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I - La vendetta di Zurgug
Grazie della tua offerta ma non c'è bisogno. Guarda che siamo professionisti! E poi il lavoro è facile ma tedioso. Dobbiamo solo esplorare la palude in cerca di una radice. Non c'è bisogno. Ti sorride Alton Ma accetto comunque il dono, grazie. Avremo preferito commerciare una volta finito il nostro incarico ma non è scontato che riusciremo a rivederci. Passeremo a cercarti prima di tornare ma è meglio commerciare subito. Facci vedere cosa hai. Con grande onestà i piccoli uomini ti spiegano cosa fanno le pozioni che hai con te e la bacchetta. Sono interessati più che altro a quest'ultima. -bacchetta dello charme su animali con 12 cariche rimaste -Pozione di santuario x2 -Pozione di ingrandire persone x1 -Pozione di cura ferite leggere x5 Non dovresti avere altri oggetti magici non identificati. Ti offrono, in cambio della bacchetta, una delle loro balestre pesanti perfette per Baggi che ci ha preso gusto ad utilizzarla. Con loro non hanno molto altro da offrire.
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Puntata 2: L'Esercitazione.
#54 Sera di primavera - Aprile: cielo sereno I sei ragazzi entrano nell'ascensore e Gaw schiaccia -10. L'ascensore inizia ascendere con Moryen che si mette a fischiettare La trasmissione si interrompe con il siparietto di metà puntata: Vengono mostrate le matricole che fanno una corsa di atletica e cadono tutte inciampando nelle foga La puntata riprende L'ascensore arriva al -10 e la porta si apre: al di là vi è un corridoio in metallo. Sul lato sinistro questo prosegue ininterrotto, sul lato destro, dopo cinque metri, iniziarono tre grosse vetrate, ciascuna lunga 4 metri, Intervallate da porte anch'esse in metallo Avvicinandosi le vetrate avrebbero permesso di vedere all'interno delle stanze. Non c'è nessuno e tutto era silenzioso
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
#30 Council Day 13 Twilight Home 351 A.C. - sera [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente "La Valle dei Thanes è una valle del nostro regno dove la nobiltà di Thorbardim viene sepolta" rispose Hornfel "Per noi è un luogo sacro. Non ci è concesso profanarlo. Tuttavia, come giustamente dite, i tempi sono maturi per accettare che venga compiuta questa ricerca" "Inoltre voi avete l'Elmo di Grallen" e lo indicò "Vi potrà aiutare ad compiere questa impresa. Una volta recuperato il martello di Kharas, vi chiediamo di lasciare l'elmo nella Tomba" Arman intervenne "Chiedo il permesso al concilio di guidarli fino alle tombe" e il concilio approvò con l'eccezione dei Thanes Raelgar e Rance
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Creazione PG e prima avventura
shadyfighter07 ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiSarebbe interessante capire cosa ci facevano nella stalla. Forse sono solo due disperati che cercavano cibo. Però per come sono andate le cose sarebbe meglio tenere qualche slot anche perché dobbiamo andare lesti alla polla e non avremmo tempo di recuperare quini meglio tenerci quanto più possibile.
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
#33 Mercoledì 10 Gennaio 1923 - Mattina [freddo neve leggera] Con l'aiuto di Vengein, il portiere, che non aveva mai sentito di quella abitazione, indirizzo i compagni verso l'archivio. Qui vi era un vecchio funzionario che ascoltata la loro dimanda riuscì solo a rispondere: "Non ho mai sentito di quella villa. Forse cercando negli archivi... Ma bisogna andare indietro nel tempo, troppo tempo. E' complicato. Mi state chiedendo una cosa troppo complessa..."
