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  1. Oggi
  2. Rispondendo alla domanda inziale del post... No, non gioco alla "5.5" come ormai dobbiamo chiamarla. Non per chissà quale ragionamento, ma perché per me è fastidioso quando due regolamenti sono molto simili e cambiano solo alcune cosette qui e là. Finisce che ci si confonde e il gioco rallenta parecchio. Alcuni incantesimi con Concentrazione nel '14 ora non ce l'hanno più, o viceversa. Al tavolo non è facile ricordare la differenza dopo aver giocato alla versione del '14 per anni. Dato che la 5.5 non porta nessun cambiamento epocale alla fine ho deciso di rinunciarci.
  3. Io concordo con te: il DM fornisce ai giocatori tutto quello che serve per prendere decisioni vere, poi mostra l’impatto reale di quelle decisioni, senza “dirigere” la storia, solo simulando il mondo lasciando che i giocatori ci interagiscano. Ho chiesto un chiarimento a Grimorio perchè, sebbene io condivida la sua posizione, cioè questa.. ..considero i suddetti "tagli" o "spotlight" (nel caso si voglia risaltare una scena o un'altra) come funzionali ad una narrazione fluida e appassionante, senza trovarci un ammanco di potere decisionale dei giocatori. Ce lo vedo invece quando il DM si focalizza su quel che ha pensato in fase di creazione dell'avventura, prediligendo bivi (se A allora X, se B allora Y) e non considera le scelte terze che possono fare i giocatori che, de facto, romperebbero la Sua trama. Cosa che credo possa esistere in tutte le sei culture del gioco di ruolo del tuo articolo Per concludere, credo che il nuovo filone (chiamato trad, neo-trad) possa coesistere con la gestione dettagliata di cui sopra ma solo se il Master non usa il scene-framing per decidere arbitrariamente cosa è importante
  4. Il trucco vero in realtà, per me, è dare informazioni "azionabili", come direbbero gli anglofoni. Concentrarsi su quello che è essenziale per permettere ai giocatori di prendere decisioni, e poi mostrare l'impatto di quelle decisioni. Il bello è che in un buon flusso di gioco di D&D (brutalmente: DM "c'è questa situazione, cosa fate?", giocatore "il mio PG cerca di fare questo, in questo modo", DM <applica meccaniche se necessario> "va così, e ci sono queste conseguenze, ora cosa fate?") il "beat", come lo chiama l'articolo, è garantito in automatico, è incorporato nel funzionamento stesso del gioco senza che uno debba pensarci. ( @Fezza , da giocatore e master tendenzialmente orientato al classico, posso dirti che in tantissimi casi mi va benissimo skippare o riassumere l'acquisto della merce o il contrattare per la merce. Tutto dipende in realtà dall'importanza che diamo, come tavolo, a quella specifica merce in quella specifica situazione. Il punto non è neanche il tiro di dado, che può benissimo esserci. Il punto è che se quella è una situazione di poca importanza, da giocatore non mi sognerei nemmeno di contrattare solo per il punto preso di farlo; e da master sbufferei anche se richiedesse un solo tiro di dado, mi sembrerebbe una perdita di tempo: nel senso, vogliamo davvero metterci a fare tiri per il prezzo di ogni singolo acquisto per l'intera campagna?! Invece, se quella è una situazione importante, per l'importanza della merce e/o del PNG e/o delle circostanze, non mi basta - né da giocatore né da master - sapere se i PG ottengono lo sconto o no, conta molto come lo ottengono, con quali effetti collaterali, con quali possibili ripercussioni future, ad esempio sul rapporto con quel PNG o sulla loro reputazione in quella zona. Per questo il tiro va anche bene ma solo dopo che si è "inquadrata" a fondo la scena, e bisogna dare spazio anche a "inquadrare" le conseguenze del tiro stesso.)
