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Davvero se non è difficile non è divertente?
ovviamente sono i miei due ulteriori cents 😉 la tua riflessione è ottima, ma non mi cruccerei troppo... un DM dovrebbe porre le sfide in funzione dell'avventura, campagna o narrazione in genere (e non tarati/bilanciati sui PG), e i giocatori valutare quali sono alla loro portata, e quali no, e come affrontarle e superarle, con tutti i rischi che questo comporta. Il mondo di gioco acquisisce quella realtà e quello spessore che farà ricordare la sessione di gioco o l'intera campagna. E sarà capitato a tutti i DM di avere messo davanti una sfida che sulla carta era facile, e i giocatori/pg si sono 'sfracellati' o 'impappinati' perchè presa sotto gamba oppure perchè sono stati investiti dal momento della sfiga o del 'pirlone' . Compensa ampiamente quando riescono in imprese disperate
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Davvero se non è difficile non è divertente?
Diciamo che (almeno imho) il problema è quando gli scontri sono TUTTI o troppo facili o troppo difficili... se c'è alternanza (voluta o casuale) tra scontri facili e difficili, allora si divertono tutti.
- Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
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Davvero se non è difficile non è divertente?
Grazie @firwood , io ormai prevengo da tempo, preparo solo un canovaccio e lascio decidere autonomamente, al massimo dando opzioni quando non sanno dove girarsi. Appunto!
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
90 minuti di applausi! Come ha scritto qualcun altro, fare le build è un minigioco divertente (faccio anche io!). Il problema è quando voglio giocare quella build non solo infischiandomene della coerenza, ma anche e soprattutto senza rendermi conto della mancanza di relazione con il resto dei giocatori. Per sottolineare quanto questo sia in topic, è pieno di youtuber (come anche 20 anni fa era pieno di thread) che spiegano build e regole ottimizzate, ma poi il gioco al tavolo è un'altra cosa. ... La domanda chiave, per fare un analisi "scientifica", potrebbe essere: quanti master hanno almeno letto una volta tutta la GdDM dell'edizione che masterano? Da lì si potrebbero fare ulteriori riflessioni...
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Davvero se non è difficile non è divertente?
Puoi provare finché vuoi, ma tanto, quando conti di "spezzare le ossa ai personaggi", questi cominciano a tirare 20 in serie mentre a te, che ti sei fatto il mazzo per preparare tutto, gira tutto storto. Il tuo megaboss, oltre a prendere delle mazzate, si becca pure la dissenteria fulminante, gli vanno dei bruscolini negli occhi, scivola sulla buccia di banana e finisce impalato sull'unico picchetto nel raggio di 5 km. E' sempre così: per quanto un dm si sforzi, succede sempre qualcosa di imprevedibile: prepari accuratamente 5 scenari diversi per le prossime mosse dei giocatori? Tranquillo prenderanno sicuramente la sesta! Prepari il mostro più cazzuto che c'è, con mille poteri e immunità? Ci pensano i dadi a smontartelo pezzo per pezzo. In fin dei conti, è proprio questo il bello del gioco! L'importante è divertirsi al tavolo e vedere che alla fine della sessione i giocatori sono tutti soddisfatti, master compreso!
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Davvero se non è difficile non è divertente?
Io ci provo a creare sfide difficile, ma il tema è proprio che se poi sono facili, non vedo come possa essere un aspetto negativo, spesso per istinto lo è, ma poi se vincono facilmente è altrettanto bello, e non viene naturale pensarlo. Sono giunto alla conclusione che per i giocatori sia bello averne di improbe e di facili, che poi non lo puoi prevedere prima cosa accade.
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Davvero se non è difficile non è divertente?
