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I Mondi del Design #115: Modus Operandi
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Giugno 2023 Operatività vs. TrasportoInnanzitutto, alcune definizioni. Il latino "modus operandi" significa "modo di operare". Il modo di operare è il modo in cui i protagonisti solitamente svolgono le loro attività. I mezzi di trasporto sono il modo in cui si spostano. Il secondo spesso si accompagna al primo; ma il modo di operare potrebbe essere (come in Harry Potter) semplicemente avventurarsi nello stesso luogo (la scuola dei maghi) più e più volte. Oppure potrebbe implicare un mezzo di trasporto comune. Ad esempio, i pirati di solito viaggiano verso i luoghi a bordo di una nave, poi fanno qualcosa una volta arrivati a destinazione, magari non sulla nave, magari su di essa/con essa. Gli avventurieri di fantascienza spesso viaggiano a bordo di un'astronave e incappano in qualche avventura. Pensate a Star Trek, Farscape, al gioco Traveller, spesso l'ambientazione di D&D Spelljammer. Stargate usa i Portali come "veicolo". D'altra parte, Star Wars, inclusa Clone Wars, non rientra in questa modalità (anche se The Bad Batch e Rebels sì). Modus Operandi ModerniNella serie TNT (pre-COVID) The Last Ship, un cacciatorpediniere americano e il suo equipaggio sopravvivono a una pandemia altamente letale nel tentativo di sviluppare e produrre una cura. Il programma consiste nel far visitare all'equipaggio del cacciatorpediniere molti luoghi, spesso sbarcando o salendo a bordo di un'altra nave, ma sempre ruotando attorno al cacciatorpediniere. Ci sono molti casi che divergono. Harry Dresden nei romanzi più recenti di Dresden Files, ad esempio (in precedenza tendeva a vivere e difendere Chicago). James Bond, pur essendo un solo uomo, occasionalmente accompagnato da una seconda persona (spesso una bella donna), viaggia in lungo e in largo. Forse perché questi esempi riguardano spesso una sola persona, non si adattano a uno schema che funzioni per un gruppo. Elementary (la serie TV di Sherlock Holmes ambientata in tempi moderni) parla di due persone che vivono in una casa di arenaria di New York e che a volte si avventurano fuori per raccogliere informazioni. Si adatta e non si adatta. Modus Operandi FantasyNel fantasy, a volte la modalità è "un gruppo di persone che viaggia attraverso un paese", di solito a cavallo come nel Belgariad, nel Malloreon e in molti altri. Il Signore degli Anelli è per metà della sua lunghezza incentrato sul viaggiare in gruppo, ma a piedi piuttosto che a cavallo. A volte si tratta di un gruppo in una città da cui non esce quasi mai. In molte storie fantasy, l'eroe raduna una banda (spesso uno ad uno) durante i suoi viaggi. Camminano (o cavalcano) verso un luogo, vivendo avventure con un obiettivo specifico in mente, anche se l'obiettivo potrebbe non essere chiaro all'inizio. Non sono sicuro che questo possa essere considerato un modus operandi, ma ci va vicino. D&D viene spesso citato come un gioco con tre modalità: combattimento, esplorazione e interazione sociale. I gruppi originali di D&D tendevano a concentrarsi maggiormente sull'esplorazione e sul combattimento: esplorare fantastici "dungeon" e imbattersi in avventure, qualcosa che potremmo definire "caccia al tesoro". Non c'era molto altro, in molte campagne. Orientamento alla missionePiù una campagna di un GDR è orientata alla missione, più è probabile che ci sia una modalità operativa dominante. Questa è una probabilità, non una certezza. Con orientamento alla missione intendo che c'è un qualche tipo di storia (che abbia origine dall'ambientazione, dal GM o dai giocatori) che ha obiettivi chiari, che è più importante della semplice caccia al tesoro o dell'autocelebrazione. StereotipatoDove finisce la modalità operativa e dove inizia la "formula"? Questo è un pericolo molto più nella narrativa che nei videogiochi, poiché nella narrativa l'autore ha il pieno controllo, mentre nei videogiochi sono i giocatori a fornire molte varianti. Eppure la narrativa stereotipata può avere molto successo. E alla fine, "stereotipato" tende a riferirsi alla trama, mentre la modalità operativa è molto meno