente rispetto a cosa concede il Contemplativo. Credo che il gioco valga la candela. Eventualmente c'è anche il Sacerdote-Guerriero (Perfetto Sacerdote) che tuttavia perde diversi livelli da incantatore.

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Difensori della Fede sta alla 3.0 come il Perfetto Sacerdote sta alla 3.5.

Il Liber Mortis sarebbe utile per alcuni incantesimi.

si giochiamo alla 3.5 mi ha dato quel libro e poi un file che dovrebbe esser l'aggiornamento ...

tra le classi di prestigio che ho visto su difensori della fede c'è quella del maestro del sudario ... non mi sembra male e mi pare sia l'unica in cui potrei spec nell'evocare/ sottomettere non morti , che ne pensate??

ripeto l'ultimo dubbio così li mettto tutti in un solo spazio :

tra le classi di prestigio che ho visto su difensori della fede c'è quella del maestro del sudario ... non mi sembra male e mi pare sia l'unica in cui potrei spec nell'evocare/ sottomettere non morti , che ne pensate??

non credo che riuscirò ad avere tanto presto il liber mortis , cdp del maestro del sudario, cambia tanto ? io l'ho letta nei difensori della fede (che è ,da quanto ho scoperto qua, della 3.0) E NEL FILE DI AGGIORNAMENTO c'è solo scritto: cancellare nelle abilità di classe "orientamento"

scusate non volevo fare un UP ma semplicemente unire le due domande assieme ... la prossima volta uso il modifica!

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cambiano i prerequisiti, che diventano molto piu stringenti. altro non mi pare ma non ho visto per bene. può essere molto flavour, e bella da giocare. cmq non la vedo cosi tanto performante. :P

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cambiano i prerequisiti, che diventano molto piu stringenti. altro non mi pare ma non ho visto per bene. può essere molto flavour, e bella da giocare. cmq non la vedo cosi tanto performante. :P

in che senso non la vedi performante??

se qualcuno ha la possibilità mi potrebbe dire i nuovi prerequisiti??

grazie a tutti davvero!

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se qualcuno ha la possibilità mi potrebbe dire i nuovi prerequisiti?
  • Richiede 5 gradi in Concentrazione, Conoscenze [Religioni] e Sapienza Magica e i talenti Incantesimi focalizzati [Evocazione] e Aumentare Evocazione;


  • Richiede un bonus ai TS base su Volontà di +5;


  • Il Pg non può essere buono, deve possedere la capacità di Intimorire non-morti e di lanciare protezione dal bene come magia divina.

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