  5. Forse ho capito cosa intendi, tuttavia vorrei chiederti dei chiarimenti per non sbagliarmi, vado per esempi e punti «Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto.» (credo sia quel che dice l'articolo) Questo è esattamente il classico taglio che un giocatore Classic odia. Intendo cioè che anche il contrattare le razioni non è una cosa banale da risolvere con un tiro di Diplomazia + riassunto. È parte integrante del gioco: conta il prezzo, conta se hai abbastanza oro, conta se il mercante ti fregherà dopo, conta se porti via 3 giorni di cibo in più o rischi la fame al 7° livello del dungeon. Riassumere = togliere quel pezzo di gestione Il “pensare per scene” è una tecnica Trad per definizione (articolo Six Cultures of Play) Sembra che dunque sia il DM a decidere cosa è “significativo” e cosa no. Nel Classic invece nulla è insignificante a priori: il mondo è una simulazione e il divertimento sta nel fatto che anche la gestione delle torce o delle razioni può ucciderti. Quindi tu mi stai dicendo che questa tecnica è pensata per chi vuole un’esperienza cinematografica (Trad) mentre tu prediligi un’esperienza da simulazione spietata (Classic) e le due cose sono incompatibili in D&d Un esempio ora: «Tira Diplomazia/Persuasione. 17? Ok, spunta il 20% di sconto. Prossima scena.» (trad, neo-trad) Mentre un tavolo Classic/OSR puro fa l’opposto e cioè il giocatore deve interpretare la trattativa (bluffare, minacciare, offrire favori, usare conoscenze del mondo, ecc.). Il tiro di dado (se c’è) arriva dopo il roleplay, e spesso è solo un modificatore. O anche a volte non c’è nemmeno tiro cioè il Master giudica direttamente dall’abilità del giocatore. Quindi credi che il “pensare per scene” tende a spostare il peso sul tiro + accendere la luce solo sul dialogo drammatico, mentre il Classic vuole che tutto sia giocato con il cervello e la parlantina del giocatore, anche le parti “noiose”. L’articolo non dice mai "gestite male le razioni, non contano" ma implica che il DM può decidere che certe cose non meritano tempo reale e per un Classic-player questo è già una bestemmia, perché proprio quelle cose “non importanti” sono il cuore del gioco. E' corretto?
  6. Marbon ha pubblicato una discussione in Mi presento
    Ciao a tutti Mi chiamo Mauro e sono un giocatore di lunga data di gdr; ho iniziato nel lontano 87'. Conosco questa comunità da tantissimo tempo, ma solo ora sto ri-trovando un pò più di tempo per fermarmi e fare quattro chiacchiere con chi è appassionato del nostro hobby. Attualmente sono DM di 3.5 per i miei amici attorno al tavolo, ambientazione Mystara, e con il pallino per la narrazione delle avventure che giochiamo. Ci incrociamo sul forum! Buon gioco a tutti! 🙂
  7. Classic AI trad é il mio correttore che fa lo stupido, volevo scrivere Classic al Trad. Classic e trad sono due culture di gioco, una che vede il GDR più come gioco e l'altra come narrazione. Per me quando si fa narrazione in D&D do perde molto del suo potenziale, perché d&d può essere tranquillamente più giochi in uno: esplorazione, Wargame, gestionale, investigativo. Tutti tipi di giochi il cui focus sono le decisioni dei personaggi. Mentre invece La Trama è questi tagli in stile regia tolgono potere decisionale si giocatori.
  8. Ciao, cos'è il 'classic AI trad'? Ę perché non dovrebbe avere un taglio narrativo?
  9. In realtà è totalmente diverso. In 3.P il GS era riferito al singolo scontro. Non c'era un numero minimo di scontri da fare, quello dipendeva dal DM (e dai giocatori). Confermo che questo design è stato progettato solo per la 5e, e che si sperava che con la 5.5 venisse superato, quando in realtà purtroppo non mi sembra sia così. Hanno solo aumentato i PF dei mostri (bene eh, lo facevo anche io dietro allo schermo) ma anche le capacità dei PG quindi alla fine...