onnicomprensiva. Basarsi sulla ModalitàQual'è la lezione per il GM? Prestare attenzione a questo aspetto della campagna. Magari ai giocatori piace una modalità standard, e allora potreste voler aiutarli a mantenerla. Oppure potreste volerla csmbiare solo per far provare loro qualcosa di nuovo. Le modalità possono cambiare col progredire della campagna e man mano che i personaggi acquisiscono ulteriori capacità. Personaggi di basso livello potrebbero accontentarsi della modalità esplorazione di dungeon, ma a livelli più alti potrebbero interessarsi e partecipare alla politica e le loro vite ruotare attorno alle loro roccaforti o possedimenti. Man mano che i personaggi agiscono più come individui che come gruppo (tipicamente quando diventano molto più capaci che all'inizio), la modalità è probabile che cambi, o potrebbe non esserci una modalità dominante (come in James Bond/tardo Dresden?). Tocca a Voi: Nella vostra esperienza di GdR, quanto spesso un party è rimasto in una "modalità" per lunghi periodi di tempo?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-modus-operandi.698142/
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I Mondi del Design #115: Modus Operandi
In quasi tutta la lunga narrativa d'avventura (e di giochi), di solito c'è una modalità operativa standard, che spesso prevede un veicolo/mezzo di trasporto. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Giugno 2023 Operatività vs. TrasportoInnanzitutto, alcune definizioni. Il latino "modus operandi" significa "modo di operare". Il modo di operare è il modo in cui i protagonisti solitamente svolgono le loro attività. I mezzi di trasporto sono il modo in cui si spostano. Il secondo spesso si accompagna al primo; ma il modo di operare potrebbe essere (come in Harry Potter) semplicemente avventurarsi nello stesso luogo (la scuola dei maghi) più e più volte. Oppure potrebbe implicare un mezzo di trasporto comune. Ad esempio, i pirati di solito viaggiano verso i luoghi a bordo di una nave, poi fanno qualcosa una volta arrivati a destinazione, magari non sulla nave, magari su di essa/con essa. Gli avventurieri di fantascienza spesso viaggiano a bordo di un'astronave e incappano in qualche avventura. Pensate a Star Trek, Farscape, al gioco Traveller, spesso l'ambientazione di D&D Spelljammer. Stargate usa i Portali come "veicolo". D'altra parte, Star Wars, inclusa Clone Wars, non rientra in questa modalità (anche se The Bad Batch e Rebels sì). Modus Operandi ModerniNella serie TNT (pre-COVID) The Last Ship, un cacciatorpediniere americano e il suo equipaggio sopravvivono a una pandemia altamente letale nel tentativo di sviluppare e produrre una cura. Il programma consiste nel far visitare all'equipaggio del cacciatorpediniere molti luoghi, spesso sbarcando o salendo a bordo di un'altra nave, ma sempre ruotando attorno al cacciatorpediniere. Ci sono molti casi che divergono. Harry Dresden nei romanzi più recenti di Dresden Files, ad esempio (in precedenza tendeva a vivere e difendere Chicago). James Bond, pur essendo un solo uomo, occasionalmente accompagnato da una seconda persona (spesso una bella donna), viaggia in lungo e in largo. Forse perché questi esempi riguardano spesso una sola persona, non si adattano a uno schema che funzioni per un gruppo. Elementary (la serie TV di Sherlock Holmes ambientata in tempi moderni) parla di due persone che vivono in una casa di arenaria di New York e che a volte si avventurano fuori per raccogliere informazioni. Si adatta e non si adatta. Modus Operandi FantasyNel fantasy, a volte la modalità è "un gruppo di persone che viaggia attraverso un paese", di solito a cavallo come nel Belgariad, nel Malloreon e in molti altri. Il Signore degli Anelli è per metà della sua lunghezza incentrato sul viaggiare in gruppo, ma a piedi piuttosto che a cavallo. A volte si tratta di un gruppo in una città da cui non esce quasi mai. In molte storie fantasy, l'eroe raduna una banda (spesso uno ad uno) durante i suoi viaggi. Camminano (o cavalcano) verso un luogo, vivendo avventure con un obiettivo specifico in mente, anche se l'obiettivo potrebbe non essere chiaro all'inizio. Non sono sicuro che questo possa essere