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Guai in arrivo per Hasbro... e per D&D?
Tira una brutta aria in casa Hasbro. A questo link trovate una causa intentata contro il nuovo CEO di Hasbro, assunto per monetizzare il più possibile i vari marchi. E il furbacchione cosa ha fatto? Ha falsificato i dati reali di vendita, riacquistando azioni a prezzo gonfiato, con una sovraproduzione di carte di Magic, in pratica gonfiando i guadagni. C'è anche un passaggio dove si cita "che per compensare le perdite in altri settori si è usato il paracadute di Magic, producendo carte "inutili" per mostrare agli investitori l'andamento costante del prodotto. A quanto pare, anche altri azionisti hanno chiesto la pubblicazione "in dettaglio" dei vari rami aziendali, e forse per la prima volta si potrà avere un quadro reale circa la situazione riguardo a D&D. Sono curioso di vedere la prossima relazione trimestrale (l'ultima cui avrò accesso come azionista) per capire in quali acque stia realmente navigando Wizards of The Coast. Riporto di seguito, per chi fosse interessato, la traduzione integrale (veloce e non revisionata, quindi chiedo scusa per eventuali errori) dell'articolo: Un gruppo di azionisti di Hasbro ha fatto causa al CEO Chris Cocks e ad altri dirigenti dell'azienda per quello che dicono essere “violazioni dei loro doveri fiduciari come amministratori e/o funzionari di Hasbro, arricchimento ingiusto, spreco di beni aziendali, grave cattiva gestione, abuso di controllo” e violazioni del Securities Exchange Act. Nella denuncia di 76 pagine presentata mercoledì alla Corte Distrettuale degli Stati Uniti del Rhode Island, i querelanti Joseph Crocono e Ultan McGlone, che dicono di essere azionisti Hasbro dal 2020 e dal 2021 rispettivamente, sostengono che le dichiarazioni pubbliche della società fossero “materialmente false e fuorvianti” nelle comunicazioni agli azionisti tra il 2021 e il 2023. La società sta trasferendo la sua sede dal Rhode Island a Boston dopo oltre 100 anni. La causa riguarda in particolare il marchio “Magic: The Gathering” di Hasbro, che secondo i querelanti è la sua “linea di prodotti più importante”. “Magic è un popolare gioco di carte che presenta carte rare molto ricercate dai collezionisti”, secondo la causa. “Tali carte possono raggiungere valori superiori a migliaia di dollari sul mercato secondario”. “Data la natura del mercato secondario di Magic, la velocità con cui vengono stampati e venduti i nuovi set di carte Magic influisce direttamente sul valore delle carte Magic esistenti per i collezionisti. Pertanto, la sovrastampa di nuovi set Magic ridurrebbe il valore dei set Magic esistenti. Sebbene analisti e investitori abbiano costantemente chiesto se la società stesse effettivamente sovrastampando i set Magic, i singoli imputati hanno ripetutamente negato tali speculazioni”, sostiene la causa. La causa dice che un rapporto critico della Bank of America del 2022, però, ha scoperto che Hasbro stava “sovrapproducendo carte Magic, che hanno sostenuto i recenti risultati di Hasbro ma stanno distruggendo il valore a lungo termine del marchio”. La causa sostiene che le dichiarazioni e le azioni dei convenuti Hasbro “hanno causato alla Società un danno sostanziale, inducendola a riacquistare le proprie azioni a prezzi artificialmente gonfiati”. “In totale, la Società ha speso circa 125 milioni di dollari per riacquistare circa 1,4 milioni di azioni ordinarie a prezzi gonfiati artificialmente tra aprile 2022 e luglio 2022”, secondo i querelanti, rappresentati da Sarah Maneval e Saadia Hashmi dello studio legale The Brown Law Firm di New York City. I consulenti legali locali affiliati sono Higgins, Cavanagh e Cooney. “In totale, questo ha portato la Società a pagare circa 55,9 milioni di dollari in più per il riacquisto delle proprie azioni”, sostiene la causa. Hasbro non ha risposto alla richiesta di commento al momento della pubblicazione. Accuse di frode La causa sostiene che gli imputati abbiano commesso una frode. "Alla luce delle violazioni dei doveri fiduciari commesse dai singoli imputati, la maggior parte dei quali sono attuali amministratori della Società, del coinvolgimento collettivo nella frode e nella condotta scorretta da parte degli amministratori della Società, della sostanziale probabilità della responsabilità degli amministratori in questa azione derivata e della responsabilità degli imputati Cocks e Williams nell'azione collettiva in materia di titoli, del loro essere in debito l'uno con l'altro, dei loro rapporti commerciali e personali di lunga data e del fatto che non sono amministratori disinteressati o indipendenti, la maggioranza del Consiglio non può prendere in considerazione la richiesta di avviare un contenzioso contro se stessa e gli altri imputati individuali per conto della Società con il necessario livello di disinteresse e indipendenza", afferma la causa. Secondo la denuncia, le rivendicazioni derivano da “un'analisi dei documenti aziendali interni prodotti dai convenuti ai legali dei ricorrenti, un'analisi