  10. Ottimi consigli per giochi come vampiri, cyberpunk o il richiamo di Cthulhu, ma per me d&d non dovrebbe avere un taglio narrativo. Per d&d preferisco il classic Al trad.
  11. Quando si parla di scena, in narrativa, non si intende semplicemente un posto o un momento. Una scena è il punto in cui la storia accade dal vivo. Per usare un po’ di terminologia tecnica, in narrativa c’è una distinzione netta tra Diegesi e Mimesi. In poche parole, la Diegesi è il riassunto: "Viaggiate per tre giorni e arrivate a destinazione". È utile, serve a saltare il superfluo. La Mimesi, invece, è la scena. È il momento in cui la narrazione smette di essere un filtro e diventa una finestra sul tempo reale della storia. Se nella scrittura questa coincidenza va costruita con attenzione, al tavolo di un GdR è immediata. La scena è l’unica unità di tempo in cui il "tempo del racconto" (quello che viviamo noi seduti al tavolo) e il "tempo della storia" (quello dei personaggi) coincidono perfettamente: se parliamo per dieci minuti, nel gioco passano dieci minuti. Pensare per scene, nel gioco di ruolo, non è un’aggiunta: è già lì. Tutti lo facciamo, ma quella che spesso manca è la consapevolezza dello strumento, che porta quindi al rischio di perdere il ritmo se non si maneggia a dovere la struttura. Il Correlativo Oggettivo: mostrare l’invisibileL’arma più potente di una scena è il fantomatico Show, Don't Tell, che popola gli incubi di ogni aspirante scrittore. Mostrare bene non è facile, e il rischio di scivolare nel didascalico è sempre dietro l’angolo. Anche al tavolo il problema del Show, Don't Tell è analogo, con Master che finiscono per fare descrizioni enciclopediche sperando di "mostrare". Ma la tecnica letteraria ci insegna che è necessario affidarci al concetto di Correlativo Oggettivo, teorizzato da T.S. Eliot. Non dirmi che l'aria nella stanza è "opprimente". Non dirmi che il PNG è "triste". Trova un oggetto, un gesto o una sensazione fisica che evochi quell’emozione senza nominarla. Esempio Invece di dire "Il capitano è distrutto dal senso di colpa", descrivi come le sue mani tremano mentre cerca di raddoppiare inutilmente la dose di tabacco nella pipa, o come lo sguardo resti fisso su una sedia vuota al tavolo. I giocatori non devono "sentire" la spiegazione del Master, devono dedurre lo stato delle cose, fino a viverle nel migliore dei casi. Quando un giocatore deduce, è coinvolto. Quando riceve un’informazione passiva, è un semplice spettatore. L’anatomia della scena: Conflitto e BeatOgni scena letteraria degna di questo nome è costruita su un’unità minima chiamata Beat (il "battito"). Un beat è un cambio di comportamento o di intenzione. Al tavolo, una scena che funziona davvero non è un monologo del Master con interruzioni dei giocatori. È una danza di battiti: L'Azione: Il giocatore tenta un approccio (es. "Cerco di convincere la guardia"). La Reazione: La guardia risponde con un ostacolo (es. "La guardia sputa a terra, ha ricevuto ordine di non far passere nessuno"). Il Cambio di Valore: Per passare servirà escogitare qualcosa di meglio, rischiare di più. Qui sta la tecnica. Se alla fine tutto è esattamente come prima, la scena è morta. Se i PG entrano in una biblioteca e trovano il libro che cercavano senza alcuno sforzo o attrito, non abbiamo giocato una scena. Abbiamo fatto un riassunto interattivo. Che, per carità, magari è funzionale a quello che state giocando e vi va più che bene, ma non è una scena, e sicuramente non è memorabile. Quando una scena è… fermaPrima di morire una scena dà segni evidenti di cedimento. È una situazione che al tavolo passa quasi sempre inosservata: la scena è statica. Succede così: si parla, si