considerato un modus operandi, ma ci va vicino. D&D viene spesso citato come un gioco con tre modalità: combattimento, esplorazione e interazione sociale. I gruppi originali di D&D tendevano a concentrarsi maggiormente sull'esplorazione e sul combattimento: esplorare fantastici "dungeon" e imbattersi in avventure, qualcosa che potremmo definire "caccia al tesoro". Non c'era molto altro, in molte campagne. Orientamento alla missionePiù una campagna di un GDR è orientata alla missione, più è probabile che ci sia una modalità operativa dominante. Questa è una probabilità, non una certezza. Con orientamento alla missione intendo che c'è un qualche tipo di storia (che abbia origine dall'ambientazione, dal GM o dai giocatori) che ha obiettivi chiari, che è più importante della semplice caccia al tesoro o dell'autocelebrazione. StereotipatoDove finisce la modalità operativa e dove inizia la "formula"? Questo è un pericolo molto più nella narrativa che nei videogiochi, poiché nella narrativa l'autore ha il pieno controllo, mentre nei videogiochi sono i giocatori a fornire molte varianti. Eppure la narrativa stereotipata può avere molto successo. E alla fine, "stereotipato" tende a riferirsi alla trama, mentre la modalità operativa è molto meno onnicomprensiva. Basarsi sulla ModalitàQual'è la lezione per il GM? Prestare attenzione a questo aspetto della campagna. Magari ai giocatori piace una modalità standard, e allora potreste voler aiutarli a mantenerla. Oppure potreste volerla csmbiare solo per far provare loro qualcosa di nuovo. Le modalità possono cambiare col progredire della campagna e man mano che i personaggi acquisiscono ulteriori capacità. Personaggi di basso livello potrebbero accontentarsi della modalità esplorazione di dungeon, ma a livelli più alti potrebbero interessarsi e partecipare alla politica e le loro vite ruotare attorno alle loro roccaforti o possedimenti. Man mano che i personaggi agiscono più come individui che come gruppo (tipicamente quando diventano molto più capaci che all'inizio), la modalità è probabile che cambi, o potrebbe non esserci una modalità dominante (come in James Bond/tardo Dresden?). Tocca a Voi: Nella vostra esperienza di GdR, quanto spesso un party è rimasto in una "modalità" per lunghi periodi di tempo?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-modus-operandi.698142/ Visualizza articolo completo
- Ieri
- L'occasione mancata dalla Paizo con Pathfinder 2
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L'occasione mancata dalla Paizo con Pathfinder 2
La mia esperienza è che iniziare a giocare con i pg iconici pregenerati spiega molto della meccanica dietro il gioco (e soprattutto le differenze rispetto all'altra sponda). Creare il personaggio dopo è molto più facile soprattutto con l'app. Per i curiosi stiamo parlando di https://pathbuilder2e.com/app.html . Se la volete provare scegliete solo le opzioni core quando create il primo personaggio, altrimenti venite soverchiati dalle opzioni.
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Le Maschere di Nyarlathotep - Capitolo 15: Duat
Esplorare antiche tombe è un mestiere pericoloso. Scopriamo una storia di grande tristezza e dolore, ed un segreto terribile. Rischiamo la vita nella Piana di Giza, scendendo nel cuore della tomba che custodisce il corredo funebre di Nitocris. 1925, 7 marzo Le sabbie dell’Egitto non nascondono solo tesori, ma segreti che lacerano la mente e la carne. Scrivo queste righe con le mani ancora tremanti, mentre l’odore di polvere millenaria e morte sembra non voler abbandonare i miei vestiti. Ciò che abbiamo vissuto in questi ultimi tre giorni trascende la logica e si addentra nei territori dell'incubo. Tutto è iniziato con l’incontro con Warren Besart. Quello che un tempo era l'orgoglioso contatto della Penhew Foundation è ora ridotto a una larva umana, una creatura svuotata di ogni dignità. È stato accudito da una donna, madre di un operaio della spedizione Carlyle, la cui vista mi ha gelato il sangue: metà del suo volto è stata strappata via, cancellata da un rituale empio che ha consumato tutti i presenti. Ci ha consegnato un frammento, un residuo di quell'orrore, che vibra di