dei documenti pubblici dei convenuti, delle teleconferenze e degli annunci fatti dai convenuti” e la loro azione derivata degli azionisti “mira a porre rimedio alle violazioni commesse dagli attuali e/o ex amministratori e funzionari di Hasbro dal 16 settembre 2021 al 26 ottobre 2023”. La causa sostiene che “i singoli convenuti hanno affermato che la Società ha stampato i set di Magic secondo la sua strategia di ‘segmentazione’”. “Secondo la strategia di segmentazione della Società, i nuovi set di Magic dovevano essere stampati per soddisfare la domanda dei nuovi segmenti di consumatori”, dice la causa. La causa dice che “la verità ha iniziato a emergere il 14 novembre 2022, quando Bank of America (‘BofA’) ha pubblicato un rapporto in cui diceva che la Società aveva ‘sovrastampato’ i set di Magic e rischiava di danneggiare il valore del marchio Magic”. Continua dicendo che il prezzo delle azioni di Hasbro è poi sceso del 9,9% dopo la pubblicazione del rapporto. “La verità è continuata a emergere il 26 gennaio 2023, quando la Società ha pubblicato un comunicato stampa per annunciare i suoi risultati finanziari per il quarto trimestre e l'intero anno 2022. Il comunicato stampa del quarto trimestre 2022 riportava che il segmento Wizards of the Coast & Digital Gaming (”Wizards") era rimasto significativamente al di sotto delle previsioni della Società per la crescita dei ricavi del quarto trimestre su base annua. Il comunicato stampa del quarto trimestre 2022 diceva anche che la Società avrebbe “tagliato... circa il 15% della sua forza lavoro globale” nel prossimo anno e che il suo COO avrebbe lasciato il suo posto", continua la causa. La causa dice che dopo questo sviluppo, il prezzo delle azioni è sceso dell'8,1%. Continua: "La verità è finalmente emersa il 26 ottobre 2023, prima dell'apertura del mercato, quando Hasbro ha pubblicato un comunicato stampa per annunciare i suoi deludenti risultati finanziari per il terzo trimestre del 2023. Il comunicato stampa del terzo trimestre 2023 riportava che la Società aveva ‘ridotto le scorte di proprietà del 27%’, ma sottolineava inoltre che le scorte di prodotti di consumo erano diminuite del 34%. Durante una conference call sui risultati finanziari tenutasi lo stesso giorno, i singoli imputati hanno dichiarato che la “riduzione delle scorte totali di proprietà” era “dovuta principalmente alla riduzione delle scorte [non Wizards]”. È stato durante questo periodo che, secondo la causa, “in violazione dei loro doveri fiduciari nei confronti di Hasbro, hanno deliberatamente o incautamente rilasciato e/o indotto la Società a rilasciare dichiarazioni false e fuorvianti”. "In particolare, i singoli imputati hanno fatto e/o fatto fare alla Società, di proposito o per negligenza, dichiarazioni false e fuorvianti che non hanno rivelato, tra le altre cose, che: la strategia di Hasbro riguardo alla stampa delle carte Magic non era così ben studiata come veniva descritta; la Società stava in realtà stampando un numero di set Magic che superava la domanda dei consumatori; la gestione dell'allocazione delle scorte della Società era problematica, soprattutto per quanto riguardava la strategia di stampa dei set Magic; la Società stava sovraccaricando il mercato con set di Magic per generare entrate e compensare le carenze interne alla Società; a causa della sovrastampa di set di Magic da parte della Società, le carte Magic esistenti sono state svalutate; e la Società non è riuscita a mantenere i controlli interni“, afferma la causa. ”Di conseguenza, le dichiarazioni pubbliche della Società erano sostanzialmente false e fuorvianti in tutti i momenti rilevanti", afferma la causa. “I singoli imputati non hanno corretto e/o hanno fatto sì che la Società non correggesse queste dichiarazioni false e fuorvianti e le omissioni di fatti rilevanti, rendendoli personalmente responsabili nei confronti della Società per aver violato i loro doveri fiduciari”. Violazione dei doveri fiduciari - E altro ancoraLa causa sostiene che Hasbro "ha subito un danno sostanziale a causa delle violazioni consapevoli o altamente imprudenti dei doveri fiduciari e di altre condotte scorrette da parte dei singoli imputati. "Inoltre, i singoli imputati hanno causato alla Società un danno sostanziale inducendola a riacquistare le proprie azioni a prezzi artificialmente gonfiati. In totale, la Società ha speso un importo complessivo di circa 125 milioni di dollari per riacquistare circa 1,4 milioni di azioni ordinarie a prezzi artificialmente gonfiati da aprile 2022 a luglio 2022. In totale, questo ha portato la Società a pagare circa 55,9 milioni di dollari in più per il riacquisto delle proprie azioni“, sostiene la causa. La causa sostiene che Hasbro ”ha usato i ricavi di Magic per compensare le perdite di ricavi in altre parti della società". “Per compensare le perdite in altri settori dell'azienda, sono stati quindi ‘paracadutati’ nuovi set di Magic per fornire entrate aggiuntive. Pertanto, la crescita esplosiva del business di Magic registrata poco prima e durante