raccolgono informazioni, si tirano due dadi, si va avanti. Ma quando la scena finisce, tutto è esattamente com’era prima. Stesse posizioni, stessi equilibri, stessa tensione. Non è successo alcunché di significativo. È solo passato del tempo. Invece una scena, come abbiamo visto, deve spostare qualcosa. Anche di poco. Può essere una rivelazione, un sospetto, una ferita, una scelta che complica le cose. Non serve che esploda il mondo. Basta che il valore della situazione cambi: da sicurezza a pericolo, da ignoranza a consapevolezza, da controllo a vulnerabilità. Vediamolo con un esempio. La Scena Statica (Il "Transito"): I personaggi entrano in locanda per cercare il contatto della resistenza. Parlano con il locandiere, tirano un dado su Carisma o Intimidire, ottengono un successo. Il locandiere dice: "Lo troverete al molo 4 a mezzanotte". I PG pagano la birra e se ne vanno. È successo qualcosa? Sì, hanno un’informazione. Ma l’equilibrio è identico: erano al sicuro prima, sono al sicuro ora. È stato solo un riassunto interattivo. Per renderla una vera scena serve aggiungere qualcosa… La Scena Dinamica (Il "Cambio di Valore"): Stessa situazione, ma mentre i personaggi interrogano il locandiere, una pattuglia della guardia cittadina entra per un controllo di routine. Per ottenere l'informazione ("Molo 4, mezzanotte"), i PG devono affrontare un ostacolo aggiuntivo che modificherà il loro status nella storia. Probabilmente anche qui i PG otterranno l'informazione, ma il "valore" è cambiato: ora la guardia ha notato le loro facce. Sono passati dalla sicurezza alla vulnerabilità. Quello che prima era un semplice scambio di dati è diventato un momento critico, che ha cambiato qualcosa. La chiusura: l'uscita di scenaIn sceneggiatura si dice: "Entra tardi, esci presto". Spesso i Master trascinano le scene ben oltre il loro punto di rottura. Una volta che il cambio di valore è avvenuto — le informazioni sono state scambiate, il nemico è fuggito, il segreto è stato svelato — la scena va chiusa, senza ripensamenti. Non bisogna aver paura dei tagli netti. Come in un montaggio cinematografico, chiudere la scena e aprire un nuovo passo narrativo in un altro luogo è più che lecito, è necessità. Mettere a fuoco una scena non significa dirigereChe sia chiaro: pensare per scene non significa controllare i giocatori, forzare svolte o pilotare decisioni. Le scelte restano loro. Sempre. La scena non è controllo, è messa a fuoco. Il Master non deve decidere cosa faranno i personaggi, deve decidere quando qualcosa diventa significativo abbastanza da essere giocato in tempo reale. Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto. Se stanno trattando con qualcuno che potrebbe tradirli, allora rallenti. Resti lì. Lasci che ogni parola abbia peso. Non stai cambiando le regole del gioco. Stai scegliendo dove accendere la luce. Conclusione: la leggibilità del giocoUsare queste tecniche non significa "fare i letterati" o togliere libertà ai giocatori. Al contrario: significa dare a tutti una struttura chiara su cui reagire. Un Master che pensa per scene non sta scrivendo un libro; sta preparando il palcoscenico perché le scelte dei giocatori abbiano un peso specifico. Ragionare per scene non significa accelerare il gioco, ma scegliere cosa merita di essere guardato da vicino. A fine serata, nessuno ti farà i complimenti per la struttura narrativa o per la gestione dei tempi. Ma qualcuno, mentre riordina i dadi nel sacchetto, dirà: "Maledizione, quel vecchio mi ha fatto davvero sudare per quella mappa". È in quel sudore, in quella sensazione di aver vissuto qualcosa in prima persona, che la partita smette di essere una serie di tiri di dado e diventa una storia.