un'energia che non appartiene a questo mondo. La fuga dalla città vecchia del Cairo è stata un teso gioco di ombre. Hector Torres Rojas ha dovuto rischiare la vita attirando il pericoloso Hakim e i suoi sgherri in un vicolo, permettendo a me e a Oscar di fuggire con gli artefatti che avevamo faticosamente recuperato. In quel momento, il timore di finire accoltellati in un angolo buio della città era quasi tangibile, un’angoscia soffocante quanto il caldo del deserto. Ci siamo rifugiati al nostro hotel, dove ci siamo ricongiunti al resto del gruppo, circondati da oggetti sacrileghi trafugati alla spedizione Clive e a una loro sprezzante collaboratrice tedesca. Ma è all'Egyptian Museum che l'ignoto ha bussato con più forza alle nostre porte. Lì abbiamo incontrato nuovamente Ali Kafour , il bibliotecario, e stavolta ci siamo trattenuti più a lungo a parlare con lui. Il mio sesto senso, o forse Mickey, mi hanno suggerito di fidarci di lui e così gli ho mostrato quanto avevamo recuperato nei giorni precedenti, e lui ci ricompensa con delle rivelazioni shockanti. CI racconta di come suo fratello, Omar al-Shakti, ha aiutato Roger Carlyle e la sua spedizione al loro arrivo in Egitto. , guidandoli verso i secreti rituali da compiere per risvegliare la regina Nitocris. Ci racconta che tutto iniziò alla fine della terza dinastia: un individuo chiamato Nefren-Ka, un uomo dalla pelle scura come la notte, giunse con la volontà di riunire il Regno. Lui aveva la consapevolezza di essere non solo un re, ma anche una divinità! Era un essere che conosceva i desideri degli uomini, subdolo e manipolatore, il cui potere accresceva ogni giorno di più. Nyarlathotep! Dopo anni di regno venne rinchiuso e sigillato per sempre, e così una delle incarnazioni del caos strisciante venne sconfitta. Per tenerlo prigioniero venne creato un sigillo magico, chiamato Occhio del Bene e del Male: un potente artefatto al quale deve essere legato un ricordo triste che racchiude in se anche un ricordo felice… un incantesimo potente! Poi, alla fine della sesta dinastia, Nitocris lo liberò. Kafour ci spiega che spezzare l'Occhio del Bene e del Male non è affar semplice, ma richiede bensì rituali e grandi sacrifici - questo spiega come mai Notocris affogò la sua intera corte nelle acque del Nilo: era un sacrificio umano compiuto per rompere il sigillo e liberare Nyarlathotep! Essa espresse un desiderio: riportare indietro dal Duat il figlio morto durante il parto, offrendo in cambio centinaia di anime innocenti… ma qualcuno la tradì: due dei suoi scribi la imprigionarono nella piramide rossa, la cui ubicazione venne dimenticata per via di un incanto che annebbia la mente ed i ricordi, impedendole di riportare in superficie l'anima del neonato. Improvvisamente, tutto ci è chiaro: anche quel sigillo che abbiamo ricomposto in Perù nel 1919 doveva essere un artefatto di questo genere, con il quale contenere il Padre de Los Gusanos, una delle mille incarnazioni di Nyarlathotep! E poi, realizziamo che evidentemente Kafour non è un semplice bibliotecario. Ho avuto l'orribile sensazione che fosse proprio uno degli scribi della Regina Nitocris, la cui punizione fu la vita eterna nell'oblio, per provare ogni giorno sofferenza e pentimento. Kafour ci stupisce ancora, poi, posando sul tavolo gli altri due vasi Kanopi che custodiva gelosamente: ora sono tutti nelle nostre mani! E sono piccoli… piccoli perché contenevano gli organi non di Nitocris ma di un infante: suo figlio. Il tempo sembra essersi spezzato: quando abbiamo ricomposto il papiro di Nitocris, estraendo dai vasi kanopi gli ultimi pezzi mancanti, abbiamo visto l’impossibile. All'interno di un cartiglio vecchio di duemila anni, erano raffigurati i nostri volti. Eravamo lì, testimoni anacronistici di una storia di sangue, dove il fratello di Nitocris impediva brutalmente alla regina di concepire un erede. Guidati da un bambino ambiguo e inquietante di nome Mahmoud, che sembra conoscere ogni segreto proibito di El Cairo, abbiamo attraversato il Nilo con un barcaiolo per aggirare i posti di blocco verso la piana di Giza. Seguendo un'antica filastrocca sulla posizione dell'ombra della piramide, abbiamo trovato