il periodo in questione è stata in realtà il risultato della strategia del paracadute”, dice la causa. La causa prosegue concentrandosi sul rapporto BoA del 14 novembre 2022, che secondo loro ha rivelato una “preoccupazione primaria” ovvero che “Hasbro ha prodotto un numero eccessivo di carte Magic, il che ha sostenuto i recenti risultati di Hasbro ma sta distruggendo il valore a lungo termine del marchio”. “Il rapporto BofA ha osservato che ‘le vendite di Magic sono quasi raddoppiate nel corso della pandemia’ e che ‘Hasbro ha mantenuto la crescita con uscite più frequenti, più prodotti in ogni set e una distribuzione più ampia’. Il rapporto BofA ha inoltre affermato che l'‘aumento dell'offerta’ di Magic ha ‘causato perdite economiche a distributori, collezionisti e negozi di giochi locali’”, secondo la causa. La causa dice: “A causa della ‘crescente frustrazione’ dei consumatori di Magic per il numero sempre più alto di set di Magic, il rapporto della BofA ha concluso: ‘Ci aspettiamo che ordineranno meno prodotti nelle future uscite’”. "Durante tutto il periodo in questione, i singoli imputati avevano accesso a dati interni riguardanti la sovrastampa di carte Magic da parte della società. La consapevolezza dei singoli imputati circa la natura materialmente falsa e fuorviante delle dichiarazioni da loro rese è evidente dalle testimonianze di diversi ex dipendenti della Società“, secondo la causa. ”Come conseguenza diretta e immediata della condotta dei singoli imputati, Hasbro ha perso e speso, e continuerà a perdere e spendere, molti milioni di dollari". Per quanto riguarda Cocks, la causa dice specificamente: “In qualità di massimo dirigente della Società, egli ha esercitato una supervisione minima, se non nulla, sul coinvolgimento della Società nel piano volto a rilasciare dichiarazioni false e fuorvianti, ha consapevolmente ignorato i suoi doveri di monitoraggio di tali controlli sulla rendicontazione e sul coinvolgimento nel piano e ha consapevolmente ignorato i suoi doveri di protezione dei beni aziendali”. La causa contro Hasbro comprende sette richieste di risarcimento, tra cui: contro i singoli imputati per violazione della sezione 20(a) del Securities Exchange Act; contro i singoli imputati per violazione della sezione 10(b) e della regola 10b-5 dell'Exchange Act; contro i singoli imputati per violazione dei doveri fiduciari; contro i singoli imputati per arricchimento ingiustificato; contro i singoli imputati per sperpero dei beni aziendali; contro i singoli imputati per grave cattiva amministrazione; e contro i singoli imputati per abuso di controllo. Cocks e Williams devono affrontare un'ulteriore accusa per “contributo ai sensi delle sezioni 10(b) e 21D dell'Exchang
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Gennaio 2026 - Angeli & Demoni
Ciao, il mio contributo è un gioco a tema scritto in 150 parole (più qualche sezione extra) https://thebitbet.itch.io/giudizio-in-cinque-atti
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Gennaio 2026 - Angeli & Demoni
Ciao! Il mio contributo è qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2026/01/19/angelocrazia
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Cerco gruppo Piacenza e provincia
Buongiorno a tutti, cerco un gruppo live per dnd 5e possibilmente privato, per campagne lunghe, non one shot. In futuro sono aperto anche ad altri gdr/edizioni ma preferirei dnd almeno all'inizio.. Gioco da poco quindi non sono esperto.
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Gennaio 2026 - Angeli & Demoni
Ciao! Ecco il mio contributo al vecchio carnevale blogghereccio di questo mese: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1745-angeli-demoni-contributo-al-vecchio-carnevale-blogghereccio-gennaio-2026
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"Cities Without Numbers" modifiche al regolamento
Mi sembra una Idea ECCELLENTE; semplificherebbe di molto tutto quanto ed inoltre, in tantissimi Romanzi, Anime e Manga di Ispirazione Cyberpunk i "Duellanti Mischia" tendono ad essere degli "Superspecialisti Rari & Temuti", molti dei quali con Monokatane Hitech od altre Armi Bianche esotiche e strane (come la "Frusta Metallica Rasoio" di Molly Million di Neuromancer, od i suoi Artigli Bionici). . . E permetterebbe di "Accumulare" 2 o 3 "Melee Powermods" per creare delle Armi Costose e Potenti (magari la "Ricompensa" di un Contatto Tecnologico o Corporativo dopo una Missione ben realizzata). . . Io differenzierei ulteriormente tra "Hitech Mods" (possibili solo con Avanzate Tecnologie Cyberpunk" e "Lowtech Mods" (che possono usare anche i "Bikers Technobarbari Delle Zone Disastrate"; e' roba già possibile con la NOSTRA Attuale Tecnologia, ma usata in Maniera STRANA, come le Lame Potenziate di "Fallout" od altre Ambientazioni Postapocalittiche, che collegano ad una Lama Affilata di Rottami una "Batteria Alti Ampere Veicolare" od una "Bombola DI Combustibile Alti Ottani" per rendere la SPada ELETTRIFICATA o INCENDIARIA !!). . . . . . . . Per spiegare MEGLIO il Concetto, una "Vibrolama Low Tech" sarebbe una Motosega a Carburante, o tuttalpiù una versione "Katana Decapitatrice" dei Coltelli Elettrici da Cucina; invece una Versione HITECH avrebbe delle Lame Transoniche in Cristallo Monomolecolare che "Fremono Ultrasonicamente" a frequenz talmente elevate da tagliare le Armature Militari come fossero Plastichetta. . . Un "Bastone Taser Lowtech" al massimo dà una Scossa Stordente ad un Umano Organico non particolarmente robusto; la Versione Hitech invece magari focalizza l'Effetto in maniera tale da causare Paralisi Prolungae ai Muscoli, e magari persino un effetto "E.M.P. Bloccante" anche agli Arti Cybernetici Militari Schermati. . .!! . . . . . Alcune Modifiche secondo Me hanno senso QUASI SOLO su Armi Taglienti (Vibrolama, Lama Termica, Lama Filo Monomolecolare) ed altri QUASI SOLO su Armi Contundenti (il "Martello Razzo" del Dottor Ido Daisuke di Alita, la versione "Bunkerbuster Piledriver" che propelle un Cuneo Spaccacemento con un Proiettile Esplosivo "A Salve", Detonazione Ultrasonica Concussiva, Effetti Stordenti Taser-Elettromagnetici, Crio.Energie che rendono facile SPACCARE il Metallo Indebolito da Basse Temperature). . . Ma si potrebbe anche "Logicizzare" un Effetto Potenziante con un semplice Reskin del Nome (se una "Vibro Lama" affetta qualsiasi cosa a Livello Monomoleclare, un "Vibro Maglio" invece trasmette Ultrasuoni Distruttivi che si propagano dal Punto di Impatto e così via). . . Le "Spade Laser" sono un pò FUORI dalla Ideologia Cyberpunk, ma se prendiamo una Katana già di suo di ECCELSA Qualità e ci sommiamo "Lama Monofilare + Lama Termica Alte Temperature + Scossa Elettrica Alto Amperaggio" viene fuori se non una "Jedi Beamsaber" almeno i "Campi Di Plasma Termitico Semisolido Contenuto In Bottiglia Campo Eleettromagnetico" che è la razionalizzazione delle Lame ad Energia di Gundam (che veniva detto avevano un consumo energetico DEVASTANTE se non collegate al "Microreattore Fusione" di un Mobil-Suit alto 15 Metri !!) che di certo sono MOLTO MENO avanzate tecnologicamente dei "Cristalli Kyber Derivati Da Nuclei Stellari" usati dai Jedi e Sith (che bellamente "Violano Le Leggi FIsiche Con La Techno-Magia Vanciana" come tante altre cose di Star Wars). . . . .!!!
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Gennaio 2026 - Angeli & Demoni
BEINGS from BEYOND - Una recensione | Il Blog Bellicoso Il contributo di questo mese è una recensione. Yay!
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Grognardia #3 - In difesa dei murderhobo
interessante ^^
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Presentare il gioco di ruolo
Esattamente, l'obbiettivo è far divertire, non spiegargli il gioco nei minimi particolari o con paroloni, io ho avuto spesso a che fare con novizi e spiego a loro come se stessi spiegando i colori ad un bambino, ma semplicemente per questione di praticità
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Grognardia #3 - In difesa dei murderhobo
Si mi piace molto il suo blog, e lui è un tipo davvero tranquillo, quando gli abbiamo chiesto il permesso di tradurre ha accettato subito e si è anche offerto di dare qualche consiglio sugli articoli più interessanti.
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Grognardia #3 - In difesa dei murderhobo
Ottima idea tradurre J-Mal
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Grognardia #3 - In difesa dei murderhobo
I cosidetti "murderhobo" sono veramente un approccio problematico al gioco? E perché? Articolo di James Maliszewski del 20 Novembre 2023 Come ogni altro hobby, anche i giochi di ruolo sono dotati di un vocabolario e un gergo unici. Passate del tempo con qualcuno addentro ai GDR e ci sono buone probabilità che incapperete in una o più parole il cui significato è incomprensibile ad un non iniziato. Anche il nome di questo blog ha le sue origini in quel linguaggio del gioco di ruolo (e prima ancora del wargaming) che non ha senso per la maggior parte delle persone. Occasionalmente anche chi ha giocato di ruolo tanto a lungo quanto me incappa in un termine il cui significato è poco chiaro. È il caso di "murderhobo", una parola le cui origini ritengo siano relativamente recenti dato che non mi è molto familiare. Una rapida ricerca online mi ha rivelato che "recente" in questo caso è davvero relativo visto che il termine è usato comunemente nelle discussioni su Dungeons & Dragons da più di un decennio. Non me lo aspettavo! Come già "grognard" e "DM assassino", il termine "murderhobo" sembra avere una connotazione per lo più negativa. Quello che mi interessava, mentre scavavo più a fondo in tutto ciò, era capire come il termine si fosse evoluto dopo la sua origine. All'inizio sembrava essere un cenno scherzoso allo stile di gioco che alcuni ritengono fosse quello di default all'alba del nostro hobby, dove i personaggi erano vagabondi senza radici che usavano la violenza per arricchirsi. Questo post non è il luogo adatto a ritirare fuori argomenti a favore o contro quest'opinione sull'alba del GDR. Per il nostro scopo attuale