  12. Ci sono tecniche di narrazione che passano dai libri direttamente ai tavoli dei nostri gdr preferiti, magari senza che neppure ce ne accorgiamo. Facciamo un breve viaggio dentro le scene e lo show, don’t tell per capire come rendere le sessioni più vive — senza toccare una sola regola. Quando si parla di scena, in narrativa, non si intende semplicemente un posto o un momento. Una scena è il punto in cui la storia accade dal vivo. Per usare un po’ di terminologia tecnica, in narrativa c’è una distinzione netta tra Diegesi e Mimesi. In poche parole, la Diegesi è il riassunto: "Viaggiate per tre giorni e arrivate a destinazione". È utile, serve a saltare il superfluo. La Mimesi, invece, è la scena. È il momento in cui la narrazione smette di essere un filtro e diventa una finestra sul tempo reale della storia. Se nella scrittura questa coincidenza va costruita con attenzione, al tavolo di un GdR è immediata. La scena è l’unica unità di tempo in cui il "tempo del racconto" (quello che viviamo noi seduti al tavolo) e il "tempo della storia" (quello dei personaggi) coincidono perfettamente: se parliamo per dieci minuti, nel gioco passano dieci minuti. Pensare per scene, nel gioco di ruolo, non è un’aggiunta: è già lì. Tutti lo facciamo, ma quella che spesso manca è la consapevolezza dello strumento, che porta quindi al rischio di perdere il ritmo se non si maneggia a dovere la struttura. Il Correlativo Oggettivo: mostrare l’invisibileL’arma più potente di una scena è il fantomatico Show, Don't Tell, che popola gli incubi di ogni aspirante scrittore. Mostrare bene non è facile, e il rischio di scivolare nel didascalico è sempre dietro l’angolo. Anche al tavolo il problema del Show, Don't Tell è analogo, con Master che finiscono per fare descrizioni enciclopediche sperando di "mostrare". Ma la tecnica letteraria ci insegna che è necessario affidarci al concetto di Correlativo Oggettivo, teorizzato da T.S. Eliot. Non dirmi che l'aria nella stanza è "opprimente". Non dirmi che il PNG è "triste". Trova un oggetto, un gesto o una sensazione fisica che evochi quell’emozione senza nominarla. Esempio Invece di dire "Il capitano è distrutto dal senso di colpa", descrivi come le sue mani tremano mentre cerca di raddoppiare inutilmente la dose di tabacco nella pipa, o come lo sguardo resti fisso su una sedia vuota al tavolo. I giocatori non devono "sentire" la spiegazione del Master, devono dedurre lo stato delle cose, fino a viverle nel migliore dei casi. Quando un giocatore deduce, è coinvolto. Quando riceve un’informazione passiva, è un semplice spettatore. L’anatomia della scena: Conflitto e BeatOgni scena letteraria degna di questo nome è costruita su un’unità minima chiamata Beat (il "battito"). Un beat è un cambio di comportamento o di intenzione. Al tavolo, una scena che funziona davvero non è un monologo del Master con interruzioni dei giocatori. È una danza di battiti: L'Azione: Il giocatore tenta un approccio (es. "Cerco di convincere la guardia"). La Reazione: La guardia risponde con un ostacolo (es. "La guardia sputa a terra, ha ricevuto ordine di non far passere nessuno"). Il Cambio di Valore: Per passare servirà escogitare qualcosa di meglio, rischiare di più. Qui sta la tecnica. Se alla fine tutto è esattamente come prima, la scena è morta. Se i PG entrano in una biblioteca e trovano il libro che cercavano senza alcuno sforzo o attrito, non abbiamo giocato una scena. Abbiamo fatto un riassunto interattivo. Che, per carità, magari è funzionale a quello che state giocando e vi va più che bene, ma non è una scena, e sicuramente non è memorabile. Quando una scena è… fermaPrima di morire una scena dà segni evidenti di cedimento. È una situazione che al tavolo passa quasi sempre inosservata: la scena è statica. Succede così: si parla, si raccolgono informazioni, si tirano due dadi, si va avanti. Ma quando la scena finisce, tutto è esattamente com’era prima. Stesse posizioni, stessi equilibri, stessa tensione. Non è successo alcunché di significativo. È solo passato del tempo. Invece una scena, come abbiamo visto, deve spostare qualcosa. Anche di poco. Può essere una rivelazione, un sospetto, una ferita, una scelta che complica le cose. Non serve che esploda il