Bello! concordo con tutto quello che hai scritto. 🙂 Da DM non penso a 'sconfiggere' i personaggi, ma a presentare loro delle sfide che risultano 'avvincenti'. Aggiungo che la mia elaborazione e presentazione delle sfide ai personaggi tiene sempre conto del 'prima' e del 'dopo', e non solo della sfida stessa. è importante 'come' i personaggi arrivano alla sfida; certe volte preparati, altre volte impreparati. E questo fa tanta differenza nell'esito e nel modo in cui i giocatori la vivono. Ma anche il 'dopo' (dopo la baldoria dei giocatori di essere riusciti in una impresa) ha il suo peso perchè da 'come' escono vittoriosi dalla sfida dipende il proseguio dell'avventura con tutte le implicazioni del caso. In sintesi : prima cerco di determinare adeguatamente la/e sfida/e , arbitrarla/e il più imparzialmente possibile al tavolo, ma tifando per la riuscita dei personaggi/giocatori 🙂
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
@Eumeo @MaxDM80 (e tutti gli altri ovviamente 🙂) dopo svariate decadi di gioco sono arrivato alla conclusione che è importantissimo scegliere il sistema di regole 'appropriato' all'approccio dei giocatori al tavolo per godere al meglio dell'esperienza ludica. Perchè i GDR non sono tutti uguali e anche se sono apparentemente simili nelle meccaniche le differenze esistenti premiano un aspetto del gioco rispetto ad altro. @Alzabuk si chiedeva da dove vengono queste 'perversioni' nel gioco. Senza addentrarci in analisi culturali e sociali (forse troppo noiose e complesse), una possibile risposta è che dall'era 3.x in poi (parlando di D&D) le regole non le ha lette attentamente più nessuno (o è una minoranza che lo fa), neanche coloro che solitamente introducevano i nuovi giocatori al gioco. Se per apprendere un nuovo gioco vado su Youtube (informazione oggi di tipo massivo per le nuove generazioni) e su Youtube ci sono persone che non hanno letto approfonditamente le regole e le spiegano quindi a modo loro , chi inizierà a giocare lo farà seguendo quelle istruzioni (spesso distorte). Per i nerd di cui parlava @Alzabuk , che pur conoscono le regole min-maxandole , evidentemente nessuno li ha mai guidati o corretti nell'errore; perchè un conto è ottimizzare le meccaniche a disposizione del personaggio all'interno di scelte plausibili e coerenti con la campagna di gioco (e quindi autorizzate dal DM ), un altro conto è prendere ed assemblare tutte le meccaniche che si vuole annullando completamente l'arbitrio e autorità del DM (contravvenendo alle stesse regole del gioco). E se quindi oggi esiste un problema di 'scarsità' di DM, questo tipo di giocatori non dovrebbero lamentarsene troppo....
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Davvero se non è difficile non è divertente?
Discutendo qua e là sul forum si parla spesso delle difficoltà a bilanciare o a rendere impegnative le sfide, così mi è venuto in mente di scrivere uno spunto di riflessione e discussione. Premetto che sono un master a cui piace creare sfide interessanti per la compagnia, quando vesto i panni del narratore, inoltre sono tra quelli che solitamente crea le più complesse ed articolate, senza fare sconti ai personaggi. Come penso tanti, in passato, ci rimanevo "male" quando la sfida veniva risolta in pochi round, sentendomi quasi in colpa per aver mosso il boss di turno che veniva bullizzato in pochi round dalla sfrontatezza, fortuna ed abilità dei personaggi. Ricordo ad esempio che ci misi diversi minuti a convertire una divinità di DND 3,5 (faerun) a pathfinder. I giocatori quasi subito scoprirono le sue debolezze e, dopo aver preso danni non importanti, in una manciata di round la buttarono giù. Guardando la tabella, buttati a terra la pedina e con sguardo basso mi chiesi cosa potevo aver sbagliato rispetto ad altri scontri cruciali. Descrivevo il colpo di grazia e le ultime due parole di "benedizione" del morente atono, con poco entusiasmo. Rialzando lo sguardo invece sorrisi perché, tra gli sfottò alla divinità caduta, i ghigni soddisfatti dei giocatori che si "battevano cinque" e brindavano coi bicchieri pieni di birra, capii che tanto male non ero andato. Da allora presi con maggiore leggerezza questo aspetto, continuo a preparare scontri avvincenti, ma quando le cose vanno troppo bene per i giocatori, non vedo errori. Combattono con ardore, hanno fortuna, massacrano e sono felici. Tanto a giro cascano male lo stesso, ma perché non gioirne in ogni caso?
