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fiumevento

Circolo degli Antichi
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  1. il vero problema era per le azioni di movimento che, facendo riferimento ad un ciclo di sonno, mal si incastravano in un personaggio che non ha bisogno di riposare e di dormire. per il resto più che ai costrutti si è ispirato ai non morti. valuteremo meglio la situazione assieme se dovessero sorgere altri dubbi e mi riserbo di riguardarmi le caratteristiche del tipo non morto, in modo tale da discutere bene ogni punto se necessario grazie ancora
  2. perchè comunque è sempre bene sapere regolisticamente cosa si può fare. così si ha un'idea di quanto si sta deviando dalle regole. in ogni caso, chiarito il dubbio, ho parlato con il master e la conclusione è che il mio pg è immune anche ad affaticamento ed esaustione magica e non O_O grazie a tutti, disponibilissimi
  3. gli elfi entrano in trance, hanno bisogno comunque di un processo con il quale ristorarsi in qualche modo. la capacità non ha un nome perchè è stato il master a concederla. una sorta di home skill la dicitura è la seguente: "il pg non ha più bisogno di dormire, mangiare, bere e respirare. per tutto ciò che concerne la sopravvivenza è indipendente dalla natura" il fatto è che, nella descrizione dei movimenti per esempio, si fa un chiaro riferimento ai cicli di sonno. un elfo sostituisce la trance al sonno, ma se non va in trance si considera come se non abbia dormito. da qui sorgeva la mia domanda: se un pg non ha un ciclo del sonno, è come se vivesse un giorno eterno (si affatica e diventa esausto se degli incantesimi causano questi effetti, ovviamente). in ogni caso leggendo il Tipo Costrutto, effettivamente c'è la distinzione. prima afferma che non è soggetto all'affaticamento e all'esaustione e dopo dice che i costrutti non dormono e non si alimentano.
  4. spero di non fare un doppione, ho usato la funzione cerca e mi ha trovato un solo topic affine che riguarda però l'edizione 4 di D&D. Ecco il mio problema interpreto un paladino mezzorco che per un motivo in campagna è diventato di fatto come un costrutto per quel che concerne: mangiare, bere, dormire e respirare. non ha bisogno di fare quelle 4 cose, ergo, se non ricordo male, non ha bisogno di fare i check di soffocamento, fame, sete ecc. il mio dubbio riguarda più che altro il dormire. questo è il mio ragionamento: se lui non ha bisogno di dormire, significa che non si stanca, in teoria, quindi, non dovrebbe essere soggetto all'affaticamento e all'essere esausto a causa di motivi ambientali come marce forzate o cose simili. può fare, sempre secondo il mio filo logico, tutte le attività che vuole in un giorno, senza distinguerle tra leggere o faticose. questo era il mio primo dubbio, il secondo è più generico: c'è qualcosa che mi sono dimenticato a riguardo? qualche effetto che è conseguenza del fatto che non abbia più bisogno di nutrirsi, respirare e riposare che è deducibile, ma che io ho dimenticato? grazie a tutti
  5. mi pare che l'ultimo passo sia giustificare il fatto che prende 4 classi differenti.
  6. e solitamente un talento eroico è concesso dopo un rito o direttamente da un esterno buono (tipo angelo o roba simile) cavaliere ascetico è sul perfetto avventuriero. ti sconsiglio il voto di povertà solo perchè tenti già di aggirarlo; indi per cui non sapresti interpretarlo e lo prenderesti solo per uno scopo di potenza e non di ruolo.
  7. non concordo, se da bg un personaggio ha una spada vorpal (totale bonus magico minimo +6 quindi) può naturalmente averla, certo poichè è una spada parecchio potente nel mondo di D&D, sarà rara e famosa ed avrà gente che cerca il suddetto personaggio per ucciderlo e rubargliela. io lo concederei, naturalmente con il pesante malus che al primo livello duri mezzo secondo
  8. be' chiaro, è una cosa tollerabile solo perchè sono dei novizi. noi in gruppo abbiamo un giocatore che tempo fa, quando masteravo io, cambiava pg ogni 3 per 2 ed era oltremodo seccante.
  9. bacio della ninfa è un talento eroico mi pare, non lo concederei così alla leggera, soprattutto ad un warlock benchè caotico buono.
