Vai al contenuto

Attività dei Forum

Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.

Questa ricerca si auto aggiorna

  1. Ultima ora
  2. Soprattutto secondo me è bello alternare situazioni difficili a situazioni più facili, dopotutto gli avventurieri sono eroi che a volte faticano e a volte fanno stragi. In ogni caso cambiare molto l'ambiente e i mostri come numero e qualità è sempre un valore aggiunto. Non sono un intenditore, ma banalmente, se un PG è a terra penso che se i mostri vogliono evitare di rialzi, un colpo di grazia lo possano fare, a rigore di logica.
  3. Oggi
  4. @Black Lotus Scusa se ho dimenticato di chiederti una cosa FONDAMENTALE in Primis. . . Citi la QUINTA Edizione di D&D, ma intendi quella del 2014. . . .??? Perchè Io di quella FARLOCCA del 2024 non ho alcun interesse a sentirne manco parlare, a prescindere da quanto possa essere Bravo e Talentuoso un Dungeonmaster. . . . .!!! Mi spiace se questo potrebbe generare dei Malintesi. . . .
  5. Salve, ti rispondo direttamente qui Io ci sono, ho letto spesso di Dark Suns e mi piacerebbe provare un'ambientazione a tema Il mio unico dubbio è sull'usare Discord come tiradadi o topic di servizio, conoscendomi sarei il primo a dimenticare di rispondere o usarlo, quindi vorrei capire quanto è vincolante come cosa
  6. non sono d'accordo con l'articolo nel senso che io non ho mai preso una decisione pensando "chi se ne frega tanto il pg non può morire" la mortalità del gioco non ha mai condizionato le mie scelte, non è la bassa mortalità del gioco che mi impedisce di immedesimarmi nel PG per dire, non ho mai buttato giù il pg da tot metri perchè ho fatto il conto di avere più PF di quanti ne prendo dalla caduta. Secondo me è più deletereo sapere già che il DM ti pone difronte GS adeguati al livello dei PG.
  7. A me il meccanismo della 5E non dispiace, oltretutto è facilmente aggiustabile se lo si considera troppo generoso, ma francamente mi pare in linea con tutto il resto delle regole relative a ferite e guarigione. Per quanto mi riguarda troppo generoso lo è, e in una campagna primaria correggerei notevolmente il tiro.
  8. Naturalmente l'Allineamento è una roba tagliata con l'accetta e nemmeno a me piace. Naturalmente dobbiamo fare un po' di relativismo tra noi che viviamo un certo stile di vita e i personaggi fantasy che esistono in un mondo diverso. Detto questo Conan è per lo più Caotico Malvagio, il fatto che sia un buon re è solo relativo al totale sfacelo dei suoi predecessori decadenti. Al massimo maturando vira sul Caotico Neutrale nel senso che essendo ormai un sovrano non ha più la necessità di uccidere e smembrare per ottenere ciò che vuole.
  9. Alla fine sono degli stereotipi che possono aiutare i giocatori a muovere i personaggi, diventano problematici quando, nel regolamento, diventano meccaniche. Nella 5e questo problema non si pone più. Provando a parlare di casi concreti, il problema può nascere quando l'obbiettivo comune si esaurisce e gli obiettivi che possono essere emersi in corso d'opera, possono essere contrastanti. Provo a spiegarmi con un esempio. La campagna prevede di togliere dalle disponibilità di una chiesa malvagia, un potente artefatto. I PG possono essere tutti membri di una stessa chiesa, di nessuna chiesa, oppure anche di chiese concorrenti, comprese altre chiese malvagie! L'obbiettivo comune c'è, ma una volta recuperato l'artefatto, potrebbero entrare in conflitto i vari PG. Se fa piacere al gruppo, si può anche giocare una sessione finale di completo PVP, con alleanze fra PG o cose del genere. Dopo però è necessario resettare tutto (o quasi) per ripartire con una nuova campagna, con un nuovo obbiettivo comune e probabilmente con nuovi personaggi.
  10. Esatto! La morale di Conan è riassunta in questa celebre frase: "Generale: Conan, qual è il meglio della vita? Conan: Schiacciare i nemici, inseguirli mentre fuggono e ascoltare i lamenti delle femmine."
