Attività dei Forum
Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.
- Oggi
-
Applicazione per creare una scheda personaggio d&d 5.0 e 5.5
Anche io, per me è il metodo migliore, le app potrebbero non avere tutti i manuali e sicuramente non hanno quelli terze parti. Il pdf è il metodo che offre più libertà.
-
Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #3 – D&D 5E
Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&D e AD&D 1E Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #2 - AD&D 2E Articolo di Merric Blackman del 13 settembre 2014 Uno dei più grandi cambiamenti al gioco nella nuova edizione di Dungeons & Dragons concerne la Classe Armatura. La sua funzione non è cambiata: migliore (più alta) è la tua Classe Armatura, più sei difficile da colpire. Quando viene portato l’attacco, l’attaccante tira 1d20 e aggiunge i suoi bonus d’attacco. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, questi è colpito. Sebbene la sua funzione nel gioco non sia cambiata, non continua a crescere e crescere e crescere come avveniva in 3e e 4e. Un fattore di maggior rilievo nel design della nuova edizione è la Bounded Accuracy [abbiamo già fatto un articolo a tal riguardo, per chi fosse di fretta in parole povere significa che la capacità di colpire è sempre commisurata al livello. Ossia che, indipendentemente dalla classe, ciascun membro del party di livello X sarà a suo agio in una sfida con png/mostri di pari livello], che significa che i valori dei bersagli non possono variare troppo. In termini di gioco questo si traduce con “la maggior parte delle classi armatura rientra nel range da 10 a 20. Quando un mostro o un personaggio oltrepassa questi limiti, potete generalmente presumere che ci siano di mezzo incantesimi od oggetti magici, oppure che il mostro sia speciale in una qualche maniera. Nelle Basic Rules, la miglior CA [NdT Classe Armatura] è 19, posseduta da un drago adulto. Il Hoard of the Dragon Queen Online Supplement contiene due mostri con CA 20 – un helmed horror e un roper. Nientr’altro in questi documenti li supera. Quasi nulla nel Manuale dei Mostri supera il 20. Sotto molti aspetti questo è molto simile al design del Dungeons & Dragons originale, dove la CA dei mostri rimaneva in un range molto limitato: basicamente fra 2 e 9. A quei tempi invece di fornirti un valore target [per il bersaglio], ti davano una tabella di riferimento; incrociando la CA con il livello o i Dadi Vita dell’attaccate ottenevi il valore target. Rendere la CA questo valore target è stata una delle cose che gli sviluppatori della 3e avevano assolutamente azzeccato. Storicamente usare una tabella di riferimento per la CA permetteva una progressione non lineare del valore target, ma il concetto fu ampiamente abbandonato già ai tempi in cui veniva stampato OD&D. Mettere in campo la Bounded Accuracy ha avuto serie ripercussioni su come la CA viene calcolata. Seguendo la terminologia delle precedenti edizioni, si ha una Classe Armatura Base alla quale poi si applicano numerosi Modificatori di Classe Armatura prima di ottenere il risultato finale. In 3e la CA Base era di 10, poi qualsiasi cosa andava a modificarla: Armature, Scudi, Destrezza, Magie, Amuleti, Anelli, e così via. Nella 4e si guadagnava anche un bonus equivalente a metà del proprio livello. Non è così che funziona in 5e. Qui Armature, Magie o Abilità speciali ti forniscono la CA Base, la quale poi viene modificata da un limitato numero di variabili. Se inoltre il tuo personaggio dovesse avere diversi metodi di calcolare la propria CA Base, ne può utilizzare solo uno. Ecco alcuni esempi di come calcolare la CA Base: Nessuna Armatura: CA Base = 10 + modificatore Destrezza Armatura di Cuoio: CA Base = 11 + modificatore Destrezza Giaco di Maglia: CA Base = 13 + modificatore Destrezza (max +2) Armatura Completa: CA Base = 18 Armatura Magica incantesimo: CA Base = 13 + modificatore Destrezza Difesa Senz’Armatura del Barbaro abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Cos Difesa Senz’Armatura del Monaco abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Sag Resilienza Draconica dello Stregone abilità: CA Base = 13 + modificatore Destrezza Inoltre ci sono diversi metodi di modificare ulteriormente la propria CA. Ecco alcuni esempi: Scudo: bonus +2 alla CA* Scudo della Fede incantesimo: bonus +2 alla CA Scudo incantesimo: bonus +5 alla CA Mezza Copertura: bonus +2 alla CA Tre Quarti di Copertura: bonus +5 alla CA Armatura +1: bonus +1 bonus alla CA Anello di Protezione: bonus +1 alla CA; richiede sintonia Bracciali di Protezione: bonus +3 alla CA quando non viene indossata un’armatura o uno scudo; richiede sintonia Scudo Attira Frecce: bonus +1 bonus alla CA contro attacchi a distanza; richiede sintonia C’è almeno un’insolita eccezione a come viene calcolata la CA: Pelle Coriacea incantesimo: La CA minima è 16. *: La descrizione degli scudi è inusuale in quanto dice che modifica la CA base, ma alla fine dei giochi la si può considerare come un normale modificatore. Come si può vedere i multiclasse barbaro/monaco non aggiungono il totale dei bonus di destrezza, costituzione e saggezza alla CA! Hanno tre vie per calcolare la loro CA base, ma ne possono scegliere solo una. Comunque possono beneficiare di qualsivoglia altro bonus alla CA li aggradi. Tutti gli altri modificatori si accumulano. Non vengono divisi in diversi tipi di modificatori come nella 3e. (L’unica eccezione è che non si può beneficiare dello stesso effetto due volte; se due chierici castano su di te Scudo della Fede, guadagni solo un +2 alla CA. Copie dello stesso incantesimo non si accumulano!) Ma allora perché non applicare modificatore dopo modificatore per ottenere una fantastica CA che richieda un 20 naturale per essere colpito? Orbene, si può fare, ma in circostanze limitate. Ad ogni modo ci sono tre maggiori restrizioni al potenziamento della CA. La prima è che non ci sono così tante vie per modificare la CA. Sebbene diversi oggetti magici presenti nella Guida del Dungeon Master lo consentano, è qualcosa che i creatori hanno considerato. Un’armatura magica +1 è piuttosto ardua da trovare, un’armatura +3 è rara e preziosa, ma un’armatura +5? Non esiste! La seconda è la sintonia. Gli oggetti magici che producono effetti potenti (e la maggior parte degli oggetti permanenti che influenzano valori importanti sul personaggio ricadono in questa categoria) hanno la limitazione “richiede sintonia”. La regola stabilisce che un personaggio possa avere al massimo tre oggetti coi quali sia in sintonia, così anche in tal senso vi è un limite. La terza è la concentrazione. Gli incantesimi continuativi che forniscono bonus tipicamente richiedono che l’incantatore rimanga concentrato. Ciò significa che l’incantatore non può lanciare più incantesimi che richiedano concentrazione allo stesso tempo. Un personaggio potrebbe beneficiare di incantesimi differenti lanciati da incantatori diversi che forniscano bonus alla CA, ma questa è l’eccezione e non la regola, e in ogni caso il resto del party non ne beneficerebbe. Va notato comunque che ci sono veramente poche magie che diano bonus alla CA. In tutta onestà qual è la via migliore per accrescere la CA? Posizionarsi dietro una feritoia per frecce! Ci fornirà una copertura di tre quarti. Sfortunatamente i designer di dungeon solitamente non creano i loro dungeon con feritoie per frecce dalle quali i giocatori possano trarre vantaggio… Come controparte bisogna considerare il range dei bonus d’attacco. Dando una semplice sfogliata alle Basic DM Rules notiamo bonus che vanno da +0 a +14 (dal granchio al drago adulto), la maggior parte dei quali compresi fra +3 e +7. Un pg di alto livello può probabilmente aspettarsi di avere un bonus d’attacco di +12, presumendo di avere 20 nell’appropriata caratteristica, il bonus competenza a pieno valore di +6 ed un’arma +1. Incantesimi, oggetti ed abilità possono elevare di qualche punto questo valore. Dunque questa è una breve panoramica di come la CA funzioni nella nuova edizione [NdT nuova per l’epoca]. Se vi facesse piacere comparare coma la CA funzionasse nelle precedenti edizioni, ho scritto articoli sulla Classe Armatura in Original D&D e AD&D, AD&D 2e e D&D 3e [questo articolo ho deciso di non tradurlo in quanto di veramente poca utilità ed incompleto, se comunque foste interessati lascio il link all’originale]. Questa probabilmente non è la mia parola definitiva sull’argomento, in quanto le mie analisi sono tutt’altro che complete! [NdT e invece lo è stata]. Armatura CA Base Tipo Imbottita 11 + modificatore Dex Leggera, svantaggio a furtività Cuoio 11 + modificatore Dex Leggera Cuoio Borchiato 12 + modificatore Dex Leggera Pelle 12 + modificatore Dex (max 2) Media Giaco di Maglia 13 + modificatore Dex (max 2) Media Corazza a Scaglie 14 + modificatore Dex (max 2) Media, svantaggio a furtività Corazza di Piastre 14 + modificatore Dex (max 2) Media Mezza Armatura 15 + modificatore Dex (max 2) Media, svantaggio a furtività Corazza ad Anelli 14 Pesante, svantaggio a furtività Cotta di Maglia 16 Pesante, svantaggio a furtività, For 13 Corazza a Strisce 17 Pesante, svantaggio a furtività, For 15 Armatura Completa 18 Pesante, svantaggio a furtività, For 15 Scudo +2 Modifica la CA Base Link all’articolo originale https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/
-
Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #3 – D&D 5E