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Un'avventura investigativa system agnostic
Ora anche su DrivethrughRPG! https://legacy.drivethrurpg.com/product/574480/In-Nome-della-Rosa
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Forse la giocatrice in questione sarebbe stata valorizzata da un sistema diverso, come quello di Warhammer che tra i suoi 10000 difetti invece incoraggia i giocatori ad avere obiettivi personale e di party. Quando un giocatore raggiunge i suoi obiettivi viene premiato con punti Fato, che possono letteralmente fare la differenza fra uscire dalla campagna vivo o in una bara. Poi però bisogna stare attenti che se ogni pg ha un background tipo telenovela turca non se ne esce più perché ognuno continua a tirar fuori obiettivi e tornenti personali. Qui i giocatori devono essere tutti d'accordo su dove mettere la linea di confine.
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
No, come Master me ne frego altamente di pg che vogliono ritrovare la mamma rapita o qualunque altro obbiettivo personale. Unica eccezione è quando l'obbiettivo è condiviso da tutto il gruppo e non solo di un giocatore. Come giocatore cerco sempre di crearmi background snelli e non invadenti, se possibile cerco di essere già amico dei pg degli altri giocatori.
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
anche a me è capitato. Un esempio è stata una campagna regole ROLEMASTER, con ambientazione FR, e una giocatrice con un BG 'molto ampio e inventato'. Da DM cerco sempre di 'assecondare' e far divertire tutti i giocatori al tavolo, però in quella campagna 'sperimentale', quella giocatrice non ha ricevuto il massimo da quell'esperienza di gioco, perchè il sistema di regole non 'premiava' quell'impostazione di gioco... a te sono capitate situazioni del genere?
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #33: Thay
Ottimo come sempre! Grazie Adam e grazie Grimorio
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Secondo me più che il sistema di regole quello che influisce sul gioco è la mentalità del gruppo. Personalmente mi è capitato di giocare con persone che cercavano il modo di riposarsi e curarsi dopo ogni scontro (anche il più facile) mentre in altri gruppi si riteneva assurdo fermarsi a riposarsi nel dungeon e cercavano strategie per cercare di affrontare tutto il percorso senza mai fermarsi. Ho giocato con giocatori che cercavano di avere pg molto potenti per monopolizzare i combattimenti, mentre altri cercavano di coordinare le abilità dei loro personaggi in modo che ad ogni sfida ogni giocatore avesse modo di dire la sua. Ho conosciuto giocatori che creavano personaggi con un background molto snello, mentre altri volevano che l'avventura fosse costruita in base al passato del loro pg. Tutto questo ovviamente mi è capitato con diversi sistemi, portandomi così a dare più peso ai miei compagni di gioco piuttosto che il sistema di regole adottato.