l'ingresso del sepolcro contenente il resto del corredo funebre della regina. Un raggio di sole, filtrato da un gioco di specchi, ci ha indicato la via verso le profondità della tomba sepolta da millenni. Lì, l'orrore ha preso forma. In una stanza dominata dai simboli del sole e del serpente Apophis, un errore fatale di Margareth ed Anne ha scatenato una trappola letale. La volta della cripta è crollata e una marea di sabbia ha iniziato a inondare i sotterranei, trasformando la stanza in una trappola mortale di sabbie mobili. Tra le grida, abbiamo trovato l'archeologo James Gardner, membro della spedizione Clive, quasi sepolto vivo. Con uno sforzo estremo e l'uso disperato di corde, siamo riusciti a trarlo in salvo da quella voragine che minacciava di inghiottirci tutti. Gardner, ignaro delle colpe della sua spedizione, stava seguendo la pista di piccoli vasi canopi destinati ai figli morti di Nitocris. Nelle profondità più oscure, nel cosiddetto Pozzo di Osiride, Margaret è discesa da sola. In una stanza semisommersa da acque venefiche dove galleggiavano scheletri, si è trovata davanti alla storia di Osiride e Set, smembrato e poi ricomposto. Ho visto Margaret cambiare: sembrava quasi posseduta dallo spirito di Nitocris, determinata e spietata mentre risolveva l'enigma dei quattro pilastri e nascondeva il secondo artefatto sotto la sua maglia, un segreto tra lei e la regina defunta della quale ora indossa anche la collana. Sta forse perdendo il senno…? Siamo riemersi alla luce delle stelle, risalendo una scala a spirale, stremati e segnati nell'anima. Fuori, abbiamo trovato Hector. Non era solo: era circondato da una gang di ragazzini criminali dei bassifondi, una piccola armata che ha riunito per i suoi fini oscuri. Il deserto ci osserva, e sento che Nitocris non ha ancora finito di reclamare ciò che le appartiene. Citazione Dammi la corona, Margareth. Ritorna in te!
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Scontro finale Curse of Strahd - trattenere i colpi oppure andare "a muso duro"?
Ciao carissimo compagno di avventura, è un piacere incrociarsi ancora! Non dimenticherò mai l'epico finale di quella campagna di Strange Magic, la mia prima sul forum, con il tuo prode barbaro che si è sacrificato per la salvezza del gruppo! La mia campagna ha avuto un epilogo più... emotivo-sentimentale, dato che tra uno dei giocatori (un Chierico, poi divenuto Paladino dopo aver scoperto di essere la reincarnazione di Sergei) ed Ireena (reincarnazione di Tatyana) era da subito scoccato un colpo di fulmine. Anche nel nostro caso Strahd era riuscito a mettere le mani su Ireena ed a dare inizio alla celebrazione del matrimonio, sulla cima della torre. Il party è arrivato giusto in tempo, iniziando una battaglia in cima alla torre e scoprendo contestualmente dell'esistenza del terribile Cuore del Dolore - che hanno mandato in frantumi. Al che il Conte, indebolito e furente, si è rifugiato nella cripta sotterranea dove si è svolto lo scontro finale. Una battaglia senza esclusione di colpi, perché Strahd è decisamente uno degli avversari più potenti mai visti in D&D nonostante le statistiche "deboli" che il manuale fornisce (e che anche io ho adeguato verso l'alto dato che il party di 5 giocatori aveva ormai raggiunto il livello 13). Ne è seguito un tete-a-tete "extra-corporeo" in una sorta di limbo spazio-temporale con i Poteri Oscuri, che ancora una volta hanno tentato di corrompere i cuori dei personaggi, per poi finalmente infliggere il colpo finale a Strahd donandogli il riposo eterno e la pace in virtù del fatto che, rispetto a tutte le altre iterazioni del ciclo "Strahd vs reincarnazione di Tatyana", stavolta finalmente si è riusciti a chiudere il cerchio originale della storia: durante la sospensione dello spazio-tempo, dopo aver declinato definitivamente le tentazioni dei Poteri Oscuri, il nuovo Sergei e la nuova Tatyana si sono detti il "si" che non erano mai riusciti a dirsi in tutte le loro reincarnazioni precedenti. Ci abbiamo messo tre anni per finire la campagna, qualcosa come una sessantina di sessioni, ed arrivare a questo epilogo così sentito da tutto il gruppo è stato davvero emozionante per tutti.