Con questo articolo concludiamo l'excursus sulla classe armatura nelle ere compilato da questo autore. Non ha prodotto articoli sulla 4e e quello fatto sulla 3e è di ben poca utilità e non avrebbe avuto senso tradurlo. In ogni caso questo articolo riprende anche i punti salienti di entrambe le edizioni citate e porta il ciclo a conclusione. Buona lettura. Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&D e AD&D 1E Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #2 - AD&D 2E Articolo di Merric Blackman del 13 settembre 2014 Uno dei più grandi cambiamenti al gioco nella nuova edizione di Dungeons & Dragons concerne la Classe Armatura. La sua funzione non è cambiata: migliore (più alta) è la tua Classe Armatura, più sei difficile da colpire. Quando viene portato l’attacco, l’attaccante tira 1d20 e aggiunge i suoi bonus d’attacco. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, questi è colpito. Sebbene la sua funzione nel gioco non sia cambiata, non continua a crescere e crescere e crescere come avveniva in 3e e 4e. Un fattore di maggior rilievo nel design della nuova edizione è la Bounded Accuracy [abbiamo già fatto un articolo a tal riguardo, per chi fosse di fretta in parole povere significa che la capacità di colpire è sempre commisurata al livello. Ossia che, indipendentemente dalla classe, ciascun membro del party di livello X sarà a suo agio in una sfida con png/mostri di pari livello], che significa che i valori dei bersagli non possono variare troppo. In termini di gioco questo si traduce con “la maggior parte delle classi armatura rientra nel range da 10 a 20. Quando un mostro o un personaggio oltrepassa questi limiti, potete generalmente presumere che ci siano di mezzo incantesimi od oggetti magici, oppure che il mostro sia speciale in una qualche maniera. Nelle Basic Rules, la miglior CA [NdT Classe Armatura] è 19, posseduta da un drago adulto. Il Hoard of the Dragon Queen Online Supplement contiene due mostri con CA 20 – un helmed horror e un roper. Nientr’altro in questi documenti li supera. Quasi nulla nel Manuale dei Mostri supera il 20. Sotto molti aspetti questo è molto simile al design del Dungeons & Dragons originale, dove la CA dei mostri rimaneva in un range molto limitato: basicamente fra 2 e 9. A quei tempi invece di fornirti un valore target [per il bersaglio], ti davano una tabella di riferimento; incrociando la CA con il livello o i Dadi Vita dell’attaccate ottenevi il valore target. Rendere la CA questo valore target è stata una delle cose che gli sviluppatori della 3e avevano assolutamente azzeccato. Storicamente usare una tabella di riferimento per la CA permetteva una progressione non lineare del valore target, ma il concetto fu ampiamente abbandonato già ai tempi in cui veniva stampato OD&D. Mettere in campo la Bounded Accuracy ha avuto serie ripercussioni su come la CA viene calcolata. Seguendo la terminologia delle precedenti edizioni, si ha una Classe Armatura Base alla quale poi si applicano numerosi Modificatori di Classe Armatura prima di ottenere il risultato finale. In 3e la CA Base era di 10, poi qualsiasi cosa andava a modificarla: Armature, Scudi, Destrezza, Magie, Amuleti, Anelli, e così via. Nella 4e si guadagnava anche un bonus equivalente a metà del proprio livello. Non è così che funziona in 5e. Qui Armature, Magie o Abilità speciali ti forniscono la CA Base, la quale poi viene modificata da un limitato numero di variabili. Se inoltre il tuo personaggio dovesse avere diversi metodi di calcolare la propria CA Base, ne può utilizzare solo uno. Ecco alcuni esempi di come calcolare la CA Base: Nessuna Armatura: CA Base = 10 + modificatore Destrezza Armatura di Cuoio: CA Base = 11 + modificatore Destrezza Giaco di Maglia: CA Base = 13 + modificatore Destrezza (max +2) Armatura Completa: CA Base = 18 Armatura Magica incantesimo: CA Base = 13 + modificatore Destrezza Difesa Senz’Armatura del Barbaro abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Cos Difesa Senz’Armatura del Monaco abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Sag Resilienza Draconica dello Stregone abilità: CA Base = 13 + modificatore Destrezza Inoltre ci sono diversi metodi di modificare ulteriormente la propria CA. Ecco alcuni esempi: Scudo: bonus +2 alla CA* Scudo della Fede incantesimo: bonus +2 alla CA Scudo incantesimo: bonus +5 alla CA Mezza Copertura: bonus +2 alla CA Tre Quarti di Copertura: bonus +5 alla CA Armatura +1: bonus +1 bonus alla CA Anello di Protezione: bonus +1 alla CA; richiede sintonia Bracciali di Protezione: bonus +3 alla CA quando non viene indossata un’armatura o uno scudo; richiede sintonia Scudo Attira Frecce: bonus +1 bonus alla CA contro attacchi a distanza; richiede sintonia C’è almeno un’insolita eccezione a come viene calcolata la CA: Pelle Coriacea incantesimo: La CA minima è 16. *: La descrizione degli scudi è inusuale in quanto dice che modifica la CA base, ma alla fine dei giochi la si può considerare come un normale modificatore. Come si può vedere i multiclasse barbaro/monaco non aggiungono il totale dei bonus di destrezza, costituzione e saggezza alla CA! Hanno tre vie per calcolare la loro CA base, ma ne possono scegliere solo una. Comunque possono beneficiare di qualsivoglia altro bonus alla CA li aggradi. Tutti gli altri modificatori si accumulano. Non vengono divisi in diversi tipi di modificatori come nella 3e. (L’unica eccezione è che non si può beneficiare dello stesso effetto due volte; se due chierici castano su di te Scudo della Fede, guadagni solo un +2 alla CA. Copie dello stesso incantesimo non si accumulano!) Ma allora perché non applicare modificatore dopo modificatore per ottenere una fantastica CA che richieda un 20 naturale per essere colpito? Orbene, si può fare, ma in circostanze limitate. Ad ogni modo ci sono tre maggiori restrizioni al potenziamento della CA. La prima è che non ci sono così tante vie per modificare la CA. Sebbene diversi oggetti magici presenti nella Guida del Dungeon Master lo consentano, è qualcosa che i creatori hanno considerato. Un’armatura magica +1 è piuttosto ardua da trovare, un’armatura +3 è rara e preziosa, ma un’armatura +5? Non esiste! La seconda è la sintonia. Gli oggetti magici che producono effetti potenti (e la maggior parte degli oggetti permanenti che influenzano valori importanti sul personaggio ricadono in questa categoria) hanno la limitazione “richiede sintonia”. La regola stabilisce che un personaggio possa avere al massimo tre oggetti coi quali sia in sintonia, così anche in tal senso vi è un limite. La terza è la concentrazione. Gli incantesimi continuativi che forniscono bonus tipicamente richiedono che l’incantatore rimanga concentrato. Ciò significa che l’incantatore non può lanciare più incantesimi che richiedano concentrazione allo stesso tempo. Un personaggio potrebbe beneficiare di incantesimi differenti lanciati da incantatori diversi che forniscano bonus alla CA, ma questa è l’eccezione e non la regola, e in ogni caso il resto del party non ne beneficerebbe. Va notato comunque che ci sono veramente poche magie che diano bonus alla CA. In tutta onestà qual è la via migliore per accrescere la CA? Posizionarsi dietro una feritoia per frecce! Ci fornirà una copertura di tre quarti. Sfortunatamente i designer di dungeon solitamente non creano i loro dungeon con feritoie per frecce dalle quali i giocatori possano trarre vantaggio… Come controparte bisogna considerare il range dei bonus d’attacco. Dando una semplice sfogliata alle Basic DM Rules notiamo bonus che vanno da +0 a +14 (dal granchio al drago adulto), la maggior parte dei quali compresi fra +3 e +7. Un pg di alto livello può probabilmente aspettarsi di avere un bonus d’attacco di +12, presumendo di avere 20 nell’appropriata caratteristica, il bonus competenza a pieno valore di +6 ed un’arma +1. Incantesimi, oggetti ed abilità possono elevare di qualche punto questo valore. Dunque questa è una breve panoramica di come la CA funzioni nella nuova edizione [NdT nuova per l’epoca]. Se vi facesse piacere comparare coma la CA funzionasse nelle precedenti edizioni, ho scritto articoli sulla Classe Armatura in Original D&D e AD&D, AD&D 2e e D&D 3e [questo articolo ho deciso di non tradurlo in quanto di veramente poca utilità ed incompleto, se comunque foste interessati lascio il link all’originale]. Questa probabilmente non è la mia parola definitiva sull’argomento, in quanto le mie analisi sono tutt’altro che complete! [NdT e invece lo è stata]. Armatura CA Base Tipo Imbottita 11 + modificatore Dex Leggera, svantaggio a furtività Cuoio 11 + modificatore Dex Leggera Cuoio Borchiato 12 + modificatore Dex Leggera Pelle 12 + modificatore Dex (max 2) Media Giaco di Maglia 13 + modificatore Dex (max 2) Media Corazza a Scaglie 14 + modificatore Dex (max 2) Media, svantaggio a furtività Corazza di Piastre 14 + modificatore Dex (max 2) Media Mezza Armatura 15 + modificatore Dex (max 2) Media, svantaggio a furtività Corazza ad Anelli 14 Pesante, svantaggio a furtività Cotta di Maglia 16 Pesante, svantaggio a furtività, For 13 Corazza a Strisce 17 Pesante, svantaggio a furtività, For 15 Armatura Completa 18 Pesante, svantaggio a furtività, For 15 Scudo +2 Modifica la CA Base Link all’articolo originale https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/ Visualizza articolo completo
- Ieri
-
Applicazione per creare una scheda personaggio d&d 5.0 e 5.5
Grazie a @Lord Danarc e a @CreepyDFire per le risposte, attualmente ho provato l'applicazione suggerita e sembra funzioni bene anche se non fatta benissimo! La pubblicità non sembra invasiva. Certo che è proprio assurdo che un gioco così diffuso nel 2026 non abbia qualcosa di decente.
