Attività dei Forum
Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.
- Ultima ora
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Aspetto l'articolo con curiosità. Da quanto ho visto, siamo anni luce distanti dal poter giocare un'avventura SENZA railroad con il master digitale. Carenza di improvvisazione, proposte di azioni successive da intraprendere del tutto fuori tema quando si fanno scelte non contemplate dall'avventura, manipolazione dei tiri per far si che i giocatori rimangano sul percorso stabilito, ecc. Se però mi dici che manca poco, sono davvero curioso di vedere questa innovazione all'opera.
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Prendo spunto da cosa hai scritto per provare a fare un ragionamento molto personale. Io penso che chi guarda alle innovazioni, veramente tanti, è perché in fondo cerca qualcosa che manca. Con una versione qualsiasi e col materiale di 50 anni, non basterebbe la nostra vita per giocare avventure sempre nuove e diverse. Negli ultimi 30 anni di D&D, a mio modo di vedere, è sempre mancato qualcosa alle edizioni "nuove": nessuna ha soddisfatto appieno l'utenza. Io, per esempio, cerco la facilità nel preparare le avventure, una certa immediatezza di gioco, un buon bilanciamento e una varietà di opzioni. Alcune cose cozzano sicuramente tra loro, ma ogni versione sento che mi ha fatto mancare qualcosa che ancora sto cercando e che quindi mi porta a vedere alle novità. Questo è proprio l'abominio, solo per la presa in giro. Io non riesco davvero a capire come si stiano buttando via 50 anni di storia, creando inoltre prodotti di dubbia qualità. Facessero qualcosa di carino e di irrinunciabile, forse avrebbero più riscontro e potrebbero provare a prendere più soldi dagli appassionati, ma io più gioco a D&D 5, più vedo l'approssimazione dei suoi contenuti. Inoltre trovo veramente inutile comprare più di quello che è reperibile, come la srd e ambientazioni vecchie per fare le avventure. Addirittura ho scoperto che con la sola AI di Google puoi fare da master ad una avventura senza ulteriori libri od altro. Detto da uno che non usa mai quello strumento per niente... Come non essere d'accordo, infatti è quello che ho scritto anche io. Ma d'altronde fa anche parte dell'essere umano, talvolta, non accontentarsi mai.
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Mmmm... da prove fatte con l'IA come master posso dire che manca poco. Ti rimando a un articolo sempre di @Mortegro la prossima settimana.
- Oggi
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
tutti quelli che non giocano per vincere a DnD. ma in effetti la maggior parte dei giocatori ormai gioca per vincere
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
SACRILEGIOOOOOO! ERESIAAAAAA! Per questa tua ardita affermazione sarai punito in modo esemplare: sarai costretto a giocare per l'eternità con la 4E insieme a fanatici di miniature che manco gli esperti di Warhammer. Tutti i tuoi tiri saranno pessimi, ma il tuo pg non morirà mai costringendoti a questa tortura per l'eternità! Sai che non so se è davvero così? La qualità del gioco dipende dal gruppo. Noi sono 40 anni che giochiamo con AD&D, avventure comprate, avventure scritte da noi, e non ci siamo ancora stancati. E' l'alchimia che si crea a far sì che le situazioni sono sempre stimolanti, a prescindere da che regolamento si usa.
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Esistono giochi, come ad esempio Castles & Crusades, che in vent’anni non hanno mai avuto nuove edizioni. Correzioni minori, aggiustamenti, ristampe, certo, ma il “core” è quello e quello rimane. E sorpresa: l’azienda continua a vivere e a generare utili. Quindi si può fare. Anche perché le regole base non sono l’unico metodo per fare soldi. Certo, se i supplementi che produci sono immondizia, il discorso cambia...
