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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Steven Art 74 ha risposto a Steven Art 74 a un discussione Topic di Gioco in I Corsari della Costa della Spada"La Città Degli Splendori" nota anche come il cosiddetto "Gioello Della Corona Delle Metropoli" del Faerun Nord-Occidentale. . . Al largo della complessa, controversa e bizzarra Città, dominata ad Occidente dalla Catena Montuosa sotto cui si dipana "Undermountain" il titanco Dungeon concepito come un assurdo esperimento evoluzionario dal Mago Folle, Halastar Black-Cloak, oramai defunto, e mantenuto dai suoi Apprendisti, primo dei quali "Spite. The Mighty" Arcimago Bambino dalla crudele malignità. . . Nei vicoli bui di Waterdeep gli Arpisti ed i loro Alleati dei "Popoli Liberi Dei Reami Dimenticati" conducono una "Guerra Segreta", ogni notte, sotto le Finestre Illuminate dellle Ville Padronali lussuose e dorate della "Aristocrazia Mercantile" o nel retro delle Innumerevoli Taverne e Locande (che spaziano dalle "Bettole Fumose Dell'Angi-Porto", rumorose e caotiche, alle Esclusive "Osterie Deluxe" che trattano Vini Elfici e raffinate Pietanze Esotiche in una Atmosfera raffinata ed elegante. . . Contro di loro gli Schiavisti Zentharims di Bane (ed i numerosi Alleati Mercenari Prezzolati della "Rete Nera"), i Contrabbandieri di Droghe Alchemiche del "Loto Scarlatto" dei Maghi Rossi del Thay, i pazzi Drago-Cultisti Necromantici affiliati ai Cromatici di Tiamat, gli Orrori dell'Underdark che vengono a "Giocare Di Notte Alla Superficie", la Gilda Dei Ladri del "Padrino Beholder" Xanathar l'Astuto ed altro. . . Al Largo della Diga Foranea difensiva dell'Isola-Fortezza di Deepwater, una Nave con le Vele Triangolari tipiche dei Vascelli Calishiti getta l'ancora, , ,
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Capitolo 7 - Destini Lacerati
Victor Continuando a sfruttare la copertura offerta dalle pile di casse, Victor, pistola a portata di mano, prese a scivolare verso gli operai, in un tentativo silenzioso di accerchiamento, pronto a far scattare quel loro improvvisato agguato.
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
George Drake In chiesa Visto che l'incontro sembra di nuovo procedere senza strani sussulti, per il momento mi congelo sul posto. Vorrei carpire maggiori dettagli della conversazione, ma devo farmi bastare quanto riesco a percepire, assicurandomi soprattutto di essere pronto a intervenire, qualora la situazione dovesse prendere una brutta piega.
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
In chiesa Sì, è proprio così. E noi faremo di tutto per assicurarci che possa ripulirsi da quell'influenza malevola. Ti dice il cavaliere, annuendo poi alla tua richiesta. Sei un bravo ragazzo e sembri anche tu un uomo di fede. Normalmente avrei subito organizzato la cerimonia di iniziazione, ma al momento non accogliamo nuovi membri. Sono giornate complicate, come potrai immaginare.
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Steven Art 74 ha iniziato a seguire Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
- Il ritorno di Atrokos - parte 2
Talien "Sì, alcuni ci hanno visto e potrebbero riconoscerci. Dobbiamo stare attenti anche a questo. Toccherà essere pronti a passare dalla diplomazia come la intendo io alla diplomazia modello Burnon...", annuisco con una certa preoccupazione, anche se mi scappa un ghigno al pensiero di aizzare Tripla B.- Capitolo 4 - Power Behind the Throne
Mìa Locanda "Sono in parte d'accordo con entrambi. Abbiamo dato la nostra parola e accontentarci di quanto raccolto è ben poca cosa, soprattutto considerando la stranezza di questa storia", intervenne Mìa, pensierosa. "Eppure... c'è decisamente qualcosa che non va e che sembra non dover essere posto all'attenzione di... chiunque stia muovendo queste fila. La falsa condanna, le voci... sarà bene mantenere un profilo basso. E non certo per ingraziarci questo Goebbels, di cui ben poco mi importa, a essere sincera". Mìa Locanda "Sono in parte d'accordo con entrambi. Abbiamo dato la nostra parola e accontentarci di quanto raccolto è ben poca cosa, soprattutto considerando la stranezza di questa storia", intervenne Mìa, pensierosa. "Eppure... c'è decisamente qualcosa che non va e che sembra non dover essere posto all'attenzione di... chiunque stia muovendo queste fila. La falsa condanna, le voci... sarà bene mantenere un profilo basso. E non certo per ingraziarci questo Goebbels, di cui ben poco mi importa, a essere sincera".- Sto cercando un vecchio dungeon di D&D, ma non ricordo il nome… qualcuno lo riconosce?