- Ultima settimana
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The Book of Dragons
Si, lo stesso per me, sembra che abbiamo provato le stesse sensazioni, ora faccio il giocatore principalmente e vorrei tanto una via di mezzo tra i vari giochi. Ho assaporato giocare davvero bene a pathfinder 1 a livelli altissimi, era fatto davvero egregiamente rispetto al 3,5. Tornando in argomento trovo che DND 5 a livelli alti andrebbe giocato con avversari umanoidi costruiti come i PG, mi sembra l'unico modo per bilanciare le sfide rimanendo nelle regole.
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The Book of Dragons
Oppure, per meglio bilanciare il potere del drago... gli affianco dei Minion che sanno castare magie appropriate a quello che sarebbe il potere e l'inclinazione del drago di turno. Non risolve il problema di base menzionato da te @Zaorn, non da delle caratterizzazioni pronte per i draghi, ma quantomeno evita di lavorare per rifare tutto, come hai fatto ben notare. ... Posso dire che mi hai fatto essere nostalgico di quando organizzavo sessioni a PF 1e e caratterizzavo ad ok tutti quei boss draghi in base a come doveva essere il loro carattere? Mamma mia quanto mi manca assegnare i giusti incantesimi per farli diventare Studiosi dell'arcano, Furie incendiarie o semplicemente dei Protettori della natura... Nostalgia portami via! Sinceramente D.
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The Book of Dragons
Il problema è che era solo un esempio, l'intero gioco ha questo tipo di struttura in praticamente tutti i mostri, la discussione segnalata parla dello stesso tema in maniera specifica e viene data una soluzione. Sarebbero praticamente però da rifare tutti i mostri. Se devo rifare tutto, o i mostri sono tutti simili, semplicemente mi guardo attorno o, come fanno tanti, non gioco a livelli alti.
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The Book of Dragons
Ho fatto un pò di aggiustamenti, ma la parte qui sopra potrebbe rispondere parzialmente alle necessità che andavi cercando @Zaorn Ma il fatto rimane... hanno trattato questa parte relativa ai Draghi con il cu... E non mi stupisco, avendo letto qui su Forum di cotte e di crude su come hanno trattato moltissimi aspetti riguardanti la 5° edizione.
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The Book of Dragons
Una discussione che ho trovato su Role-Playing Games, provano ad eviscerare tale cosa. L'unica menzione degna di nota risulta per il drago verde Claugiyliamatar, nell'avventura "Sleeping Dragon's Wake" presente all'interno di "Storm King's Thunder". Questo drago, infatti, possiede: la capacità di lanciare incantesimi innati (utilizza la variante basata sul Carisma); livello di incantesimi pari a quello di un incantatore di 8° livello con incantesimi preparati da Druido, che utilizza la Saggezza. Il numero di incantesimi preparati basati sul punto (2) è pari a: 8 + modificatore di Saggezza. Ora... a logica, perché non lo spiega il manuale lo spiega il giocatore che ha risposto nel post, basterebbe aggiungere un livello di incantatore (druido, chierico, mago,... etc) al Drago di turno e poi dargli un numero di incantesimi preparati pari al suo livello + il modificatore di caratteristica relativo alla classe di incantatore scelta. Ovviamente, sarebbe possibile lanciare incantesimi innati scegliendosi il Carisma (o altra caratteristica più alta fra quelle mentali, ma i draghi sono fichi, quindi Carisma sempre e comunque). Ma questa "variante" è presente in un avventura... e non lo menzionato nemmeno nel manuale di Fizban? Il primo vero tomo per la 5e dedicato ai draghi non spiega niente di questa cosa!
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The Book of Dragons
Sono come pterodattili col soffio!
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L'occasione mancata dalla Paizo con Pathfinder 2
Su questo ci sono dei problemi sicuramente. Trovo però che usando la applicazione, ottimamente programmata, almeno la parte della scheda possa essere facile, nonostante le mille mila opzioni. Se vai a vedere serve un po' più di tempo e studio giocare bene, anche se non lo vedo proibitivo.