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Anche grazie a discussioni come queste, cerco di masterare minimizzando il rischio "appiattimento" della 5e, chr resta, per comodità, l'accesso privilegiato dei miei player al gdr. La mia esperienza conferma diversi punti e può aggiungere qualcosa: Introducendo nuovi player, la procedura è PG pregenerato + regole che si imparano al tavolo giocando; così, se il PG muore, non è un dramma Le regole base permettono ancora, sicuramente nel first tier, di mantenere una buona tensione (ieri l'altro per scelte e valutazioni sbagliate un PG è morto, appunto). Per livelli più alti sto sperimentando la riedizione in 5e della Torre Oscura: la letalità (anche per le sfide non necessariamente bilanciate) finora sta aiutando me per gli attriti e stimolando i player a usare il cervello, prima ancora della scheda La combinazione di 1 e 2 rende i player più attenti alla creazione della scheda, interessandosi non solo alle opzioni del PG per la sua efficacia "in sè e per sè", ma anche e soprattutto alla integrazione tattica del party Con la meccanica dell'affaticamento, che mi piace molto, i riposi lunghi (che devono essere ben fatti) diventano una meta agognata e spesso non ne basta uno per lasciarsi alle spalle gli effetti di un brutto incontro. Per "riposo ben fatto" si intende che per 8 ore i dadi lasciano il party tranquillo: in un dungeon gli incontri casuali si trovano nelle stanze ma anche nel tempo, con i mostri erranti. Sempre recentemente, un gruppo ha scelto di passare 2 giorni di riposo e studio nel castello "liberato", ma la mummia delle catacombe appena aperte (e lasciate aperte!) non è stata d'accordo... Da giocatore ho iniziato anche io ad avere un po' a noia il ripetere ad oltranza le solite meccaniche, ma questo indipendentemente dal sistema di gioco. La sensazione che ho, tuttavia, è che questo non dipenda dal sistema di gioco e dalla complessità delle regole, sebbene abbia iniziato e sia rimasto nel d20system (3.x, pathfinder e 5e). Credo invece che dipenda dalla varietà delle sfide che ci si ritrova ad affrontare, e quindi sono d'accordo al 100% con questo: La buona notizia è che la cosa mi pare sanabile, applicando allo strumento qualche principio della filosofia OSR come i manuali di 5e permettono, ad esempio: l'ambiente va avanti, vive e reagisce - non si mette "in pausa" le sfide non si vincono tutte portando a 0 PF i mostri (anche perchè a volte fuori portata dei PG) I dadi sono davvero agenti esterni Per concludere, ritengo che la differenza la faccia in buona sostanza non il semplice design, ma l'approccio al tavolo: se presentarsi con la scheda minmaxata completamente disinteressati al party è stata la perversione iniziata in 3.x (supereroismo), con la supereroica 5e abbiamo iniziato a vedere la narrazione spettacolarizzata condivisa, cioè un'altra perversione del gdr (e che porta a Daggerheart). La vera domanda è: dove originano queste perversioni? I nerd che gareggiano a minmaxare forse presentano lo stesso problema, all'origine, dei content creator di youtube che veicolano l'approccio narrativista: bisogno di essere ascoltati, bisogno di affermarsi... Per questo non si trovano master, se ci si approccia al tavolo cercando psicoterapeuti! Invece, e questa forse è forse la prima lezione dell'OSR che traggo, al tavolo si va per giocare con gli altri (ascoltare!) e per...fare bottino!!! Aggiunta: la 5.5 pare faccia del DM proprio un supporto emotivo, sbaglio? Quindi il gioco si è evoluto con esploratori/saccheggiatori di tombe -> eroi -> supereroi -> narrazione spettacolare -> seduta dallo specialista -> ...? 😅
- Ieri
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Il problema di AD&D non era che ci fossero tante regole è che alcune non erano chiare, come quelle sulle illusioni altre non servivano a molto come quella sull'effetto di mischiare le pozioni o i tic nervosi dei cavalli. Però non era impossibile da giocare come si sente dire oggi.
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Il Tesoro al Largo della Costa - Bari - 10 luglio h20.00
La Organized Play Italia Live (loggia di Bari) presenta: Il Tesoro al Largo della Costa Bounty #15 Pathfinder Society 📍Il Pozzo dei Giochi, Piazza Gramsci Capurso (BA) 🧭 Bounty (ripetibile) per 2-6 personaggi di livello 1 idonei per la Society ⚔️ 📆 Venerdì 10 luglio h20.00 📜 Un’ex schiava cerca di recuperare il compenso per una vita di lavoro dai suoi ex aguzzini. Fortunatamente per lei, al largo della costa della città di Kintargo si trova una nave che trasporta le ricchezze illecite dei suoi padroni. Un gruppo di eroi interviene per aiutarla e recuperare ciò che resta del carico del relitto, ma sotto le onde non tutto è tranquillo. 🎟 L'ingresso è soggetto alle condizioni de Il Pozzo dei Giochi 👉 Per Iscriversi: https://warhorn.net/events/opil/schedule/sessions/39614dd9-515d-4cea-8087-49c170f6cdd5
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Vampire: The Masquerade riceverà un prodotto crossover per D&D 5.5E, in arrivo su D&D Beyond quest’anno
Per lo stesso motivo per cui hanno fatto uno "Star Wars d20" e uno "Star Wars D&D 5° edizione" nonostante la presenza di altri giochi fatti apposta per Star Wars... D&D è il gioco più conosciuto, e la gente è disposta a giocarlo in tutte le salse pur di trovare altri giocatori, perchè con gli altri sistemi è più difficile trovarli!