-
Asterion Press annuncia nuova collana D&D 4e
alla fine solo mago e guerriero hanno pubblicato?
-
Applicazione per creare una scheda personaggio d&d 5.0 e 5.5
Il mio commento è banalissimo, ma qui su D'L avevano realizzato una scheda dedicata con numerosissimi campi anche per la scrittura estesa/dettagliata (https://www.dragonslair.it/files/file/90-scheda-pg-dl-per-dd-5a-edizione/?tab=comments). io l'ho scoperta di recente e me ne sono innamorato. Una cosa che ho proposto, se c'è qualcuno capace, è quella di introdurre la compilazione automatica di alcuni parametri (tipo il modificatore delle caratteristiche, conteggio iniziativa, abilità, equipaggiamento pesante, etc). Sinceramente D.
-
Applicazione per creare una scheda personaggio d&d 5.0 e 5.5
Io usavo il PDF editabile coi campi. Niente app per questo.
-
Applicazione per creare una scheda personaggio d&d 5.0 e 5.5
Io uso attenzione, pubblicità La versione gratuita è piena di pubblicità ed ha alcune limitazioni sul numero di schede, ma con pochi spiccioli (meno di 2 euro) l'ho presa completa. Non ne conosco altre, ma quelli che conosco che non la usano e non vogliono usare carta e matita, usano PDF e tablet! 😄
-
Applicazione per creare una scheda personaggio d&d 5.0 e 5.5
Non riesco a capire con che applicazione è meglio creare gratuitamente la scheda per giocare inserendo talenti e quant'altro. Sembra come cercare un ago in un pagliaio. Finirà che tornerò a matita e gomma se continua così.
-
Spellfire - Domina la Magia
Ciao michaelwar, benvenuto! La versione italiana di Spellfire è effettivamente un oggetto rarissimo e praticamente invisibile sul mercato, mi ero addirittura dimenticato della sua esistenza. Nessun precedente di vendita significa che una quotazione oggettiva non esiste. L'unico parametro di riferimento sono le carte in inglese, che su eBay girano tra 1 e 5 euro l'una per le singole, con i mazzi starter sigillati che possono arrivare intorno ai 20-30 euro. La versione italiana, proprio per la sua rarità documentata, potrebbe spuntare qualcosa di più presso collezionisti specializzati in CCG vintage o in edizioni non inglesi. Il posto migliore dove cercarli è BoardGameGeek nella sezione dedicata a Spellfire. Detto questo, il mercato è piccolo e trovare la persona giusta richiede pazienza. Se vuoi provare, metti su un'inserzione su eBay senza prezzo fisso e vedi cosa arriva.
- Ultima settimana
- Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
- Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
-
Preparazione intelligente – Parte 4: Documenti di Stato della Campagna
si ho provato a ricercare gli articoli sul sito cercando the Alexandrian per poterli linkare giusti ma senza successo grazie per il link ai tuoi preferiti ci presterò attenzione
- Classifica dei Tag
-
Preparazione intelligente – Parte 4: Documenti di Stato della Campagna
Articolo molto interessante, come sempre. Grazie per la traduzione! Alcuni degli articoli linkati sono stati tradotti. Mi permetto di riportarli qui sotto: La serie sugli Hexcrawl Le Strutture nei giochi L'Arte del pacing L'arte della legenda (in particolare la Lista degli avversari Per le prossime traduzioni invito a sbirciare i miei Preferiti dove ho raccolto credo tutti gli articoli di TheAlexandrian (ora aggiornato anche con questa serie)
-
Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Per la serie "in WoTC hanno le idee chiare", leggete questa serie di post su EnWorld: https://www.enworld.org/threads/greyhawk-book-is-not-shield-lands-but-borderlands-of-iuz-according-to-team-member.718679/ Il manuale tratta le terre dello scudo, no, si parla di Iuz, è scritto da personale WoTC, no, non c'è nessuno autore WoTC, sarà pubblicato sulla DMGuild, no, sarà un manuale ufficiale di ambientazione, no, non sarà ufficiale... Se questo è il buongiorno, non oso immaginare come sarà il resto della giornata. Ogni buona intenzione o speranza viene sempre cassata dal caos e dalla confusione che sembra regnare sovrana in casa Hasbro.
-
Schermo del Dungeon Master in italiano
ciao, dove trovo il pdf dello schermo della 4e ITA. grazie!
-
Spellfire - Domina la Magia
Buongiorno a tutti, vorrei sapere se qualcuno, probabilmente attempato come me, giocava o collezionava la prima edizione di Spellfire, uscita in italiano negli anni 90. Ho ricercato sul web e non c'è nessuna informazione riguardo alla versione italiana, se non un unico articolo che ne descrive brevemente l'uscita (e il relativo flop) su dmmagazine.blogspot.it. So che invece in USA è ancora un gioco piuttosto diffuso. Possiedo almeno 4 mazzi starter di Spellfire in italiano e una buona quantità di carte, in condizioni pari al nuovo (non ho mai giocato con nessuno, ero l'unico nella mia città ad averle acquistate immagino), avete un'idea per curiosità di che quotazioni potrebbero avere? Quelle italiane non esistono in vendita in nessun marketplace. Sarei anche curioso di sapere se qualcuno le colleziona ed è interessato, o addirittura se qualcuno è mai riuscito a completare la collezione dell'edizione italiana, o semplicemente scambiare qualche opinione a riguardo (a partire dalla fantastica traduzione :) ). Grazie a tutti.
-
Il Panico Satanico - Parte II: La Caccia alle Streghe
Quando ci sono queste "inquisizioni", tutti quelli che la pensano diversamente dai persecutori sono potenziali "posseduti dal demonio". L'uomo non smetterà mai di stupire in negativo purtroppo.
-
Preparazione intelligente – Parte 4: Documenti di Stato della Campagna
Articolo di Justin Alexander del 29 Marzo 2019 Concettualmente, penso alla maggior parte delle campagne come a una raccolta di scenari. La modalità con cui questi scenari sono organizzati può variare radicalmente, ma almeno nove volte su dieci tutto si suddivide comunque in scenari distinti. Plotus: In the Shadow of the Spire è una campagna basata sui nodi, ogni nodo si intreccia con uno scanario separato. Nel mio hexcrawl di OD&D, ogni esagono è praticamente uno scenario a sé stante. Anche nella mia campagna megadungeon di Castle Blackmoor, i dungeon del castello e i tunnel circostanti sono pieni di sottolivelli progettati e gestiti come scenari distinti. Non è detto che questi livelli siano percepiti come separati dai giocatori al tavolo, ma nonostante questo lo sono nel modo in cui li ognaizzo, li preparo e ragiono sul matariale. In quanto GM, credo sia necessario suddividere il mondo della campagnia in parti gestibili; nella sua interezza, il mondo della campagna rischierebbe di sopraffare chiunque. (Per esempio, nella mia serie sugli Hexcrawls spiego come gli esagoni siano un'astrazione utile per me come GM, ma costituiscono una struttura invisibile e sconosciuta ai giocatori. Lo steso vale anche per altre stutture di campagna: in Dragon Heist, per esempio, i giocatori possono distinguere la differenza tra la casa degli interrogatori degli Eyecatcher e quella degli Zhentarim, ma probabilmente non percepiranno la struttura avamposto/squadra di risposta/covo che ho usato per orgnaizzare i miei appunti.) Tutto questo, però, può complicarsi una volta che il gioco è iniziato e il mondo della campagna è messo in moto. Si possono separare il quartier generale della gang dei Black Lotus, la villa di Benny Hu e gli spacciatori dei Third Eye in Kowloon in modo da poterli gestire comodamente, ma tutti questi scenari sono attivi simultaneamente, come si fa a tenere traccia di ognuno? Ogni singola palla è facile da tenere in mano, ma ora ne abbiamo prese una dozzina, le abbiamo lanciate in aria cercando di mantenerele tutte in volo allo stesso tempo. Come si fa a mantenere tutto allineato nella propria mente? Lo strumento che uso è un documento di stato della campagna. Invece di tenere appunti sparsi su una dozzina di scenari differenti, raccolgo tutti gli elementi attivi della campagna in un unico documento. In un certo senso, si può pensare a questo documento come un registro delle modifche o un file di differenze: le note originali degli scenari rimangono in gran parte inalterate, mentre il documento sullo stato della campagna registra come tali scenari vengono modificati. Quando i PG interagiscono nuovamente con uno di essi, posso usare le mie note originali combinandole con il documento di stato per realizzare una versione aggiornata. Ma il documento di stato della campagna è più di questo. È una raccolta di TUTTI i componenti attivi della campagna (non soltanto quelli nati dalla modifca dello status quo di uno scenario). È l'archivio predefinito per la storia ufficiale in continua evoluzione della campagna. È probabilmente il singolo documento più importante che ho al tavolo durante la giocata, è sempre a portata di mano e, in definitiva, è la guida che uso per mantenere la campagna sotto controllo. In un certo censo, come GM, è la mia arma segreta. Come faccio a gestire queste campagne enormi, estese e complesse senza perdermi? Ho un piano d'azione. Uso il documento di stato della campagna come fosse un bigino, scaricando il carico mentale nel tempo di preparazione così che al tavolo posso rimanere concentrato sull'eseguzione e il gioco attivo, invece che sulla logistica della continuità. Il documento di stato della campagna, però, non è uno strumento a “taglia unica”. Ogni singola campagna è unica, e ho notato che il documento di stato è un riflesso della campagna a cui