  10. quando un pg muore se cambi reinizi da un livello precedente a quello cui eri. il secondo si è fatto uccidere? sarà anche alle prime armi, ma detesto chi ragiona così
  11. be', passare da paladino a guardia nera è un abisso, insomma è molto difficile di solito passare da un allineamento LB a un allineamento LM in poco tempo, ma se era coerente, per carità va benissimo in realtà i paldini non sono santi, è una visione riduttiva del ruolo del paladino. possono essercene di diversi tipi: quello che distrugge il male attraverso l'uccisione dello stesso, quello che lotta per mandare in galera gli esseri malvagi, quello che cerca di distruggere il male attraverso la redenzione (ne sto interpretando uno un po' così quando si presenta l'occasione della redenzione) e probabilmente tanti altri che ora non mi vengono in mente; potrebbe anche esserci quello pacifista santo per intenderci. il paladino esaltato è interessante da ruolare, è solitamente arrogante e cerca di convertire il gruppo. leggendo imprese eroiche ho imparato diverse cose sui paladini e applicato qualche insegnamento, è lì che si possono estrapolare molto bene tutti i tipi di paladino
  12. be', se la sbrigano loro è un po' riduttivo. se sono inesperti probabilmente alcune cose dovrai ricordargliele, soprattutto al paladino (che ha un codice di condotta rigidissimo, non è solo buono) in ogni caso state giocando e a quanto pare fila tutto liscio, quindi direi che è gestibile
  13. perchè non dai un'occhiata ai talenti stirpemagica su Arcani Rivelati? dato che usi molto spesso la magia potresti prenderli con relativa facilità
  14. se il paladino non è idiota capisce che il chierico non sarebbe così babbo da derubarlo e tenersi tutto nello zaino rischiando moltissimo di essere scoperto. facendo qualche calcolo dunque capirà che qualcuno ha voluto tirargli uno scherzo. per quanto riguarda l'idolo, se il pg negativo è malvagio (ed ha un allineamento malvagio) il paladino dovrebbe scoprirlo, ergo, a meno che non lo si faccia abbandonare il gruppo, dovranno accontentarsi della ricompensa più bassa. se il png non ha allineamento malvagio, ma mostra chiari segni di sotterfugio (o se ha addirittura detto che venderà l'oggetto al mercato nero) il paladino potrebbe insospettirsi riguardo all'oggetto e difficile che accetti di venderglielo, dato che è legale e il mercato nero non lo è.
  15. il paladino è sia un difensore degli oppressi che un castigatore di malvagi, anzi più castigatore di malvagi (con divinità Heironeus) che difensore degli oppressi (questi ultimi sono i seguaci di Pelor). 1) lo pagherete in qualche modo: tesori che raccogliete dopo aver disintegrato mostri e roba simile e se ha un suo vantaggio personale da ricercare sarebbe bene scoprire quale sia, per il bene del gruppo 2) sei legale, se vuoi lanciare una sfida ricordati che almeno un po' di onore è bene mostrarlo Il bene ed il male in D&D sono concetti oggettivi di norma. il fatto che un pg si ritenga buono non significa che il suo allineamento lo sia: posso ritenermi buono uccidendo i bambini degli orchi perchè in futuro saranno dei barbari carnefici, ma in realtà sono malvagio perchè compio infanticidio. introdurre una moralità relativa e soggettiva è una variante espletata bene nel manuale delle imprese eroiche, ma è difficile da gestire. in sostanza se tu uccidi perchè credi che tramite l'omicidio ci sia il tuo scopo, di certo non sei Buono nell'allineamento (bene implica compassione, possibilità di redenzione), ma potresti pensare di esserlo.
  16. il fulcro di tutto deve essere come sempre la coerenza. una regola può non esistere, ma in determinate situazioni può essere più coerente usare una norma casalinga sia per semplificare che per rendere più interessanti determinati aspetti del gioco. per quanto riguarda il discutere in sè, bisogna ricondurre alla ragione il master (cambiare parti di un BG senza il consenso di un giocatore è un reato penale) e qualora questo non dia segni di voler ascoltare o cambiate master o lo allontanate dal gruppo. Ora io non ho presente l'entità dei cambiamenti, ma bisogna comprendere che D&D è un gioco che si fa assieme ed assieme ci si diverte. Se si diverte solo lui, ha torto a prescindere dal fatto che i cambiamenti che apporta siano leciti o no.
  17. io sono arrivato a gestirne 6 al massimo, il trucco è quello di trovare un modo per tenerli uniti il più possibile, così appunto da evitare lo spezzettamento. il fatto che siano neutrali mi fa storcere il naso, nel senso che un individuo neutrale in potenza può fare più o meno tutto, quindi hai in potenza una rosa di richieste in più che potrebbero farti ed una rosa altrettanto grossa di come potrebbero reagire di fronte alle situazioni.