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Vampire: The Masquerade riceverà un prodotto crossover per D&D 5.5E, in arrivo su D&D Beyond quest’anno
confermo , c ' era anche una minoranza che giocava entrambe . il mio Master di AD&D 2° e 3° peggiorò tantissimo dopo Vampiri , bizzarro .
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Ciao, Questo articolo è un concentrato di saggezza ludica. Mi è piaciuto molto il riferimento alle risorse del party che si recuperano con un riposo perché questo è contrario totalmente al mio stile di gioco: amministrare ferite, fame, stanchezza sono parte del "lavoro" del gruppo e rendono il gioco sfidante.
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Concordo con te che sia più logico e ci sia sicuramente più coerenza interna e facilità di comprensione. Sulla giocabilità no. La 5E rende un'esperienza di gioco piatta e, passami il termine anche se non è corretto, banale rispetto al mio gusto di giocare. Se mi dici che è più immediata da mettere in pratica da novizio si. La giocabilità è un fattore soggettivo, quindi si presta a valutazioni diverse da persona a persona. Nel mio caso quindi, non è assolutamente più giocabile.
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
C&C credo che sia un caso più unico che raro, almeno da quello che ho letto. Riguardo al comportamento degli editori ho usato un termine 'forte', ma non volevo riferirlo ad un loro comportamento scorretto (cercano di fare il loro lavoro), ma più alla confusione che si genera in chi gioca che, sovrapponendo nel tempo nuove regole, homerule, etc.. alle regole base, modifica in modo consistente lo spirito e le stesse dinamiche di gioco. Lo dico da giocatore attivo della 3.5 (ma qualcosa del genere era già successo in BECMI seppure non in maniera così evidente) : le famigerate CdP, solo per citare uno dei tanti famigerati bug del sistema, sono sempre stati solo ed esclusivamente opzionali. E questo è riportato testualmente nella GdDM a pag 176 "Permettere ai PG di accedere alle classi di prestigio è una regola totalmente opzionale e viene sempre applicata a discrezione del DM. Si suggerisce di porre limiti severi alla disponibilità delle classi di prestigio in una campagna. Le classi di prestigio d'esempio che seguono non sono certo le uniche disponibili. Potrebbero perfino, rivelarsi poco adeguate alla propria campagna personale. Le migliori classi di prestigio di una campagna sono quelle che il DM crea personalmente. Se è vera questa regola diventa chiaro che tutto quello che ne è venuto fuori 'dopo' (e nel tempo) è stato un modo 'diverso' di giocare rispetto a quanto prevedevano le regole con i vari super-mega-combo-max PG che sono stati creati e giocati. Ma la 3.x non è questa roba qui (con tutti i suoi 'altri' limiti). Purtroppo si è fatta questa nomea a causa di tantissime persone che lo hanno giocato in maniera 'diversa' (seppure sempre legittimamente) rispetto a quanto previsto dalle regole stesse. E potrei fare tanti altri esempi. Ecco perchè mi chiedevo se, da appassionati di D&D e GDR in genere, se si limitava un'analisi sul solo 'nucleo' dei sistemi di regole, cosa ne verrebbe fuori.
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #33: Thay
Capita a fagiolo, ho iniziato da poco una campagna ambientata nel 1380 e il mio personaggio ha i maghi rossi come nemico favorito! Grazie mille!