appartiene. Spesso mi servono tre o quattro sessioni di una nuova campagna prima di assimilare davvero quale forma debba assumere il suo il documento di stato. Detto questo, ci sono tre elementi che costituiscono il cuore del documento di stato della campagna: la linea temporale dei colpi, la lista degli eventi di sfondo, e gli aggiornamenti degli scenari. LA LINEA TEMPORALE DEI COLPI“Colpi” è una licenza poetica presa da The Art of Pacing. I colpi sono quegli elementi esplosivi che servono per innescare una nuova scena. Tolto il gergo, la linea temporale dei colpi non è altro che una lista di eventi che accadranno ai PG in futuro; i luoghi in cui il mondo della campagna andrà a cercarli attivamente, invece di reagire alle loro azioni. Per esempio, questa è la linea temporale da uno dei documenti di stato della mia prima campagna Eternal Lies: Wini riceve una lettera che lo informa che Monte Jr. è sempre più malato. Attivare la scena 5 del Galleggiante: Bomba a Bordo. Un tomo fradicio si arena sulla riva la prossima volta che si trovano su una spiaggia. (particolarmente sospetto se sono su un lago o nello stagno dietro Allaghmore House). Ulysses trova il mango che gli è stato dato a Bangkok sepolto in una delle sue borse. Marcio e dimenticato. Per Eternal Lies, la linea temporale dei colpi generalmente non era legata a date specifiche, ma si attivava in seguito a determinate azioni o al raggiungimento di determinate milestones. Questo funzionava bene per Eternal Lies per la capacità dei personaggi di viaggiare per il mondo: la ricezione di una lettera, per esempio, era legata al fatto che si presentavano in un posto dove potevano effettivamente riceverla, piuttosto che a una data specifica. Nella campagna Plotus, d'altro canto, la linea temporale era legata a date specifiche (e spesso anche a orari specifici). Ecco un esempio tratto dalla Sessione 41 del documento di stato della campagna: 22/09/790: Dominic programma di denunciare Rehobath. (Sfondo 2) 22/09/790 (sera): I cultisti del Chaos identificano Tee come “Laurea”. Attaccano il Ghostly Ministrel. (La sventura di Laurea) 23/09/790: Addestramento di Tor. 23/09/790: La riunione di Jevicca riguardo i Pactlords. 23/09/790: Ricezione dell'invito da parte della casata Abnar per una crocera sul Vanished Dream. (Interludio 2) 24/09/790: Consegna della fascia dell'intelletto di Ranthir. Le voci tra parentesi indicano l'origine del colpo: Sfondo 2 e Interludio 2 erano due scenari specifici. “La sventura di Laurea” fa riferimento a una sezione successiva del documento di stato della campagna, dove avevo riassunto l'assalto di rappresaglia che prendeva di mira Tee e il resto del gruppo come conseguenza delle loro azioni precedenti. Da questi esempi si può vedere come la natura dei colpi possa variare molto: alcuni sono semplicemente degli appuntamenti fissati dai PG, altri sono imboscate. Ma, come ho scritto in The Art of Pacing: Prepping Bangs, ogni singolo colpo è qualcosa in procinto di accadere: quando la lancetta raggiunge quel momento, si inquadra una nuova scena, si stabilisce la situazione e si procede con il nuovo corso degli eventi. Una cosa da tenere presente riguardo alle voci nella linea temporale è che generalmente non sono colpi completamente sviluppati. Sono più simili a proiettili in attesa di essere sparati. Quando arriva il momento, il colpo effettivo viene adattato in base alle circostanze dei PG. Spesso questi colpi agiscono come interruzioni o ostacoli alle loro intenzioni: i PG tentano di realizzare una determinata cosa, ma il mondo attivo della campagna si intromette con qualcos'altro. Quando la linea temporale dei colpi nasce da uno scenario in movimento, crea anche nuovi ganci dello scenario. Questo è vero anche quando servono per uno scenario in cui i PG sono gia coinvolti. EVENTI DI SFONDOGli eventi di sfondo costituiscono una seconda linea temporale di eventi futuri che procede in parallelo alla linea temporale dei colpi. Si tratta di eventi che NON coinvolgono i PG direttamente, ma che nonostante questo accadono e fanno avazare il mondo della campagna. Nei miei primi documenti di stato della campagna, non tenevo separate queste due linee temporali: quello che vivevano i PG direttamente e i titoli di cronaca nei giornali locali si mescolavano liberamente in un'unica linea temporale di dati. Ha funzionato fino a un certo punto, ma alla fine mi sono reso conto che: Le due liste venivano effettivamente usate in modi diversi e in momenti diversi della giocata, quindi tenerle insieme non forniva nessuna vantaggio concreto. La linea temporale dei colpi è, sotto molti aspetti, una lista di “cose che non voglio dimenticare di far accadere”. Gli eventi di sfondo, invece, sono informazioni che di solito i PG devono andare a cercare. Mischiarle nella stessa lista faceva si che i colpi essenziali andassero persi in mezzo agli eventi di sfondo più reattivi, riducendo l'utilità della lista. Dunque, per quanto possano sembrare simili in superficie (entrambe sono liste di eventi in divenire destinati a verificarsi man mano che il mondo della campagna avanza nel tempo), in realtà svolgono funzioni diverse e funzionano al meglio se tenute separate. Per la mia campagna Blades in the Dark, faccio riferimento a questa sezione della scheda come “Voci di Strada”. Nella campagna Plotus, era il “Gazzettino” (cioè quello che si poteva leggere nei giornali locali) e includeva quello che veniva riportato pubblicamente sui PG. Qui un esempio tratto dal documento di stato della Sessione 41: 22/09/790: Sir Tor e i suoi compagni hanno tratto in salvo tre bambini rapiti di recente e liberato più di una dozzina di schiavi. Rehobath è fiero di ciò che i cavalieri della Chiesa hanno realizzato per i comuni cittadini di Plotus. “Nessuno dubiti che gli Dei saranno al fianco di coloro che mantengono la fede nella Vera Chiesa di Plotus!” 23/09/790: Che Mostro! Medusa spiaggiata Grande come una Casa! 23/09/790: Un sacerdote è stato ucciso a Columned Row, Oldtown. La sua testa è stata squarciata, come quella donna assassinata la notte precedente a Flamemoth Way. (Si pensa a un molestatore) 24/09/790: È emerso che i bambini stanno scomparendo dal Warrens da settimane, ma nessuno ha riferito il fatto. 24/09/790: Altre tre persone sono state uccise nel cuore della notte a Columned Row. Le teste squarciate. Gli omicidi vengono ora attribuiti all'“assassino di Columned Row”. (Si pensa a un molestatore) PAGINE DEDICATEAncora una volta, la voce tra parentesi “Si pensa a un molestatore” rimanda a una pagina dedicata più avanti nel documento di status della campagna, dove ho raccolto in dettaglio l'intera situazione del Molestatore (compresa la sua scheda delle statistiche). Le pagine dedicate servono come punto di riferimento unico per i fili narrativi in corso nella campagna e per facilitare l'aggiornamento di queste sequenze se i PG intervengono e ne cambiano la direzione (cosa che faranno assolutamente). Permettono di vedere l'intera sequenza di eventi in un colpo d'occhio, invece di scavare attraverso linee temporali più ampie dove sono intrecciate con altre sequenze. Anche eventi passati possono rimanere archiviati in queste pagine dedicate, cosi da poterli consultare all'occorrenza senza appesantire la linea temporale principale. FILE DI SFONDOCon l'aumentare della complessità del mondo in evoluzione nella mia campagna Plotus, ho ampliato il concetto delle pagine separate creando veri e propri file di sfondo separati: per esempio, Sfondo 2: Novarch in Esilio è una lunga e dettagliata ricostruzione sequenziale dei conflitti religiosi in evoluzione nella città. Sfondo 4: Attività del Culto, invece, descrive dieci sequenze distinte delle attività cultiste che avvengono nella città che poi vengono intrecciate tra di loro per formare una linea temporale complessiva. Questi distinti file di sfondo mi permettono anche di scaricare parte del lavoro di preparazione per fare in modo che il documento di stato della campagna possa rimare snello e facilmente consultabile durante la giocata. Con il passare del tempo, posso seminare periodicamente nel documento di stato il materiale preso dai file di sfondo. Per esempio, la mia versione attuale del documento di stato della campagna Plotus riporta: Gazzettino (sfondi aggiornati fino al 27/10) È per me un promemoria, quando nella campagna ci avviciniamo al 27 di Nocturdei, dovrò passare in rassegna i miei file di sfondo, estrarre altri 5-10 giorni di materiale dalle linea temporale e aggiungerli al documento di stato della campagna. PROGETTARE EVENTI DI SFONDOBisogna essere sicuri di includere gli sviluppi derivanti dalle azioni dei PG e anticipare quegli elementi sapendo che entreranno in gioco in scenari futuri. Inoltre, è utile arricchire gli eventi di sfondo con voci che NON siano direttamente collegate con le attività dei PG o con gli scenari in corso. Può anche trattarsi di semplice colore locale puramente casuale, tipo la medusa gigante. Ma può anche trattarsi di vere e proprie “trame” indipendenti che si svolgono sullo sfondo del proprio mondo di gioco, aggiungendo profondità e verosimiglianza all'ambientazione in cui vivono i PG. (E non si sa mai quando questi elementi puramente di fondo improvvisamente smettono di esserlo: Novarch in Esilio in Plotus, per esempio, è nata origiariamente come una