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Il Guerriero (4)


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  • Supermoderatore

La Cos è importante, ma se disponi di Punire il Bene, Benedizione Oscura e prendi il talento Potere Divino il Car è essenziale e lasciarlo a 17 è un peccato.

  • For 18 (17 + incremento del 4°);


  • Des 11;


  • Cos 16 (15 + incremento del 16°);


  • Int 16;


  • Sag 14 (13 + incremento del 12°);


  • Car 18 (17 + incremento dell'8°).

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ti consiglio di prendere Utilizzare Oggetti Magici (spesso ci si scorda che anche se di classe incrociata si può prendere comunque) che grazie all'alto carisma e magari a qualche oggetto può permetterti di usare bacchette e pergamene.Utilissimo.

per quanto riguarda le caratteristiche attento con gli aumenti,Perchè se hai intenzione di comprare manuali in seguito devi ricordarti che il bonus massimo che danno (+5) è un bonus dispari, che sommato a un punteggio dispari dà punteggio pari, mentre sommato a punteggio pari dà un punteggio dispari, che come sappiamo non serve a nulla

es: hai 23 di forza e usi un tomo +5=>arrivi a 28 di forza che dà un bonus di +9

hai 24 di forza e usi un tomo +5=> vai a 29 di forza che fornisce un bonus di +9 lo stesso. Risultato: hai sprecato un aumento di caratteristica perchè se non avessi aumentato la forza da 23 a 24 avresti lo stesso bonus

non so se sono stato chiaro :-p

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es: hai 23 di forza e usi un tomo +5=>arrivi a 28 di forza che dà un bonus di +9

hai 24 di forza e usi un tomo +5=> vai a 29 di forza che fornisce un bonus di +9 lo stesso. Risultato: hai sprecato un aumento di caratteristica perchè se non avessi aumentato la forza da 23 a 24 avresti lo stesso bonus

Può poi sempre comprare un Tomo +4 e risparmiare i soldi per altri oggetti ;-)

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  • Supermoderatore

ti consiglio di prendere Utilizzare Oggetti Magici
E' innegabile che sia utile, ma riuscire a portarla ad un livello efficace con classi da (2+Int) PA e per di più come abilità incrociata non mi sembra un buon progetto. ;-)

Potersti comunque usare bacchette e pergamente da Guardia Nera senza penalità o prove, anche se non hai accesso al momento agli incantesimi corrispondenti.

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io suggerisco di scambiare int e des. I punti abilità che avrai saranno pochi, ma sufficienti per qualificarti nella classe, la destrezza ti dà CA, Riflessi e INIZIATIVA. In ogni caso non sarai uno skill monkey (di quelli con tantissime abilità tutte pompatissime), quindi ti convien tralascire quell'aspetto.

Di che livello parte la campagna? Perchè se partite da sopra il decimo forse ti conviene costruirti un background nel quale prima eri un paladino e poi sei passato al male, così da poter convertire i tuoi livelli da paladino in quelli da guardia nera e poi continuare con il guerriero.

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Può poi sempre comprare un Tomo +4 e risparmiare i soldi per altri oggetti ;-)

beh si infatti ho detto di fare attenzione, non di non farlo :-p

per quanto riguarda UOM, vale la pena spenderci gradi perchè anche se non si raggiunge un punteggio decente, si può sempre prendere un oggetto che dia un bonus del valore che manca per arrivare a 19, ossia il modificatore di abilità che serve perchè anche col minimo tiro di dado si possano usare le bacchette

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beh si infatti ho detto di fare attenzione, non di non farlo

;-)

Comunque dipende per cosa lo prenderebbe UOM, nel senso che idea di PG ha, perchè se fosse solo per le Cure e partisse da livello alto (scusate ma non ho capito il livello di partenza), non gli servirebbe dato che la Guardia Nera ha fino a Cura Ferite Gravi nella lista di incantesimi di classe.

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;-)

Comunque dipende per cosa lo prenderebbe UOM, nel senso che idea di PG ha, perchè se fosse solo per le Cure e partisse da livello alto (scusate ma non ho capito il livello di partenza), non gli servirebbe dato che la Guardia Nera ha fino a Cura Ferite Gravi nella lista di incantesimi di classe.

guarda ci sono tonnellate di incantesimi utili di basso livello, sia difensivi che offensivi (Potere Divino,Velocità,Volare, i Cura Ferite, Ragnatela etc). Certo, il primo cretino che passa e che possa usare dissolvi magie li dispella quando gli pare e piace ma contro un non-incantatore, o fuori dal combattimento sono utilissimi. E poi con un buon punteggio ci sono le pergamene.

Insomma UOM è l'abilità più forte del gioco. E poi in un mondo in cui la magia prolifera mi sembra logico che chiunque voglia imparare ad usarla

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Sìsì lo so che di incantesimi utili ce ne sono a iosa, il mio discorso era relativo al "tipo" di Personaggio che vuole fare.

La caratterizzazione del PG influisce IMHO molto sulle Abilità da prendere, anche perchè come già sottolineato, non ho poi tutti sti Punti da distribuire.

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Ma infatti a me interessano solo gli incantesimi da GN! Chi ha mai detto che voglio usare gli altri?

Comunque io vorrei un guerriero CM (alto e con i muscoli alla Schwarzenegger per intenderci XD) maestro nel combattimento da mischia e possibilmente anche in quello a distanza ma non è necessario, che poi a LV 11 diviene una terribile GN totalmente maligna e apprende gli incantesimi malvagi che comporta questa classe.

Ora che vi ho detto come vorrei il mio PG che abilità mi suggerite (abilità non talenti, quelli li sò già quali devo mettere)?

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