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Grazie per l'articolo. Qui non ci sono molti dubbi: D&D ERA suo. Su questo Gygax non ha mai lasciato spazio a dubbi. Era la sua creazione e guai a chi metteva in discussione questo concetto basilare. Gygax è sempre stato un bugiardo e un meschino opportunista sotto questo aspetto: per quanto riguardava D&D, ciò che è mio è mio, ciò che è tuo è mio. Basta vedere il discorso delle royalties come venne gestito, facendo credere ai collaboratori che aveva rinunciato ad esse quando invece continuava tranquillamente a intascare vagonate di quattrini. Decisamente no. Non puoi giocare a D&D senza un master. Anche i videogiochi sono approssimazioni del regolamento di D&D (qualunque esso sia), e non è la stessa cosa che giocare una partita tra umani. Almeno per ora. Ho visto alcune prove di sessioni gestite dall'AI come master e fanno piuttosto pena. Quindi decisamente non puoi giocare senza un DM. No. Tanto è vero che gli appassionati continuano ancora a giocare con la stessa edizione da 50 anni. I passaggi di edizione hanno creato ora delusione (4E, 5.5), ora entusiasmo (3.x, 5E), ma la scelta se buttarsi sul prodotto nuovo, con relativo investimento di tempo e denaro, è sempre stata ad esclusivo appannaggio dei giocatori. Il bello di questo hobby è che nessuno ti obbliga a rincorrere le novità.. bhé ci sta provando la WoTC con lo spostamento sul digitale e una licenza d'uso "as a service", dove il cliente non ha più la proprietà del materiale per cui paga (ma qui si entra in un altro discorso), ma se vuoi, puoi giocare tranquillamente con quello che già si è comprato per decenni. Resta la visione pionieristica di un mercato che allora stava nascendo o esplodendo, con tutto il romanticismo, la passione e l'entusiasmo vissuto in quegli anni ruggenti per il mondo del gioco di ruolo.
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Questa è una cosa che andrebbe scritta (a caratteri CUBITALI!) in ogni manuale di gdr... Quì sono in disaccordo con te, anche se per motivi diversi da quelli di @Lord Danarc... Imho il bilanciamento (che, ammetto e premetto, non potrà mai essere perfetto... ma sempre meglio un bilanciamento imperfetto ad uno inesistente!) è necessario, per permettere a tutti i giocatori di divertirsi quanto gli altri, indipendentemente dal tipo di pg che si gioca... se il pg X è meglio del pg Y in tutto, chi diamine vorrà giocare al pg Y, anche se magari gli interessa il concetto? Il problerma è se il bilanciamento è portato a livelli tali che tutti i pg sono identici, nonostante razza e classe, esattamente come nella 4° edizione. Non mi piace nemmeno l'idea di "scontri calibrati"... imho non si può creare un mondo che sia contemporaneamente "realistico e coerente", e contemporaneamente sempre "a misura dei pg"! Tra i due preferisco un mondo "realistico e coerente", con sfide che i pg di un certo livello non possono affrontare direttamente, ma solo usando il cervello (quello die giocatori, prima ancora di quello dei pg!), o addirittura evitare del tutto... e se i giocatori insistono ad affrontarli a muso duro, nonostante gli avvertimenti del master, allora i loro pg meritano di lasciarci le penne! P.S. @Lord Danarc: hai scritto "diverse situazioni da qui TPK o TPK"... forse intendevi "diverse situazioni da quasi TPK o TPK"? Diciamo che capisco il punto di vista di Gary, ma quello che secondo me non aveva capito è che, anche col gioco migliore, alla fine i giocatori si stancano di fare sempre le stesse cose; e a quel punto quello che fanno è passare ad un'altro gioco... anche se si tratta "solo" del vecchio gioco X con varie House Rules, oppure di una nuova versione del vecchio gioco X. E, come fà notare @Lord Danarc, le aziende devono fare cassa in qualche modo!
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Ma non mi trovo d'accordo. La terza è stata assolutamente un'edizione che mi ha permesso sia come master che come giocatore di sperimentare quegli elementi descritti prima. Il gruppo non tornava a casa salvo, e ci sono state diverse situazioni da qui TPK o TPK. Oltretutto il sistema come spazio di narrazione condivisa dipende più dal gruppo che dalle regole. In 5e abbiamo Comunque fatto una narrazione condivisa. Il problema in 5e è che i PG sono quasi inaffrontabili, come detto altrove. Eh si ma le aziende devono fare utile. Poi dovrebbero farlo in linea con le richieste dei clienti e nel nostro caso degli appassionati, e non alle loro spalle o NONOSTANTE loro, ma pensare che un prodotto vada bene sempre è economicamente insostenibile, e personalmente anche noioso a un certo punto. Sebbene avrei continuato a giocare con la 3.P (ma sono passato dalla 3 a Pathfinder quindi Comunque con un passaggio con netto cambiamento) a un certo punto passare alla 5 è stato interessante, ma dopo qualche anno la 5e ha stancato e la 5.5 non è abbastanza diversa per rendere il tutto interessante di nuovo. Secondo me un sistema non può durare per sempre perchè a na certa uno si stanca. Servono novità, manuali, opzioni... Non sono nuovamente d'accordo. La fedeltà viene erosa se il prodotto fa cagare. Il passaggio tra 2e e 3e non è stato salutato male dagli appassionati. Anzi. La 4 è stata un fallimento perchè non era D&D hanno cercato di trasformarlo in qualcosa di diverso (WOW al tavolo). La 5e è tornata nei cuoi dei giocatori fino a che la WOTC ha deciso di fare le cose budget prendendo in giro la fanbase e tenendo in considerazione cose che non erano quelle che chiedevano gli appassionati. Il problema non è il cambio di edizione ogni 10 anni, è la politica che ha deciso di avere la casa madre.