succosa vicenda di intrighi locali e conflitti. Poi due PG hanno intrapreso indipendentemente un corso d'azione che ha trascinato l'intero gruppo nel pieno di uno scisma religioso cambiando completamente il corso della campagna. Tanta roba.) SCAVARE A FONDOUtilizzo anche un sistema di sommari sotto forma di elechi puntati combinati con sotto-punti contenenti dettagli aggiuntivi che i PG possono scoprire se dovessero decidere di scavare più in profondità su un particolare argomento. (Per esempio, un punto principale può indicare che una donna è stata trovata assassinata nel Guildsman District, ma i PG, approfondendo ulteriormente la storia che hanno letto nel gazzettino, scoprono che il corpo era ricoperto di morsi di ratto). Questa è una gerarchia di riferimento, simile a quelle descritte in The Art of the Key. Uso questa tecnica con moderazione. (In queste occasioni spesso è più semplice improvvisare i dettagli quando i PG approfondiscono un evento di sfondo, e pensarci troppo in anticipo non è una preparazione intelligente). Tuttavia in circostanze specifiche può essere utile, specialmente se si tratta di informazioni aggiuntive già stabilite come canoniche in altre parti delle mie note. AGGIORNAMENTI DELLO SCENARIOL'ultima funzione principale del documento di stato della campagna è l'effettivo cambio di entrate per ogni scenario e fungere quindi da registro delle modifche per ciascuno scenario. Quello che generalmente si vuole evitare è dover riscrivere l'intero scenario. A volte sarà necessario, ma l'obbiettivo principale del documento di stato della campagna è proprio quello di ridurre al minimo questa necessità. Ciò che serve è stabilire un insieme di differenze/aggiornamenti ben organizzati, che possono essere combinati al volo con le note originali dello scenario. Nell'esempio che segue utilizzerò scenari basati sul luogo, ma gli stessi principi di base valgono per qualunque tipologia di scenario. ELENCO DEGLI AVVERSARISe si progetta il proprio scenario con un elenco di avversari (cosa che si dovrebbe fare in ogni caso), questo snellisce di molto il processo. Durante la giocata si avrà una copia stampata dell'elenco originale e man mano si aggiungeranno note a questo elenco mentre si procede (i PG hanno ucciso questi nemici, ecc.). A fine sessione, semplicemente si copia/incolla l'elenco degli avversari nel proprio documento di stato della campagna aggiornandolo secondo le proprie annotazioni. L'elenco degli avversari inoltre, rende più semplice la gestione di situazioni come: “i nemici hanno riorganizzato le loro difese” oppure “hanno chiamato dei riforzi”. Modificare l'elenco è facile e veloce. CHIAVI DELLA STANZA AGGIORNATECon l'evolversi degli eventi, il luogo fisico dello scenario subirà dei cambiamenti. Alcuni di questi cambiamenti saranno causati dagli stessi PG; altri dai PNG. Ancora una volta il proprio approccio dovrebbe essere quello di mantenere le proprie note precise e confinate ai cambiamenti fatti alle entrate chiave originali. Un altro esempio della scheda di stato della mia campagna Plotus: Area 7: Svuotata. Area 12: Incantesimo Allarme sul trono. La porta è chiusa con serratura arcana. Area 14: Svuotata. Area 15: Svuotata. Area 18: Ampie pozze di sangue, strisce che conducono fino alla camera interna (i corpi sembrano trascinati lungo il pavimento fino al muro del livello 3) Area 20: Cenere congelata (resti di un corpo sacrificato) Area 23: 3 corpi (parzialmente divorati) degli uomini del Commisario. (I corpi non sono stati saccheggiati) spesso questi cambiamenti sono il risultato di ciò che è accaduto durante la giocata. Non c'è la necessità di entrare in dettagli esaustivi; serve solo quanto basta per rinfrescarsi la memoria. LINEA TEMPORALE DEGLI EVENTI CONTINUISe uno scenario è in un uno stato particolarmente turbolento, e non si è sicuri quando i PG lo riprenderanno nuovamente, può essere utile sviluppare una linea temporale di come gli eventi si svilupperanno all'interno del determinato scenario. Discuto in abbondanza di questo processo in Don't Prep Plots: Prepping Scenario Timelines. Per farla breve si indica che a un certa data/ora l'elenco degli avversari e/o la chiave della stanza verranno aggiornati in determinato modo. Un semplice esempio è questo: i cattivi chiamano i rinforzi, ma questi arriveranno solo più tardi, potrebbe accadere che i PG, avendo un po' di tempo, torneranno per un secondo assalto quanto prima. A questo punto si crea l'elenco senza i rinforzi e si inserisce nella linea temporale il momento in cui aggiungerli. Se i PG non dovessero tornare, allora alla successiva revisione del documento di stato della campagna, si può aggiornare direttamente lo scenario ed eliminare la voce dalla linea temporale. Mentre si creano queste linee temporale, una competenza importante da coltivare è capire quanto avanti pianificare. Di base è una questione di giudizio personale: in quanto tempo è probabile che i PG tornino a interagire con lo scenario? Preparare una linea temporale per tre settimane di sviluppi è inutile se i PG torneranno entro 48-72 ore. Se i PG tornano allo scenario la sessione successiva, forse non serve alcuna linea temporale aggiuntiva degli aggiornamenti futuri. D'altro canto, non bisogna neanche prepararsi troppo poco: preparare solamente le successive 6 ore di eventi per poi andare a tentoni quando i PG non si ripresentano per i successivi tre giorni non è ideale, in qualunque caso (anche se si arriva a metà della sessione successiva). CONTINUITÀ DEGLI EVENTI PASSATIA volte lascio le voci precedenti della linea temporale barrate dopo aver effettuato i cambiamenti necessari. Queste voci possono servire come note di continuità, e possono aiutare per descrivere accuratamente come lo scenario si è modificato attraverso il tempo senza dover fare necessariamente un completo aggiornamento delle chiavi della stanza per ogni piccola differenza. Per esempio, se i PNG hanno trascinato il generatore temporale dall'Area 8 all'Area 19, non c'è la necessità di aggiungere una voce che descrive ogni singola traccia nelle stanze intermedie; basta sapere che l'hanno trascinato. NON TEMERE LA FINEQuando si comincia ad adottare questo concetto di “mondo in movimento” e si comincia a mantenere attivi contemporaneamente scenari multipli usando il documento di stato della campagna, si può finire a compensare troppo nella direzione opposta arrivando al punto di non concludere davvero niente. Se i PG hanno definitivamente concluso uno scenario (eliminando tutti i cultisti nel Tempio di Ebon Hand, per esempio), si può cancellare lo scenario e rimuoverlo dal proprio documento di stato della campagna. Si può anche tornare su quel culto o in quel luogo e reincorporare quegli elementi più avanti, ma bisogna lasciare che il momento della conclusione abbia il suo peso lasciando a quegli elementi un po' di fiato dando nel frattempo spazio per crescere ad altri aspetti della campagna. In altri casi, si potrebbe scoprire che aspetti della campagna rimasti inconclusi sono semplicemente non più centrali: i PG non hanno sterminato tutti i goblin nell'esagono A9, ma non sembrano neanche voler tornare lì. Può aver senso “archiviare” quel materiale: avanzare lo scenaro a un nuovo status quo, creare una copia aggiornata delle proprie note originali che riflettono il nuovo status quo, aggiungendole agli altri scenari che non sono attualmente attivi. Il proprio documento di stato della campagna è più efficace se si mantiene breve, focalizzato e facile da consultare. AGGIUNGERE ALTRI STRUMENTIOltre a questi tre elementi principali, i miei documenti di stato della campagna includono spesso altri strumenti che facilitano la gestione della campagna (in particolare di aspetti attivi e in evoluzione). Come ho accennato prima, ogni documento di stato è un fiocco di neve unico, personalizzato sulle esigenze specifiche della campagna, si può scoprire che gli strumenti assolutamente indispensabili per una campagna possono rivelarsi totalmente inutili per un'altra (e vice versa). In futuro, potrei aggiungere appendici a questa serie discutendo di alcuni degli strumenti che ho sviluppato nel corso degli anni per campagne specifiche. MANTENERE IL PROPRIO DOCUMENTO DI STATOUn tempo mantenevo un singolo file sul mio computer chiamato “Campaign Status” e semplicemente sovrascrivevo le informazioni del file tra le sessioni man mano che lo aggiornavo. Però mi sono reso conto abbastanza in fretta, che a volte sbagliavo nel decidere quali informazioni non mi sarebbere più servite e finivo per pentirmi di aver cancellato il materiale precedente. Così adesso faccio un paio di cose. Primo, quando è il momento di aggiornare il documento di stato della campagna, lo salvo come una nuova copia del file (“Stato della Campagna – Sessione 12”) e sposto la versione precedente in una cartella di archiviazione. Secondo, archivio le copie stampate del vecchio documento di stato della campagna in un economico raccoglitore a soffietto (il raccoglitore della campagna Plotus, con più di 100 documenti di stato, è ormai stracolmo). Lo tengo vicino durante la conduzione del gioco, raramente ho bisogndo di consultare documenti più vecchi, ma se dovesse succedere li ho a portata di mano. Con il tempo si diventa sempre più abili a capire cosa va rimosso e cosa no dal documento di stato della campagna, ma non si può mai sapere per davvero quando i giocatori vorranno improvvisamente tornare su un dettaglio di 30 sessioni prima. Tutto questo sta ad enfatizzare il fatto che il documento di stato della campagna è, soprattutto, un documento vivente. Riflette non solo dove si trova la propria campagna in questo momento, ma anche dove è stata e in che direzione andrà. MODULI DI STATO DELLA CAMPAGNADungeon Status Restocking Checklists Event Fallout Correspondence Trackers Continuity Notes Supporting Cast Trinity Toolbox LETTURE AGGIUNTIVESmart Prep: The Exposition Drip Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42961/roleplaying-games/smart-prep-part-4-campaign-status-documents Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente Una Preparazione Intelligente: Parte III - Progettare Lo Status Quo