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Capitolo 7 - Destini Lacerati
#06 --- senza data --- Dop causò timore con un dendrite: dopo pochi istanti due dei 5 operati presenti nel magazzino si avvicinarono Gli altri continuavano a lavorare nel centro dell'ambiente @all MAppa https://1drv.ms/i/c/bddbc741a4735254/IQBW83LwCI2vRbQmDG_YuAa5AeMWT612Tf65leVs5NsDuxQ?e=Y1haRc
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
#53 12 Eleint 1489 - Pomeriggio [Limpido] Tutti i compagni si svegliarono e affiancarono Durk Sull'altra riva, ad una ventina di metri attraverso il fiume, si vedevano le le sagome di alcune creature, probabilmente felini. Per il momento non parevano provare ad attraversare il fiume
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Pierre Spoiler "Dipende tutto da cosa ci sarebbe di interessante da scambiare alla fine della strada... per quanto tu ci stia simpatico è nostro dovere che i soldi ed i prodotti del clan vengano investiti al meglio." risponde pragmatico il gioielliere "Purtroppo le moneta umane tendono a cambiare valore più facilmente di quanto idioti coronati si scambiano troni, quindi spero che tu ed i tuoi amici abbiate oro da scambiare." Nota (ed un Knowledge History superato) I dubbi e le richieste del nano sono tutto meno che irragionevoli: durante una guerra civile la moneta perde rapidamente valore, tra uno dei pretendenti che perde, inflazione e guerra. Inoltre i nani, come gli elfi, tendono a ricordare molto bene dolori ed instabilità di periodi come la Guerra dei Cent'Anni, ed i re volubili che sono susseguiti... chissà in quanto gli propongono scambi per poi provare ad approfittarsene o cambiare i termini 20 anni dopo, senza pensare alle generazioni future. Armos, Ofelia Spoiler Armos esamina bene il glifo della prima lettera (che dovete dirmi qual'è) e con uno schiocco di dita lo cancella.
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug Mi risveglio di soprassalto e guardo gli halfling Vi ringrazio per aver mantenuto la parola, purtroppo non è facile avere degli alleati, spero di rivedervi, siete sicuri che non volete aiuto per la missione? Sono messo male ma recupero in fretta. Do uno dei randelli agli halfling, è una buona arma, potete venderla e incassare qualche moneta per le razioni. Vi ringrazio. Gli lascio anche le indicazioni per arrivare al rifugio, probabilmente torneremo li Poi andremo a sud , c'è un altra tribù, voglio parlare con loro. Volete scambiare qualcosa prima di andare ? Spero non gli succeda nulla nel loro viaggio, sono degli.. amici
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I - La vendetta di Zurgug
Giorno 34 dalla distruzione del villaggio. Ti rimetti subito in viaggio. Nessuno ti nota mentre ti allontani. Casella 1 CD 15 Palude 12+8= 20 successo Casella 2 CD 15 Colline 14+8= 22 successo Casella 3 CD 15 Colline 11+8= 19 successo [Tempo di viaggio totale 3.5 ore] Torni alla caverna degli antenati che è l'ora di pranzo. Non hai fame grazie all'anello che ti sostiene ma sei stanco morto e le ferite ti fanno malissimo. Baggi ti corre incontro per abbracciarti. Sei tutto rotto! Vieni ti ripulisco le ferite. Ti fa sedere a terra, vicino la tenda, e mentre si prende cura di te i bimbi ti tempestano di domande su come combatti contro i Lucertoloidi e su quello che hai fatto. Quando si calmano un po' ti racconta. I nostri nuovi amici ci hanno insegnato un sacco di cose. Ho anche capito come si usa quell'aggeggio strano, la balestra. Cade si avvicina, è l'unico piccolo uomo presente all'accampamento. E' anche molto brava. Baggi nel frattempo ha finito di curare le tue ferite. Sei sfinito e non puoi fare a meno di sdraiarti per dormire. Baggi guarire CD 15 su Zurgug 2+2= 4 fallimento, recuperi normalmente Baggi è arrivata al livello 2 ma invece di fare il passaggio gli rifaccio la scheda di LvL 1 come Esperto portando la sua point buy a 22 come gli altri guerrieri orchi. Ti informo quando ho aggiornato la sua scheda nel Topic apposito. Sei talmente mal messo che ti risvegli in tarda serata nonostante l'anello. Gli altri hanno appena finito di cenare. Sono tutti intorno al fuoco. Alton si avvicina mettendoti tra le mani una razione da viaggio. Avete finito il cibo. Prima di andare ve ne lascerò un po'. Ti sorride. Lyle parla a bocca piena. Tutto sommato è stato bello passare del tempo con voi. Quando racconteremo di voi non ci crederà nessuno. Orchi amichevoli. Più rari dei diamanti. Cade gli da un colpetto al braccio. Quello che sta cercando di dire è che dobbiamo proprio ripartire ora ma è stato un piacere passare del tempo con voi. Noooo Sospirano in coro i ragazzi. Zio Alton! Devi ancora impararci quel trucchetto con la moneta! Protesta il più piccolo. Ci rivedremo? Chiede il più grande. I tre piccoli uomini si guardano senza sapere cosa dire. Magazzino accampamento, comprese ultime cose trovate 1 giaciglio 1 Abiti tribali Quadrelli x18 9 scudi pesanti di legno perfetto 9 randello perfetto 4 sacche da cintura 2x Corno da guerra Rudimentali attrezzi da lavoro in pietra Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Corda di canapa 15m Pentola spada lunga ascia bipenne I ragazzi hanno abiti tribali, otre, giaciglio, pelle di lupo e lancia. Baggi ha abiti tribali, otre, giaciglio e pugnale.
