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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Fate ritorno alla locanda, trovandola in effetti più viva rispetto a quando l'avete lasciata. Ora ci sono una ventina di avventori, quasi tutti taglialegna; a questi si aggiungono due giovani soldati seduti da un lato, il vostro amico Yenkel e un paio di altre persone che direste locali dall'aspetto e dal vestiario. Ella assieme ad una ragazza più giovane sta facendo avanti e indietro portando cibo ad alcuni tavoli. Su una panca vicino ad una tavolata di boscaioli sono posati un violino e un banjo, segno che dopo cena il locale probabilmente non si svuoterà di colpo. Ma in effetti qui a Kest non vi pare di aver visto altri luoghi dove divertirsi un po'. Skinny C'è anche il tuo amico, sempre allo stesso tavolo, intento a mangiare una zuppa. Quando entrate vi adocchia e scambia uno sguardo rapido con te. Al vostro ingresso Ella vi fa un cenno verso uno dei tavoli liberi "Sono subito da voi, stasera stufato di cacciagione. Poteva andarvi peggio" ride mentre si allontana. Tra i volti attorno a voi alcuni sono noti, li avete incontrati oggi al campo di lavoro. C'è qualcuno che vi nota e sembra voler sapere da voi come è andata con gli indiani, ma i più sono troppo impegnati a mangiare e chiacchierare. Yenkel vi fa un cenno di saluto.
  3. @Steven Art 74 mi sembra che abbiamo postato tutti... a quando la risoluzione delle nostre azioni, così possiamo proseguire col combattimento (se c'è qualche sopravvissuto tra i nemici) o passare al nuovo mostro (se sono tutti passati a miglior "vita")?
  4. "La possibilità sussiste, certo. In realtà hai poche possibilità di sopravvivere ai prossimi anni" aggiunge con malcelato dispiacere. Sebbene le sue parole siano dure e la sua identità ormai svelata, è abbastanza chiaro che almeno la sua amicizia non sia stata una finzione. "Comunque non devi intraprendere tutto ciò adesso, avrai tempo per preparati e potrai contare sull'aiuto di chi ti vuole sostenere. Ti chiederei solo, anzi lo chiedo a tutti voi, di tenere questa conversazione tra di noi"
  5. Vai a riposare ma dopo un po' Baggi ti sveglia di soprassalto. Ho sentito qualcosa! Ti indica una zona alle vostre spalle. Sembrava un urlo. Ti viene subito in mente il tratto percorso. Da quelle parti il sentiero presentava una biforcazione. Voi siete andati a destra, verso la caverna degli antenati. Mentre a sinistra si continuava verso altre montagne. Da quelle parti hai notato che le pareti rocciose erano piene di ragnatele ma non te ne sei preoccupato troppo. Se Baggi ha sentito bene l'urlo proveniva da quella zona. Per come sono fatte le montagne la visuale su quella zona è ostruita. Ora è sera.
  6. I locali pregano lo spirito affinché plachi la sua ira e si quieti, permettendo loro di tornare a vivere al villaggio. Supplicano a lungo, ma non giunge risposta. Decidono di prendersi una pausa, distribuendo la poca acqua a disposizione ai più deboli e disidratati e mangiando qualcosa; in quel momento sembrano disposti a parlare con voi anche se un po' guardinghi.
  7. Zurgug Va bene fermiamoci qui Devo trovare un posto sicuro dove portarli , ma se le lucertole continuano a seguirci è impossibile Riposiamo a turni come ieri, fate andare prima me , domani finiremo il viaggio, passeremo alla caverna e poi dritti alla mia vecchia casa
  8. Muoversi silenziosamente (di gruppo, uso il più basso) 13+0= 13 successo I lucertoloidi passano oltre ignari della vostra presenza. Quando sono abbastanza distanti riprendete il viaggio. Orientamento Sopravvivenza CD 15 Collina 12+7= 19 successo // Osservare 17+0= 17 successo Sopravvivenza CD 17 Montagna 3+7= 11 fallimento // Osservare 2+0= 2 fallimento [Ore di viaggio 9.5] Affrontate una nuova montagna ma anche qui il terreno roccioso e irregolare confonde il tuo senso di orientamento. I ragazzi fingono di avere ancora le forze per proseguire ma li vedi pallidi per la stanchezza. Baggi si siede su una roccia piatta. Mi fanno male le gambe. Non ne posso più. Fermiamoci ti prego. Prima di iniziare a salire la montagna ti sei accorto che siete ancora seguiti da lontano. In una zona con scarsa vegetazione intravedi due lucertoloidi che vi osservano da un punto nascosto.