-
Preparazione intelligente – Parte 4: Documenti di Stato della Campagna
Ultimo articolo della serie Preparazione Intelligente. In questa parte ci si concentra di più sulle modalità di organizzazione della campagna, come quindi mantenerla ordinata con documenti di stato, linea temporale e quant'altro. Articolo di Justin Alexander del 29 Marzo 2019 Concettualmente, penso alla maggior parte delle campagne come a una raccolta di scenari. La modalità con cui questi scenari sono organizzati può variare radicalmente, ma almeno nove volte su dieci tutto si suddivide comunque in scenari distinti. Plotus: In the Shadow of the Spire è una campagna basata sui nodi, ogni nodo si intreccia con uno scanario separato. Nel mio hexcrawl di OD&D, ogni esagono è praticamente uno scenario a sé stante. Anche nella mia campagna megadungeon di Castle Blackmoor, i dungeon del castello e i tunnel circostanti sono pieni di sottolivelli progettati e gestiti come scenari distinti. Non è detto che questi livelli siano percepiti come separati dai giocatori al tavolo, ma nonostante questo lo sono nel modo in cui li ognaizzo, li preparo e ragiono sul matariale. In quanto GM, credo sia necessario suddividere il mondo della campagnia in parti gestibili; nella sua interezza, il mondo della campagna rischierebbe di sopraffare chiunque. (Per esempio, nella mia serie sugli Hexcrawls spiego come gli esagoni siano un'astrazione utile per me come GM, ma costituiscono una struttura invisibile e sconosciuta ai giocatori. Lo steso vale anche per altre stutture di campagna: in Dragon Heist, per esempio, i giocatori possono distinguere la differenza tra la casa degli interrogatori degli Eyecatcher e quella degli Zhentarim, ma probabilmente non percepiranno la struttura avamposto/squadra di risposta/covo che ho usato per orgnaizzare i miei appunti.) Tutto questo, però, può complicarsi una volta che il gioco è iniziato e il mondo della campagna è messo in moto. Si possono separare il quartier generale della gang dei Black Lotus, la villa di Benny Hu e gli spacciatori dei Third Eye in Kowloon in modo da poterli gestire comodamente, ma tutti questi scenari sono attivi simultaneamente, come si fa a tenere traccia di ognuno? Ogni singola palla è facile da tenere in mano, ma ora ne abbiamo prese una dozzina, le abbiamo lanciate in aria cercando di mantenerele tutte in volo allo stesso tempo. Come si fa a mantenere tutto allineato nella propria mente? Lo strumento che uso è un documento di stato della campagna. Invece di tenere appunti sparsi su una dozzina di scenari differenti, raccolgo tutti gli elementi attivi della campagna in un unico documento. In un certo senso, si può pensare a questo documento come un registro delle modifche o un file di differenze: le note originali degli scenari rimangono in gran parte inalterate, mentre il documento sullo stato della campagna registra come tali scenari vengono modificati. Quando i PG interagiscono nuovamente con uno di essi, posso usare le mie note originali combinandole con il documento di stato per realizzare una versione aggiornata. Ma il documento di stato della campagna è più di questo. È una raccolta di TUTTI i componenti attivi della campagna (non soltanto quelli nati dalla modifca dello status quo di uno scenario). È l'archivio predefinito per la storia ufficiale in continua evoluzione della campagna. È probabilmente il singolo documento più importante che ho al tavolo durante la giocata, è sempre a portata di mano e, in definitiva, è la guida che uso per mantenere la campagna sotto controllo. In un certo censo, come GM, è la mia arma segreta. Come faccio a gestire queste campagne enormi, estese e complesse senza perdermi? Ho un piano d'azione. Uso il documento di stato della campagna come fosse un bigino, scaricando il carico mentale nel tempo di preparazione così che al tavolo posso rimanere concentrato sull'eseguzione e il gioco attivo, invece che sulla logistica della continuità. Il documento di stato della campagna, però, non è uno strumento a “taglia unica”. Ogni singola campagna è unica, e ho notato che il documento di stato è un riflesso della campagna a cui appartiene. Spesso mi servono tre o quattro sessioni di una nuova campagna prima di assimilare davvero quale forma debba assumere il suo il documento di stato. Detto questo, ci sono tre elementi che costituiscono il cuore del documento di stato della campagna: la linea temporale dei colpi, la lista degli eventi di sfondo, e gli aggiornamenti degli scenari. LA LINEA TEMPORALE DEI COLPI“Colpi” è una licenza poetica presa da The Art of Pacing. I colpi sono quegli elementi esplosivi che servono per innescare una nuova scena. Tolto il gergo, la linea temporale dei colpi non è altro che una lista di eventi che accadranno ai PG in futuro; i luoghi in cui il mondo della campagna andrà a cercarli attivamente, invece di reagire alle loro azioni. Per esempio, questa è la linea temporale da uno dei documenti di stato della mia prima campagna Eternal Lies: Wini riceve una lettera che lo informa che Monte Jr. è sempre più malato. Attivare la scena 5 del Galleggiante: Bomba a Bordo. Un tomo fradicio si arena sulla riva la prossima volta che si trovano su una spiaggia. (particolarmente sospetto se sono su un lago o nello stagno dietro Allaghmore House). Ulysses trova il mango che gli è stato dato a Bangkok sepolto in una delle sue borse. Marcio e dimenticato. Per Eternal Lies, la linea temporale dei colpi generalmente non era legata a date specifiche, ma si attivava in seguito a determinate azioni o al raggiungimento di determinate milestones. Questo funzionava bene per Eternal Lies per la capacità dei personaggi di viaggiare per il mondo: la ricezione di una lettera, per esempio, era legata al fatto che si presentavano in un posto dove potevano effettivamente riceverla, piuttosto che a una data specifica. Nella campagna Plotus, d'altro canto, la linea temporale era legata a date specifiche (e spesso anche a orari specifici). Ecco un esempio tratto dalla Sessione 41 del documento di stato della campagna: 22/09/790: Dominic programma di denunciare Rehobath. (Sfondo 2) 22/09/790 (sera): I cultisti del Chaos identificano Tee come “Laurea”. Attaccano il Ghostly Ministrel. (La sventura di Laurea) 23/09/790: Addestramento di Tor. 23/09/790: La riunione di Jevicca riguardo i Pactlords. 23/09/790: Ricezione dell'invito da parte della casata Abnar per una crocera sul Vanished Dream. (Interludio 2) 24/09/790: Consegna della fascia dell'intelletto di Ranthir. Le voci tra parentesi indicano l'origine del colpo: Sfondo 2 e Interludio 2 erano due scenari specifici. “La sventura di Laurea” fa riferimento a una sezione successiva del documento di stato della campagna, dove avevo riassunto l'assalto di rappresaglia che prendeva di mira Tee e il resto del gruppo come conseguenza delle loro azioni precedenti. Da questi esempi si può vedere come la natura dei colpi possa variare molto: alcuni sono semplicemente degli appuntamenti fissati dai PG, altri sono imboscate. Ma, come ho scritto in The Art of Pacing: Prepping Bangs, ogni singolo colpo è qualcosa in procinto di accadere: quando la lancetta raggiunge quel momento, si inquadra una nuova scena, si stabilisce la situazione e si procede con il nuovo corso degli eventi. Una cosa da tenere presente riguardo alle voci nella linea temporale è che generalmente non sono colpi completamente sviluppati. Sono più simili a proiettili in attesa di essere sparati. Quando arriva il momento, il colpo effettivo viene adattato in base alle circostanze dei PG. Spesso questi colpi agiscono come interruzioni o ostacoli alle loro intenzioni: i PG tentano di realizzare una determinata cosa, ma il mondo attivo della campagna si intromette con qualcos'altro. Quando la linea temporale dei colpi nasce da uno scenario in movimento, crea anche nuovi ganci dello scenario. Questo è vero anche quando servono per uno scenario in cui i PG sono gia coinvolti. EVENTI DI SFONDOGli eventi di sfondo costituiscono una seconda linea temporale di eventi futuri che procede in parallelo alla linea temporale dei colpi. Si tratta di eventi che NON coinvolgono i PG direttamente, ma che nonostante questo accadono e fanno avazare il mondo della campagna. Nei miei primi documenti di stato della campagna, non tenevo separate queste due linee temporali: quello che vivevano i PG direttamente e i titoli di cronaca nei giornali locali si mescolavano liberamente in un'unica linea temporale di dati. Ha funzionato fino a un