quello che ci interessa è che molte persone non solo credono che i primi giocatori procedessero in questo modo, ma molti credono anche che questo stile sia come minimo ridicolo e alla peggio discutibile. Nonostante l'origine contemporanea del termine, questa attitudine verso lo stile murderhobo non è limitata ai giocatori più vicini allo stile moderno. Anche nel reame dell'OSR l'antipatia verso i murderhobo è molto diffusa. Detto questo, c'è una critica del murderhobo che sembra originarsi tra i giocatori più recenti. Questa critica riguarda il modo in cui questi personaggi possono deragliare una campagna accuratamente costruita dal Master. Le loro azioni di violenza casuale rappresentano una mancanza di volontà nel partecipare alla "storia" che il Master sta cercando di raccontare... e quindi i murderhobo si meritano la sua ira. Mentre sono abbastanza sprezzante verso i Master che credono erroneamente che il loro compito sia raccontare una storia, provo molta simpatia verso quelli che si ritrovano con dei giocatori inutilmente distruttivi. Notate l'avverbio: inutilmente. A volte i giocatori sono distruttivi per una buona ragione. Sono stato personalmente coinvolto in una sessione dove alcuni giocatori hanno deciso di barricare una taverna e darla alle fiamme con i clienti ancora all'interno, come atto di rivolta contro l'insopportabile e ineludibile "trama" del Master. In base a questa seconda interpretazione del termine, questi giocatori erano effettivamente murderhobo perché hanno mandato a monte l'avventura del DM con la loro violenza. Temo invece di non avere molto riguardo per la prima accezione (e critica) dei murderhobo. Molti dei protagonisti delle storie pulp fantasy che ispirarono Arneson e Gygax potrebbero probabilmente essere considerati tali, almeno in alcuni avventure. Non posso guardare con sospetto un giocatore che si ispira a Conan, Fafhrd o Gray Mouse (per non parlare di Elric), dei quali molte avventure cominciano o finiscono con atti di caotica violenza commessi proprio da loro. Certamente questo non è l'unico modo di giocare Dungeons & Dragons, e nemmeno il mio preferito, ma non ci vedo niente di male e anzi posso confermare di prima mano che può essere piuttosto divertente. Come per molte cose credo che non sia necessario disprezzare questo stile di gioco, bensì che sia importante un dialogo chiaro tra giocatori e DM in merito al tipo di gioco che si vuole portare al tavolo. Ho già detto cosa ne penso in senso stretto del secondo tipo di murderhobo. Detto questo, ho davvero poca pazienza per quei Master che vogliono raccontare una storia sopra ogni altra cosa, e nello specifico la loro storia. Una delle mie opinioni più salde in merito al GDR è che si tratta di un processo collaborativo, nel quale né i desideri del DM né quelli dei giocatori valgono più degli altri. Di conseguenza la "storia" è una proprietà emergente riconoscibile solo dopo il fatto, un tentativo di dar senso ai colpi di scena inaspettati che emergono dalle interazioni di tutti e dalla casualità dei dadi. Chiunque cerchi di imporre la propria narrativa prefabbricata al di sopra delle scelte dei giocatori (anche di quelle stupide) merita di essere terrorizzato dai murderhobo. Alla fine non credo che i murderhobo abbiano bisogno di essere difesi, quanto più che altro compresi: bisogna capire cosa sono, e perché qualcuno potrebbe voler giocare a D&D (o un altro GDR) in quello stile. Questo dovrebbe essere il caso per tutti gli stili di gioco, ma che ne so io? Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-murderhobo.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Visualizza articolo completo
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Grognardia #3 - In difesa dei murderhobo
Articolo di James Maliszewski del 20 Novembre 2023 Come ogni altro hobby, anche i giochi di ruolo sono dotati di un vocabolario e un gergo unici. Passate del tempo con qualcuno addentro ai GDR e ci sono buone probabilità che incapperete in una o più parole il cui significato è incomprensibile ad un non iniziato. Anche il nome di questo blog ha le sue origini in quel linguaggio del gioco di ruolo (e prima ancora del wargaming) che non ha senso per la maggior parte delle persone. Occasionalmente anche chi ha giocato di ruolo tanto a lungo quanto me incappa in un termine il cui significato è poco chiaro. È il caso di "murderhobo", una parola le cui origini ritengo siano relativamente recenti dato che non mi è molto familiare. Una rapida ricerca online mi ha rivelato che "recente" in questo caso è davvero relativo visto che il termine è usato comunemente nelle discussioni su Dungeons & Dragons da più di un decennio. Non me lo aspettavo! Come già "grognard" e "DM assassino", il termine "murderhobo" sembra avere una connotazione per lo più negativa. Quello che mi interessava, mentre scavavo più a fondo in tutto ciò, era capire come il termine si fosse evoluto dopo la sua origine. All'inizio sembrava essere un cenno scherzoso allo stile di gioco che alcuni ritengono fosse quello di default