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Briciole di creatività
Ci avevo provato, a fare la cosa dei due soli. Ma è molto complicato! Già gestire un mondo che in realtà è una luna non è per niente semplice... questo è lo schema dei dí in base alla luce ricevuta dalla luna: 4gg di sole totale, 2 di crepuscolo, 4 di imbrunire, 4 di notte, 10 di notte fonda! Il tutto bisogna poi ricordarselo in gioco... XD
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Briciole di creatività
Da YouTube: "A Day on Some Strange Worlds" La vista del cielo da alcuni pianeti che si trovano in posti piuttosto strani... personalmente i miei preferiti sono il 4 e il 5; trovandosi all'interno o vicino ad ammassi stellari, godono del privilegio di poter vedere le stelle persino di giorno! Personalmente ritengo che sarebbe una cosa molto figa da mettere nella descrizione del mondo di un gdr fantasy (tra l'altro, adesso che ci ripenso, mi pare che una cosa del genere ci fosse anche nel vecchio cartone di He-Man)... Una variante interessante (sempre per un mondo fantasy, perchè ritengo improbabile che possa verificarsi per un mondo reale) sarebbe la presenza di due soli nel cielo, che si muovono a velocità diversa (e, soprattutto, non è detto che i due soli abbiano lo stesso colore, dimensione e/o luminosità)... in questo modo ci sarebbero 4 diverse "fasi" del giorno: in cielo non è presente nessuno dei due soli (notte) in cielo c'è soltanto il sole 1 in cielo ci sono entrambi i soli in cielo soltanto il sole 2 Non è nemmeno detto che la velocità di movimento dei due soli segua dei rapporti semplici (1:2, 1:3, 2:3, eccetera)... dopotutto, la durata del mese e dell'anno sulla Terra non lo fanno (365,2422 / 29,5306 = 12,368262...)! Con 3 o più soli, la cosa diventerebbe anche più complessa da rappresentare e descrivere... a meno di non voler soprassedere completamente ai ritmi, e andare "a spanna"...
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LordLuha si è unito/a alla community
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
Rafghost2 ha risposto a Steven Art 74 a un discussione Topic di Servizio in I Corsari della Costa della SpadaOk anche per me
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
Voignar ha risposto a Steven Art 74 a un discussione Topic di Servizio in I Corsari della Costa della SpadaVisto come si stanno evolvendo bg e legami, anche a me pare ottima l'idea di partire da Waterdeep
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug Continuo per le colline per tornare alla grotta A quanto pare sono il loro primo pensiero, posso capirli , ora però devo mettere da parte la mia strage, devo trovare dei rinforzi non posso andare avanti così
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
#55 12 Eleint 1489 - Primo pomeriggio [Nubi] @Fuori "Noi non siamo Guardia cittadina, ma della Guardia del Tempio" risponde una delle guardie "Vi è concesso di pregare per tutti il tempo che ritenete. Tuttavia non qui: questa ala del vecchio tempio è pericolante e ancora segnata dal cataclisma del secolo scorso. Non si può stare qui. Non ce nulla che si possa fare qui ch non si possa anche fare nel tempio" @Dentro Il monaco osservò l'occhio, Poi parve fermarsi a pensare e disse "Sì hai ragione deve essere quello. Si vado a controllare. Sì, sì mi sbrigo" Poi si rivolse a Alystar e Nestore "Aspettatemi qui" e si infilò in una porta sul fondo della stanza verso un'altro ambiente.