certo punto, ma alla fine mi sono reso conto che: Le due liste venivano effettivamente usate in modi diversi e in momenti diversi della giocata, quindi tenerle insieme non forniva nessuna vantaggio concreto. La linea temporale dei colpi è, sotto molti aspetti, una lista di “cose che non voglio dimenticare di far accadere”. Gli eventi di sfondo, invece, sono informazioni che di solito i PG devono andare a cercare. Mischiarle nella stessa lista faceva si che i colpi essenziali andassero persi in mezzo agli eventi di sfondo più reattivi, riducendo l'utilità della lista. Dunque, per quanto possano sembrare simili in superficie (entrambe sono liste di eventi in divenire destinati a verificarsi man mano che il mondo della campagna avanza nel tempo), in realtà svolgono funzioni diverse e funzionano al meglio se tenute separate. Per la mia campagna Blades in the Dark, faccio riferimento a questa sezione della scheda come “Voci di Strada”. Nella campagna Plotus, era il “Gazzettino” (cioè quello che si poteva leggere nei giornali locali) e includeva quello che veniva riportato pubblicamente sui PG. Qui un esempio tratto dal documento di stato della Sessione 41: 22/09/790: Sir Tor e i suoi compagni hanno tratto in salvo tre bambini rapiti di recente e liberato più di una dozzina di schiavi. Rehobath è fiero di ciò che i cavalieri della Chiesa hanno realizzato per i comuni cittadini di Plotus. “Nessuno dubiti che gli Dei saranno al fianco di coloro che mantengono la fede nella Vera Chiesa di Plotus!” 23/09/790: Che Mostro! Medusa spiaggiata Grande come una Casa! 23/09/790: Un sacerdote è stato ucciso a Columned Row, Oldtown. La sua testa è stata squarciata, come quella donna assassinata la notte precedente a Flamemoth Way. (Si pensa a un molestatore) 24/09/790: È emerso che i bambini stanno scomparendo dal Warrens da settimane, ma nessuno ha riferito il fatto. 24/09/790: Altre tre persone sono state uccise nel cuore della notte a Columned Row. Le teste squarciate. Gli omicidi vengono ora attribuiti all'“assassino di Columned Row”. (Si pensa a un molestatore) PAGINE DEDICATEAncora una volta, la voce tra parentesi “Si pensa a un molestatore” rimanda a una pagina dedicata più avanti nel documento di status della campagna, dove ho raccolto in dettaglio l'intera situazione del Molestatore (compresa la sua scheda delle statistiche). Le pagine dedicate servono come punto di riferimento unico per i fili narrativi in corso nella campagna e per facilitare l'aggiornamento di queste sequenze se i PG intervengono e ne cambiano la direzione (cosa che faranno assolutamente). Permettono di vedere l'intera sequenza di eventi in un colpo d'occhio, invece di scavare attraverso linee temporali più ampie dove sono intrecciate con altre sequenze. Anche eventi passati possono rimanere archiviati in queste pagine dedicate, cosi da poterli consultare all'occorrenza senza appesantire la linea temporale principale. FILE DI SFONDOCon l'aumentare della complessità del mondo in evoluzione nella mia campagna Plotus, ho ampliato il concetto delle pagine separate creando veri e propri file di sfondo separati: per esempio, Sfondo 2: Novarch in Esilio è una lunga e dettagliata ricostruzione sequenziale dei conflitti religiosi in evoluzione nella città. Sfondo 4: Attività del Culto, invece, descrive dieci sequenze distinte delle attività cultiste che avvengono nella città che poi vengono intrecciate tra di loro per formare una linea temporale complessiva. Questi distinti file di sfondo mi permettono anche di scaricare parte del lavoro di preparazione per fare in modo che il documento di stato della campagna possa rimare snello e facilmente consultabile durante la giocata. Con il passare del tempo, posso seminare periodicamente nel documento di stato il materiale preso dai file di sfondo. Per esempio, la mia versione attuale del documento di stato della campagna Plotus riporta: Gazzettino (sfondi aggiornati fino al 27/10) È per me un promemoria, quando nella campagna ci avviciniamo al 27 di Nocturdei, dovrò passare in rassegna i miei file di sfondo, estrarre altri 5-10 giorni di materiale dalle linea temporale e aggiungerli al documento di stato della campagna. PROGETTARE EVENTI DI SFONDOBisogna essere sicuri di includere gli sviluppi derivanti dalle azioni dei PG e anticipare quegli elementi sapendo che entreranno in gioco in scenari futuri. Inoltre, è utile arricchire gli eventi di sfondo con voci che NON siano direttamente collegate con le attività dei PG o con gli scenari in corso. Può anche trattarsi di semplice colore locale puramente casuale, tipo la medusa gigante. Ma può anche trattarsi di vere e proprie “trame” indipendenti che si svolgono sullo sfondo del proprio mondo di gioco, aggiungendo profondità e verosimiglianza all'ambientazione in cui vivono i PG. (E non si sa mai quando questi elementi puramente di fondo improvvisamente smettono di esserlo: Novarch in Esilio in Plotus, per esempio, è nata origiariamente come una succosa vicenda di intrighi locali e conflitti. Poi due PG hanno intrapreso indipendentemente un corso d'azione che ha trascinato l'intero gruppo nel pieno di uno scisma religioso cambiando completamente il corso della campagna. Tanta roba.) SCAVARE A FONDOUtilizzo anche un sistema di sommari sotto forma di elechi puntati combinati con sotto-punti contenenti dettagli aggiuntivi che i PG possono scoprire se dovessero decidere di scavare più in profondità su un particolare argomento. (Per esempio, un punto principale può indicare che una donna è stata trovata assassinata nel Guildsman District, ma i PG, approfondendo ulteriormente la storia che hanno letto nel gazzettino, scoprono che il corpo era ricoperto di morsi di ratto). Questa è una gerarchia di riferimento, simile a quelle descritte in The Art of the Key. Uso questa tecnica con moderazione. (In queste occasioni spesso è più semplice improvvisare i dettagli quando i PG approfondiscono un evento di sfondo, e pensarci troppo in anticipo non è una preparazione intelligente). Tuttavia in circostanze specifiche può essere utile, specialmente se si tratta di informazioni aggiuntive già stabilite come canoniche in altre parti delle mie note. AGGIORNAMENTI DELLO SCENARIOL'ultima funzione principale del documento di stato della campagna è l'effettivo cambio di entrate per ogni scenario e fungere quindi da registro delle modifche per ciascuno scenario. Quello che generalmente si vuole evitare è dover riscrivere l'intero scenario. A volte sarà necessario, ma l'obbiettivo principale del documento di stato della campagna è proprio quello di ridurre al minimo questa necessità. Ciò che serve è stabilire un insieme di differenze/aggiornamenti ben organizzati, che possono essere combinati al volo con le note originali dello scenario. Nell'esempio che segue utilizzerò scenari basati sul luogo, ma gli stessi principi di base valgono per qualunque tipologia di scenario. ELENCO DEGLI AVVERSARISe si progetta il proprio scenario con un elenco di avversari (cosa che si dovrebbe fare in ogni caso), questo snellisce di molto il processo. Durante la giocata si avrà una copia stampata dell'elenco originale e man mano si aggiungeranno note a questo elenco mentre si procede (i PG hanno ucciso questi nemici, ecc.). A fine sessione, semplicemente si copia/incolla l'elenco degli avversari nel proprio documento di stato della campagna aggiornandolo secondo le proprie annotazioni. L'elenco degli avversari inoltre, rende più semplice la gestione di situazioni come: “i nemici hanno riorganizzato le loro difese” oppure “hanno chiamato dei riforzi”. Modificare l'elenco è facile e veloce. CHIAVI DELLA STANZA AGGIORNATECon l'evolversi degli eventi, il luogo fisico dello scenario subirà dei cambiamenti. Alcuni di questi cambiamenti saranno causati dagli stessi PG; altri dai PNG. Ancora una volta il proprio approccio dovrebbe essere quello di mantenere le proprie note precise e confinate ai cambiamenti fatti alle entrate chiave originali. Un altro esempio della scheda di stato della mia campagna Plotus: Area 7: Svuotata. Area 12: Incantesimo Allarme sul trono. La porta è chiusa con serratura arcana. Area 14: Svuotata. Area 15: Svuotata. Area 18: Ampie pozze di sangue, strisce che conducono fino alla camera interna (i corpi sembrano trascinati lungo il pavimento fino al muro del livello 3) Area 20: Cenere congelata (resti di un corpo sacrificato) Area 23: 3 corpi (parzialmente divorati) degli uomini del Commisario. (I corpi non sono stati saccheggiati) spesso questi cambiamenti sono il risultato di ciò che è accaduto durante la giocata. Non c'è la necessità di entrare in dettagli esaustivi; serve solo quanto basta per rinfrescarsi la memoria. LINEA TEMPORALE DEGLI EVENTI CONTINUISe uno scenario è in un uno stato particolarmente turbolento, e non si è sicuri quando i PG lo riprenderanno nuovamente, può essere utile sviluppare una linea temporale di come gli eventi si svilupperanno all'interno del determinato scenario. Discuto in abbondanza di questo processo in Don't Prep Plots: Prepping Scenario Timelines. Per farla breve si indica che a un certa data/ora l'elenco degli avversari e/o la chiave della stanza verranno aggiornati in determinato modo. Un semplice esempio è questo: i cattivi chiamano i rinforzi, ma questi arriveranno solo più tardi, potrebbe accadere che i