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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)


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ok grazie,controllerò la cdp;-),comunque con i "vizietti" non intendevo i difetti di arcani rivelati,ma robe del tipo alcool,droghe,prostitute ecc

Se vuoi ti mando la mia autobiografia come background. :mrgreen:

Secondo me se vuoi fare un PG davvero originale devi rinunciare in una qualche misura all'ottimizzazione dei punteggi e in generale all'aspetto "pratico".

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Secondo me se vuoi fare un PG davvero originale devi rinunciare in una qualche misura all'ottimizzazione dei punteggi e in generale all'aspetto "pratico".

Concordo in pieno. Ah, altro personaggio che è difficilissimo da giocare con efficacia (ma che io giocherei al volo in una campagna reale): master of mask. Non è efficace, ma è decisamente caratteristico.

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Ciò che lo rende forte sono le capacità da incantatore. Ha una progressione completa, lancia spontaneamente ma allo stesso livello degli incantatori che preparano, ovvero con un livello di vantaggio rispetto agli spontanei. Inoltre la modalità di "recuperare" gli incantesimi gli permette di applicare i talenti di metamagia senza allungare il tempo di lancio (vantaggio parzialmente perso con l'introduzione di Metamagia Rapida nel PHB2).

Rispetto agli altri incantatori spontanei, ha il vantaggio di una versatilità superiore, potendo cambiare gli incantesimi tutti i giorni, e lo svantaggio di averne meno di tutti (tre per livello d'incantesimo).

Comunque la si metta, prende nove livelli d'incantesimo dall'intera lista da druido, e questo basta a renderlo molto potente. E' vero che molti incantesimi da druido sono utili in combinazione con forma selvatica e compagno animale, ma quelli che rimangono bastano e avanzano. Anche solo con Parassiti Giganti + Venomfire massimizzato si fa un macello, e poi c'è Quill Blast (la versione originale sbroccata del CD), Veleno massimizzato, Bite of the Were*** eccetera.

Le capacità di classe, oltre ad essere molto affascinanti, possono essere molto utili: Forma di Spirito è ottima, soprattutto con i Talenti del DR343 Extended Spirit Form e Extra Divine Power, e anche Spirit Spell può dire la sua con Incantesimi Rapidi (altrimenti è una versione sfigatissma di Metamagia Divina). Castigare Spiriti è utile ed ha un TS molto alto.

Lo Sciamano ha anche 4 punti abilità per livello, una lista di abilità carina e due TS buoni. Molto negativo invece il MAD su Carisma e Saggezza, risolvibile però con il talento Dynamic Priest dall'ambientazione Dragonlance. Altrimenti, la saggezza alta fa comunque comodo, con le abilità di classe Osservare ed Ascoltare e il talento bonus Allerta.

Per finire, è bellissima l'abilità di mantenere la concentrazione su un incantesimo con lo spirito guida, soprattutto in combinazione con Summon Elementite Swarm od Evoca Sciame. Agli alti livelli poi lo applichi a Summon elemental Monolith e fai il finimondo (magari un bel monolito Orglash con Evocazone Elementale Rashemi...). Tra l'altro la concentrazione dello spirito guida non può essere rotta in quasi nessun modo.

Insomma, non sarà il più potente di tutti ma se la cava alla grande.

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Ciò che lo rende forte sono le capacità da incantatore. Ha una progressione completa, lancia spontaneamente ma allo stesso livello degli incantatori che preparano, ovvero con un livello di vantaggio rispetto agli spontanei. Inoltre la modalità di "recuperare" gli incantesimi gli permette di applicare i talenti di metamagia senza allungare il tempo di lancio (vantaggio parzialmente perso con l'introduzione di Metamagia Rapida nel PHB2).

Rispetto agli altri incantatori spontanei, ha il vantaggio di una versatilità superiore, potendo cambiare gli incantesimi tutti i giorni, e lo svantaggio di averne meno di tutti (tre per livello d'incantesimo).

Comunque la si metta, prende nove livelli d'incantesimo dall'intera lista da druido, e questo basta a renderlo molto potente. E' vero che molti incantesimi da druido sono utili in combinazione con forma selvatica e compagno animale, ma quelli che rimangono bastano e avanzano. Anche solo con Parassiti Giganti + Venomfire massimizzato si fa un macello, e poi c'è Quill Blast (la versione originale sbroccata del CD), Veleno massimizzato, Bite of the Were*** eccetera.

Le capacità di classe, oltre ad essere molto affascinanti, possono essere molto utili: Forma di Spirito è ottima, soprattutto con i Talenti del DR343 Extended Spirit Form e Extra Divine Power, e anche Spirit Spell può dire la sua con Incantesimi Rapidi (altrimenti è una versione sfigatissma di Metamagia Divina). Castigare Spiriti è utile ed ha un TS molto alto.

Lo Sciamano ha anche 4 punti abilità per livello, una lista di abilità carina e due TS buoni. Molto negativo invece il MAD su Carisma e Saggezza, risolvibile però con il talento Dynamic Priest dall'ambientazione Dragonlance. Altrimenti, la saggezza alta fa comunque comodo, con le abilità di classe Osservare ed Ascoltare e il talento bonus Allerta.

Per finire, è bellissima l'abilità di mantenere la concentrazione su un incantesimo con lo spirito guida, soprattutto in combinazione con Summon Elementite Swarm od Evoca Sciame. Agli alti livelli poi lo applichi a Summon elemental Monolith e fai il finimondo (magari un bel monolito Orglash con Evocazone Elementale Rashemi...). Tra l'altro la concentrazione dello spirito guida non può essere rotta in quasi nessun modo.

Insomma, non sarà il più potente di tutti ma se la cava alla grande.

mmh,da come lo descrivi sembra davvero forte...però io e i druidi non adiamo molto d'accordo...:lol:

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si perfetto sacerdote...comunque ora potrei darvi qualche informazione in piu,in quanto tutti gli altri miei compagni hanno gia scelto a grandi linee cosa fare...allora,ci sarà:un guerriero (probabilmente con 2 lame),un guerriero con arco,un paladino che diventerà o guardia nera o cavaliere(non ha ancora deciso bene),un altro che non sa cosa fare e io...che proprio non saprei cosa fare dal momento che nel gruppo sono praticamente tutti da mischia tranne l'arcere potri fare:incantatore arcano,divino o ladro a distanza...secondo voi cos'è meglio fare???l'ambientazione l'ha fatta il master e si parte dal 7°...

chiedo aiuto a voi per formare un gruppo abbastanza equilibrato:lol:

grazie ancora

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si perfetto sacerdote...comunque ora potrei darvi qualche informazione in piu,in quanto tutti gli altri miei compagni hanno gia scelto a grandi linee cosa fare...allora,ci sarà:un guerriero (probabilmente con 2 lame),un guerriero con arco,un paladino che diventerà o guardia nera o cavaliere(non ha ancora deciso bene),un altro che non sa cosa fare e io...che proprio non saprei cosa fare dal momento che nel gruppo sono praticamente tutti da mischia tranne l'arcere potri fare:incantatore arcano,divino o ladro a distanza...secondo voi cos'è meglio fare???l'ambientazione l'ha fatta il master e si parte dal 7°...

chiedo aiuto a voi per formare un gruppo abbastanza equilibrato

grazie ancora

io personalmente sono un grande estimatore del ladro quindi ti consiglierei di fare quello..secondo me è divertentissimo da giocare..magari usando un balestra con il talento crossbow sniper che puoi fare furtivo fino a 18 metri e aggiungi la metà della destrezza ai danni :cool:

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