  11. Ok, ammetto che questa non me la ricordavo... 😅
  12. A parte quando tenta di abusare della figlia del gigante dei ghiacci?
  13. Sono articoli come questo, unito alle testimonianze di gente come @Steven Art 74 e altri, che mi convince sempre di più che il concetto di "Allineamento" non avrebbe mai dovuto trovare posto nel mondo dei gdr, da D&D in poi! Prendiamo un personaggio letterario come Conan il barbaro... sanguinario, senza pietà con i nemici, sempre pronto a combattere... ma non privo di una forte morale innata (non ha mai fatto del male alle donne, per dirne una), e quando diventa re (infinitamente migliore di quelli che lo hanno preceduto!) è sempre pronto a combattere fino alla morte per proteggere il suo popolo (nonostante sia stato tradito da essi in più di un'occasione) anche quando sarebbe più semplice per lui andarsene e ricominciare da capo altrove. In D&D il suo allineamento oscilla tra NB, CB, NN, e CN, ma imho nessuno di questi lo rappresenta completamente! La psiche umana è molto più complessa di qulle 9 caselline immaginate da D&D...
  14. Che dovrebbe fare il mio giocatore che ha perso il PG e ora gli tocca farne uno nuovo di primo livello quando alcuni sono al quinto? Non riesco a capire se è ironico o no... Comunque questa cosa che se, ti muore il pg, il prossimo che introduci deve essere per forza un "novellino" anche se gli altri giocatori hanno pg più potenti, personalmente non mi piace... è lo stesso problema che avevo col Becmi, che i pg con caratteristiche alte ottenenvano più PE di quelli con caratteristiche basse, cioè oltre al danno pure la beffa! Se i pg sono tutti di livello X, il nuovo pg deve essere dello stesso livello, imho... Concordo... la "mortalità" del gioco e le probabilità di fallimento dei pg nelle varie prove (abilità, poteri, combattimento, eccetera) non dovrebbero essere nè toppo basse (rende l'avventura noiosa) nè troppo alte (rende l'avventura fastidiosa e ansiogena)... in pratica, come dice l'antico proberbio, "In Medio Stat Virtus".
  15. Sì, il problema sono sempre ovviamente i giocatori, i personaggi sono numeri su un foglio. Non è quasi mai davvero una questione di allineamento, ma di capacità di interagire e fare roleplay tenendo conto degli altri. Anche perché si potrebbe dire che chi fa un ladro Malvagio in un party con un paladino potrebbe farlo solo per rompergli le scatole... ma vale anche l'opposto. Il paladino potrebbe essere lì per "tenere in riga" gli altri personaggi, a danno del divertimento dei rispettivi giocatori.
  16. Sembra MOLTO interessante; sono previsti Personaggi Giocanti che siano Thri-Kreen. . .?? Un "Wasteland Hunter" di Classe Ranger, che sia "Filosoficamente Allineato" con i Principi della "Alleanza Velata" (o di quel che è la Organizzazione dei "Preserver Wizards" opposti ai "Defilers" nella Ambientazione), esperto Intagliatore di Ossa e Chitine ricavate dalle sue "Cacce Rituali" (con cui crea Armi, Munizioni e Corazze) lo vedrei molto bene, specie come "Consulente & Bodyguard" di un Druido Naturista o Mago Preserver, od anche un "Chierico Dell'Elemento Acqua" NON malvagio (che più o meno è il Divine-Caster più preoccupato per l'Ambiente di Athas, almeno i BUONI e NEUTRALE perchè i MALVAGI sono spietati "Principi Mercanti Taglieggiatori" che elemosinano il prezioso liquido che Evocano in cambio di Soldi & Favori). . . . . . . . Almeno NON Mi pareva che la Campagna vertesse su essere "Servi Dei Templari Di Un Re Stregone" ma posso adattarmi a qualsiasi Ruolo richiesto (persino il PIU' INFLAZIONATO PG possibile di Dark-Sun "Gladiator Pit-Fighter Mul" fuggito dalle Arene). . . L'Inglese Scritto NON è assolutamente un Problema per Me (a volte riesco a Giocare e persino MASTERARE a dei Madrelingua ENG su Discords od altri Formats)