  9. In base alle vostre azioni direi che @Landar Thurin è fuori della stalla nei pressi della porra (avrà seguito Bakban). @shadyfighter07 è scappata verso il boschetto, quindi sarà a circa 18 metri dalla porta della stalla, mentre @Rafghost2 Eryn si trova in una casella sensata a 9 metri dalla porta di casa in direzione di Elyndra. @Alzabuk il povero Bàkban è invece nell'angolo sud est della stalla.
  10. Oggi
  11. Tukgrik Duskhorn So che in alcuni regni del sud li usano per farci una cosa di cui non ricordo il nome che serve per tenere su i pantaloni , potremmo approfittarne per avere un guadagno extra , non mi risulta che i serpenti siano animali sacri a Moradin... ma ecco vedete un po voi....
  12. La fuga in avanti di Mercurio lo porta sulla piazza di Uthsuru, su cui si affaccia l'inconfondibile tempio cuthbertiano: costruito interamente in pietra grigia, con le mura, spesse e robuste, e le strette finestrelle alte che conferiscono un senso di stabilità e protezione; l'unica nota esotica è il tetto a due falde, coperto di beole di pietra quasi nera, che aggiunge un tocco di austerità all'ambiente circostante. Dall'altra parte della piazza un gruppetto di giovani in armi sta correndo proprio nella direzione da dove fugge l'halfling! Sembrano trafelati per una corsa a perdifiato, probabilmente stavano nei pressi del villaggio e sono stati allertati dalla campana e ,ora, dalle grida orchesche. Urlano: Chi sta attaccando Uthsuru? Più dietro girano l'angolo quattro pelleverde: la corsa li porta a pochi metri da Tarik che riesce a scoccare un proiettile alla volta del primo, ma non riesce ad andare a segno. Ha più fortuna (o è più capace) Kaap, prima di buttarsi seguendo Selyna, mandando a segno entrambi i quadrelli ma senza rallentare il bersaglio. Impreca in modo irripetibile. Amirkhan nota la scena con la coda dell'occhio: è voltato all'indietro per trascinare, in pratica, il vecchio abitante di Uthsuru che gli risponde affannato: Sono Farglu, giovane nobile: scappa, lasciami qui e prega il Santo che il mio sacrificio non resti impunito. Si volta verso gli orchi, per prepararsi al peggio. L'edificio in cui si sono infilati Kaap e Selyna attraverso un grande portone ha, al piano terra, due stalli, ciascuno con una grossa vacca, forse entrambe gravide. Dalla furia della ragazza che getta dietro di sé tutto quel che trova (una tavola, uno sgabello e una zàngola) si salva un covone di fieno, un secchio di legno, una scala a pioli per raggiungere il piano di sopra che si apre nel soffitto e un forcone anch'esso in legno, troppo distanti. Nella parete opposta della stalla è aperta una porticina che dà, sembra, su un'altra stanzetta. L'odore del letame è forte e lo sguardo dei bovini è vacuo, quasi più interrogativo del solito. Sfide Mercurio ha una relazione da gestire oltre che proseguire la fuga. Tarik è a 3m dagli aggressori: può provare anche lui a buttarsi nella stalla aperta da Selyna o restare a immolarsi. Amirkhan è di fronte a una scelta: abbandonare il vecchio Farglu o provare a resistere con lui. Selyna può proseguire a costruire un "collo di bottiglia" o darsela a velocità dappia. In tutto i casi quel che ho scritto è limitato: la descrizione delle azioni e delle intenzioni dei PG può aprire ulteriori scenari.
