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Il Mago (2)


Messaggio consigliato

Ragazzi per favore aiutatemi.

Devo inerpretare per la prima volta un mago del 5° livello e non so bene come funziona tutta la questione riguardante gli incantesimi: cioè, quanti ne ho, quanti ne conosco, quanti ne posso lanciare, quanti ne acquisto per livello, come si scrivono ecc...per favore aiutatemi!!

azz...parecchia roba da scrivere intanto guarda qua http://srd.plush.org/wizard.html

poi un po' a caso:

-il mago non ha un limite di incantesimi che può conoscere

-il numero di incantesimi che puoi lanciare dipende dal tuo livello; sul manuale dove viene descritta la classe c'è una tabella che ti indica quanti incantesimi puoi lanciare al giorno, a questi devi sommare quelli bonus che ricevi per il punteggio di intelligenza (c'è una tabella all'inizio del manuale del giocatore)

-ad ogni livello puoi scrivere sul tuo libro 2 incantesimi a scelta. Però durante l'avventura se trovi i libri di altri maghi puoi scriverne quanti ne vuoi (forse anche da pergamene?)

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signori, ho bisogno di consigli

devo creare per il mio pbc(scusa god se scrivo qui ma mi servoono un paio di consigli) un pg.

pensavo di fare un mago pazzo. invastato con la costruzione di oggetti magici, con l'alchimia e cose simili.

pensavo di farlo o umano o gnomo. l'umano è buono per le abilità e il talento, lo gnomo è stra styloso.

e poi posso usare il martello picca che ci sta da dio nelle mia cariche all'urlo di "per la scienzaaaaa!!"

i manuali sono:

Manuale del Giocatore

Manule DM

Manuale Mostri

Manuale ambientazione Faerun

Manuale Razze di Faerun

Perfetto combattente

Perfetto Sacerdote

Perfetto arcanista

Perfetto avventuriero

e le carr:

For 10

Des 16

Cos 14

Int 18

Sag 12

Car 11

ovviamento non ci sono ancora i mod.

allora, che ne dite? è fattibile come pg? come lo fareste?

io pensavo di incentrarlo su talenti di creazione oggetti e abilita di conoscienze e artigianato e magari professione medico per fare gli esperimenti sugli umani

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"che rumore fanno gli atomi della tua testa che sbattono scontro quelli della mia picca? PLANK!"

Se vuoi fare il creatore di oggetti la classe migliore senza alcun dubbio è quella dell'artefice, che però sta sul sui manuali di ebberon, chiedi al DM se la puoi utilizzare.

Dopo devi decidere un po lo stile del pg:

Tipo master-blaster: mago/effigy master, ti crei un costrutto che mena e tu gli stai sulle spalle spammando incantesimi al sicuro.

(qui ci sta un bug che puoi sfruttare di brutto. nelle creazione di un effige contano solo i dadi vita quindi puoi mettere qualsiasi archetipo al mostro che andrai a costruire in effige. tipo che so, un ogre mezzo drago mezzo immondo feral etc etc..)

Oppure un mago che si crea bacchette e poi le utilizzi due contemporaneamente, anche se cosi diventa mooolto costosa la faccenda.

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non molto forte, ma a livello ruolistico IMHO indispensabili sono i talenti grenadier e mad alchemist, entrambi sul PH II. il primo somma +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi tipo fuoco dell'alchimista e il secondo permette l'utilizzo di tre diverse manovre:

- far perdere l'incantesimo o imporre all'avversario penalità sull'attacco utilizzando una thunderstone come azione preparata

- tirare sull'avversario dell'olio o un fuoco dell'alchimista, quindi colpirlo con un attacco o un incantesimo a base di fuoco, infliggendo 1d6 danni extra

- trasformare un quadratino in terreno difficile tramite l'utilizzo di una borsa dell'impedimento

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Ragazzi, volevo chiedervi se mi proponevate qualche idea di mago di quinto elencando abilita, capacità speciali talenti e inicantesimi...per favore è il mio primo mago e vorrei che riuscisse davvero bene.

HELP ME!!;-);-)

Per prima cosa dovresti darci un po' di informazioni sul pg che intendi realizzare (mago generico o specializzato, e se specializzato su che scuola), sull'ambientazione e sui manuali a disposizione.

Pensa prima di tutto a crearti un pg che ti piaccia che tanto i maghi son sempre forti! :-D:bye:

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Bella rega...sentite avrei ancora bisogno del vostro aiuto...vorrei fare un pg gnomo mago per poi multiclassarlo ladro...e farlo diventare infine mistificatore arcano...calcolate che ho 76pti da distribuire e parto dal primo liv...consigliatemi voi come farlo...io lo farei...

For 8 destr 14 cos 19 int 16 sag 10 car 12

in queste caratteristiche sono incluse anche i bonus e i malus razziali e del famiglio che sarebbe un rospo...

come talento gli metterei incantesimo focalizzato (dardo incantato) e lo vorrei specializzare nella scuola di illusionismo...come seconda scuola vorrei fargli prendere invocazione...escludendo ammaliamento, necromanzia e divinazione...

come arma gli metterei un pugnale...