- Ieri
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Nel febbraio del 1979, Gary Gygax pubblica su Dragon Magazine n. 22 un articolo intitolato Dungeons & Dragons: What It Is and Where It Is Going. Non è un comunicato stampa, non è marketing. È un documento personale: il co-creatore del gioco più influente della storia cerca di spiegare, a se stesso, ai lettori, forse al futuro, cosa ha messo al mondo e dove sta andando. Quarantasette anni dopo, quell'articolo si legge come un manifesto OSR scritto da qualcuno che non sapeva ancora cosa fosse l'OSR. "Winning no more applies to D&D than it does in real life"La prima cosa che Gygax affronta è la domanda che tutti gli facevano: chi vince? La risposta è spiazzante per chi immagina D&D come un gioco competitivo. Vincono tutti, dice Gary, se il gioco è condotto bene. Il DM guadagna la soddisfazione di mettere alla prova i giocatori, di interpretare i PNG, di ricevere riconoscimento quando un'avventura è ben riuscita. I giocatori ottengono le sfide, la prospettiva di avventure future, un personaggio che cresce. "Vincere non si applica a D&D più di quanto si applichi alla vita reale." Sono parole del 1978. Eppure, molte edizioni successive, soprattutto dalla terza in poi, hanno sistematicamente lavorato in direzione opposta: bilanciamento delle classi, incontri calibrati per una sfida "equa", meccanismi che garantiscono che il gruppo torni a casa sano e salvo con il giusto ammontare di punti esperienza. Il gioco come sistema di vittoria progressiva, non come spazio di esplorazione narrativa condivisa. Gary stava descrivendo qualcosa la TSR prima, e Wizards poi, avrebbero progressivamente rinegoziato o abbandonato. Le frontiere chiuse e quelle immaginarieLa filosofia di Gygax sul perché il fantasy funziona è romantica e, a tratti, commovente. Il mondo fisico non ha più frontiere inesplorate, scrive. L'Ovest americano è cartografato. L'Africa è colonizzata. Persino l'Amazzonia e l'Alaska stanno per perdere il loro carattere selvaggio. L'esplorazione avventurosa, quella vera, ad alto rischio e senza garanzie, è diventata un'attività da ricchi, costosa e senza scopo pratico. D&D riempie quel vuoto. Fornisce un territorio da scoprire, con rischi autentici e ricompense concrete nel contesto del gioco. Il dungeon come frontiera. Il DM come cartografo di mondi impossibili. È una giustificazione estetica ed esistenziale del gioco di ruolo che raramente si sente formulata con tanta chiarezza, e che spiega molto di ciò che distingue il D&D old school, con la sua enfasi sull'esplorazione, sulla mappatura, sulla gestione delle risorse, da approcci successivi che hanno trasformato il dungeon in un palcoscenico per storie pre-costruite. "When you have a fine product, it is time to let well enough alone"Questa è la frase che ogni appassionato OSR dovrebbe incorniciare e appendere sopra il tavolo da gioco. Gygax scrive nel 1978 con la Dungeon Masters Guide di AD&D ancora in lavorazione. Ha in mente una visione precisa: due linee di prodotto: D&D base e Advanced D&D; che si stabilizzano e poi rimangono. Non nuove edizioni continue. Non riscritture cicliche vendute come ‘versioni migliorate’. Chiarimenti, riorganizzazioni e piccoli emendamenti sì; rifondazioni periodiche del sistema, no. "Gli appassionati fanatici esprimono spesso l'opinione che D&D continuerà come un gioco in costante espansione e miglioramento. La TSR ed io la vediamo diversamente." Sappiamo come è andata. Dal punto di vista commerciale, ogni nuova edizione ha sempre generato una spinta alle vendite. La 2a edizione, la 3a, la 3.5, la 4a, la 5a, l'edizione 2024. Gary lo aveva intuito anche lui: "dal punto di vista delle vendite, una serie interminabile di versioni nuove e migliorate avrebbe un grande appeal." Ma aggiunge, e qui sta il nodo, che come game designer e come giocatore cresciuto con gli scacchi, non era d'accordo. Il che ci porta direttamente alla domanda che la comunità OSR ha risposto per lui: chi custodisce