  13. Nethlypsis Alrishkmel Vyravys , Tielfing (nata da genitori elfi) stregona sangue di drago Certo era da immaginare che non aveste trovato le poesie del satiro... per quanto riguarda le profezie draconiche , forse quella che intende lei è questa "In un tempo avvolto nelle ombre, quando regna la discordia e i legami tra i parenti si sono sfilacciati, un Prescelto dal sangue demoniaco sorgerà dal cuore degli antichi boschi. Con uno spirito feroce come il fuoco di un drago e un cuore puro come la luce degli elfi, questo eroe colmerà il divario tra il regno degli elfi e il dominio dei draghi. Attraverso prove di coraggio e saggezza, raduneranno i perduti e gli stanchi, forgiando un'alleanza che scuoterà le fondamenta del mondo. Dalla loro unione nascerà un regno di armonia e forza, dove tutti gli altri si inchineranno di fronte alla ritrovata unità dei cieli e della terra..." so che ce ne sono versioni diverse ma il senso dovrebbe essere lo stesso...
  14. @Alzabuk @Landar @shadyfighter07 @Rafghost2 Stoppate i ragionamenti, Bakban la prima percezione nella stalla contro cd19 ha fatto 7. Poi si è messo a cercare l'insetto e ha tirato 8, ma rufolando ha scoperto di non essere solo nella stalla. Tirate tutti iniziativa, poi cerco di ricostruire la battlemap. Intanto però bakban è sorpreso. Le iniziative delle 2 creature e di bakban sono tutte e tre 9, quindi nel round regolare agirà bakban prima di loro.
  15. Tyrhum Non sembrano ostili, proviamo ad evitarli senza disturbare le creature. Suggerisco, mi farebbe molto dispiacere dovermi scontrare contro questi animali apparentemente innocenti.
  16. Tarik Affianco Kaap, alzo la balestra e tiro al primo orco che vedo Azioni Balestra +4, 1d8+2
  17. Drophar Il mio timore si è avverato, ancora peggio del previsto. Non solo ci sono gli umanoidi mostruosi, ma quei tentacoli... stanno lavorando insieme? Abbiamo capito male chi fosse il leader dei mostri? Vedo un gruppo delle creature che stanno arrivando verso gli uomini del villaggio, sembrano più pericolosi di quelli che abbiamo incontrato prima. Concentro la magia del fuoco verso il gruppo sulla costa, provando a colpire anche il tentacolo uscito fuori per danneggiare il mostro, il vero pericolo. dm Lancio un altro palla di fuoco sulla costa, includendo il tentacolo e almeno tre sahuagin. 8d6 fuoco, ts destrezza CD 13 per dimezzare
  18. Zarath Grugnisco indispettito a notare la costituzione della cameriera. Metallo? Cosa c4zzo sei tu? Le ringhio addosso. La cameriera non risponde e mi attacca ancora, sento che sto cominciando a subire troppi danni, il sangue comincia a scendere dalle ferite inferte. In più, l'energia nera della bambina mi raggiunge, sento come se mi risucchiasse l'energia. Devras mi si affianca. Non penso basterà una bastonata, Devras. Tutti però stanno convergendo su di lei, forse questo potrebbe essere un buon momento per colpirla al fianco. I miei artigli crescono ancora, avvicinandoli al mio petto per poi aprirli a ventaglio sulla cameriera conficcandoli nell'addome. Dm Vado in ira, scegliendo gli artigli che diventano armi magiche. CA 15 (niente scudo) HP 61/105 Posso fare 3 attacchi con gli artigli del cammino della bestia. Tpc +9 x3, 1d6+8 danno Se faccio critico, con critico brutale ho 1 dado in più di danno. Potenzio la capacità di salto. Se serve uso anche attacco irruento.
  19. Jayden La delusione dipinge la mia faccia, quando lo gnomo apre la porta senza troppi sforzi. Devo trovare dei grimaldelli migliori, I miei fanno schifo. Entro prima io? Allontanate le torce un momento. Voglio dare un'occhiata prima.