  17. Cerco giocatori per Play by Forum (PbF) D&D 5e, ambientazione home-made fortemente ispirata a Dark Sun. Oltre al forum, utilizzeremo anche Discord (canali testuali) per i tiri di dado e per velocizzare alcune fasi naturalmente più lente nel PbF (come i combattimenti). Livello di partenza: 7°. Non esiste una versione ufficiale di Dark Sun in D&D 5e: tuttavia, utilizzando una serie di adattamenti (disponibili gratuitamente online: si tratta di un manualetto fan-made che, a mio avviso, è molto ben curato), combinati con un manuale dedicato alle classi psioniche, sarà possibile ricreare in D&D 5e le caratteristiche essenziali di Dark Sun riprese dalle edizioni precedenti di D&D. Informazioni più di dettaglio sono disponibili nel topic dedicato (link). Da parte mia, potrete attendervi flessibilità sulle nuove regole introdotte. Pochi e semplici requisiti per partecipare: Conoscenza delle meccaniche di D&D 5e; Familiarità con la lingua inglese; Cercare di postare un minimo di 3 volte a settimana per evitare stagnazione del PbF. Inattività: Ciascuno di noi, me in primis, avrà periodi di inattività nel corso del PbF. Questo non costituisce problema alcuno: l'importante è comunicare il periodo in cui sarete inattivi. Allo stesso modo, se il PbF non dovesse più piacervi/interessarvi/appassionarvi (o per qualunque altra ragione), è perfettamente legittimo comunicare che volete lasciare (senza esplicitare il perché, se non volete farlo). Stile del PbF: Il "feeling" generale del PbF ricalca Dark Sun, i cui elementi-chiave sono: mondo desertico, scarsità e preziosità dell'acqua, magia "ad alto prezzo da pagare", materiali inferiori "fragili", pochi Re-Stregoni immortali che controllano de facto il mondo, realtà "nuda e cruda". Si tratta, in sintesi, di un dark fantasy, in cui anche solo sopravvivere è di per sé una sfida. L'opera più vicina alle caratteristiche del PbF è Dune (Frank Herbert), ma anche le seguenti opere (pur non essendo ambientate nel deserto) hanno diversi elementi in comune: Berserk, Goblin Slayer, Claymore. Breve Presentazione Per ulteriori dettagli/chiarimenti/altro, non esitate a scrivere su questo post (oppure anche a contattarmi in privato).
  18. Mi trovo sostanzialmente d'accordo con @Steven Art 74 . Il problema non è l'allineamento del PG, il problema è l'allineamento dei giocatori. Se i giocatori sono allineati negli obbiettivi e sono disposti a collaborare insieme, avere un paladino Legale Buono e un barbaro Caotico Malvagio rende le cose frizzanti ma godibili. Al contrario se ci si siede per trollare il prossimo o per creare problemi di proposito...beh, puoi anche essere in un gruppo fatto tutto da legali buoni!
  19. Il rischio di morire ci deve essere. Il sistema della 5° edizione fa pena, era più credibile il -10 pf sei morto della 3-3.5. DnD non è Sine Requie ma comunque un minimo di terrore sacro santo di perdere il personaggio i giocatori lo devono sempre avere. Poi ti trovi a parlare con dm che partono dal presupposto che: se muore un pg la colpa è solo del master... e li ti cadono le braccia e anche i due d20 di sotto.