Percio ha iniziato a seguire Sto cercando un vecchio dungeon di D&D, ma non ricordo il nome… qualcuno lo riconosce?- Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Arn "Ed eccoci qua...", sibilò Arn, stringendo istintivamente la mano sulla impugnatura, pronto a fare la sua parte, secondo le indicazioni di Vass. DM Iniziativa 4- Capitolo I: Verso Kydonia
Ghal Maraz ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiOilenos "Ah, sono animali magnifici. E questa è stata la pesca più divertente di sempre, per quanto mi riguarda!", esclamo, notando poi la coppia di anziani mercanti che paiono affascinati dalla gemma appena recuperata. "Io ho già avuto ciò che volevo, gentili signori, e ve la cedo volentieri al suo giusto prezzo, se desiderate. Vorrei che fosse in mano a qualcuno cui interessa davvero!".- TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e'Ravaan Tutta la stanza sembra essere frutto di un'illusione, anche se le clessidre con dei nomi mi lasciano un profondo senso di inquietudine. Le nostre osservazioni vengono però interrotte dalla scomparsa di Darhum. Non mi piace. Dico ai miei compagni: questa situazione mi ricorda l'agguato dei qaleq in città. Prendo una corda dallo zaino e inizio a fare dei nodi, porgendola ai miei compagni Legatela ai polsi: non possiamo permetterci che succeda quello che è accaduto fuori.- Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Ghal Maraz ha risposto a AndreaP a un discussione Dragons of Autumn in Dragonlance - War of the LanceSturm "Ancora una volta, mi hai tolto le parole di bocca, Flint. Credo che Fizban sarebbe un ospite gradevole per i nostri padroni di casa e non mi pare una buona idea separare Goldmoon da Riverwind", fece presente Sturm, con convinzione.- [Atto I] Oltre il confine
Korshek "No di certo, non siamo venuti qui per dimostrare nulla. Qualcosa è saltato fuori, e non è nulla di gradevole", rispondo, ma poi lascio che siano i miei compagni dalla parlantina più sciolta a spiegare la situazione nei dettagli.- [Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Maelira Feranel Per ora stiamo riuscendo a resistere alle guardie, anche se non mi sembra di vedere il chierico oscuro di cui parlavano i servitori. Continuo a lanciare la mia ascia, aguzzando la vista per vedere se noto qualche individuo particolare tra chi ci sta attaccando.- Capitolo 8. L'ora più buia
Ghal Maraz ha risposto a AndreaP a un discussione Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im InnernDieter Al fiume degli onesti Notata la mossa di Lulù, Dieter mosse in avanti, facendo cenno a Gruttag di seguirlo a sua volta.- Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Elamaris Grandethis Fuori Possiamo sapere perché sia proibito? È pericoloso? Chiese alle guardie mentre si alzava, sinceramente incuriosito dalla questione. Ormai era chiaro che non potevano fare molto per resistere, a meno di non mettersi in un brutto problema. La recita di Matarion gli fece capire che potevano guadagnare ancora qualche istante. Va tutto bene? Fammi controllare, potrei avere qualche impacco di erbe per calmare il dolore. Disse, fingendo di controllare la gamba del dragonide.- Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Torum "Arcibof! Potrebbe essere quella... quella... quella cosa che oggi spaventava gli animali", ipotizzò Torum, cercando inutilmente di aguzzare la vista.- Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Alystar Durindiel Dentro "E di quanto antico stiamo parlando?", aggiunse Alystar, cercando di comprendere meglio la profondità di quella situazione.- Oggi
- [Atto I] Oltre il confine
Forti delle informazioni che avete raccolto dai prigionieri, contattate il Visone per mettere a punto le ultime fasi del vostro piano, chiedendo agli uomini di guardia di andarlo a chiamare. Dovete attendere qualche minuto prima di vederlo apparire quasi magicamente da una delle finestre, senza essere seguito da una scorta, come potreste aspettarvi per una persona di tale importanza. Mi hanno detto che siete riusciti a strappare un po' di informazioni a quei cremling alethi. Ma suppongo che non mi abbiate chiamato solo per sbattermi in faccia i vostri risultati.- Grognardia #1 - Il "Naturalismo" Gygaxiano
