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Il Mago (2)


Messaggio consigliato

ave a tutti,

in una campagna "povera" per personaggi di 3° livello (budget tot 1000 mo a testa) avevo pensato di fare un maghetto halfling con le seguenti caratteristiche:

For 7

Des 18

Cos 14 (16 per il famiglio rospo)

Int 17 (con il talento incantatore prodigio 19 per il campo incantesimi)

Sag 11

Car 10

(Punteggi iniziali: 9, 16, 14, 17, 11, 10)

Nel mio libro degli incantesimi ho inserito:

0°: tutti (come da manuale);

1°: armatura magica, caduta morbida, contrastare elementi, dardo incantato, dispersione, protezione dal male, raggio di indebolimento, sfera sonora minore, scudo;

2°: combustione, soffocare.

Talenti: incantatore prodigio, incantesimi in combattimento, scrivere pergamene (per la classe mago).

Allineamento: NN

Equipaggiamento (base): balestra leggera, pugnale.

Che ne pensate? qualche consiglio (soprattutto per incantesimi)?

Per un possibile passaggio al quarto livello cosa mi consigliate per gli incantesimi?

Volendo... puoi sostituire INCANTESIMI IN COMBATTIMENTO con ABILITA' FOCALIZZATA: CONCENTRAZIONE per passare da un +4 quandi lanc incantesimi sulal difensiva ad un +3 semre... (o in 3.0 era +2?) :banghead:

E di incantesimi io penserei anche ad un'eventual einvisibilità al posto di soffocare... ;-)

:bye:

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avevo pensato anche io ad invisibilità, però mi ero messo in testa di fare di qualcosa di meno "tradizionale" se mi si concede il termine.

Inoltre (e qui ammetto di giocare sporco), diciamo che il nostro DM non pecca di eccessiva originalità, per cui è possibilie trovare con facilità pergamene con incantesimi come volare, invisibilità, charme...

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For 7

Des 18

Cos 14 (16 per il famiglio rospo)

Int 17 (con il talento incantatore prodigio 19 per il campo incantesimi)

Sag 11

Car 10

(Punteggi iniziali: 9, 16, 14, 17, 11, 10)

Io abbasserei la destrezza per aumentare l'intelligenza. Non so se è possibile ed il tuo DM lo concede, ma ti darebbe diversi vantaggi: primo lanci più incantesimi, e secondo hai una CD più elevata ai TS.

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la Des è 18 perchè la razza halfling concede un bonus +2. Ho usato il 16 a Des e il 17 a Int. Al 4° livello porterei l'Int a 18, inoltre grazie al talento "Incantatore prodigio" per tutto quello che concerne la magia sarebbe come avere Int 20 ;).

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la Des è 18 perchè la razza halfling concede un bonus +2. Ho usato il 16 a Des e il 17 a Int. Al 4° livello porterei l'Int a 18, inoltre grazie al talento "Incantatore prodigio" per tutto quello che concerne la magia sarebbe come avere Int 20 ;).

Sì, mi ero accorto, ma mettere la des a 14 così va a 16 e passare l'int da 17 a 19 non è una cattiva idea secondo me.

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Ti dico come giocherei un pazzoide che tiene solo ai propi libri.

Io siccome sono infame terrei cone qualche strana magia tutte le stanze dove ci sono libri senza ossigeno, bada bene non sottovuoto ma riempite con qualche altro gas magari nobile in modo da evitare sgradevoli iterazioni, in modo da migliorarne la conservazione e al contempo proteggerli efficacemente poi il tuo tizio si è traformato in lich per poterli consultare senza problemi ^^

Vedi tu sostieni che il tuo mago è pazzo e per questo agisce in maniera non razionale. Beh allora abbassagli la saggezza a 6 o 7 in modo da giustificare il fatto che non si renda conto di quello che fa agendo in modo convulso tipo attaccando a vista e senza motivo. Perchè se non ha la lucidità mentale mentale di pensare a quale incantesimo è meglio prepare probabilmente si dimenticherà anche di memorizzarli una volta che li ha lanciati XD

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ciao a tutti, volevo un po di aiuto da parte vostra :-D

volevo progettare la crescita del mio mago..consideratelo pure dal primo livello :)

come idea volevo un mago non evoca cose,mi attira il necro ma dopo un po penso che annoi,quindi ho pensato "ma chi se ne frega,mi evoco un po di nonmorti quando avrò le spell e li tengo come servi da qualche parte,magari in una futura casa/torre,e quando servono li piglio^^"

Quindi un mago abbastanza mago che casta e si diverte,non specialista perchè ho paura che limiti troppo...

mi avevano parlato del shadowcraft mage(spero di aver scritto bene il nome) però non mi ispirava perchè per farlo bene bisognava farlo gnomo,però era carina la cosa delle illusioni....

lo shadow adept come lo vedete?

come cdp sicura pensavo all'iniziato dei 7 veli,mi sembra abbastanza forte(a parte i dubbi che ho postato nella sezione regole)...altri suggerimenti?

accetto ogni consiglio

edit: anche i talenti!!!