  20. Il Problema con i PG Malvagi di D&D (od altri Sistemi ed Ambientazioni della "Fantasy Classica") è lo STESSO che ho sempre avuto con i Vampiri del Clan Malkavian nella Masquerade del World-Of-Darkness; a prescindere dal Livello di "Buon Roleplay Attoriale" se la Giocatrice od il Giocatore è una Persona MATURA e RESPONSABILE a cui interessa Ruolare BENE per divertirsi ASSIEME a tutto il Resto del Gruppo allora và bene, può essere divertentissimo. . . Ma se metti il Ladro Neutrale Malvagio in un gruppo in cui c'è un Paladino Legale Buono Giustiziere (creato a PRIORI e quindi Pre-Esistente) allora il Sospetto che sia li per ROMPERE le Scatole e "Trollare Il Pretino Guerriero" è decisamente giustificato. . . Ancora PEGGIO se ci metti il Barbaro Mezzorco Caotico Malvagio "Me-Va-Me-Zpakka-Me-Prende-Belo-Tesoro" che sembra fatto SOLO per una Power Fantasy AI DANNI degli altri Players; STESSO problema con i Malkavian Rompiscatole ed Anarco-Nichilisti, che rovinano i buoni piani ed il Roleplay NON FACILE di un buon gruppo di Vampiri della Masquerade con una VELATA Giustificazione de "Il Mio PG Farebbe Così, Non Tediatemi. . .!!" Il PERSONAGGIO fà così perchè CHI LO HA CREATO era già intenzionato a rompere gli schemi, divertiri ALLE SPALLE degli Altri (invece Io ho partecipato ad una Campagna "Tipo Lankhmar" in cui uno degli altri PG era una sorta di Goblin Giullare "Saltimbanco Di Strada" Rogue-Artificer che nascondeva sotto una sorta di "Maschera Del Joker Fantasy" il fatto di essere un Assassino Devastante, esperto di Alchimia; LETTERALMENTE il Player lo aveva descritto "Puffo Burlone Con Le Scatole Esplosive Al Napalm Magico" ed era un Concept di PG che NON aveva potuto realizzare in una Campagna di Vampiri "Dark Ages" con appunto un "Quasimodo Malkavian Buffone Di Corte"). . Tale PG era Caotico Malvagio ma CRUDELE e SPIETATO solo con chi era Vanaglorioso, Maligno, Violento e Rozzo (specie contro i Bambini di Strada; TUTTI i PG erano Orfani cresciuti assieme in una "Gilda Di Poveracci"); ferocemente leale ad un Guerriero Mezzorco che rideva sempre delle sue Battute ed il Loro sogno era costruirsi una Taverna-Osteria nei Bassifondi che elargisse Pasti ai Bisognosi, facesse da "Palcoscenico Cabaret" per le Follie del Goblin, "Psoto Sicuro Per Ballare" per una Seduttrice Drow "Danzatrice Dei Sette Veli" avesse il Mezzorco come "Buttafuori Bouncer" e fosse un "Posto Sicuro" per una Gilda di Ladri Non Umani che il Gruppo voleva creare (una Impostazione IMPORTANTE era che la Città, un tempo Tollerante verso i Non Umani, stava diventando Dominio di una Chiesa Supremazista Umana simile alla "Fiamma Scarlatta" di Warcraft); ce'era anche un Barbaro Berserker Bugbear, ed un Monaco Hobgoblin "Kung-Fu Drunken Master" Rissaiolo ed Attaccabrighe, ma era bastato pianificare BENE la Campagna in cui gli OMICIDI e Rapine VIOLENTE del Gruppo servivano a PUNIRE dei PNG magari NON Malvagi ma Ottusi, Razzisti, Boriosi ed Altezzosi. . . I PG NON litigavano mai SERIAMENTE tra di Loro, nonostante una altra SPECIFICA Idea della Campagna era "Scarsità Di Oggetti Magici" quindi OGNI Oggetto non solo Incantato ma magari anche solo di Qualità Superiore (Materiali e Manifattura che fornivano un "+1" Mondano e Non Magico) per POTENZIALE Motivo di Litigio al momento di "Dividere Il Loot". . .