Anche se non conoscevo il termine di questo tipo di approccio all'esposizione del mondo fantastico che un master propone, posso dire che concordo che ha é diventato un cardine per molti GDR. Avendo iniziato a masterare Pathfinder, mi sono ritrovato di fronte ad un sistema che davvero é permeato in ogni suo contenuto dal concetto di "prepararsi per ogni possibile cosa e/o incontro". Per quanto con il passare del tempo sono arrivato a sentirmi sommerso dalla mole di informazioni che trovavo, alcune do queste le ho interiorizzate non poco, soprattutto quello relativo al "come si dovrebbe comportare Tizio PNG a quell'ora del giorno dopo evento N" Una cosa che spesso si trascura in d&d 5 é proprio la suddetta "vita dentro il mondo di gioco". Tizio va a dormire, va al lavoro, ha una moglie e/o figli. Ovviamente non lo faccio con tutti i possibili PNG ma, ad esempio ora che sto masterando "La Cittadella Senza Sole" ho introdotto molti di quese caratteristiche presenti nel "Naturalismo Gigaxiano" nel covo dei Coboldi (con molta sorpresa da parte dei Giocatori). Posso confermare che Gigax ha lasciato un ereditá che trascende il mero GDR soltanto discutendo del "Naturalismo". Bell'articolo e un abbraccio! D.- Gli eroi senza tempo
Gabriele inizia a cimentarsi nel non invidiabile compito di mozzare le orecchie a dei cadaveri, ma convincendosi che non sono tanto diversi dai caprioli che trovava morti nei boschi in qualche modo ci riesce. Mako non si da per vinta, anzi approfitta della fuga degli oni per incalzarli e colpirli riuscendo ad abbatterne un altro. (11 danni inflitti) Sam è esausta mentre i suoi due compagni di battaglia sembrano freschi come se quanto appena avvenuto fosse stato poco meno di un riscaldamento. Alla domanda il colosso la guarda. No. Ma puoi farci un'ottima zuppa. E ti sorride in un modo tale che comprendi che la sua non era una battuta... Eleanor Nella casa vige il silenzio. Poi un lieve stridio. Lo stridio della porta che sta venendo aperta seguito dallo scricchiolio delle assi sotto a dei passi. La battaglia è finita. potete uscire. È la voce di Ideyoshi.- Fondamenti del Worldbuilding #1: Cuore o Struttura? Il Metodo per dare forma al tuo mondo
Fin dagli albori della mia “carriera” da game master, mi ha sempre affascinato l’idea di costruire un mondo tutto mio, un luogo dove i giocatori del tavolo potessero muoversi e interagire con il frutto della mia immaginazione. Il worldbuilding è senza dubbio un aspetto fondamentale del gioco di ruolo per tutti quei game master che vogliano discostarsi, totalmente o parzialmente, dalle classiche ambientazioni proposte dai rispettivi giochi. Tuttavia, creare un’ambientazione originale non è un’impresa semplice, soprattutto quando si desidera forgiare un mondo complesso, dotato di una propria geografia, di religioni, di forme di governo, di culture ed economie consolidate, e di un intreccio di miti, lingue e tradizioni capace di farlo percepire come un luogo autentico agli occhi dei giocatori. Per questo motivo ho deciso di inaugurare una rubrica dedicata al worldbuilding, un percorso pensato per accompagnare, passo dopo passo, tutti coloro che desiderino dare forma ai propri mondi immaginari. Questa rubrica non vuole essere un manuale tecnico, ma il mio modo di affrontare il worldbuilding, a prescindere dal sistema di gioco scelto. Per ora, mi concentrerò in particolare sul genere fantasy, ambito in cui ho maturato maggiore esperienza e che userò come riferimento principale nel percorso. Dove tutto prende forma... Quando si parla di worldbuilding di solito pensiamo in grande: mappe sterminate, continenti giganteschi, timeline che sembrano tesi di laurea, divinità complesse… roba che può far venire il capogiro anche al più entusiasta dei game master. Ma ecco il punto: non importa quanto grande sia il “mondo” che vuoi creare. Può essere un intero universo, un pianeta, un continente, una nazione, una città, una manciata di villaggi. La scala non cambia la sfida: quando sei di fronte al foglio vuoto, la domanda è sempre la stessa. “Da dove inizio?” È una situazione che conosco fin troppo bene. Avere la testa piena di idee ma nessuna che ti dica “parti da qui”. È un classico, succede a tutti, ed è più normale di quanto sembri. Ed è proprio per questo che siamo qui. Questo primo articolo non vuole darti un metodo rigido, né dirti quanto grande debba essere la tua ambientazione. Vuole solo mostrarti due strade con cui qualsiasi mondo, piccolo o grande che sia, comincia a prendere forma. Capire quale delle due fa per te è il primo vero passo. Attenzione, questi sono i metodi che io utilizzo quando mi accingo a creare un’ambientazione! Non è detto, ovviamente, che voi lo troviate adatto alle