mondo. Basta che il valore della situazione cambi: da sicurezza a pericolo, da ignoranza a consapevolezza, da controllo a vulnerabilità. Vediamolo con un esempio. La Scena Statica (Il "Transito"): I personaggi entrano in locanda per cercare il contatto della resistenza. Parlano con il locandiere, tirano un dado su Carisma o Intimidire, ottengono un successo. Il locandiere dice: "Lo troverete al molo 4 a mezzanotte". I PG pagano la birra e se ne vanno. È successo qualcosa? Sì, hanno un’informazione. Ma l’equilibrio è identico: erano al sicuro prima, sono al sicuro ora. È stato solo un riassunto interattivo. Per renderla una vera scena serve aggiungere qualcosa… La Scena Dinamica (Il "Cambio di Valore"): Stessa situazione, ma mentre i personaggi interrogano il locandiere, una pattuglia della guardia cittadina entra per un controllo di routine. Per ottenere l'informazione ("Molo 4, mezzanotte"), i PG devono affrontare un ostacolo aggiuntivo che modificherà il loro status nella storia. Probabilmente anche qui i PG otterranno l'informazione, ma il "valore" è cambiato: ora la guardia ha notato le loro facce. Sono passati dalla sicurezza alla vulnerabilità. Quello che prima era un semplice scambio di dati è diventato un momento critico, che ha cambiato qualcosa. La chiusura: l'uscita di scenaIn sceneggiatura si dice: "Entra tardi, esci presto". Spesso i Master trascinano le scene ben oltre il loro punto di rottura. Una volta che il cambio di valore è avvenuto — le informazioni sono state scambiate, il nemico è fuggito, il segreto è stato svelato — la scena va chiusa, senza ripensamenti. Non bisogna aver paura dei tagli netti. Come in un montaggio cinematografico, chiudere la scena e aprire un nuovo passo narrativo in un altro luogo è più che lecito, è necessità. Mettere a fuoco una scena non significa dirigereChe sia chiaro: pensare per scene non significa controllare i giocatori, forzare svolte o pilotare decisioni. Le scelte restano loro. Sempre. La scena non è controllo, è messa a fuoco. Il Master non deve decidere cosa faranno i personaggi, deve decidere quando qualcosa diventa significativo abbastanza da essere giocato in tempo reale. Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto. Se stanno trattando con qualcuno che potrebbe tradirli, allora rallenti. Resti lì. Lasci che ogni parola abbia peso. Non stai cambiando le regole del gioco. Stai scegliendo dove accendere la luce. Conclusione: la leggibilità del giocoUsare queste tecniche non significa "fare i letterati" o togliere libertà ai giocatori. Al contrario: significa dare a tutti una struttura chiara su cui reagire. Un Master che pensa per scene non sta scrivendo un libro; sta preparando il palcoscenico perché le scelte dei giocatori abbiano un peso specifico. Ragionare per scene non significa accelerare il gioco, ma scegliere cosa merita di essere guardato da vicino. A fine serata, nessuno ti farà i complimenti per la struttura narrativa o per la gestione dei tempi. Ma qualcuno, mentre riordina i dadi nel sacchetto, dirà: "Maledizione, quel vecchio mi ha fatto davvero sudare per quella mappa". È in quel sudore, in quella sensazione di aver vissuto qualcosa in prima persona, che la partita smette di essere una serie di tiri di dado e diventa una storia. Visualizza articolo completo
  13. Ieri
  14. Ian Morgenvelt ha risposto a Gwendolynn a un discussione Mi presento
    Benvenuta Gwendolynn! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  15. Come dice @SNESferatu, l'idea che una "giornata standard ideale" di un gruppo di (quattro) pg sia "2 combattimenti - riposo breve - 2 combattimenti - riposo breve - 2 combattimenti - riposo lungo" è una cosa che anche io ho sentito dire solo riferita alla 5° edizione... e nemmeno io l'ho mai vista applicata pedissequamente nelle partite reali, o addirittura nelle avventure ufficiali! Nella 3/3.5/PF il grado di sfida era calcolato molto meglio, e non c'era un "numero prestabilito di combattimenti" o un "numero prestabilito di round di combattimento" da fare in un giorno. Ho mezionato ben 5 diversi punti, per cui questo sistema della 5° non può assolutamente funzionare... nemmeno se tutti i giocatori siano d'accordo di fare ESATTAMENTE 6 combattimenti al giorno!