  21. Ah beh, allora... ✋🤚
  22. Ha senso portare dei personaggi malvagi in una partita? Perché potrebbero dire la loro? Articolo di James Maliszewski del 27 Novembre 2023 In un articolo precedente ho difeso i murderhobo. Penso che questa settimana farò un passo in avanti facendo qualcosa di simile per i personaggi malvagi. Questo è perché per tutto il tempo che ho passato a giocare a Dungeons & Dragons non ho mai considerato illegittima la possibilità di giocare personaggi simili. Nessuna delle edizioni che ho incontrato nei miei primi anni nell'hobby (in orgine: Holmes Basic, AD&D, il Basic di Moldvay) proibiva ai personaggi di essere malvagi, anche se la cosa è un po' più complicata nell'ultimo caso perché non esiste un allineamento esplicitamente "malvagio". Anzi, in tutte e tre le versioni del gioco è abbastanza chiaro che i personaggi possano essere di qualsiasi allineamento, compresi quelli malvagi. Allo stesso tempo Holmes stabilisce che almeno una classe, il ladro, non è "veramente buono", mentre AD&D va oltre dicendo che "la maggior parte dei ladri tendono al male". Gli assassini poi hanno una condotta che Gary Gygax descrisse memorabilmente come "l'antitesi di ciò che è giusto", da cui la loro restrizione ad allineamenti malvagi. I monaci hanno un range di allineamenti piuttosto limitato, ma Legale Malvagio è tra essi. I bardi sono quasi altrettanto limitati, eppure possono essere malvagi. Solo druidi, paladini e ranger hanno una regola specifica che proibisce loro di essere malvagi, suggerendo in modo implicito la possibilità di giocare un chierico o un guerriero malvagio. Naturalmente un conto è considerare legittima la possibilità di avere personaggi malvagi, un'altra cosa è ritenerla desiderabile. A quell'epoca tendevo a sposare la prospettiva di Moldvay sui personaggi caotici, allargandola a quelli malvagi: non lavorano bene assieme agli altri. Per lo più i miei amici condividevano questa idea. Non ricordo nessuno tra i miei amici che desiderasse giocare un personaggio malvagio, figuriamoci uno che lo abbia effettivamente fatto. Come me si erano avvicinati a D&D come giovani relativamente innocenti che quando creavano i loro personaggi si ispiravano agli eroi della mitologia e della letteratura. Pochi di quei personaggi erano da considerarsi malvagi nelle intenzioni o nelle azioni, e i nostri personaggi riflettevano questa natura. Eppure, come ho già detto nel mio articoletto sui murderhobo, numerosi protagonisti delle storie pulp, quelli che hanno ispirato Gary Gygax mentre ideava il gioco, erano alla meglio moralmente ambigui e in certi casi decisamente malvagi (almeno per gli standard del sistema di allineamento di D&D). La cosa è riconosciuta dal gioco stesso, perché per esempio le regole per Elric in Deities & Demigods lo considerano Caotico Malvagio. Questo giudizio si potrebbe discutere all'infinito, ma è innegabile che ci sia una forte tradizione di eroi pulp fantasy le cui avventure includono molte azioni moralmente dubbie. Oltretutto basta guardare alle prime avventure di Dungeons & Dragons. Blackmoor, la culla di D&D, aveva almeno un personaggio giocante malvagio, Sir Fang, un guerriero diventato poi vampiro le cui malefatte si dimostrarono così spaventose per gli altri personaggi che la classe del chierico venne creata per fermarlo. Allo stesso tempo uno dei personaggi di maggior successo nella campagna di Greyhawk fu Robilar, giocato da Rob Kuntz. E non fu l'unico. Un rapido sguardo a The Rogue Gallery rivela un gran numero di personaggi giocanti malvagi, tra quelli di scrittori e designer della TSR. Se si guardano poi i personaggi pregenerati di moduli come Expedition to the Barrier Peaks e Dwellers of the Forbidden City se ne possono trovare degli altri. Il peso di tutti questi esempi era insufficiente a farmi diventare un difensore dei personaggi malvagi, a parte nel senso più stretto. Si, le regole permettono i personaggi malvagi, ma questo non significava che questo dovesse piacermi. Ciò che ha cambiato il mio punto di vista fu, molti anni dopo la mia prima partita a D&D, giocare in diverse sessioni con almeno un personaggio malvagio. Era uno ladro-psionico Neutrale Malvagio (erano i tempo della 2e) e si rese assai utile ai compagni sia con le sue capacità che con le sue conoscenze. Non ci siamo mai davvero fidati di lui, ma non posso negare che occupasse