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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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dalamar78

[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio

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X Dalamar

Oggi parlavo con Alonewolf sulla possibile efficacia del veleno Drow sui draghi citata nel topic.

Gli elementi con cui giustifico la mia affermazione (ovvero quella di Theogrin :) ) sono i seguenti, tutti tratti dall'Srd (Manuale dei Mostri 3.5):

a) All dragons have immunity to sleep and paralysis effects. Each variety of dragon has immunity to one or two additional forms of attack no matter what its age, as given in its description.

B) (All elfs have / NdSeller ) Immunity to sleep spells and effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects. (Not reflected in the saving throw modifiers given here.)

c) Since this poison is not a magical effect, drow and other elves are susceptible to it.

Poiché gli effetti di sonno vengono ripresi in entrambe le descrizioni delle creature ed è l'elfo ad aver qualcosa in più (immunità alla magia Sonno indicata in modo esplicito), desumo che i Draghi siano soggetti a questo veleno allo stesso modo dei drow.

Ci terrei comunque a sapere se anche tu la pensi in questo modo e, in caso opposto, discutere la correttezza di questa argomentazione. :)

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Signori ho trovato nella FAQ ufficiale della wizard ciò che ci serve:

Dragons are immune to sleep and paralysis effects. Does

this include “unconsciousness” effects, such as from drow

poison or a color spray spell?

No. Both sleep and paralysis effects create specific

conditions defined in the rules (although the “sleeping”

condition created by most sleep effects is typically defined in

the effect, rather than the glossary). Unconsciousness is an

entirely different condition, and dragons are not immune to

becoming unconscious.

Quindi il drago il veleno se lo piglia :D

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Volevo controllarle appena rientravo a casa per vedere se ce ne era una utile, ma non pensavo esistesse proprio quella del nostro caso! :lol:

Direi che questo elimina ogni dubbio; mitico Gerbo, ben fatto! :D

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Dovere :yes:.Ps Master noto che ci sono incantesimi della scuola proibita di gerbo presenti nella lista di incantesimi conosciuti,come mi ha fatto notare Richter.Che cosa faccio me li mantengo o mi cerco altri incantesimi al posto di quelli?Fammi sapere ^^

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Dovere :yes:.Ps Master noto che ci sono incantesimi della scuola proibita di gerbo presenti nella lista di incantesimi conosciuti,come mi ha fatto notare Richter.Che cosa faccio me li mantengo o mi cerco altri incantesimi al posto di quelli?Fammi sapere ^^

Se ci sono incantesimi delle scuole proibite tra quelli conosciuti eliminali e sostituiscili con altri che il tuo PG può avere.

P.S. grazie per la FAQ

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Perfetto ^^.Allora ti mando entro stasera tramite pm la nuova lista incantesimi,o se preferisci l'intera scheda.

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[...]o se preferisci l'intera scheda.

[Modalità Staff / ON] Ricordo l'esistenza della dolce e bistrattata sezione Risorse GdR.

Theogrin ed Eberk sono già lì. :-)

[Modalità Staff / OFF]

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Sbaglio o stiamo procedendo un po' a rilento negli ultimi due mesi? :)

Mi sembra che oltre al DM siamo rimasti in pochi, come giocatori ci siamo ancora tutti?

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Pare che Nabdonosor e Magoselvaggio (che aveva annunciato il suo rientro ma a quanto pare era un falso allarme..) postino molto poco ultimamente..

Vediamo di dare una scossa al PbF gente che siamo alla fine :)

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Update del riassunto al mese corrente, aggiunto sinteticamente il rovinoso incontro col Drago... :(

  • Durgeddin il Nero (png): leggendario fabbro nanico famoso per aver forgiato delle armi di splendida qualità e grande potenza, che firmava incidendovi sopra queste rune. Nonostante molte delle sue opere siano state trafugate da un esercito di orchi al termine della battaglia che lo portò alla morte, si ritiene che ne avesse nascoste diverse nella Roccaforte costruita tra i Monti Rakers.