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The Book of Dragons
E' una cosa che ho provato a revisionare al riguardo @Zaorn. Nel libro menzionato qui, di incantesimi tematici non ce ne sono. Ho riguardato anche sul manuale di Fizban, e lì l'unica cosa relativa agli incantesimi sono quelli rilasciati come incantesimi extra per i giocatori. Ho provato anche a revisionare altri manuali che ho, ma non ho trovato nulla per la 5° edizione che si possa anche solo lontanamente avvicinare a tale approccio. Purtroppo ti do pienamente ragione che è una di quelle pecche notevoli leggere in un libro dedicato "Questo drago risulta potente sia come combattente che nel plasmare le arti arcane...", senza menzionare cosa tale creatura casta o quali incantesimi preferisce scegliere nel suo repertorio. Tale cosa, invece, era spesso ben dettagliata nei manuali di D&D 3.5 e di Pathfinder 1e. In quei casi percepivi molto bene quanto potente tale creatura era da far affrontare ai tuoi PG, solo leggendo la lista degli incantesimi preparati... nella 5 e 5.5 non ci sono tali linee guida, ed è un vero peccato. PS: rispondo con qualche mese di ritardo e mi scuso, ma spero di essere stato utile ❤️ Sinceramente D.
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L'occasione mancata dalla Paizo con Pathfinder 2
Ciao, non riesco a risponderti puntualmente, non ho mai fatto un'analisi precisa del gioco, soprattutto ai livelli più alti. Posso però condividere la mia esperienza. Ho dovuto interrompere una vecchia campagna semi-homebrew su D&D 3.5 per abbandono da parte dei giocatori ed ho dovuto reinventare il mio modo di giocare. Ho provato sia D&D 5 (Adventurer's League) che Pathfinder 2ed (Organized Play). D&D non mi ha dato le stesse sensazioni che mi dava la 3.5, era sì più semplice ma la costruzione del personaggio appiattita su un singolo valore che rappresentava tutto quello in cui eri addestrato non mi soddisfaceva. Ero passato dal controllo completo della build ad un unico bit di configurazione, o sei addestrato o non lo sei. Per quanto riguarda Pathfinder 2 comprendo che il sistema non possa piacere a tutti, ma personalmente io ho la sensazione di un sistema solido che risolve i problemi della 3.5 (Pathfinder 1): Bilanciamento eccellente 3 azioni gradi di successo cooperatività tra i personaggi ma soprattutto, nessuna build abortiva realizzata con mischioni mono livello di classi di prestigio. Ovviamente c'è il problema dell'apparente complessità che limita l'approccio dei nuovi giocatori (almeno finché non comprendono che i Maghi della Costa non hanno tutte le risposte), ma per quello ci proviamo noi a far testare il sistema.
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Grognardia #7: Intervista a Tim Kask
Battlesystem ...... lo trovai e lo affidai ad uno dei miei giocatori (a quel tempo stavamo giocando la X10 Red Arrow, Black Shield) ma non lo abbiamo mai provato perchè, sventura su di lui per i prossimi 1000 anni , lo perse in un trasloco !!!! Per consolarmi ho comprato Greyhawk Adventures: Wars, ma a mio avviso uno dei migliori wargame fantasy strategici ( quindi non Battlesystem che è tattico) rimane Albion: Land of Faerie (spi 1981)
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Ravenloft torna nel 2026: Wes Schneider guiderà The Horrors Within
Non credo che sarà al livello dello stupendo "Domini del terrore" di AD&D ma sicuramente è un pezzo che mi prenderò per la collezione manuali 5.5ed
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"Dal gioco di guerra al gioco di ruolo" di Moreno Pedrinzani
Sì, in effetti i periodi nel testo sono veramente molto lunghi, con il rischio di perdersi tra virgole o punti e virgole quanto di perdersi in un dungeon labirintico... Forse l'unica pecca di questo libro, o almeno la più evidente. Di sicuro non per tutti i gusti! Peccato... ero interessato a dargli un'occhiata, ma se mi dite che è troppo complicato e tecnico, allora mi fà passare la voglia! 😓
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News dal Multiverso #2 – Pathfinder
Se ti riferisci sui perché a mio avviso, pathfinder 2 abbia avuto poco successo, lo trovi nella sezione del forum di pathfinder, se ti riferisci alle mie affermazioni parresiastiche, vi sono imbrattature in diversi angoli del forum.l, anche la moderazione fatica a tenerne traccia.