vostre esigenze. Cuore o Struttura?Quando parliamo di “dare forma” al tuo mondo, non stiamo parlando di mappe, divinità o culture. Quelli vengono dopo. La forma è quel momento in cui capisci in che direzione vuoi andare, prima ancora di riempire il foglio con nomi e dettagli. E quella direzione, all’inizio, nasce sempre da una di queste due strade: cuore o struttura. CUORE - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DA UN’IDEAIl cuore non è altro che un’idea, un concetto attorno al quale ruota tutto il resto. La mia prossima campagna (da Game Master) sarà ambientata in una città-stato, Sargada, la quale sorge in un deserto molto vasto, lontanissima da qualsiasi altro insediamento. Il cuore di Sargada è tanto semplice quanto importante: l'acqua non basta mai. L'acqua è vita, potere e moneta. Tutto gira intorno a questo concetto. La politica ha l'obbiettivo di preservare e proteggere la falda sotterranea, unica fonte d'acqua in tutta Sargada. La società è divisa in caste rigidissime, dove il rango stabilisce quanta acqua hai a disposizione. Eventuali conflitti, ribellioni, complotti nascono da queste condizioni. Tutto si collega perché tutto risponde allo stesso cuore. N.B. Questo tipo di approccio, a mio parere, è più valido quando si intende creare un “ambiente” più piccolo, come appunto una città o al massimo una nazione. Per creazioni più ambiziose, come un continente (che comprenderà al suo interno più insediamenti) o addirittura un insieme di continenti, magari potrebbero esserci più cuori, quindi più idee coesistenti. STRUTTURA - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DALL’ORDINEA volte, sentiamo la necessità di mettere un po’ d’ordine tra le idee confuse che abbiamo in testa ed elaborare quindi un piano di creazione, una sorta di mappa concettuale. Potremmo dire che vogliamo gettare le fondamenta del nostro mondo che costruiremo passo per passo. Esistono sei punti fondamentali che dovresti imprimere nella mente, o scrivere su un foglio, e cercare di sviluppare la tua struttura da qui! Origine Potere Magia Tecnologia Cultura Geografia OrigineQuando inizi dalla struttura, la prima cosa da chiarire è semplicissima: com’è nato il tuo mondo? Non serve scrivere una cosmogonia di dieci pagine né inventare una guerra tra dei antichi (a meno che tu non voglia farlo). Basta capire l’idea di base. È un mondo creato da una divinità? È nato in modo naturale come un pianeta qualsiasi? È il risultato di un disastro o di un esperimento? È sempre esistito e nessuno sa davvero spiegarne il motivo? L’Origine ti serve per stabilire il tono e la logica interna del mondo. Un mondo creato dagli dei funziona in un certo modo; un mondo nato per caso, in un altro. GeografiaUna volta capito come nasce il tuo mondo, serve capire com’è fatto. La geografia è il palco su cui si muoveranno culture, religioni, creature e poteri, quindi elaborare questo punto ti evita un sacco di confusione più avanti. Ti basta avere un’idea generale del territorio: montagne, deserti, foreste, fiumi, laghi, mari, coste, isole; anche solo a grandi linee. Il clima farà il resto. Chiaramente, un mondo gelido non genera le stesse culture di uno tropicale, e un deserto non crea gli stessi problemi di una giungla umida. Infine ci sono i confini, fisici e politici, e qui emergono alcune domande che dovrai porti: Quali territori sono abitati e quali no? Dove finiscono le terre di un regno e iniziano quelle di un altro? Quali zone sono contese? Esistono territori isolati o difficili da raggiungere? Mettere in chiaro questi elementi ti dà un quadro più o meno stabile e un punto saldo da dove iniziare a organizzare la geografia del tuo mondo. PotereUna volta stabilito com’è fatto il tuo mondo, arriva la domanda più naturale: chi ne tira le fila? Quando dico “POTERE”, non intendo un singolo sovrano, come un re o un imperatore. Parlo di tutte le forze che influenzano ciò che accade: stati, città-stato, chiese, ordini, corporazioni, gilde, clan, tribù, società segrete e così via! Capire il potere significa capire chi tiene in equilibrio il mondo e chi invece lavora per spezzarlo. È una parte fondamentale, perché dal potere emergono tensioni, conflitti, alleanze e rivalità: in altre parole, spunti per le tue storie e quindi per le avventure dei tuoi giocatori. CultureLe culture sono il modo in cui i popoli del tuo mondo vivono, pensano, parlano e si organizzano. Non servono trattati antropologici, bastano pochi aspetti che diano