una nicchia nel party, e la sua presenza ci ha aiutato a superare sfide che altrimenti avremmo potuto perdere. Ha aiutato il fatto che lo interpretasse come una canaglia carismatica, anche se per nulla affidabile. Alla fine è stato quello a convincermi del fatto che un personaggio malvagio potesse essere divertente: buon roleplay. Era un personaggio totalmente disonorevole, un bugiardo e un truffatore, mosso solo dal proprio tornaconto, ma era interpretato così bene che mi sono spesso dimenticato che fosse effettivamente malvagio. Alla fine il personaggio ebbe l'opportunità di tradire i suoi compagni per ottenere un beneficio, e la colse al volo. Ci tradì e ci lasciò in una brutta situazione e, mentre il mio personaggio era certamente arrabbiato, io non lo ero affatto. Il personaggio si comportò come doveva comportarsi, in linea con l'allineamento. Se c'è qualcuno da incolpare per quella situazione siamo noi, che ci siamo affidati a quel tipo pur sapendo che genere di persona fosse. Ma come ho detto era affascinante, divertente, e abbiamo abbassato la guardia... e pagato il prezzo. Si, questa può sembrare una strana difesa dei personaggi malvagi. Dal mio punto di vista però è la difesa più forte che posso offrire: a volte è divertente. I giochi di ruolo sono una forma di escapismo, cosa che considero davvero importante specialmente oggigiorno. Avere una valvola di sfogo per i nostri istinti più bassi è, nella mia opinione, importante tanto quanto avere uno spazio dove comportarci eroicamente. A volte vogliamo essere Galahad, altre volte Cugel il Crudele. Non trovo che uno sia intrinsecamente migliore dell'altro. Anche se la mia preferenza resta per i personaggi meno... moralmente compromessi, posso facilmente trovare del divertimento anche in un personaggio maligno. Anzi, molti dei personaggi nella mia campagna di House of Worms sono da considerarsi malvagi per gli standard di D&D, e mi piace parecchio come giocano. Sto anche meditando da molto tempo sul masterare una campagna di D&D nella quale tutti i personaggi sono membri di una Gilda dei Ladri. In una campagna come quella sospetto che la maggior parte dei personaggi sarebbe malvagia, o almeno non-buona. Mi piacerebbe sapere delle vostre esperienze di gioco con personaggi di tal fatta. Vi diverte? È qualcosa che consigliate? Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di questo genere di gioco? È un argomento che merita un'analisi approfondita. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-evil-characters.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Visualizza articolo completo
  23. Articolo di James Maliszewski del 27 Novembre 2023 In un articolo precedente ho difeso i murderhobo. Penso che questa settimana farò un passo in avanti facendo qualcosa di simile per i personaggi malvagi. Questo è perché per tutto il tempo che ho passato a giocare a Dungeons & Dragons non ho mai considerato illegittima la possibilità di giocare personaggi simili. Nessuna delle edizioni che ho incontrato nei miei primi anni nell'hobby (in orgine: Holmes Basic, AD&D, il Basic di Moldvay) proibiva ai personaggi di essere malvagi, anche se la cosa è un po' più complicata nell'ultimo caso perché non esiste un allineamento esplicitamente "malvagio". Anzi, in tutte e tre le versioni del gioco è abbastanza chiaro che i personaggi possano essere di qualsiasi allineamento, compresi quelli malvagi. Allo stesso tempo Holmes stabilisce che almeno una classe, il ladro, non è "veramente buono", mentre AD&D va oltre dicendo che "la maggior parte dei ladri tendono al male". Gli assassini poi hanno una condotta che Gary Gygax descrisse memorabilmente come "l'antitesi di ciò che è giusto", da cui la loro restrizione ad allineamenti malvagi. I monaci hanno un range di allineamenti piuttosto limitato, ma Legale Malvagio è tra essi. I bardi sono quasi altrettanto limitati, eppure possono essere malvagi. Solo druidi, paladini e ranger hanno una regola specifica che proibisce loro di essere malvagi, suggerendo in modo implicito la possibilità di giocare un chierico o un guerriero malvagio. Naturalmente un conto è considerare legittima la possibilità di avere personaggi malvagi, un'altra cosa è ritenerla desiderabile. A quell'epoca tendevo a sposare la prospettiva di Moldvay sui personaggi caotici, allargandola a quelli malvagi: non lavorano bene