  • Barone Althon (png): nobile umano di Blasingdell, villaggio quasi sperduto ai piedi dei Monti Rakers. Ingaggia il gruppo per una cerca delle lame di Durgeddin, promettendo una paga di 500 mo a ciascun avventuriero e una ricompensa corrispondente al valore delle armi eventualmente trovate.


  • Foldar (Wolfgang -> png): personaggio aggressivo e poco paziente inizialmente affiancato agli altri membri del gruppo assieme al suo grosso lupo Lyr. Viene portato via da una bellissima dama elfica durante l'esplorazione della Roccaforte nanica, così da servire al meglio il suo Circolo.


  • Makara (MizarNX -> Magoselvaggio): mezzo-hobgoblin al servizio del Barone Althon, è un fiero combattente warblade. Dimostratosi per ora gentile e per nulla stupido, è il tank del gruppo. Si è più volte frapposto tra le lite sorte tra i membri del party, soprattutto quando era ancora presente Foldar.


  • Gerbo Doublelock Bern (Khitan -> Roald Nordavind -> Lisselys -> ilmena -> Roald Nordavind -> Flint Fireforge -> Alaspada89): un piccolo gnomo inventore tanto geniale quanto bizzarro. Armeggia sempre con diversi attrezzi e congegni da lui costruiti che sembrano replicare fedelmente gli incantesimi arcani dei maghi. Sembra più vecchio di quanto non sia realmente e, soprattutto all'inizio dell'avventura, molto timoroso e facilmente impressionabile.


  • Edward Teach (Tebrin -> nabdonosor): umano warblade/ladro. Arruolato assieme a Gerbo e Makara, è l'esploratore del gruppo ed un abile cercatore di trappole. Il gruppo si fida del suo giudizio e delle sue capacità, lasciando che sia il primo ad ispezionare porte, sale e corridoi della forgia nanica per individuare eventuali trabocchetti o nemici in agguato. All'inizio dell'avventura desiderava fuggire col bottino una volta trovate le spade di Durgeddin.


  • Theogrin Skoras (Ricky Vee -> Skemb -> Staver -> Richter Seller): un nano evocatore condotto nella forgia nanica dall'elfica dama che ha portato via Foldar. Dallo sguardo non troppo lucido, a volte parla da solo e ascolta voci inesistenti, che però lo hanno spesso portato a brillanti intuizioni. Dice di essere alla ricerca della biblioteca nanica della Roccaforte, informazione che ha interessato e incuriosito non poco Gerbo, e apprezza molto giocare d'azzardo.


  • Eberk Stonespike (Dalamar78 -> lollogas -> Alonewolf87): un nano sacerdote e chierico di Moradin. Guidato dalla chiamata del suo dio, Eberk si è unito al gruppo dopo averlo incontrato tra i corridoi segreti dell'avamposto orchesco appena prima del ponte sospeso che conduceva all'ingresso della Roccaforte. Diplomatico e al tempo stesso impetuoso, soprattutto contro le porte chiuse, è il guaritore del gruppo.


  • Geradil e Courana (png): viaggiatori halfling, rispettivamente marito e moglie, catturati dagli orchi e liberati dal gruppo. Condotti in salvo appena prima di arrivare all'ingresso della Roccaforte nanica, hanno promesso al gruppo una ricompensa se mai dovessero passare per il loro villaggio.


  • Orchi (png): abitanti della prima parte della Roccaforte, hanno incarcerato i due halfling e attaccato il gruppo minacciandolo più volte di morte. Sono stati uccisi dal gruppo e presi in ostaggio per un breve periodo.


  • Trogloditi (png): abitanti del secondo livello interrato della Roccaforte, hanno anch'essi dato del filo da torcere al gruppo assieme a creature addestrate, come lucertole giganti. Sono stati massacrati dagli avventurieri, che ne hanno tuttavia risparmiato le donne.


  • Signor Sasso (png): un malvagio e fortissimo fustigatore nascosto al termine del secondo livello della Roccaforte, appena di fronte alla prigione dove il gruppo ha trovato la chiave per le fucine della forgia. Approfittando dell'effetto sorpresa e della sua schiacciante superiorità voleva divorare i membri del gruppo che aveva catturato, ma grazie alle trattative di Eberk ha accettato uno scambio con della carne di lucertola recuperata da Edward e Theogrin e successivamente condita magicamente da quest'ultimo. Oltre al sottocomune parla correttamente anche il comune.