personalità. Come si vestono? Che cosa considerano sacro o intoccabile? Com’è formata la loro società? Cosa considerano “straniero”? Come reagiscono allo “straniero”? Cosa mangiano, cosa temono e chi adorano? Anche le piccole scelte culturali rendono intrigante la creazione di un popolo. Una cultura rigida e gerarchica crea storie completamente diverse da una cultura nomade e spirituale, oppure da una città cosmopolita che accoglie tutti. Questo è forse uno degli aspetti che mi diverte di più progettare perché credo fermamente che le culture diano colore al mondo. TecnologiaLa tecnologia è il lato pratico dell’ingegno umano (o non umano). Stabilisce fino a che punto i popoli del tuo mondo si possano spingere e cosa possano creare, costruire o manipolare. Non voglio escludere un eventuale avanzamento tecnologico, se hai l’ambizioso progetto di far progredire il tuo mondo nei secoli. Converrai con me che un’ambientazione medievale, una steampunk e una bronze-age raccontano storie completamente diverse e questo avviene, in parte, per via del livello tecnologico. La tecnologia influisce su: Come si viaggia; Come si combatte; Cosa si può commerciare; Come sono costruiti gli insediamenti; Quanto un popolo può sfruttare il territorio; Qualità della vita, più in generale. È anche probabile che, a seconda della posizione geografica, e quindi dell’eventuale regno di riferimento, il livello di tecnologia sia differente. Non hai bisogno di descrivere tutto: ti basta capire qual è il livello generale e quali invenzioni (anche piccole) caratterizzano davvero l’ambientazione. MagiaIl bivio che hai di fronte è il seguente: Nel tuo mondo non esiste la magia. Nel tuo mondo esiste la magia. Nel primo caso non devi preoccuparti troppo, il tuo mondo sarà più realistico e potrai concentrarti su intrighi politici, tradizioni e altri aspetti altrettanto interessanti. Nel second caso, invece, ti si apre un mondo. Possiamo infatti affermare che la magia traccia un confine simbolico tra due realtà molto diverse tra loro. Ecco che entrano in gioco alcune importanti domande che dovrai porti: Che ruolo ha la magia nel tuo mondo? È di comune utilizzo? È un privilegio di un’élite? È proibita? È selvaggia e incontrollabile? Viene dalla natura, dagli dei, dalle emozioni, dal sangue? La magia modella il mondo tanto quanto la geografia: se è rara, diventa mistero; se è diffusa, cambia il modo di vivere; se è pericolosa, genera paura o superstizione. È un ingrediente che può alterare tutto il resto. Per concludereNon esiste una ricetta perfetta per la creazione di un mondo. Ogni ambientazione è diversa, con le proprie logiche, le proprie caratteristiche e il proprio modo di prendere forma. Ma soprattutto ogni worldbuilder è diverso: c’è chi parte da un’intuizione improvvisa, chi ha bisogno di schemi, chi lavora a piccoli passi, chi costruisce tutto e poi elimina metà di quello che ha scritto. L’unica costante è trovare il punto da cui iniziare, quel primo appiglio che ti permette di dare un senso al resto. Da lì in poi, il tuo mondo inizierà a parlarti, e credimi se ti dico che sarà lui a indicarti la via...- Fondamenti del Worldbuilding #1: Cuore o Struttura? Il Metodo per dare forma al tuo mondo
Apriamo una nuova rubrica originale, in cui uno dei nostri utenti condivide con noi le sue esperienze e idee riguardo il worldbuilding. Fin dagli albori della mia “carriera” da game master, mi ha sempre affascinato l’idea di costruire un mondo tutto mio, un luogo dove i giocatori del tavolo potessero muoversi e interagire con il frutto della mia immaginazione. Il worldbuilding è senza dubbio un aspetto fondamentale del gioco di ruolo per tutti quei game master che vogliano discostarsi, totalmente o parzialmente, dalle classiche ambientazioni proposte dai rispettivi giochi. Tuttavia, creare un’ambientazione originale non è un’impresa semplice, soprattutto quando si desidera forgiare un mondo complesso, dotato di una propria geografia, di religioni, di forme di governo, di culture ed economie consolidate, e di un intreccio di miti, lingue e tradizioni capace di farlo percepire come un luogo autentico agli occhi dei giocatori. Per questo motivo ho deciso di inaugurare una rubrica dedicata al worldbuilding, un percorso pensato per accompagnare, passo dopo passo, tutti coloro che desiderino dare forma ai propri mondi immaginari. Questa rubrica non vuole essere un manuale tecnico, ma il mio modo di affrontare il worldbuilding, a prescindere