  18. ho letto il talento e dice: "when you are adjacent" quindi penso si debba essere a contatto di basetta, ma in ogni caso con la catena chiodata penso si possa fare, il talento specifica che i benefici vanno a se ed ai propri alleati
  19. mah, io ho fatto un ladro da mischia puntando molto sulla CA, su "colpo difensivo" e "anatema dei giganti" (perfetto combattente, talento tattico) in sostanza il secondo talento potevi usarlo su ogni creatura dalla taglia grande in su, potevi zompargli alle spalle e fare un attacco colto alla sprovvista od arrampicarcisi sopra (e se il master lo concede puoi colpire punti vitali perchè sei a portata facendo critici o roba simile) era solo di 6 livello, ma era piuttosto carino, aveva una CA più che discreta. la tattica era la seguente: usa colpo difensivo, ottiene un +4 alla CA per la difesa totale più il +4 del talento anatema dei giganti in difesa totale ottiene +8. in teoria l'attacco avrebbe dovuto mancarlo, quindi metteva in atto la manovra del secondo talento, si tuffava sotto come azione gratuita e lo attaccava con un +4 (secondo talento) e un altro +4 (colpo difensivo) per un totale di +8. se lo fai gnomo il bonus che guadagni alla CA in alcuni casi (con i giganti) sale addirittura a +12 ed il tiro per colpire a +9. se infine hai un attacco poderoso da utilizzare puoi spostare parte di quel bonus dall'attacco base al danno, con un'arma a due mani fai due volte il suddetto danno. supponendo lo spadone, forza 16 ed un bonus BAB di 6 infliggeresti (spostando tutto il bab all'attacco): 1d8+4+12 +Xd6 da attacco furtivo se ti ci arrampichi sopra invece lui ha un -4 a colpirti perchè lo può fare solo in modo maldestro, se lo fai gnomo tu prendi inoltre un +4 alla CA; l'unica pecca di questa cosa è che non puoi usufruire del poderoso in modo più che decente, il vantaggio è che per scrollarsi di dosso te deve fare una prova di lotta contrapposta al tuo scalare (sprecando quindi uno dei suoi eventuali attacchi del turno) e se la prova ha successo tu finisci in un quadretto adiacente (ergo non può fare altre azioni della lotta) probabilmente risulterebbe molto interessante anche un ladro con catena chiodata, se non ricordo male c'era già una build su questo forum
  20. halfling forever in alternativa i mezzorchi, ma solo se paladini LB (provate l'accento russo per l'interpretazione, funziona per i mezzorchi civilizzati)
  21. dunque, qualcosa di carino, senza stare a vedere troppo ottimizzazione e potenza. il mago puro fa la sua porca figura sempre e comunque e le varianti di arcani rivelati sono interessanti. alternativamente potresti dare un'occhiata a: mago cancrena, adepto della stella verde e incantaspade che a mio avviso sono delle ottime cdp per variare un po' da quello che il mago solitamente fa (avevo scritto qualcosa sull'incantaspade in un altro topic se non ricordo male) EDIT: non ricordavo male QUI
  22. l'unico modo che mi viene in mente è il talento compagno eroico, ma non ricordo la lista delle creature disponibili
  23. non credo di essermi mai imbattuto in un talento simile, ma potresti prendere la capacità dell'iniziato all'ordine dell'arco (perfetto combattente) "tiro in combattimento ravvicinato" e renderlo fruibile come talento. in sè questa capacità ti permette di tirare con l'arco senza creare attacco di opportunità mentre lo fai. in fondo credo che il vero problema sia questo perchè per il resto penso che si possa usare un incantesimo di contatto a distanza contro un bersaglio adiacente o no?
  24. ripensandoci su, perchè non provi con i talenti stirpemagica? (arcani rivelati) sono talenti che sotto prerequisiti da bg carini e giustificanti ti permettono di usare determinate capacità magiche anche se di fatto non sei "magico" che io ricordi non c'è ingrandire persone, però penso che con un buon adattamento e dovuti malus si potrebbe ricavare. qualcosa del tipo: istinto di potenza [stirpemagica] prerequisito esposizione all'incantesimo ingrandire persone o ira beneficio: in seguito all'esposizione degli incantesimi sopracitati, l'organismo del personaggio reagisce istintivamente agli stress fisici con un incremento delle prestazioni. quando i suoi PF vengono ridotti sotto la metà, il personaggio acquisisce bonus di potenziamento +2 FOR e COS, ma al contempo la focalizzazione sulla battaglia e sul modo di sopravvivere ledono l sue capacità mentali -2 INT e CAR. l'effetto dura un numero di round pari al modificatore di costituzione appena aumentato ed alla fine dell'effetto il personaggio subisce tutte le penalità connesse all'ira barbarica. l'attivazione di questo talento è un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità, è involontaria e non può essere in alcun modo controllata dal possessore
  25. ti da armatura naturale o riduzione dal danno, non ricordo quali delle due e secondo me è più vantaggiosa
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