oggi quella visione? La formula (G+R+C)×S: l'intelligenza premia il coraggioMentre Gygax teorizzava sul futuro del gioco, i numeri 19-22 di Dragon documentavano qualcosa di fondamentale: come si giocava a D&D sul serio, nei tornei degli anni Settanta. Il resoconto della squadra vincitrice del torneo di Origins '78, quella che giocò le avventure che sarebbero poi diventate la serie Against the Giants, è un documento eccezionale. Non vinsero ammazzando il maggior numero di mostri. Vinsero perché usarono la testa: un gigante ammaliato mandato a baciare il capo per identificarlo, incantesimi di silenzio usati per sterminare i lupi mannari senza allertare nessuno, teste mozzate messe in sacchi da viaggio per poi interrogarle con Speak with Dead, percorsi di fuga pianificati in anticipo con Commune. Bob Blake, l'organizzatore del torneo, aveva costruito un sistema di punteggio che rispecchiava questa filosofia: G (giganti uccisi) + R (stanze esplorate) + C (indizi trovati), il tutto moltiplicato per S, il moltiplicatore di sopravvivenza. I tre valori di G, R e C erano stati calibrati in modo che ciascuno valesse lo stesso totale massimo possibile. Potevi vincere ignorando quasi tutti i combattimenti, se eri abbastanza intelligente da trovare le informazioni in altro modo. Era inciso nel sistema: il gioco intelligente valeva quanto il gioco violento. Le regole lo quantificavano. Gary in guerra: fanzine, SPI e il protezionismo TSRGli stessi numeri di Dragon mostrano però anche l'altra faccia di Gygax: quella del protettore territoriale, a volte gretto, sempre aggressivo. Il suo intervento su Apprentice e Phoenix, due fanzine dell'epoca, è una demolizione sprezzante. Descrive il contenuto come robaccia, deride le storie pubblicate ("un mago-tacchino che cerca vendetta su un mago amante dei piccioni"), attacca Ken St. Andre di Tunnels & Trolls come plagiario che ha poi ammesso di essere stato "troppo influenzato" dalla TSR. Il tono è quello di qualcuno che sta segnando il territorio con ogni parola. Parallelo: nello stesso numero, una clausola stabilisce che qualunque materiale inviato alla TSR per concorsi o pubblicazioni diventa proprietà intellettuale dell'azienda. Lo stesso numero in cui Gary predicava la creatività condivisa e il contributo della community come essenziale per la crescita del gioco. L'ambivalenza è totale. Gygax voleva una community attiva, voleva che i DM contribuissero, voleva che Dragon fosse un luogo di scambio autentico. E al tempo stesso stava costruendo le fondamenta di quella politica IP aggressiva che avrebbe fatto dire a molti, anni dopo, che TSR stava per "They Sue Regularly". Non è una contraddizione inspiegabile. È la contraddizione di chiunque abbia creato qualcosa di grande e stia cercando di capire se appartiene a lui o al mondo. Cinquant'anni dopoGygax sbagliò alcune previsioni. I computer hanno permesso di giocare a D&D senza DM, esattamente come aveva ipotizzato. Le decine di milioni di giocatori che pensava impossibili ci sono. Nello spazio non ci siamo ancora, ma questa è un'altra storia. Ma su una cosa aveva ragione in modo cristallino, e il mercato ha impiegato decenni a confermarlo: un gioco che si riscrive ogni dieci anni per ragioni principalmente commerciali finisce per disperdere la propria base. Ogni nuova edizione richiede una nuova conversione, un nuovo investimento, un nuovo apprendimento. La fedeltà del giocatore viene erosa sistematicamente. Chi ha tenuto fede alla visione originale: regole stabili, esplorazione come motore del gioco, rischio autentico, giocatore premiato per la furbizia più che per la scheda, non è la Wizards of the Coast. È la comunità OSR, con i suoi retrocloni, i suoi sistemi derivati, i suoi autori che pubblicano avventure per sistemi che non cambiano da quarant'anni. Gary Gygax, nel 1978, non stava solo descrivendo D&D. Stava descrivendo Old School Essentials, OSRIC, Castles & Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco che ha radici più profonde di qualsiasi edizione ufficiale. Lo sapeva anche lui. "È mia opinione personale che questa forma di gioco sia un classico dello stesso rango degli scacchi e del Monopoly." Aveva ragione. Aveva solo torto su chi ne sarebbe stato il custode. View full articolo