dal sistema di gioco scelto. Per ora, mi concentrerò in particolare sul genere fantasy, ambito in cui ho maturato maggiore esperienza e che userò come riferimento principale nel percorso. Dove tutto prende forma... Quando si parla di worldbuilding di solito pensiamo in grande: mappe sterminate, continenti giganteschi, timeline che sembrano tesi di laurea, divinità complesse… roba che può far venire il capogiro anche al più entusiasta dei game master. Ma ecco il punto: non importa quanto grande sia il “mondo” che vuoi creare. Può essere un intero universo, un pianeta, un continente, una nazione, una città, una manciata di villaggi. La scala non cambia la sfida: quando sei di fronte al foglio vuoto, la domanda è sempre la stessa. “Da dove inizio?” È una situazione che conosco fin troppo bene. Avere la testa piena di idee ma nessuna che ti dica “parti da qui”. È un classico, succede a tutti, ed è più normale di quanto sembri. Ed è proprio per questo che siamo qui. Questo primo articolo non vuole darti un metodo rigido, né dirti quanto grande debba essere la tua ambientazione. Vuole solo mostrarti due strade con cui qualsiasi mondo, piccolo o grande che sia, comincia a prendere forma. Capire quale delle due fa per te è il primo vero passo. Attenzione, questi sono i metodi che io utilizzo quando mi accingo a creare un’ambientazione! Non è detto, ovviamente, che voi lo troviate adatto alle vostre esigenze. Cuore o Struttura?Quando parliamo di “dare forma” al tuo mondo, non stiamo parlando di mappe, divinità o culture. Quelli vengono dopo. La forma è quel momento in cui capisci in che direzione vuoi andare, prima ancora di riempire il foglio con nomi e dettagli. E quella direzione, all’inizio, nasce sempre da una di queste due strade: cuore o struttura. CUORE - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DA UN’IDEAIl cuore non è altro che un’idea, un concetto attorno al quale ruota tutto il resto. La mia prossima campagna (da Game Master) sarà ambientata in una città-stato, Sargada, la quale sorge in un deserto molto vasto, lontanissima da qualsiasi altro insediamento. Il cuore di Sargada è tanto semplice quanto importante: l'acqua non basta mai. L'acqua è vita, potere e moneta. Tutto gira intorno a questo concetto. La politica ha l'obbiettivo di preservare e proteggere la falda sotterranea, unica fonte d'acqua in tutta Sargada. La società è divisa in caste rigidissime, dove il rango stabilisce quanta acqua hai a disposizione. Eventuali conflitti, ribellioni, complotti nascono da queste condizioni. Tutto si collega perché tutto risponde allo stesso cuore. N.B. Questo tipo di approccio, a mio parere, è più valido quando si intende creare un “ambiente” più piccolo, come appunto una città o al massimo una nazione. Per creazioni più ambiziose, come un continente (che comprenderà al suo interno più insediamenti) o addirittura un insieme di continenti, magari potrebbero esserci più cuori, quindi più idee coesistenti. STRUTTURA - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DALL’ORDINEA volte, sentiamo la necessità di mettere un po’ d’ordine tra le idee confuse che abbiamo in testa ed elaborare quindi un piano di creazione, una sorta di mappa concettuale. Potremmo dire che vogliamo gettare le fondamenta del nostro mondo che costruiremo passo per passo. Esistono sei punti fondamentali che dovresti imprimere nella mente, o scrivere su un foglio, e cercare di sviluppare la tua struttura da qui! Origine Potere Magia Tecnologia Cultura Geografia OrigineQuando inizi dalla struttura, la prima cosa da chiarire è semplicissima: com’è nato il tuo mondo? Non serve scrivere una cosmogonia di dieci pagine né inventare una guerra tra dei antichi (a meno che tu non voglia farlo). Basta capire l’idea di base. È un mondo creato da una divinità? È nato in modo naturale come un pianeta qualsiasi? È il risultato di un disastro o di un esperimento? È sempre esistito e nessuno sa davvero spiegarne il motivo? L’Origine ti serve per stabilire il tono e la logica interna del mondo. Un mondo creato dagli dei funziona in un certo modo; un mondo nato per caso, in un altro. GeografiaUna volta capito come nasce il tuo mondo, serve capire com’è fatto. La geografia è il palco su cui si muoveranno culture, religioni, creature e poteri, quindi elaborare questo punto ti evita un sacco di confusione più avanti. Ti basta avere un’idea generale del territorio: montagne, deserti, foreste, fiumi, laghi, mari, coste, isole; anche