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Se vuoi fare un necromante guarda qui

Altrimenti non sei un po' vago quanto a richieste... Se vuoi fare l' Iniziato dei 7 veli, ci vedrei bene anche un mago generico, della razza che preferisci, che abbia incantesimi di vario tipo, dall'attacco(palla di fuoco, fulmine) alla difesa(pelle di pietra), al potenziamento (velocità, volare)

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si infatti il mago generico è quello piu adatto anche secondo me...non vorrei però che fosse debole...

altra cosa: i talenti di focus e focus greater su abiurazione..non saranno talenti buttati????voglio dire,abiurazione ha incantesimi belli su cui serve aggiungere +2 alla cd?non conosco bene questa scuola di magia..e non so se ha spell che fanno fare tiri salvezza all'altro,pensavo fosse solo per protezione al caster..

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Repulsione...e ho detto tutto... ;-)

Un +2 alla CD sulla volontà non per nulla male! Roba che con 22 di Int ha una CD di 24...che è parecchio per l'80% dei combattenti (che non hanno volontà alta)

E volendo ci sarebbe anche congedo, esilio e muro prismatico

Certamente incantesimi focalizzati è più utile in altre scuole, ma è normale che una CdP forte abbia requisiti stringenti...

Ad ogni modo, un mago generico non è debole, anzi può essere molto forte, e soprattuto, se è l'unico incantatore arcano, necessario.

Diciamo che come incantesimi potresti prendere

1° Dardo incantato, Raggio di indebolimento, Allarme, Identificare, Caduta morbida, Ingrandire persone, Disco fluttuante di tenser, Immagine silenziosa, Ingrandire persone

2° Raggio rovente, Invisibilità, Vedere invisibilità, Cecità/Sordità, Ragnatela, Immagine speculare, Alterare se stessi

3° Palla di fuoco, Fulmine, Velocità, Volare, Dissolvi magia

4° Debilitazione, Invisibilità superiore, Porta dimensionale, Sfera elastica di otiluke, Pelle di pietra

5° Muro di forza, Raggio prismatico, Telecinesi, Teletrasporto, Dominare Persone

6° Disintegrazione, Repulsione, Contingenza, Carne in pietra

Quanto a talenti:

Oltre ai 3 che ti servono, direi Iniziativa migliorata, Incantesimi Inarrestabili e Inarrestabili superiori

E direi che almeno fino al 12° sei a posto...

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Tutti i consigli finora dati sulla personalità del lich mi sembrano interessanti. Io invece mi soffermerò sui suoi pf. Di norma i pf dei mostri sono calcolati come (media del loro DV) * (numero di DV), e questa è solitamente una buona regola per non farli troppo forti o troppo scarsi.

Nel tuo caso, seguendo questa logica, il lich avrebbe 12 * 6.5 = 78 pf...se ti sembrano pochi, potresti dire che è stato creato in un'area sottoposta all'incantesimo dissacrare in cui era presente un altare (il che gli darebbe 2 pf bonus per DV, arrivando così a 102 :-) senza bisogno di dire "ha tirato alto sul d12"). Questo a puro livello di "estetica" del mostro, ovviamente :-D

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Tutti i consigli finora dati sulla personalità del lich mi sembrano interessanti. Io invece mi soffermerò sui suoi pf. Di norma i pf dei mostri sono calcolati come (media del loro DV) * (numero di DV), e questa è solitamente una buona regola per non farli troppo forti o troppo scarsi.

Nel tuo caso, seguendo questa logica, il lich avrebbe 12 * 6.5 = 78 pf...se ti sembrano pochi, potresti dire che è stato creato in un'area sottoposta all'incantesimo dissacrare in cui era presente un altare (il che gli darebbe 2 pf bonus per DV, arrivando così a 102 :-) senza bisogno di dire "ha tirato alto sul d12"). Questo a puro livello di "estetica" del mostro, ovviamente :-D

In effetti non li ho tirati i PF, ma assegnati. Ok, vada per i 78

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Se ti riferisci all' incantesimo che ho postato, non lo puoi usare contro un avversario, ma è incredibilmente utile in un sacco di situazioni. Esempio: ladro furtivo che si avvicina al mago avversario. Quando è vicini abbastanza lo scambi con il warrior che lo massacra in melee. Oppure un pg sta per morire ed è fuori della vostra portata, lo scambi con qualcun' altro o magari con te stesso invisibile.

Scambiare due pg in un' azione di combattimento può essere veramente utile dal 1° al 20° livello. Un pg non caster rimane ingabbiato e non sa come uscire, prendi il suo posto e usi porta dimensionale.

C'è la versione da usare anche con i nemici, si chiama baleful teleport, e concede un ts volontà. E' di 2° livello, sempre spell compendium.

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