  20. Zurgug Guardo tutti e faccio cenno di rimanere li dove sono Non posso rischiare l'allarme, io potrei anche vincere ma loro morirebbero Lascio passare la pattuglia.
  21. Guidi la discesa senza passare per la cima della montagna. Purtroppo quello era l'unico modo di scavallare questa montagna e scendere direttamente sulla collina. Arrivati ai piedi del monte dovete attraversare un breve tratto di Palude. Sopravvivenza CD 15 Palude 15+7= 22 successo // Osservare 7+0= 7 fallito [Ore di viaggio 7] Osservare 16+0= 16 Ascoltare 17= 17 Ti orienti senza alcuna difficoltà ma quando inizi a vedere che il terreno fangoso è sempre più solito e le colline sempre più vicine incontri una pattuglia di lucertoloidi. Nascondersi (di gruppo, uso il più basso) 12+0= 12 Sono in quattro e camminano guardandosi intorno. Voi fate in tempo ad infilarvi in una zona di vegetazione bassa ma folta. Se continuano sulla loro attuale traiettoria tra poco vi passeranno avanti. Il vostro nascondiglio è ottimo e dubiti riusciranno ad accorgersi della vostra presenza. Baggi ti guarda preoccupata. I ragazzi stringono le lance fino a far sbiancare le nocche. I loro sguardi di fuoco fissi sul nemico. Cosa fate?
  22. DM Obelisco di Dra'Kar Il cielo sopra l’Obelisco ribolle come pece in tempesta. L’altare vibra. Le Lacrime di Caos tremano. Le ombre risalgono lungo le vostre schiene come dita fredde. Dra’Kar, ormai più spettro che gigante, si torce in un rantolo che sembra un lamento e una minaccia insieme. Prima di stendersi sull’altare, Burt si volta nuovamente verso il mostro. La mano si alza. L’aria intorno a lui diventa incandescente. E ancora una volta re raggi di fuoco schizzano fuori come fruste di luce. Un braccio d’ombra di Dra’Kar si dissolve all’istante, sgretolato in cenere nera che il vento trascina via. Skunk, con il volto deformato dalla rabbia e dal terrore per aver visto Gobbla quasi inghiottito dalle tenebre, tende l’arco. Ma le mani tremano. L’agitazione spezza la mira. La freccia si conficca nel terreno, ancora vibrante. Anche Gobbla, terrorizzato, ringhia… ma non attacca. Tuttavia, da bravo assassino, Donkey sfrutta questo momento di disattenzione e dolore del mostro, emergendo dal buio con una capovolta impossibile. Proprio mentre sta per colpire, Dra’Kar libera un’ondata di ombre, un’esplosione circolare che scaglierebbe chiunque a terra. Chiunque… tranne Donkey. Lui ruota in aria, passa attraverso l’onda oscura come un ago tra i tessuti e atterra alle spalle del mostro. Le lame affondano e dal collo fuoriesce un rigurgito ombroso. Accecato dalla furia, Dra’Kar si scaglia su Donkey che lo ha appena ferito. Il primo colpo viene egregiamente evitato, il secondo, invece, . afferra Donkey per la gola. Lo solleva da terra. Stringe. Il piccolo goblin si contorce, graffiando la carne fatta d’ombra. BASTA! BASTA! PIEGATEVI AL VOLERE DELLE OMBRE! Le ombre emergono dalla pelle di Dra'Kar, entrando negli occhi e nella bocca di Donkey. Duark avanza, gli occhi illuminati da una luce psichica innaturale. La sua lama brilla di potere mentale e trafigge Dra'Kar, che inizia a liquefarsi in una serie di ombre in movimento. Un secondo colpo prova a seguirlo, ma l’entità riesce a deviare in un qualche modo il fendente con un braccio tremolante e deformato. Tuttavia, a ogni azione corrisponde una reazione. Il corpo di Donkey, ancora in volo, sembra essere scosso dal danno subito dal mostro. Le ombre penetrano nella sua carne, e il goblin collassa esanime, corrotto dall'oscurità che se lo mangia da dentro. All’altare, Mahrh completa l’ultimo verso della liturgia. Il corpo di Burt si