solo a grandi linee. Il clima farà il resto. Chiaramente, un mondo gelido non genera le stesse culture di uno tropicale, e un deserto non crea gli stessi problemi di una giungla umida. Infine ci sono i confini, fisici e politici, e qui emergono alcune domande che dovrai porti: Quali territori sono abitati e quali no? Dove finiscono le terre di un regno e iniziano quelle di un altro? Quali zone sono contese? Esistono territori isolati o difficili da raggiungere? Mettere in chiaro questi elementi ti dà un quadro più o meno stabile e un punto saldo da dove iniziare a organizzare la geografia del tuo mondo. PotereUna volta stabilito com’è fatto il tuo mondo, arriva la domanda più naturale: chi ne tira le fila? Quando dico “POTERE”, non intendo un singolo sovrano, come un re o un imperatore. Parlo di tutte le forze che influenzano ciò che accade: stati, città-stato, chiese, ordini, corporazioni, gilde, clan, tribù, società segrete e così via! Capire il potere significa capire chi tiene in equilibrio il mondo e chi invece lavora per spezzarlo. È una parte fondamentale, perché dal potere emergono tensioni, conflitti, alleanze e rivalità: in altre parole, spunti per le tue storie e quindi per le avventure dei tuoi giocatori. CultureLe culture sono il modo in cui i popoli del tuo mondo vivono, pensano, parlano e si organizzano. Non servono trattati antropologici, bastano pochi aspetti che diano personalità. Come si vestono? Che cosa considerano sacro o intoccabile? Com’è formata la loro società? Cosa considerano “straniero”? Come reagiscono allo “straniero”? Cosa mangiano, cosa temono e chi adorano? Anche le piccole scelte culturali rendono intrigante la creazione di un popolo. Una cultura rigida e gerarchica crea storie completamente diverse da una cultura nomade e spirituale, oppure da una città cosmopolita che accoglie tutti. Questo è forse uno degli aspetti che mi diverte di più progettare perché credo fermamente che le culture diano colore al mondo. TecnologiaLa tecnologia è il lato pratico dell’ingegno umano (o non umano). Stabilisce fino a che punto i popoli del tuo mondo si possano spingere e cosa possano creare, costruire o manipolare. Non voglio escludere un eventuale avanzamento tecnologico, se hai l’ambizioso progetto di far progredire il tuo mondo nei secoli. Converrai con me che un’ambientazione medievale, una steampunk e una bronze-age raccontano storie completamente diverse e questo avviene, in parte, per via del livello tecnologico. La tecnologia influisce su: Come si viaggia; Come si combatte; Cosa si può commerciare; Come sono costruiti gli insediamenti; Quanto un popolo può sfruttare il territorio; Qualità della vita, più in generale. È anche probabile che, a seconda della posizione geografica, e quindi dell’eventuale regno di riferimento, il livello di tecnologia sia differente. Non hai bisogno di descrivere tutto: ti basta capire qual è il livello generale e quali invenzioni (anche piccole) caratterizzano davvero l’ambientazione. MagiaIl bivio che hai di fronte è il seguente: Nel tuo mondo non esiste la magia. Nel tuo mondo esiste la magia. Nel primo caso non devi preoccuparti troppo, il tuo mondo sarà più realistico e potrai concentrarti su intrighi politici, tradizioni e altri aspetti altrettanto interessanti. Nel second caso, invece, ti si apre un mondo. Possiamo infatti affermare che la magia traccia un confine simbolico tra due realtà molto diverse tra loro. Ecco che entrano in gioco alcune importanti domande che dovrai porti: Che ruolo ha la magia nel tuo mondo? È di comune utilizzo? È un privilegio di un’élite? È proibita? È selvaggia e incontrollabile? Viene dalla natura, dagli dei, dalle emozioni, dal sangue? La magia modella il mondo tanto quanto la geografia: se è rara, diventa mistero; se è diffusa, cambia il modo di vivere; se è pericolosa, genera paura o superstizione. È un ingrediente che può alterare tutto il resto. Per concludereNon esiste una ricetta perfetta per la creazione di un mondo. Ogni ambientazione è diversa, con le proprie logiche, le proprie caratteristiche e il proprio modo di prendere forma. Ma soprattutto ogni worldbuilder è diverso: c’è chi parte da un’intuizione improvvisa, chi ha bisogno di schemi, chi lavora a piccoli passi, chi costruisce tutto e poi elimina metà di quello che ha scritto. L’unica costante è trovare il punto da cui iniziare, quel primo appiglio che ti permette di dare un senso al resto. Da lì in poi, il tuo mondo inizierà a parlarti, e credimi se ti dico che sarà lui a indicarti la via... Visualizza articolo completo- Capitolo Quattro – Nuove direzioni, nuove opportunità
