Alex Andrew Posted June 18, 2009 Report Posted June 18, 2009 Premessa: 1) E' scritto con poca grammatica perchè sono solo le linee schematiche di quella che sarà una lunghissima campagna che inizierò a settembre, e porterà i personaggi dal 4° fino almeno al 30° livello 2) La trama è molto lunga, quella che sto per postare è solo la prima parte (che si svolge ad Eberron). La posto perchè qualcuno mi dia in qualsiasi modo una mano: accetto critiche, consigli et cetera... I ATTO - Taverna enorme, tra le più grandi di Sharn. Entrata improvvisa di un numeroso gruppo di halfling briganti (riconosciuti da qualcuno come i “predoni di Mainard”). Si genera il caos, una nobile [parente di Boranel] viene rapita. Il gruppo segue le tracce dei banditi fino a un passaggio sotto a un ponte, covo del nano brigante. Uccise le guardie all’ingresso, intrufolatisi, raggiunta la stanza con la nobile, minacciata da Mainard, i pg combattono contro il nano (grr3/mgo1), più qualche suo scagnozzo. Sbarazzatisi di questi inconvenienti, salvata la nobile, tornano in locanda. - Tramite la nobile, il gruppo giunge a corte, dove viene a conoscenza nientemeno che del re. Tramite il braccio destro di quest’ultimo, i pg sono incaricati di sventare un complotto di cui sono a conoscenza a corte, secondo il quale il re dovrebbe morire, per essere poi proclamato regnante del popolo il Parlamento, che negli ultimi anni sta acquisendo sempre più potere nel Breland. - Iniziano indagini. I pg vengono a conoscenza in qualche modo dell’astio da parte di Lord Ruken Ir’Clarn (p.145 Eberron). Il lord non si trova nei suoi alloggi, e ci sono indizi che lasciano pensare che abbia assoldato degli assassini per sbarazzarsi del re. Preparativi per partenza per la capitale, Wroat, dove Ruken risiede per alcune questioni diplomatiche. Lungo la strada i pg trovano una carovana devastata, con alcuni carri ancora in fiamme, e qualche paio di morti a terra. Un superstite riferisce che sono stati assaliti da degli schiavisti goblin, che dopo aver razziato il carro, si sono diretti nella foresta con un prigioniero. Salvataggio prigioniero, uccisione dei goblinoidi (che con loro avevano anche un troll). Prigioniero probabile gregario per un pg (?). - Wroat, in locanda i pg ricevono una soffiata da un misterioso individuo incappucciato, senza una mano: Ruken sta organizzando il complotto. Di notte inserzione a casa di Ruken, protetto dalle sue guardie del corpo, forgiati monaci. I pg non credono a Ruken, che viene ucciso. Tornano a Sharn, dove vengono a sapere che la notte prima (quando erano ancora in viaggio di ritorno) dei sicari sono stati negli alloggi reali e hanno ucciso un cangiante, sosia del re. Dubbi dei pg che Ruken dicesse la verità. Sul luogo del delitto viene rinvenuto un foglietto, con un simbolo strano. - Consultato chi di dovere, il simbolo rimanda al Sangue di Vol (Ambientazione per dettagli). Una diramazione della setta pare essere situata da qualche parte nella Landa Gemente. Preparativi per partenza per Starilaskur, tramite treno folgore. Passaggio per Nuova Cyre, dove bisognerà nuovamente chiedere informazioni più dettagliata per localizzare i cultisti. - Partenza per il deserto, alcuni inconvenienti con qualche mostro di turno trovato qua e la’ (anche capaci di impegnare seriamente il gruppo e, se necessario, farli fuggire). Dopo molte ricerche per puro caso, a notte fonda, nascosti dietro ad alcuni massi ai margini di una stradina, odono passare degli uomini a cavallo. Pedinati in qualche modo i pg giungono a una strana costruzione (stile Gilda degli Assassini nelle Guerre del Mondo Emerso). Entrati, girano un po’ raccogliendo informazioni, poi vengono scoperti e costretti a combattere. Messi alle strette da qualche bel mostriciattolo e png, riescono a raggiungere