irrigidisce, poi si rilassa, le sue braccia cadono lungo i fianchi, quasi in parallelismo con Donkey. il teschio di Malakar al centro dell’altare, in posizione verticale, le tre Lacrime in triangolo attorno al cranio, il sacrificio di Burt. Dra'Kar ormai cede, crollando a terra per il colpo inflitto da Duark, con il corpo di Donkey che cade insieme a lui. Vi guardate attorno, ma la battaglia non è finita. Vi siete concentrati sul combattimento, ma non vi siete accorti che attorno a voi un centinaio di ombre vi circonda minacciosa, e ora che il loro capo è morto, è giunto il momento della vendetta. L'obelisco pulsa con energia sempre più forte, Violaceo, il tempo si ferma per un attimo, fino a che un fortissimo tuono purpureo si scaglia direttamente sul corpo di Burt, in un'esplosione che fa cadere a terra Mahrh e che risuona per tutta la palude. Per un secondo vi guardate attorno confusi. Poi, dall'altare, una figura si alza, avvolta dalla stessa luce violacea. Il volto è quello di Burt, certo, ma gli occhi, quelli sono un void viola inconfondibile. Il Senza Nome. Burt è diventato un simulacro vivente. Le ombre nell’aria sussultano. Per la prima volta… hanno paura. Burt alza la mano. Non c’è gesto, non c’è parola, non c’è rumore. E le nubi sopra di voi, nere e dense come catrame, si aprono. Le ombre urlano, si contorcono, si disintegrano, e lo stesso cadavere di Dra'Kar viene corroso dalla luce violacea che filtra tra le nubi. Con un cenno della mano, Donkey riprende a respirare, shockato, osserva il suo vecchio amico. La radura torna silenziosa. Il Senza Nome — o ciò che resta di Burt — vi osserva senza occhi. La voce che esce dal suo corpo non è fatta di parole. È un ricordo di suoni, una vibrazione primordiale che vi perfora le ossa e fa tremare il midollo. GRAZIE, MIEI FEDELI PASDARAN... GLORIA A VOI.
  23. Tavolo vecchietta Ah, non lo so di sicuro... e comunque non è stato licenziato... non ancora almeno. Per il momento so che è stato sospeso, anche se tutti ormai lo danno per spacciato; ma non sarebbe la prima volta che quel vecchio idiota si ritrova ai ferri corti col rettore, e alla fine si salva borbotta la vecchia, alzandosi sapete che vi dico? Ha ancora una casa in città, per quando non si fermava qui in accademia, cioè mai; sta vicino il palazzo dei cordai, giù dopo la porta dei tre pesci... se gli volete buttar giù la porta sorride compiaciuta, e si allontana Tavolo drago Libri di poesie di satiri non ne conosco, che io sappia è rarissimo trovarne anche solo copie decenti; sulle profezie draconiche, o apocalittiche, le due cose spesso si sommano... ai miei antenati piaceva dare un tocco fatalistico a molti dei loro discorsi, e spesso ciò che era solo un motto di spirito o un proverbio è finito per essere interpretato come una profezia... forse l'ha sentita, ma c'è la teoria che un demone e un drago partoriranno un re, un profeta, un qualche riformatore vario... ne ho trovate varie versioni negli anni
  24. @Alzabuk non ci sono passaggi interni fra stalla e casa. Quel buco nella mappa che sembra un passaggio è un errore, @Fandango16 l'ha specificato sotto.
  25. Visto che sarà un personaggio non di prima linea credo sarebbe meglio Spell Sniper
  26. https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3045550 Dovrebbe esserci tutta la parte più meccanica, alla fine faccio ladro/monaco senza incantesimi o roba strana Dimmi se con gli oggetti magici rientro nel budget, altrimenti tolgo qualcosa; se ho capito abbiamo due talenti extra (giusto?), ho preso mobile e gift of the metallic dragon

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