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I - La vendetta di Zurgug
Sparsi per il villaggio ritrovi alcuni degli oggetti rubati: Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Corda di canapa 15m Pentola Nella capanna del capo villaggio ritrovi appesi al muro come trofei la spada lunga e l'ascia bipenne che hai preso al Licantropo. Raccogli le armi migliori dei lucertoloidi. 5 scudi pesanti di legno perfetti e 5 randelli perfetti. Cercare 4+1= 5 Purtroppo non trovi nient'altro di utile e senza pensarci troppo bruci il villaggio. E' più difficile di quello che sembra. Le capanne di fango e paia sono molto umide a causa dell'ambiente circostante e ci impieghi un paio d'ore per far prendere le fiamme. Acciaccato ma vittorioso ti rimetti in cammino verso casa. Casella 1 CD 15 Palude 6+8= 14 fallimento Casella 1 CD 15 Palude 5+8= 13 fallimento, ti muovi nella direzione sbagliata [Tempo di viaggio totale 3 ore] Mentre ti muovi nella palude perdi l'orientamento e ti infili ancora più a fondo nella palude. Ti imbatti in un villaggio di lucertoloidi. Il sole è appena sorto e il villaggio brulica di vita. Lo osservi nascosto tra le canne di bambù. Il numero degli abitanti è sproporzionato rispetto a quello delle capanne, i fuggitivi del villaggio che hai attaccato in precedenza devono essersi rifugiati qui. L'allerta è massima e ogni tanto il vento porta alle tue orecchie la parola Chotgor. Anche se non capisci le loro parole puoi percepire il terrore dei lucertoloidi. Alle tue spalle, in lontananza, una grande colonna di fumo si alza alta in cielo. Questo deve sicuramente contribuire al loro stato di agitazione.
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug Guardo il capovillaggio Questa è la natura , mi dispiace Recupero tutto quello che posso, cerco se ci sono le mie cose , parto dalla capanna a L in cui cerco meglio e anche nel deposito. Finito le ricerche in tutto il villaggio do fuoco alle case. Torno alla caverna , passo sulle mie tracce e cerco di coprirle
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Capitolo 7 - Destini Lacerati
Nuadap Dop Il tecnoprete si pose dietro una pila alta di casse. Fece scivolare un dendrite sul pavimento per colpire le stesse casse sulla parte anteriore, abbastanza da produrre un rumore secco senza danneggiarle. Poi ritirò il dendrite in attesa della reazione dei lavoranti.
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug attacca veterano con artigli 15+9= 24 colpito / 20+9= 28 colpito, minaccia 16+9= 25 confermato / 11+9= 20 colpito Matematicamente morto Mentre il lucertoloide tatuato si allontana in volo il capo villaggio si inginocchia, questa volta veramente intenzionato a morire. Tu mente, tu ucciso donne e bambini villaggio. E' stato Cattu a dire la verità, ma che differenza c'è per lui? Allunghi un dito artigliato fino al suo collo e lo recidi a fondo, lentamente. Il capo villaggio muore soffocato nel suo stesso sangue. Senti urla e schiamazzi sempre più lontani, durante il vostro scontro sono fuggiti tutti dal villaggio. Zurgug 41/62 ferite Guadagni 4850 PE + 12120 precedenti = 16970 PE Dal prossimo riposo sarai al livello 6.