all'alba del nostro hobby, dove i personaggi erano vagabondi senza radici che usavano la violenza per arricchirsi. Questo post non è il luogo adatto a ritirare fuori argomenti a favore o contro quest'opinione sull'alba del GDR. Per il nostro scopo attuale quello che ci interessa è che molte persone non solo credono che i primi giocatori procedessero in questo modo, ma molti credono anche che questo stile sia come minimo ridicolo e alla peggio discutibile. Nonostante l'origine contemporanea del termine, questa attitudine verso lo stile murderhobo non è limitata ai giocatori più vicini allo stile moderno. Anche nel reame dell'OSR l'antipatia verso i murderhobo è molto diffusa. Detto questo, c'è una critica del murderhobo che sembra originarsi tra i giocatori più recenti. Questa critica riguarda il modo in cui questi personaggi possono deragliare una campagna accuratamente costruita dal Master. Le loro azioni di violenza casuale rappresentano una mancanza di volontà nel partecipare alla "storia" che il Master sta cercando di raccontare... e quindi i murderhobo si meritano la sua ira. Mentre sono abbastanza sprezzante verso i Master che credono erroneamente che il loro compito sia raccontare una storia, provo molta simpatia verso quelli che si ritrovano con dei giocatori inutilmente distruttivi. Notate l'avverbio: inutilmente. A volte i giocatori sono distruttivi per una buona ragione. Sono stato personalmente coinvolto in una sessione dove alcuni giocatori hanno deciso di barricare una taverna e darla alle fiamme con i clienti ancora all'interno, come atto di rivolta contro l'insopportabile e ineludibile "trama" del Master. In base a questa seconda interpretazione del termine, questi giocatori erano effettivamente murderhobo perché hanno mandato a monte l'avventura del DM con la loro violenza. Temo invece di non avere molto riguardo per la prima accezione (e critica) dei murderhobo. Molti dei protagonisti delle storie pulp fantasy che ispirarono Arneson e Gygax potrebbero probabilmente essere considerati tali, almeno in alcuni avventure. Non posso guardare con sospetto un giocatore che si ispira a Conan, Fafhrd o Gray Mouse (per non parlare di Elric), dei quali molte avventure cominciano o finiscono con atti di caotica violenza commessi proprio da loro. Certamente questo non è l'unico modo di giocare Dungeons & Dragons, e nemmeno il mio preferito, ma non ci vedo niente di male e anzi posso confermare di prima mano che può essere piuttosto divertente. Come per molte cose credo che non sia necessario disprezzare questo stile di gioco, bensì che sia importante un dialogo chiaro tra giocatori e DM in merito al tipo di gioco che si vuole portare al tavolo. Ho già detto cosa ne penso in senso stretto del secondo tipo di murderhobo. Detto questo, ho davvero poca pazienza per quei Master che vogliono raccontare una storia sopra ogni altra cosa, e nello specifico la loro storia. Una delle mie opinioni più salde in merito al GDR è che si tratta di un processo collaborativo, nel quale né i desideri del DM né quelli dei giocatori valgono più degli altri. Di conseguenza la "storia" è una proprietà emergente riconoscibile solo dopo il fatto, un tentativo di dar senso ai colpi di scena inaspettati che emergono dalle interazioni di tutti e dalla casualità dei dadi. Chiunque cerchi di imporre la propria narrativa prefabbricata al di sopra delle scelte dei giocatori (anche di quelle stupide) merita di essere terrorizzato dai murderhobo. Alla fine non credo che i murderhobo abbiano bisogno di essere difesi, quanto più che altro compresi: bisogna capire cosa sono, e perché qualcuno potrebbe voler giocare a D&D (o un altro GDR) in quello stile. Questo dovrebbe essere il caso per tutti gli stili di gioco, ma che ne so io? Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-murderhobo.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura
- Ieri
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Buongiorno a tutti.
Benvenuto TiTo! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza). Ti consiglio di aprire poi una discussione in area Off Topic per cercare una risposta al tuo dubbio: quest'area del forum è dedicata solamente alla presentazione dei nuovi utenti.
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Gennaio 2026 - Angeli & Demoni
Devo decisamente rimettermi a partecipare.
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"Cities Without Numbers" modifiche al regolamento
Stò cominciando a lavorare alle tabelle sulle armi da mischia (mi serve per valutare meglio il danno delle armi da fuoco, che devono essere più potenti), e... è un casino! Col fatto che tutte (o quasi) le armi hanno la versione base e quella avanzata, stà venendo una quantità di roba da impazzire... stò seriamente pensando di fare solo la versione base, e mettere quella avanzata come "mod di potenziamento"! Tra l'altro questo mi permetterebbe di applicare lo stesso trucco anche ad archi e balestre...
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Come gestite la follia/malattia mentale nei PG?