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News dal Multiverso #2 – Pathfinder
Ricordo di aver letto questa tua opinione, ma non ne ho compreso bene il motivo. Potresti rimandarmi il link a quel post?
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News dal Multiverso #2 – Pathfinder
@roctopus , grazie per la risposta, immaginavo fosse una cosa simile. È sicuramente un modo di conoscere gente interessante e soprattutto divertente! Io rimango sempre dell'idea che, non avendo azzeccato tanto il gioco dal punto di vista della richiesta e diffusione della seconda edizione, invertissero la tendenza con una eventuale terza, potrebbero di nuovo prendere fette di mercato. Io penso che la Paizo sia una compagnia molto seria e ben strutturata, nulla a vedere con la giullaresca wot a fuck che, un po' per il nome, un po' per le scelte di progettazione (o magari per caso vista la banalità che trasuda da alcuni elementi del gioco), ha ripreso piede con la 5 dopo il fallimento della 4.
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News dal Multiverso #2 – Pathfinder
Buongiorno, ho intenzione di scrivere un articolo per approfondire le finalità e le particolarità di questo stile di gioco, nel frattempo anticipo quanto segue: Il Gioco Organizzato di Paizo (o come è meglio conosciuto Pathfinder Society e Starfinder Society) è un sistema di gioco che non richiede un party fisso e nemmeno la partecipazione assidua alle sessioni. Inoltre le sessioni giocate (ufficiali) sono valide in tutta la campagna che coinvolge giocatori in tutto il mondo (quindi il vostro pg di 5° livello è di 5° livello in qualunque sessione in presenza o online). Il Game Master (come si dice in Pathfinder) propone una data ed i giocatori liberamente si prenotano e portano i loro personaggi che rispondono a requisiti specifici. Ovviamente nulla vieta che giocatori e GM concordino tra loro le sessioni in modo da fornire una maggiore continuità al party però questo non limita la possibilità di mantenere una buona dinamicità della composizione (sia in termini di giocatori che di personaggi). I personaggi devono rispettare alcuni parametri (ulteriori rispetto a quelli propri del sistema di gioco) che servono a mantenere l'esperienza di gioco omogenea in tutto il mondo: i pg non possono essere malvagi; per accedere opzioni non comuni o rare bisogna ottenerne l'accesso (una regione di nascita, una classe, l'affiliazione ad una fazione oppure un boon come quelli dell'articolo); ed infine possedere il manuale che contiene l'opzione (fatta eccezione per le numerose opzioni dei manuali core). Le avventure tipiche della Society sono one-shot pubblicate da Paizo e collegate tra loro per raccontare la storia della campagna che è suddivisa in stagioni con un focus specifico (ad es. nella stagione corrente della Pathfinder Society si sta svolgendo la resa dei conti tra il Cheliax e le nazioni buone dell'Avistan con una guerra che sconvolgerà gli equilibri politici dell'ambientazione). Gli esiti delle avventure sono registrati ed influiscono direttamente sull'evoluzione del mondo di Golarion. Chiunque può partecipare o proporre sessioni di Gioco Organizzato, però, conoscendo le caratteristiche del Gioco Organizzato, in quali particolari situazioni risulta utile questo sistema? Ai giocatori (o GM) che non riescono a fornire una disponibilità costante alle sessioni o che desiderano esperienze variegate (ad es. con compagni di gioco diversi), garantendo cmq la crescita dei propri personaggi; Alle associazioni ed ai rivenditori che vogliono poter sempre far accomodare nuovi giocatori al tavolo, senza bloccare i Game Master su campagne di lunga durata; Ai divulgatori che vogliono far provare Pathfinder 2 e Starfinder 2 o le loro numerose opzioni. Per quanti vogliano provare o proporre questo stile di gioco, noi Volontari siamo a disposizione per fornire supporto ed accoglienza. Abbiamo già logge attive online ed in presenza a Bari, Roma, Bologna (provincia), Torino e Firenze, oltre che succhi di frutta e biscotti😉.