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug Ti rispetto , dico al capo, ma avete sbagliato bersaglio , dovevate attaccare solo me e non i bambini, io non li ho toccati Lo sollevo per staccargli la testa e guardo lo Stregone. Anche lui voleva uccidermi, ti aspetto stregone, e la prossima volta non sarai cosi fortunato da spiccare il volo 9/9/9 1d6+2d4+7 sul capo , passo indietro se muore
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I - La vendetta di Zurgug
Ti volti di scatto prendendo gli ultimi due guerrieri di sorpresa. Li stringi entrambi al collo in contemporanea. Prima ancora che soffochino senti i loro colli spezzarsi uno alla volta e li lasci cadere a terra come sacchi di patate. Il capo villaggi ti guarda rassegnato. China la testa in segno di rispetto e abbassa le braccia lungo i fianchi. Io fatto quello che necessario difendere mia gente. Io morire con orgoglio. Sembra quasi non voglia opporre resistenza mentre gli togli la vita ma appena scatti per colpirlo ti prende in contropiede. Con una manganellata ti colpisce al braccio. E' così debole che nemmeno senti dolore. Ti sembra quasi una semplice spinta. Il rettile tatuato sale ancora più in alto intonando una cantilena che conclude indicandoti. Inizi a sudare freddo e senti la bocca secca. Io rivedere te Chotgor, io uccidere te. Azioni Zurgug attacca veterano con artigli 15+9= 24 colpito / 19+9= 28 colpito 2d6+4d4+14= 29 danni, ucciso artiglio su AC19 18+9= 27 colpito 1d6+2d4+7= 19 danni, ucciso passetto Capovillaggio attacca Zurgug con Randello 20+5+1(aura)+1(bless)= 27 colpito, minaccia 16+5+1(aura)+1(bless)= 23 confermato (1d6+2)*2-8RD= 0 danni L. tatuato dessicate su zurgug TS CD 14 Tem 6+12= 18 successo danno dimezzato e nessun effetto secondario. 1d6/2= 1 danno poi movimento verso l'alto Ordine iniziativa: Capovillaggio (viola scuro) L. tatuato (lillà) Zurgug 41/62 ferite [5 uccisioni furtive, 2 lucertoloidi, 4 veterani] <- tuo turno
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug Mi accanisco su l'ultimo veterano Poi tocca a te indico il capo 9/9/9 1d6+2d4+7 se uccido il veterano con 2 colpi attacco la lucertola normale , poi passo sul capo
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I - La vendetta di Zurgug
Trovi un'apertura nella guardia di un veterano e con crudele efficienza sfrutti subito il momento. Una rapida combinazione di colpi e il lucertoloide si contorce a terra per le ferite mortali che gli hai inferto al petto. Leggi disperazione negli occhi intelligenti del capo villaggio. Si allontana dalla tua portata. A tracolla tiene appeso con un laccio di cuoio un corno. Lo prende e lo suona con tutto il suo fiato. Dal tetto della capanna vicino i lucertoloidi rimasti iniziano subito a fuggire. Dalle parti del lago senti un grande trambusto. Il rettile tatuato si piega in avanti e si sforza. Hai l'impressione che è costipato e cerca di liberare le sue budella invece dalla sua schiena spuntano fuori due larghe ali di pipistrello. Le sbatte allontanandosi di qualche metro verso l'alto. Taliku Indica il capo villaggio Dice tu Chotgor, Demone. Io no crede, io sbagliato. Tu Chotgor. Taliku sospira e guarda lo sciamano come per dire "te lo avevo detto". Distratto dalle parole dello sciamano ti arriva un colpo alle spalle, tra le scapole. Le ferita non è molto grave ma il dolore ti fa stringere i denti. Tutti i colpi ricevuti iniziano a drenarti delle forze. Azioni Zurgug attacca AC20 con artigli 6+9= 15 mancato / 14+9= 23 colpito / 19+9= 28 colpito 2d6+4d4+14= 29 danni, ucciso passetto Capovillaggio passetto, prende il corno e lo suona L. tatuato azione veloce attiva animal devotion: Hawk's Flight, azione di ritirata e vola in alto in diagonale Veterano AA20 passetto in AB20 e attacca Zurgug con randello - poderoso di 2 - 19+7-2(pod)+1(aura)+1(bless)= 26 colpito 1d6+4+2(pod)+2(nemico prescelto)-8RD= 6+34 precedenti= 40 danni Lucertoloidi AC19 attacca Zurgug con randello 1+2+1(A)+1(B)= 5 mancato Ordine iniziativa: Capovillaggio (viola scuro) L. tatuato (lillà) Veterani (rosa) Lucertoloidi Zurgug 40/62 ferite [5 uccisioni furtive, 1 lucertoloide, 3 veterani] <- tuo turno
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La luna crescente
Ringrazio l'aasimar per avermi curato e anche il canto della drow mi rinvigorisce. Resto spiazzato dall'assenza della donna, ed esclamo avevo detto loro di restare lì, le avremmo accompagnate. Faccio una smorfia, provando a verificare se trovo tracce del loro spostamento, di un qualche conflitto. Qualcosa che mi permetta di seguirne le tracce. Annuso anche l'aria, come un animale, con questo obiettivo. Mi aggiusto le lenti dell'aquila sugli occhi , tentando di notare dettagli che sfuggirebbero. DM Ho percezione +4 con vantaggio Sopravvivenza +4