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Lo gnomo, la mia razza preferita, dopo i nani che si comportano da gnomi.

Ma seriamente parlando, non capisco molto bene il 19 in cos, punterei sull' avere più int e dex.

Le scuole sono un punto di vista personale, ma:

Divinazione se non sbaglio sei obbligato a tenerla. In ogni caso è una scuola utilissima per un mago/ladro.

Un ladro/mago userà un sacco di incantesimi a contatto, e quasi tutti questi sono su necromanzia.

Io ti consiglio di scartare invocazione ( Se vuoi fare il cacciabombardiere lo stregone è molto meglio ) e ammaliamento.

Non darei ulteriori specializzazioni alla classe!! Le altre scuole sono troppo utili per essere scartate. Io userei come arma, come un mio buon vecchi amico insegna, il kukri.

Ultima cosa, inc. focalizzato su dardo incantato mi sembra buttato via. Piuttosto prendi focus su illusione, e al terzo livello weapon finesse.

Spero di averti aiutato!

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Controlla meglio le regole, sono abbastanza chiare, almeno in 3.5, se giochi in 3.0 sinceramente potrei sbagliarmi, non mi ricordo.

Io pensavo tu volessi fare un mago/ladro. Un ladro è un personaggio furtivo ma anche un abile parlatore quando serve. Il mago con le sue magie può rafforzare molto queste abilità ( Invisibilità, oppure gli incantesimi di illusione sono un esempio ), ma può anche rendere inutile il tuo tiro su nascondersi se poi lanci una palla di fuoco. Il mago ha modi più sottili e interessanti di fare il suo lavoro, non deve per forza sporcarsi le mani di guano. Io ti consiglio di non usare invocazione perchè dal mio punto di vista non ha niente a che fare con la furtività del ladro, mentre tutte le altre scuole hanno moltissimo da offrire.

Se vuoi fare uno stregone, potresti pensare ad uno stregone guerriero più che ladro, ci sono delle classi interessanti anche in quel senso.

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Dunque, intanto le caratteristiche le metterei così

For 8, Des 14, Cos 18, Int 18, Sag 10, Car 8

Come famiglio metterei un topo, molto più interessante del topo...

Per quanto riguarda le classi, ricordati della penalità del multiclasse perché lo gnomo ha classe preferità bardo...per cui dovresti fare almeno un ladro4°/mago5° salendo di pari passo, il che non è proprio il massimo...

Sinceramente io rimarrei sul mago puro...

La specializzazione io non la prenderei, a meno che ci sia un altro mago o stregone nel gruppo, altrimenti prima o poi perderesti degli incantesimi utili... Al massimo ti prendi incantesimi focalizzati in una scuola (invocazione magari)

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Negromanzia sarebbe interessante. Hai un sacco di magie a contatto, ottime per un mago come quello che vuoi fare.

Non ho tuttavia ben capito da dove viene la seconda specializzazione, ma soprattutto non saprei che altra scuola sacrificare, sono veramente tutte troppo utili.

Altra cosa, potresti anche puntare su armi a distanza, come un arco. E quindi qualche talento dedicato al combattimento a distanza.

Ultimo consiglio, dai un' occhiata al topic sull' assassino qui sotto, è stata descritta ampiamente un' altra classe da mago/ladro, il dagger spell mage.

Klunk ha ragione per quanto riguarda l' avanzamento, forse lo gnomo non è la razza ideale, ma di sicuro ne uscirebbe un pg molto interessante.

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Gnomo! dai è troppo stiloso, sopratutto se lo giochi stile campagna in Dragonlance parlando a ripetizione, senza alcuna stima per la vita propria ed altrui di fronte alla scienza ed con una scoperta della vita.

A livello di PP non perdi poi tanto rispetto ad un umano, dopotutto il -2 for non ti tocca mentre il +2cos è utile per un mago.

Il vero problema sarà che costruendo oggetti sarai sempre indietro ai tuoi compagni(se non fai un artefice), inolte ti serve moolto tempo per creare oggetti e se il master è bastardo nisba.

Ti scrivo qualche talento che ti puo servire:

extend spell

Persisten spell (questi due perchè l'artefice puo aggiungere talenti di metamagia a vanvera su bacchette/staff grazie ad un infusione)

Legendary artisan (riduce 25% costo xp)

Extraordinary artisan (riduce 25% costo monete oro)

Exceptional Artisan (riduce di 25% il tempo creazione oggetti)

Wand Mastery(se hai voglia di blastare con le bacchette)

Gli ultimi quattro sono sul manuale di ebberon, però se non sbaglio c'erano anche su qualche manuale faerun

Creare Costrutti ed altri talenti di creazione

Two weapon fighting -> Dual wand wielder (CArc) figo ma costoso!

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bella rega sentite queste caratteristiche iniziali possono andare per un mago che verra specializzato in necromanzia...

for 8 destr 14 cos 12 int 18 sag 10 car 14...

cosa ne pensate come talenti gli volevo mettere incantesimo focalizzato necromanzia e poi iniziativa migliorata...che ne pensate? accetto qualsiasi tipo di consiglio...

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