-
Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
"Winning no more applies to D&D than it does in real life"La prima cosa che Gygax affronta è la domanda che tutti gli facevano: chi vince? La risposta è spiazzante per chi immagina D&D come un gioco competitivo. Vincono tutti, dice Gary, se il gioco è condotto bene. Il DM guadagna la soddisfazione di mettere alla prova i giocatori, di interpretare i PNG, di ricevere riconoscimento quando un'avventura è ben riuscita. I giocatori ottengono le sfide, la prospettiva di avventure future, un personaggio che cresce. "Vincere non si applica a D&D più di quanto si applichi alla vita reale." Sono parole del 1978. Eppure, molte edizioni successive, soprattutto dalla terza in poi, hanno sistematicamente lavorato in direzione opposta: bilanciamento delle classi, incontri calibrati per una sfida "equa", meccanismi che garantiscono che il gruppo torni a casa sano e salvo con il giusto ammontare di punti esperienza. Il gioco come sistema di vittoria progressiva, non come spazio di esplorazione narrativa condivisa. Gary stava descrivendo qualcosa la TSR prima, e Wizards poi, avrebbero progressivamente rinegoziato o abbandonato. Le frontiere chiuse e quelle immaginarieLa filosofia di Gygax sul perché il fantasy funziona è romantica e, a tratti, commovente. Il mondo fisico non ha più frontiere inesplorate, scrive. L'Ovest americano è cartografato. L'Africa è colonizzata. Persino l'Amazzonia e l'Alaska stanno per perdere il loro carattere selvaggio. L'esplorazione avventurosa, quella vera, ad alto rischio e senza garanzie, è diventata un'attività da ricchi, costosa e senza scopo pratico. D&D riempie quel vuoto. Fornisce un territorio da scoprire, con rischi autentici e ricompense concrete nel contesto del gioco. Il dungeon come frontiera. Il DM come cartografo di mondi impossibili. È una giustificazione estetica ed esistenziale del gioco di ruolo che raramente si sente formulata con tanta chiarezza, e che spiega molto di ciò che distingue il D&D old school, con la sua enfasi sull'esplorazione, sulla mappatura, sulla gestione delle risorse, da approcci successivi che hanno trasformato il dungeon in un palcoscenico per storie pre-costruite. "When you have a fine product, it is time to let well enough alone"Questa è la frase che ogni appassionato OSR dovrebbe incorniciare e appendere sopra il tavolo da gioco. Gygax scrive nel 1978 con la Dungeon Masters Guide di AD&D ancora in lavorazione. Ha in mente una visione precisa: due linee di prodotto: D&D base e Advanced D&D; che si stabilizzano e poi rimangono. Non nuove edizioni continue. Non riscritture cicliche vendute come ‘versioni migliorate’. Chiarimenti, riorganizzazioni e piccoli emendamenti sì; rifondazioni periodiche del sistema, no. "Gli appassionati fanatici esprimono spesso l'opinione che D&D continuerà come un gioco in costante espansione e miglioramento. La TSR ed io la vediamo diversamente." Sappiamo come è andata. Dal punto di vista commerciale, ogni nuova edizione ha sempre generato una spinta alle vendite. La 2a edizione, la 3a, la 3.5, la 4a, la 5a, l'edizione 2024. Gary lo aveva intuito anche lui: "dal punto di vista delle vendite, una serie interminabile di versioni nuove e migliorate avrebbe un grande appeal." Ma aggiunge, e qui sta il nodo, che come game designer e come giocatore cresciuto con gli scacchi, non era d'accordo. Il che ci porta direttamente alla domanda che la comunità OSR ha risposto per lui: chi custodisce oggi quella visione? La formula (G+R+C)×S: l'intelligenza premia il coraggioMentre Gygax teorizzava sul futuro del gioco, i numeri 19-22 di Dragon documentavano qualcosa di fondamentale: come si giocava a D&D sul serio, nei tornei degli anni