assieme agli altri. Per lo più i miei amici condividevano questa idea. Non ricordo nessuno tra i miei amici che desiderasse giocare un personaggio malvagio, figuriamoci uno che lo abbia effettivamente fatto. Come me si erano avvicinati a D&D come giovani relativamente innocenti che quando creavano i loro personaggi si ispiravano agli eroi della mitologia e della letteratura. Pochi di quei personaggi erano da considerarsi malvagi nelle intenzioni o nelle azioni, e i nostri personaggi riflettevano questa natura. Eppure, come ho già detto nel mio articoletto sui murderhobo, numerosi protagonisti delle storie pulp, quelli che hanno ispirato Gary Gygax mentre ideava il gioco, erano alla meglio moralmente ambigui e in certi casi decisamente malvagi (almeno per gli standard del sistema di allineamento di D&D). La cosa è riconosciuta dal gioco stesso, perché per esempio le regole per Elric in Deities & Demigods lo considerano Caotico Malvagio. Questo giudizio si potrebbe discutere all'infinito, ma è innegabile che ci sia una forte tradizione di eroi pulp fantasy le cui avventure includono molte azioni moralmente dubbie. Oltretutto basta guardare alle prime avventure di Dungeons & Dragons. Blackmoor, la culla di D&D, aveva almeno un personaggio giocante malvagio, Sir Fang, un guerriero diventato poi vampiro le cui malefatte si dimostrarono così spaventose per gli altri personaggi che la classe del chierico venne creata per fermarlo. Allo stesso tempo uno dei personaggi di maggior successo nella campagna di Greyhawk fu Robilar, giocato da Rob Kuntz. E non fu l'unico. Un rapido sguardo a The Rogue Gallery rivela un gran numero di personaggi giocanti malvagi, tra quelli di scrittori e designer della TSR. Se si guardano poi i personaggi pregenerati di moduli come Expedition to the Barrier Peaks e Dwellers of the Forbidden City se ne possono trovare degli altri. Il peso di tutti questi esempi era insufficiente a farmi diventare un difensore dei personaggi malvagi, a parte nel senso più stretto. Si, le regole permettono i personaggi malvagi, ma questo non significava che questo dovesse piacermi. Ciò che ha cambiato il mio punto di vista fu, molti anni dopo la mia prima partita a D&D, giocare in diverse sessioni con almeno un personaggio malvagio. Era uno ladro-psionico Neutrale Malvagio (erano i tempo della 2e) e si rese assai utile ai compagni sia con le sue capacità che con le sue conoscenze. Non ci siamo mai davvero fidati di lui, ma non posso negare che occupasse una nicchia nel party, e la sua presenza ci ha aiutato a superare sfide che altrimenti avremmo potuto perdere. Ha aiutato il fatto che lo interpretasse come una canaglia carismatica, anche se per nulla affidabile. Alla fine è stato quello a convincermi del fatto che un personaggio malvagio potesse essere divertente: buon roleplay. Era un personaggio totalmente disonorevole, un bugiardo e un truffatore, mosso solo dal proprio tornaconto, ma era interpretato così bene che mi sono spesso dimenticato che fosse effettivamente malvagio. Alla fine il personaggio ebbe l'opportunità di tradire i suoi compagni per ottenere un beneficio, e la colse al volo. Ci tradì e ci lasciò in una brutta situazione e, mentre il mio personaggio era certamente arrabbiato, io non lo ero affatto. Il personaggio si comportò come doveva comportarsi, in linea con l'allineamento. Se c'è qualcuno da incolpare per quella situazione siamo noi, che ci siamo affidati a quel tipo pur sapendo che genere di persona fosse. Ma come ho detto era affascinante, divertente, e abbiamo abbassato la guardia... e pagato il prezzo. Si, questa può sembrare una strana difesa dei personaggi malvagi. Dal mio punto di vista però è la difesa più forte che posso offrire: a volte è divertente. I giochi di ruolo sono una forma di escapismo, cosa che considero davvero importante specialmente oggigiorno. Avere una valvola di sfogo per i nostri istinti più bassi è, nella mia opinione, importante tanto quanto avere uno spazio dove comportarci eroicamente. A volte vogliamo essere Galahad, altre volte Cugel il Crudele. Non trovo che uno sia intrinsecamente migliore dell'altro. Anche se la mia preferenza resta per i personaggi meno... moralmente compromessi, posso facilmente trovare del divertimento anche in un personaggio maligno. Anzi, molti dei personaggi nella mia campagna di House of Worms sono da considerarsi malvagi per gli standard di D&D, e mi piace parecchio come giocano. Sto anche meditando da molto tempo sul masterare una campagna di D&D nella quale tutti i personaggi sono membri di una Gilda dei Ladri. In una campagna come quella sospetto che la maggior parte dei personaggi sarebbe malvagia, o almeno non-buona. Mi piacerebbe sapere delle vostre esperienze di gioco con personaggi di tal fatta. Vi diverte? È qualcosa che consigliate? Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di questo genere di gioco? È un argomento che merita un'analisi approfondita. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-evil-characters.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon
  24. Ieri
  25. @Mortegro ha espresso un punto di vista fin troppo radicale, tuttavia il rischio di morte trovo giusto che ci sia, ma nella misura in cui rimanga divertente. Se la morte è dietro ogni angolo o porta, si rischia che la troppa e giustificata prudenza rallenti troppo il gioco rendendolo noioso, invece una alternanza, ad esempio, di prove ardue e semplici va a variegare il gioco e a renderlo più naturale da quel punto di vista. Quando la morte viene giocata come una conseguenza di scelte sbagliate o sfortuna o sacrificio e comunque porta ad altrettanti e divertenti spunti di gioco, è sicuramente un valore aggiunto che va a creare situazioni importanti. Il gioco stesso dà modo di resuscitare, così come di renderlo un momento importante per la campagna per le scelte dei giocatori. Forse molti la vedono come una fine, una sconfitta o una tragedia, ma il gioco è talmente vario che, in un gruppo abile e con fantasia, dovrebbe essere vista in una maniera molto positiva.
  26. Oltretutto, dalla terza in poi con il fatto che puoi generare le caratteristiche in modo non casuale, se proprio sei attaccato al tuo PG puoi legittimamente cambiare solo il nome e via, riprendi a giocare con esattamente lo stesso PG. Che dovrebbe fare il mio giocatore che ha perso il PG e ora gli tocca farne uno nuovo di primo livello quando alcuni sono al quinto? Chiaro. Tuttavia, credo che sia importante dire che i PG possano morire per due motivi: 1) senza voci in controtendenza finisce che l'idea del "non uccidere i PG" diventa maggioritaria 2) finisce dritta nei manuali ufficiali
  27. Il mio punto di vista sulla morte dei PG in D&D e suoi stretti parenti l'ho scritto tempo fa qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/12/19/morto-un-pg-se-ne-fa-un-altro-cosa-non-fare-episodio-3/ In altri giochi, comunque, il fatto di non poter morire o non poter morire se non a certe condizioni può funzionare tranquillamente. Non sarei catastrofista a questo riguardo. Alla fine, si tratta solo di stabilire se la morte del nostro PG è qualcosa che vogliamo scoprire, un output della giocata, oppure qualcosa che vogliamo inserire noi, un input; o, addirittura, qualcosa di totalmente escluso. Sono modi di giocare diversi, tutti rispettabili. Penso però che averla come output si addica di più a D&D, e mi ci trovo molto meglio. Quanto alla quinta edizione, le volte che l'ho masterata di PG morti ne ho visti a paccate. Ai bassi livelli, naturalmente. A quelli medio-alti vedo che le cose sono già un bel po' diverse, benché non sia comunque esclusa: un paio di volte ci siamo andati davvero vicini.
  28. Io lo Storyteller x una Campagna sia "Fallen-Centric" che anche Crossover (con le dovute cautele e altri "Dark World Veteran Denizens" fatti con Cura ed Equilibrio) la potrei anche narrare, dato che ho una lunga esperienza del Mondo-Di-Tenebra sin dalla 1° Edizione, ma prima di avventurarmi a parlare di Ambientazione Geografica, Tematiche Campagna, Idee Personaggi che mastererei volentieri c'e' il Problema da risolvere che ad Alcuni non piaccio ne come Stile di Gamemaster ne come Player. . . Non me ne cruccio eccessivament, in 40+ Anni di GDR ho visto, e vissuto, Gruppi con tutti il possibili Spettro Variabile di Gusti, Idee, Stili, Preferenze, Convinzioni, "Trigger Alerts" & "X Cards". . . Ma x il World-Of-Darkness e le Tematiche anche MOLTO Serie e potenzialmente Disturbanti di un Horror Sovrannaturale Contemporaneo (magari persino con una Ambientazione a Noi molto vicina Culturalmente e Geograficamente) ritengo FONDAMENTALE metter subito le cose in chiaro. . . . .!!!

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.