  16. Non capisco il motivo. O meglio lo capisco. Soldi sicuri con 0 spese. Ma non è così che dovrebbe andare.
  17. Aggiungo una domanda a questo interessantisismo dibattito, per voi esperti che seguite l'andamento dell'azienda e delle community d'oltremare... ma in America come la stanno prendendo? Le ultime uscite, la digitalizzazione... o siamo solo noi proveri sciocchi che aneliamo alla qualità, che neanche Renè Ferretti? Che ne pensate?
  18. Scusa, ma per essere totalmente chiari, per "Cartografo" si intende chi è in Grado di disegnare MAPPE Geologiche, Catastali, Profondità Oceanografiche o comunque Strutturali a Livello PROFESSIONALE, da applicare ad un GDR che cerca Grafiche di Realismo Estremo (e sarebbero tante le Ambientazioni che potrebbero averne bisogno. . .?? Oppure "Cartografi GDR Specializzati" in Mappe tipicamente "Fantasy D&D" (sebbene immagino di ALTISSIMA Qualità) come le famose antichissime "Mappe Di Mystara" ad Esagoni, che sono utilizzate ancora adesso (e che MI PARE almeno un Paio di Utenti Veterani del Dragonforum siano in grado di eseguire con una certa Maestria). . . . .???
  19. Steven Art 74 ha risposto a Gwendolynn a un discussione Mi presento
    Welcome onboard. . .!!
  20. Ma che differenza c'è rispetto a 3.P? Nel senso, anche 3.P aveva un tot di riserva al giorno (tot incantesimi, tot punti ferita, etc), NON pensate nell'ottica tot combattimenti, ma comunque c'era il meccanismo "riserva al giorno" e quindi quei problemi di cui parlava @MattoMatteo Che sia benchmarkato su incontri giornalieri o benchmarkato a spanne che differenza fa per la presenza o assenza di quei problemi?
  21. Non è mai stato principio di design di niente se non della quinta edizione. Questa cosa dei sei sette incontri la sento da anni e riferita solo a D&D 5e e l'ho sempre ritenuta una aberrazione. È brutto design che credo ch neanche le avventure ufficiali di D&D stesso rispettino. Ma io vivo nel mondo delle favole in cui non bilancio gli scontri.
  22. Ma sei sicuro che non sia stato un principio di design anche di altre edizioni di D&D? O che non sia un principio standard di design di GdR?
  23. beh se continuano a fare le traduzioni ufficiali come le ultime....