Settanta. Il resoconto della squadra vincitrice del torneo di Origins '78, quella che giocò le avventure che sarebbero poi diventate la serie Against the Giants, è un documento eccezionale. Non vinsero ammazzando il maggior numero di mostri. Vinsero perché usarono la testa: un gigante ammaliato mandato a baciare il capo per identificarlo, incantesimi di silenzio usati per sterminare i lupi mannari senza allertare nessuno, teste mozzate messe in sacchi da viaggio per poi interrogarle con Speak with Dead, percorsi di fuga pianificati in anticipo con Commune. Bob Blake, l'organizzatore del torneo, aveva costruito un sistema di punteggio che rispecchiava questa filosofia: G (giganti uccisi) + R (stanze esplorate) + C (indizi trovati), il tutto moltiplicato per S, il moltiplicatore di sopravvivenza. I tre valori di G, R e C erano stati calibrati in modo che ciascuno valesse lo stesso totale massimo possibile. Potevi vincere ignorando quasi tutti i combattimenti, se eri abbastanza intelligente da trovare le informazioni in altro modo. Era inciso nel sistema: il gioco intelligente valeva quanto il gioco violento. Le regole lo quantificavano. Gary in guerra: fanzine, SPI e il protezionismo TSRGli stessi numeri di Dragon mostrano però anche l'altra faccia di Gygax: quella del protettore territoriale, a volte gretto, sempre aggressivo. Il suo intervento su Apprentice e Phoenix, due fanzine dell'epoca, è una demolizione sprezzante. Descrive il contenuto come robaccia, deride le storie pubblicate ("un mago-tacchino che cerca vendetta su un mago amante dei piccioni"), attacca Ken St. Andre di Tunnels & Trolls come plagiario che ha poi ammesso di essere stato "troppo influenzato" dalla TSR. Il tono è quello di qualcuno che sta segnando il territorio con ogni parola. Parallelo: nello stesso numero, una clausola stabilisce che qualunque materiale inviato alla TSR per concorsi o pubblicazioni diventa proprietà intellettuale dell'azienda. Lo stesso numero in cui Gary predicava la creatività condivisa e il contributo della community come essenziale per la crescita del gioco. L'ambivalenza è totale. Gygax voleva una community attiva, voleva che i DM contribuissero, voleva che Dragon fosse un luogo di scambio autentico. E al tempo stesso stava costruendo le fondamenta di quella politica IP aggressiva che avrebbe fatto dire a molti, anni dopo, che TSR stava per "They Sue Regularly". Non è una contraddizione inspiegabile. È la contraddizione di chiunque abbia creato qualcosa di grande e stia cercando di capire se appartiene a lui o al mondo. Cinquant'anni dopoGygax sbagliò alcune previsioni. I computer hanno permesso di giocare a D&D senza DM, esattamente come aveva ipotizzato. Le decine di milioni di giocatori che pensava impossibili ci sono. Nello spazio non ci siamo ancora, ma questa è un'altra storia. Ma su una cosa aveva ragione in modo cristallino, e il mercato ha impiegato decenni a confermarlo: un gioco che si riscrive ogni dieci anni per ragioni principalmente commerciali finisce per disperdere la propria base. Ogni nuova edizione richiede una nuova conversione, un nuovo investimento, un nuovo apprendimento. La fedeltà del giocatore viene erosa sistematicamente. Chi ha tenuto fede alla visione originale: regole stabili, esplorazione come motore del gioco, rischio autentico, giocatore premiato per la furbizia più che per la scheda, non è la Wizards of the Coast. È la comunità OSR, con i suoi retrocloni, i suoi sistemi derivati, i suoi autori che pubblicano avventure per sistemi che non cambiano da quarant'anni. Gary Gygax, nel 1978, non stava solo descrivendo D&D. Stava descrivendo Old School Essentials, OSRIC, Castles & Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco che ha radici più profonde di qualsiasi edizione ufficiale. Lo sapeva anche lui. "È mia opinione personale che questa forma di gioco sia un classico dello stesso rango degli scacchi e del Monopoly." Aveva ragione. Aveva solo torto su chi ne sarebbe stato il custode.