PG, avendo un po' di tempo, torneranno per un secondo assalto quanto prima. A questo punto si crea l'elenco senza i rinforzi e si inserisce nella linea temporale il momento in cui aggiungerli. Se i PG non dovessero tornare, allora alla successiva revisione del documento di stato della campagna, si può aggiornare direttamente lo scenario ed eliminare la voce dalla linea temporale. Mentre si creano queste linee temporale, una competenza importante da coltivare è capire quanto avanti pianificare. Di base è una questione di giudizio personale: in quanto tempo è probabile che i PG tornino a interagire con lo scenario? Preparare una linea temporale per tre settimane di sviluppi è inutile se i PG torneranno entro 48-72 ore. Se i PG tornano allo scenario la sessione successiva, forse non serve alcuna linea temporale aggiuntiva degli aggiornamenti futuri. D'altro canto, non bisogna neanche prepararsi troppo poco: preparare solamente le successive 6 ore di eventi per poi andare a tentoni quando i PG non si ripresentano per i successivi tre giorni non è ideale, in qualunque caso (anche se si arriva a metà della sessione successiva). CONTINUITÀ DEGLI EVENTI PASSATIA volte lascio le voci precedenti della linea temporale barrate dopo aver effettuato i cambiamenti necessari. Queste voci possono servire come note di continuità, e possono aiutare per descrivere accuratamente come lo scenario si è modificato attraverso il tempo senza dover fare necessariamente un completo aggiornamento delle chiavi della stanza per ogni piccola differenza. Per esempio, se i PNG hanno trascinato il generatore temporale dall'Area 8 all'Area 19, non c'è la necessità di aggiungere una voce che descrive ogni singola traccia nelle stanze intermedie; basta sapere che l'hanno trascinato. NON TEMERE LA FINEQuando si comincia ad adottare questo concetto di “mondo in movimento” e si comincia a mantenere attivi contemporaneamente scenari multipli usando il documento di stato della campagna, si può finire a compensare troppo nella direzione opposta arrivando al punto di non concludere davvero niente. Se i PG hanno definitivamente concluso uno scenario (eliminando tutti i cultisti nel Tempio di Ebon Hand, per esempio), si può cancellare lo scenario e rimuoverlo dal proprio documento di stato della campagna. Si può anche tornare su quel culto o in quel luogo e reincorporare quegli elementi più avanti, ma bisogna lasciare che il momento della conclusione abbia il suo peso lasciando a quegli elementi un po' di fiato dando nel frattempo spazio per crescere ad altri aspetti della campagna. In altri casi, si potrebbe scoprire che aspetti della campagna rimasti inconclusi sono semplicemente non più centrali: i PG non hanno sterminato tutti i goblin nell'esagono A9, ma non sembrano neanche voler tornare lì. Può aver senso “archiviare” quel materiale: avanzare lo scenaro a un nuovo status quo, creare una copia aggiornata delle proprie note originali che riflettono il nuovo status quo, aggiungendole agli altri scenari che non sono attualmente attivi. Il proprio documento di stato della campagna è più efficace se si mantiene breve, focalizzato e facile da consultare. AGGIUNGERE ALTRI STRUMENTIOltre a questi tre elementi principali, i miei documenti di stato della campagna includono spesso altri strumenti che facilitano la gestione della campagna (in particolare di aspetti attivi e in evoluzione). Come ho accennato prima, ogni documento di stato è un fiocco di neve unico, personalizzato sulle esigenze specifiche della campagna, si può scoprire che gli strumenti assolutamente indispensabili per una campagna possono rivelarsi totalmente inutili per un'altra (e vice versa). In futuro, potrei aggiungere appendici a questa serie discutendo di alcuni degli strumenti che ho sviluppato nel corso degli anni per campagne specifiche. MANTENERE IL PROPRIO DOCUMENTO DI STATOUn tempo mantenevo un singolo file sul mio computer chiamato “Campaign Status” e semplicemente sovrascrivevo le informazioni del file tra le sessioni man mano che lo aggiornavo. Però mi sono reso conto abbastanza in fretta, che a volte sbagliavo nel decidere quali informazioni non mi sarebbere più servite e finivo per pentirmi di aver cancellato il materiale precedente. Così adesso faccio un paio di cose. Primo, quando è il momento di aggiornare il documento di stato della campagna, lo salvo come una nuova copia del file (“Stato della Campagna – Sessione 12”) e sposto la versione precedente in una cartella di archiviazione. Secondo, archivio le copie stampate del vecchio documento di stato della campagna in un economico raccoglitore a soffietto (il raccoglitore della campagna Plotus, con più di 100 documenti di stato, è ormai stracolmo). Lo tengo vicino durante la conduzione del gioco, raramente ho bisogndo di consultare documenti più vecchi, ma se dovesse succedere li ho a portata di mano. Con il tempo si diventa sempre più abili a capire cosa va rimosso e cosa no dal documento di stato della campagna, ma non si può mai sapere per davvero quando i giocatori vorranno improvvisamente tornare su un dettaglio di 30 sessioni prima. Tutto questo sta ad enfatizzare il fatto che il documento di stato della campagna è, soprattutto, un documento vivente. Riflette non solo dove si trova la propria campagna in questo momento, ma anche dove è stata e in che direzione andrà. MODULI DI STATO DELLA CAMPAGNADungeon Status Restocking Checklists Event Fallout Correspondence Trackers Continuity Notes Supporting Cast Trinity Toolbox LETTURE AGGIUNTIVESmart Prep: The Exposition Drip Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42961/roleplaying-games/smart-prep-part-4-campaign-status-documents Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente Una Preparazione Intelligente: Parte III - Progettare Lo Status Quo Visualizza articolo completo
- Giocatore cerca campagna molto attiva e veloce
- Giocatore cerca campagna molto attiva e veloce
-
I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche
Altro articolo che dice tutto e niente... voglio dire, tutti sappiamo che, se proviamo a fare una cosa in un gioco, ci sono solo tre possibili risultati: è così semplice che riesce automaticamente è così difficile che fallisce automaticamente c'è un certo grado di incertezza, quindi bisogna usare un qualche metodo di risoluzione (tiri di dadi, carte, morra cinese, eccetera...) per determinare se l'azione ha successo o meno (e, in alcuni casi, se il successo è parziale, pieno, eccezionale, eccetera...) Poi dice che non guarda le meccaniche create da altri, e nonostante tutto però cita tre metodi usati in altri giochi... e per finire dice di essere innovativi, però poi dice che creare cose nuve è pressoche impossibile! A me puzza di presa per i fondelli (non potendo usare termini più forti, a causa della "censura automatica" del sito)!
-
[Ryuutama] Ho letto tutto il Blog ufficiale giapponese di Ryuutama
Salve sono Nael256 ed come da titolo ho letto il Blog di Ryuutama (https://ryu0tama.blog.shinobi.jp/), per la mia esperienza mentre leggevo i vari Post ho fatto un Post sul mio di Blog (https://elnixgiochidiruolo.blogspot.com/2026/04/uno-sguardo-al-blog-di-ryuutama.html), ma voglio essere un po' più diversificato qui ed tentare di generare un po' di discussione da quello che ho tratto da questa esperienza. Un po' di introduzione, Ryuutama è un GDR Giapponese del 2007 incentrato sui viaggi in atmosfere natural fantasy, senza una ambientazione definita anche se vengono suggeriti alcuni punti in comune come i draghi che influenzano il mondo con il loro respiro che generà il clima e la loro presenza che cambia il terreno, il GM ha il proprio personaggio il Ryuujin che può intervenire nel gioco con le sue abilità e ai Giocatori gli viene richiesto di assumere un ruolo ulteriore come Leader, Cartografo, Quartiermastro e Cronista. Il gioco è sorprendentemente moderno in alcune parti ed inutilmente con fogli da compilare dal altra (inserire battuta sui giapponesi) e tornando al Blog proprio su ciò si possono trovare delle interessanti note di desing su come sia stato sviluppato, soprattutto nel primo terzo del Post postati, le altre parti che compongono il Blog possono essere definite in Eventi, come annunci di incontri e organizzazione di sessioni e Storia Editoriale, l'uscita di articoli, approfondimenti e un impercettibile lotta per la ripubblicazione, può essere inoltre un interessante punto di partenza per la cultura dei Replay che hanno in giappone e altri stili di gioco. Il Blog essendo in un altra lingua è ovviamente ostico da recuperare e i traduttori automatici non fanno sempre un buon lavoro (inizialmente ho confuso un bel po' di nomi che solo dopo sono andato a confrontare con il manuale), però vi suggerisco di sfogliarlo per andare a vedere alcune sporadiche illustrazioni inedite abbastanza carine (purtroppo non posso ricondividerle, perchè hanno dichiarato che tutto il materiale del Blog è sotto il loro copyrigth), altra nota dolente è che sono pochissimi i link che funzionano e anche se non ho verificato con la wayback macchine penso che molti contenuti ulteriori siano andati perduti. Sarà anche l'orario, ma non saprei cosa possa interessare sul Blog di Ryuutama, quindi se avete domande sarà lieto di rispondervi; nel caso ditemi secondo voi vanno bene i tag, dovrei aggiungerne altri?