Parlo da medico, che ha passato due anni a fare tirocinio a psichiatria per poi cambiare completamente percorso: la malattia mentale si gestisce in modo serio. Sì, ci sono momenti in cui una malattia psichiatrica potrebbe far "ridere" (ho esempi reali a bizzeffe), ma per la persona (e per il personaggio) quello che percepisce è reale, e quindi va trattato in modo serio. In modo particolare i Malkavian non sono un clan che farei giocare a una persona che non reputo matura, perché esce quasi sempre una macchietta. Per chi non lo sapesse, tra i giocatori di Vampiri esiste un termine, il "Fishmalk", riferito a un malkavian stereotipato. Come quello dell'artwork, che bacia un pesce. Una domanda: da medico, visto che quelle cose le hai viste, non ti fa schifo mischiare quelle cose serie con il fantatrash? Non dico a livello morale, dico estetico: non ti senti "sporco" a immaginare nella stessa frase "acatisia con tendenze anticonservative" e una qualsiasi p*rcata fantatrash Perché la psichiatria è una delle estetiche più alte che ci siano, vedi Neon Genesis Evangelion (ho copiaincollato un pezzo di testo tuo sopra: sono una frana)
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Incuriosire i giocatori - tecniche da DM
Yes, e per fortuna era quello che avevo fatto. Non avevo immaginato troppo, avevo piazzato un paio di PNG in più con le loro motivazioni e scopi, e mi ero immaginato che potessero uscire incontri e situazioni interessanti se avessero interagito con loro. Interazioni che avrebbero potuto avere anche ripercussioni interessanti su tutto il resto, ma non ero andato più in là con l'immaginazione. Sapevo ogni PNG perché era là e cosa voleva, quindi il tutto si sarebbe evoluto secondo quello che sarebbe accaduto. Magari più avanti, dopo aver finito, posso essere più esplicito. Esattamente. Non è che sono scontento o deluso, sono comunque contento perché so che la cosa è andata come loro hanno voluto che andasse, e non secondo un copione scritto da me, e questo mi rende contento. Solo che mi aspettavo più curiosità e/o iniziativa da parte dei PG, e mi stavo banalmente chiedendo se in generale dovessi fare meno affidamento sulla loro iniziativa ed essere un po' più ammiccante su certe cose, o se va bene così perché comunque ognuno fa come gli pare. Ma immagino che per scoprirlo, dovrei giocare la stessa scena con molti gruppi diversi, e poi vedere. Se tutte le volte finisce lineare, è che sono io che non do spunti alla loro curiosità, se invece i risultati sono tutti diversi, allora è semplicemente un discorso che ogni gruppo reagisce in modo diverso.
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Come gestite la follia/malattia mentale nei PG?
Parlo da medico, che ha passato due anni a fare tirocinio a psichiatria per poi cambiare completamente percorso: la malattia mentale si gestisce in modo serio. Sì, ci sono momenti in cui una malattia psichiatrica potrebbe far "ridere" (ho esempi reali a bizzeffe), ma per la persona (e per il personaggio) quello che percepisce è reale, e quindi va trattato in modo serio. In modo particolare i Malkavian non sono un clan che farei giocare a una persona che non reputo matura, perché esce quasi sempre una macchietta. Per chi non lo sapesse, tra i giocatori di Vampiri esiste un termine, il "Fishmalk", riferito a un malkavian stereotipato. Come quello dell'artwork, che bacia un pesce. I malkavian inizialmente erano molto più macchietta di come sono stati trattati nel tempo della casa editrice, perché la loro era una malattia mentale a tutti gli effetti magica. Quindi più schizofrenia, allucinazioni, disturbi di personalità estremi, scherzi agli altri clan e simili. È più dalla terza edizione di gioco che la maledizione dei Malkavian è stata trattata in modo anche serio. Contate che io mi sono interfacciato al mondo dei gdr praticamente partendo dal libro dei clan dei Malkavian, quindi quelli seri sono i Malkavian che ho conosciuto io, e la narrativa nel libro in cui il protagonista vede la sua personalità piano piano mangiata da quella che è in realtà la personalità dominante è qualcosa che all'epoca ritenni agghiacciante. Più horror di tutto il circondario horror dell'ambientazione. L'ultima Malkavian che giocai io aveva una terribile dismorfofobia che portava alla necessità di evitare di vedere e far vedere la propria immagine. Il Master mi chiese di gentilmente ridurne gli effetti, ma mi piacerebbe portarla in gioco come previsto inizialmente. In sintesi: la malattia mentale si tratta senza scherzi, portando alle sue naturale conseguenze ciò che sta succedendo al personaggio. Potrebbe non essere "simpatico" da giocare in certe occasioni, può essere spunto di riflessione. Non bisogna esagerare con i malus eventuali che riceve il personaggio, ma io sono per il gioco di bastone e carota, e quando un "difetto" peggiora la vita del personaggio lo ricompenso con un vantaggio in qualche modo (in modo facile: EXP). Questo è un modo per far interagire il giocatore con ciò che sta vivendo il personaggio. Se il giocatore non vuole, non vuole. Fin.
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Presentare il gioco di ruolo
Grazie mille a tutti per le risposte! Adesso inizia a buttare giù qualcosa, ma credo che come punto di partenza vada presa la versioni di @Lopolipo.96. Alla fine il mio scopo è probabile di essere più chiaro possibile in 3-4 frasi, altrimenti sia l'assessore e gli organizzatori che i potenziali giocatori si perderanno. Forse per riprendere il "facciamo finta che" del mondo immaginario potrei andare così. Poi mi sa la dovrò rendere più comprensibile. Il gioco di ruolo è un'attività ludica in cui si interagisce con un mondo immaginario condiviso per raggiungere un obiettivo interno al mondo stesso. Ogni interazione, che avviene solitamente parlando con gli altri giocatori, va a modificare l'immaginario di tutti i partecipanti. Solitamente hanno tutti un proprio personaggio nel mondo di gioco, tranne uno, chiamato Master, che va ad interpretare il mondo esterno. In caso di indecisione sull'esito di un'azione ci sono, come in tutti i giochi da tavolo, regole che spesso usano dadi come mezzo risolutivo.