  • Ghared (png): nana duergar apparentemente a capo di una banda di predoni della sua razza. Incontrata nella sala del trono della Roccaforte, ha preteso le ricchezze del gruppo come pedaggio; di fronte ad un sostenuto rifiuto, ha ben pensato di attaccare il party assieme ai suoi compagni invisibili ed ingranditi mediante quadrelli da balestra avvelenati e affilate asce naniche. Fuggita dalla battaglia, è stata inseguita e uccisa dal gruppo nelle fucine della fortezza nanica.


  • Snurrevin (png): incantatore duergar incontrato nelle fucine della fortezza nanica. Visibile solo a Theogrin in quanto invisibile per tutto il tempo della battaglia, ha evocato dei vermi illusori per terrorizzare Gerbo e una sfera infuocata per arrostire i due incantatori arcani del gruppo. E' fuggito scomparendo nel nulla appena dopo la morte di Ghared e degli altri duergar.


  • Creatore di Morte (png): accompagnato da tre scheletri, era un orco non-morto rianimato come wight. E' stato incontrato e distrutto dal gruppo davanti all'altare di un piccolo santuario nanico, il cui portone recava questa iscrizione in una lingua ignota al party "Oltre questa porta giace incatenato il Creatore di Morte. Possa egli divorarsi il fegato nell'odio fin quando il sole si spegnerà e tutto ciò che è avrà fine."


  • Nimira (png): incantatrice duergar incontrata negli alloggi privati nascosti dietro al trono della sala reale. Ha provato a distrarre il gruppo evocando un lupo illusorio per poi uccidere il party assieme ad altri tre duergar, ma non è riuscita nel suo intento. Il suo corpo è stato bruciato su una pira assieme a quello dei suoi compagni.


  • Allip Nanico (png): un non morto creato dalla sofferenza di un nano suicidatosi in vita. E' fuggito passando attraverso il pavimento dopo essere stato attaccato da Eberk.


  • Idalla (png): bellissima dama apparentemente imprigionata nella libreria della fortezza nanica dall'artificio di un potente incantatore. Supplica il gruppo di liberarla dandole il permesso di uscire, sufficiente a suo dire a spezzare l'incantesimo che la vincola alla sala, nonostante sia Theogrin che Gerbo non abbiano percepito alcuna aura magica presente. Scompare nel nulla appena dopo esser stata liberata per pietà da Eberk; il gruppo ha quindi supposto fosse un demone o un incantatore Duergar trasfigurato.


  • Scaglia Notturna (png): un Drago grosso quanto un pony e dalle scaglie nere come la notte nel quale il gruppo è incappato esplorando il dedalo di grotte sotterranee al livello inferiore della fortezza nanica. Indebolito appena da qualche incantesimo ha messo in fuga gli avventurieri rischiando al contempo di uccidere il piccolo Gerbo e ferendo gravemente il resto del party.

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@Alaspada: fatto, pardon. ;-)

@DM, tutti: data l'assenza di Magoselvaggio e la criticità del momento posso proporre che uno di noi gestisca la scheda di Makara?

Se per il DM va bene chiederei a Nabdonosor se ha piacere a gestirla lui, così che abbia modo di giocare sia con Makara che con Edward dato che noi incantatori impieghiamo solitamente un po' più di tempo a costruire i post. :-)

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@DM, tutti: data l'assenza di Magoselvaggio e la criticità del momento posso proporre che uno di noi gestisca la scheda di Makara?

Se per il DM va bene chiederei a Nabdonosor se ha piacere a gestirla lui, così che abbia modo di giocare sia con Makara che con Edward dato che noi incantatori impieghiamo solitamente un po' più di tempo a costruire i post. :-)

Per me non è un problema.. Se a Nabdonosor sta bene ovviamente

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Alla parte finale della grotta del laghetto, quella dove ci siam fermati sulla sponda inferiore prima che il drago uscisse attirato dal sassolino con la luce.

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