il capo, che confessa che il loro intento era puramente mercenario, senza scopi politici, e che sono stati profumatamente pagati da un individuo senza un braccio, che era giunto da loro due settimane prima, e di cui non avevano saputo più nulla. - Usciti dalla setta, i pg si allontanano e si accampano per la notte. Catturati in un’imboscata da uno spropositato numero di png, si risvegliano in trappola in un enorme accampamento. Attorno alla loro gabbia ci sono centinaia e centinaia di forgiati misti a non morti che si stanno armando. Li comanda un morfico, png parecchio cazzuto. In qualche rocambolesco modo i pg riescono a fuggire. Corsa contro il tempo all’alba per tornare quanto meno a Nuovo Cyre per mobilitare le guardie e dare l’allarme. Qualche sparuto gruppo di militanti di villaggi limitrofi giunge lungo l’arco della giornata. A sera l’esercito nemico giunge al limitare della città. Combattimento impari, con i pg che in battaglia danno il loro meglio. Scontro tra i pg e il morfico generale dell’esercito nemico. Vinto il duello, quando le sorti della battaglia iniziano ad aggravarsi, un sostanzioso reggimento di cavalleria, che porta i vessilli di Sharn e Woar sbuca dalla città, seguito da numerosi plotoni di soldati, per dare man forte alle truppe del Breland, riuscendo entro un’ora abbondante a sedare il caos. - Ritorno dei pg a Sharn, per riferire che la setta è stata sconfitta. Città irriconoscibile. Benché arrivino all’alba, una cappa di fumi oscuri ha avvolto la città. C’è parecchia nebbia, e mentre i pg raggiungono il centro, non morti iniziano a emergere dal terreno (o, visto che la città è costruita su torrioni, e piattaforme, dovrebbero emergere solo nei livelli più bassi e poi avanzare verso l’alto stile battaglia per Minas Tirith). A guidarli è un negromante/warblade, su un carro trainato da due incubi che galoppa tra le torri, seminando il caos. Scontro con il gruppo. In punto di morte (magari con una prova di intimidire), cederà alle domande del gruppo e finalmente si verrà a conoscenza di un fantomatico demiliche distruttore, proveniente da un altro mondo, e che giungerà nel Khorvaire attraverso il Portale del Destino, antico rudere-artefatto leggendario, situato da qualche parte nelle Distese Demoniache. - Lunghissimo viaggio per raggiungere le Distese Demoniache, con passaggio per le Terre dell’Eldeen, tra gli elfi, dove il gruppo verrà ingaggiato per liberare la foresta da un mostro enorme, risvegliatosi da un profondo letargo (creato sulla falsa pista del troll pseudo naturale del manuale dei livelli epici), che impegnerà seriamente il gruppo. Liberati gli elfi dal pericolo, sarà concesso al gruppo il dono di parlare con l’Oracolo, che rivelerà agli avventurieri l’esatta ubicazione del Portale del Destino. - Raggiunge le distese, i pg viaggeranno per parecchio tempo (opportuni scontri con mostri vari e/o png). Trovato finalmente il Portale, proporranno di rimanere lì come guardiani. Una strana ombra però pare attirarli nella superficie opaca del portale; avvicinatisi in qualche modo, sentono una voce alle loro spalle e, non fanno in tempo a girarsi che con un incantesimo (onda d’urto, folata di vento, firewall, o chi per loro…) vengono sospinti dentro al portale. ***Fine primo atto*** p.s. In teoria con questa prima parte dovrei coprire i livelli fino al 12-13° mini-edit serale delle 22.31: - Da qualche parte (almeno in due punti, visto che in questi pochi passaggi il livello dovrebbe crescere di così tanto) dovrò inserire delle sottotrame che intreccino l'avventura con almeno due casati portatori del Marchio del Drago, ma ci sto ancora lavorando... mi piacerebbe, comunque, inserire in qualche modo il Marchio della Morte che è andato perduto col tempo
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