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Presentare il gioco di ruolo
Ciao! Questo l'ho scritto qualche anno fa, con grossomodo lo stesso scopo. Spero possa esserti utile: Come spiegare cos'è D&D - Dietro lo Schermo In breve: più lo presenti come gioco da tavolo (un particolare tipo di gioco da tavolo, certo, ma sostanzialmente un gioco da tavolo) e meglio è.
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Come gestite la follia/malattia mentale nei PG?
La gioco come un tratto, una caratteristica, alla fine da parte del giocatore è puro roleplay, per questo penso che tu abbia sentito spesso che venga scongliato giocare questo tipo di disturbo, perchè spesso viene fatto male o proprio per nulla. Infatti in questo periodo sto facendo da master ad un gruppo e stiamo giocando "Fuga dall'abisso" dove la follia è presente, due personaggi erano stati affetti da due follie differenti, la prima era "Se non sei d'accordo con me. ti picchierò fino a convincerti a fare a modo mio." e la seconda era "Nella mia testa c'è più di una mente.", il primo giocatore giocava bene la sua follia, arrabiandosi o tirando schiaffoni se veniva contradetto, il secondo invece...il nulla cosmico, zero più assoluto,io ogni tanto gli dicevo qualcosina, tipo se prendeva appunti gli dicevo che si trovava delle pagine scritte da una calligrafia non sua, o cose simili, ma nulla. Dopo questo ho capito che a volte da master bisogna aggiungere anche dei malus a livello meccanico, svantaggi, danni o altro
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Incuriosire i giocatori - tecniche da DM
Ogni scelta ha i suoi pro e contro. Scegliere di creare una situazione in cui i personaggi possono muoversi liberamente ha come rovescio della medaglia il fatto che i tuoi spunti possano essere ignorati, anche deliberatamente. Non c'è nulla di male in questo, fa parte del tipo di gioco che hai scelto, e va benissimo così. Certo, da DM non fa piacere che le proprie costruzioni vengano disattese, ma questa è proprio la norma in questo tipo di situazioni. Il mio consiglio è non immaginare troppo in anticipo e creare il tuo immaginario durante il gioco. Mentre leggevo la tua premessa ho pensato potesse essere esattamente questa la situazione creatasi: non sono intervenuti per timore che il loro intervento potesse comprometterli e far precipitare la situazione. I giocatori hanno scelto deliberatamente di non seguire quelle indicazioni perché hanno ragionato sulla situazione e hanno preferito una linea di condotta prudente. Capisco però dove vuoi andare a parare: avresti voluto una situazione più ricca di eventi e interazioni e invece è stata fin troppo lineare, e ti stai chiedendo se il problema è qualcosa di sbagliato in ciò che hai proposto loro o nel modo in cui lo hai presentato. Per come la vedo io un'avventura dovrebbe poter essere giocata a più livelli di consapevolezza, in base alle scelte e le intuizioni dei giocatori. Un esito lineare quindi va bene, l'avventura non si è arenata, sono andati avanti e si arriverà alla conclusione. Alla fine magari potresti illustrare loro i retroscena dell'avventura così che loro si possano rendere conto di quali scelte differenti avrebbero potuto fare e a cosa avrebbero portato. Se vogliamo è anche un modo per non "sprecare" il lavoro che hai fatto e che loro non hanno raccolto durante l'avventura. Tornando al problema, probabilmente se per te era così importante far giocare loro queste situazioni che avrebbero dovuto arricchire l'avventura, allora avrestri potuto fare qualcosa diversamente. E lo dico proprio perché da come hai raccontato la vicenda il comportamento dei giocatori sembra perfettamente giustificato, anche io forse avrei agito in modo simile. Dirti esattamente cosa avresti potuto modificare è difficile senza aver piena consapevolezza dell'avventura, ma magari si trattava solo di far arrivare loro qualche voce in più, o inserire situazioni che sarebbero dovute apparire più rilevanti ai giocatori, piste che avrebbero dovuto dare l'idea che valesse davvero la pena seguirle. Questo ovviamente non ti avrebbe messo del tutto al sicuro da scelte identiche a quelle che ci stai raccontando, se lasci le scelte in mano ai giocatori (cosa ottima a parer mio), allora devi essere pronto ad accettare tali scelte.
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Come gestite la follia/malattia mentale nei PG?
Io cerco di descrivere il mondo in linea con la malattia mentale. Il Malkavian è paranoico? Bene, sentirà misteriosi "click" quando parla al telefono, vedrà persone che sembrano seguirlo, percepirà vampiri occultati che non riesce a identificare, e così via. I personaggi hanno allucinazioni? Descrivi i mostri come se fossero reali. Perdono la memoria? I personaggi si svegliano nella scena X senza ricordare nulla di quanto successo
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Cercasi Master per Valraven per 1 Febbraio orario serale
Ciao a tutti, organizzo sessioni di GdR nel mio locale, l'1 Febbraio Sera ho già i quattro giocatori per la One Shot di Valraven, anche se potrei masterarla io essendo la One Shot molto semplice anche lato master sarebbe carino avere un master con un po' di esperienza. Ovviamente a seconda dell'esperienza del master si prevede un tipo di compenso (dalla consumazione completamente gratuitra fino a un corrispettivo in denaro) ma mi serve urgentemente. La sessione sarà dal vivo, mediamente dura 4/5 ore, ho già la Quick Guide per il master. Il locale si trova a Monza, mi serve urgente per il 1 Febbraio