Thorek Il maglio dell artigiano si abbatte' sull uomo pesce frantumandogli parte dle volto. L essere cadde a terra morto ed il nano, allo stremo delle forze, si volto' ringhiando verso gli ultimi membri della ciurma di pirati deciso a far fuori anche loro. I pirati, con il morale frantumato da tutte quelle perdite, decisero di battere in ritirata gettandosi in mare. Thorek, con gli occhi iniettati di sangue, corse verso la balaustra urlandogli dietro come fosse posseduto. "Scappate e'? Fottuti figli di un anguilla in calore! Cos'e'? Non vi sentite piu' cosi forti senza i vostri leccapiedi squamosi? Andate a chiamare gli altri ...vi scortichero' vivi ed inchiodero' le vostre maledette orecchie a punta all albero maestro." Gli elfi sparirono dalla vista e con essi anche la rabbia dell artigiano che, esausto, si sedette un attimo con la schiena poggiata alla balaustra per riprendere fiato. Fortunatamente, i suoi compagni di viaggio avevano riportato solo vistosi bernoccoli e qualche ingranaggio sbiellato, nulla che non sarebbe guarito con un bicchiere di roba buona ed una notte di riposo. Mentre si dava da fare a rimettere in sesto il suo fido compagno meccanico, venne avvicinato da una delle amazzoni. Il seno prosperoso della donna proiettava una piacevole ombra sulla testa sudata dell artigiano, lo sguardo sembrava promettere finalmente un assalto con armi ben differenti. "E' da tanto che non lucido lo scalpello, magari piu' tardi posso mostrarti come tenere in ordine gli attrezzi davanti ad bicchiere di birra corposa" Si lancio' , consapevole che un ceffone dell amazzone, nello stato in cui si trovava, lo avrebbe mandato inc oma per circa un mese. "Controlliamo i cadaveri di quei bastardi, cerchiamodi scoprire di piu' sul mandate...o i mandanti"- Ieri
- Sto cercando un vecchio dungeon di D&D, ma non ricordo il nome… qualcuno lo riconosce?
Ciao a tutti! Sto impazzendo cercando di ricordarmi il nome di un'avventura di D&D che ho giocato anni fa (potrebbe essere 2E, 3.0 o 3.5, non ne sono sicuro), il mio master lo chiamava Dungeon della Morte, ho provato a chiedere ma non riesco a trovare nulla (solo una avventura di forgotten realms che non sembra essere questa, gli mancano tante cose). Ho solo dei frammenti molto vividi in testa, soprattutto trappole e stanze strane, e spero davvero che qualcuno qui riconosca il modulo. L’entrata del dungeon era una grossa pietra circolare a terra, che andava sollevata da sotto. Appena la tiravi su… ZAC, ti prendevi una scossa elettrica. Era proprio la trappola d’ingresso, la prima cosa che succedeva. Dentro ricordo un sacco di roba assurda. C’era una scala trappola: appena mettevi un piede sul primo gradino iniziavi a scivolare sempre più veloce verso il basso, finendo praticamente sparato come un proiettile. In un'altra stanza c’erano statue di vetro/cristallo (o comunque qualcosa di fragile), e se ne rompevi una uscivano degli sciami di creature. Poi c’era una porta con davanti un sarcofago di pietra che usavamo praticamente come scudo. Perché aprendo la porta saltavano fuori delle molle metalliche che ti macellavano se stavi davanti. Ricordo anche un corridoio con una specie di zigrinatura a spirale sulle pareti, tipo la canna di un fucile, che portava a una stanza piena di farina o polvere combustibile. Se ci entravi con la torcia esplodeva tutto. In un’altra stanza, con il pavimento ricoperto di sabbia, abbiamo combattuto un cane meccanico o qualcosa del genere. E lungo le pareti del dungeon c’erano affreschi che raccontavano la storia di un mago (credo fosse il creatore del posto, o comunque una figura centrale dell’avventura). Una delle cose che mi è rimasta più impressa è stata una stanza piena di libri. Ovviamente ho fallito un tiro volontá e ho iniziato a sentire una sete assurda, come se qualcosa mi chiamasse… ho visto quella che credevo fosse una fontana e mi sono praticamente tuffato dentro. Ovviamente era acido. Sono morto come un deficiente. Insomma, non so quanto queste cose fossero del modulo originale e quanto fosse roba aggiunta dal master, ma qualcuna di queste trappole o situazioni dovrebbe essere presente nell’avventura originale. A me basterebbe anche solo una coincidenza per poterla rintracciare. Qualcuno ha idea di che avventura possa essere? Grazie mille a chiunque riesce a illuminarmi! 🙏