  24. Ok, su "EN World" ho trovato una discussione interessante sul perchè i gradi disfida non funzionano, con i pg che solitamente "asfaltano" anche i mostri più forti in appena un paio di round: Semplificando al massimo, Mike Mearls (si, QUEL Mike Mearls!) dice che la 5° edizione è stata progettata secondo l'idea che i pg "spalmino" le loro capacità di classe/incantesimi su circa 20 round di combattimento al giorno/riposo lungo, con circa 6/7 combattimenti da 3 round l'uno (e, aggiungo io: un riposo breve dopo ogni 2 combattimenti, per un totale di 2 riposi breve tra ogni riposo lungo)... spero di non essere l'unico che vede subito l'abissale stupidità di un ragionamento del genere! 1) è impossibile impedire ai pg di andare in nova al primo round, sconfiggendo mostri con un grado di sfida molto superiore a quello che normalmente potrebbero battere. 2) è impossibile (o, quanto meno, molto difficile, se non costringendo il master a railroadare pesantemente l'azione!) impedire ai pg di trovare un buco sicuro e fare un riposo (breve, ma anche lungo) dopo ogni combattimento... anche a costo di dire al master "torniamo in città"! 3) alcune capacità/incantesimi possono essere usate anche al di fuori del combattimento, diminuendo il numero di round di combattimento che i pg possono sostenere anche se decidessero di seguire queste "linee guida". 4) perchè dovrebbero esserci per forza QUEL numero di round di combattimento e/o QUEL numero di combattimenti in un giorno? Questa impostazione costringe il master a railroadare il gioco, per rispettare le "linee guida"! 5) vista la "Bounded Accuracy" la fortuna ha un ruolo maggiore dei modificatori dei pg/png/mostri, quindi è difficile che i combattimenti durino esattamente quel numero di round... quindi o si "và fuori" (troppi o troppi pochi) con il numero di round, o col numero di combattimenti.
  25. Anche se arrivo con un po di ritardo, onestamente trovo che siano davvero fiche le icone in questo modo! Sono pulite e più "comprensibili" rispetto ai gradi esposti nella maniera precedente... anche se forse quegli scudi di prima, magari rimpiccioliti, non potrebbero essere sotto la nuova icona a rappresentare la progressione del "rango" stesso verso il prossimo? La butto lì e prendetela come una proposta (in quanto capisco che c'è necessita di tempo e di lavoro dietro una realizzazione del genere) per non dimenticare completamente come era in passato 😉 Ovviamente, come ha specificato @aza, quelle precedenti venivano da un periodo in cui i forum erano all'apice anni fa, quando piattaforme come queste erano il centro per scambiare opinioni, confrontarsi sulle ultime notizie e aggiornarsi... Una vera agorà! Onestamente parlando, mi trovo meglio, sia dal punto di vista di consultare le news che prendermi tempo per leggere e scrivere con scrupolo, qui sui forum che su FB o Instagram ❤️ Come al solito, spero di aver dato qualche utile spunto 🙂 Sinceramente D.
  26. Concordo. I due manuali usciti sono davvero scadenti, specialmente se paragonati al FRCS della terza edizione, che resta IL manuale per eccellenza di un'ambientazione. In un Q&A con Greenwood sul suo canale Patreon sono emersi alcuni interessanti dettagli: WoTC ha chiesto al caro vecchio Ed di scrivere una decina (!) di manuali di ambientazione in varie regioni dei FR e di pubblicarli tramite la Guild. Unica condizione che rispetti la lore ufficiale definita dai prodotti a marchio WoTC. Il primo dovrebbe occuparsi delle Valli, poi il Mare delle Stelle Cadute, Westgate, e il Golfo di Vilhon. Queste uscite le terrò sicuramente d'occhio!
  27. Concordo appieno sia con l'autore che con @MattoMatteo. Troppi dadi guastano la fiera! Io stesso, per quanto mi piaccia D&D, alle volte trovo frustrante dovermi ricordare dadi diversi per incantesimi peculiari, alcune classi, diversi attacchi di mostri e non... Poi tralasciamo il dover vedere i tuoi stessi giocatori che ti chiedono "Ma quale è il d100?!?!?" Per il resto ti volevo ringraziare @Lucane direttamente qui. Infatti alcuni degli articoli riproposti e tradotti da te si sono rivelati molto affini per alcune cose che sono andato ad eviscerare su un gioco che ho recensito di recente. Adesso sto scrivendo degli approfondimenti dove sono andato a proporre alcune meccaniche volte a smussare le problematiche evidenziate e fra quelle ci sono appunto gli usi consapevoli dei dadi. Per il resto, buon lavoro di traduzione 😉 Sinceramente D.

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