-
Warcry – Campagne Narrative 2 – La Mappa e il Territorio
Secondo articolo sulle campagne Narrative. Con questo entriamo nel vivo della questione, tocchiamo con mano la situazione e cerchiamo di porre rimedio. Il primo problema riscontrato è l’ambientazione. La foresta di Ghur è interessante, una specie di palude infame abitata da creature orribili, alcune pure gigantesche, e disseminata di rovine e tesori nascosti. È anche stata eletta a dimora da alcune fazioni: certi seguaci di Nurgle, alcuni morruk, sicuramente è anche disseminata di cadaveri rianimati e aberrazioni del Caos. Insomma, gli spunti non mancano. Ma le regole delle partite Narrative danno per scontato che tutte le campagne si svolgano qui. E sinceramente, non offrono granché in merito. Sicuramente gli artefatti minori e alcuni degli accampamenti sono tematici, ma non c’è nient’altro che rimandi alla palude o all’intrico di rovi, radici e liane che dovrebbero ostacolare i combattenti. Mi sembra ovvio che buona parte di un gioco di skirmish sia fatta dal terreno di gioco. C’è una differenza colossale tra giocare su un tavolo piatto e giocare tra muri in rovina, ostacoli, passerelle e statue in frantumi! Cosa non secondaria, alcune fazioni e certi combattenti di Warcry puntano un po’ su determinate caratteristiche ambientali. Spazi angusti e camminamenti sopraelevati sono anche i naturali ostacoli alle bande composte primariamente da mostri e cavalieri. Ho pensato a qualche “pacchetto” da usare per imbastire campagne dal sapore diverso. Fornirò alcune idee, altre magari le svilupperò in futuro, ma intanto queste sono basi che si possono ampliare e modificare con maggior successo rispetto a quelle fornite dalla GW. Ogni terreno ha diversi elementi: Regole del Territorio – cambiano alcune caratteristiche ed effetti degli ostacoli. Twist – da aggiungere a quelli da estrarre per ogni partita. Accampamenti speciali – tre zone uniche che espanderò poi nell’articolo preposto agli accampamenti. Le Paludi di Ghur Regole del TerritorioViscide Paludi. Sulla superficie di gioco tutti i guerrieri riducono di 1″ la distanza percorsa muovendo o disingaggiando. I guerrieri con la runa Mount hanno tali movimenti ridotto di 3″. I guerrieri con le rune Fly o Agile non subiscono questo effetto. Appoggio Insicuro. Un guerriero che subisce l’effetto di Viscide Paludie resta fermo un intero round, deve tirare un d6 all’inizio del round successivo. Con 3+ può muoversi normalmente, con 1 o 2 è bloccato sul posto e deve disingaggiare per potersi muovere. Terreno Molle. Un guerriero che cade sulla superficie di gioco non può subire più di 1 danno da impatto, ma subisce l’effetto di Appoggio Insicuro. Twist (d6)Mangrovie Impenetrabili. I guerrieri in copertura riducono di 1 tutti i danni critici subiti, ad un minimo di 1. Miasmi Soffocanti. Il valore di tutti i dadi abilità è ridotto di 1, fino ad un minimo di 1. Rovine Invase dalla Palude. La superficie entro 3″ da qualsiasi ostacolo o pezzo di terreno è immune all’effetto di Viscide Paludi. Predatore in Agguato. Alla fine di ogni round il difensore sceglie in modo casuale un guerriero sulla superficie di gioco. Il guerriero subisce 2d6 danni, e se il danno è sufficiente ad ucciderlo il twist non ha più effetto per il resto della partita. Sabbie Mobili. La superficie di gioco è particolarmente pericolosa e vischiosa. Appoggio Insicuro avviene con 1, 2 o 3 sul d6; se il round successivo il guerriero non disingaggia rimane bloccato sul posto fino alla fine della battaglia. Sciami di Insetti. Alla fine di ogni round il difensore tira un d6. Somma +1 al risultato se in campo ci sono 10 o più combattenti. Con un risultato di 6+ tutti i combattenti subiscono 1 danno. Accampamenti SpecialiLa Capanna della Megera. Un enorme tronco cavo, o un mound di pietre coperte di melma e muschio: la dimora di una qualche strega di Ghur, morta da tempo. Ma la magia non è sparita del tutto, e il luogo serba ancora molti misteri. Il Nido sulle Mangrovie. In diversi punti i rami degli alberi si sono intrecciati tra loro creando un pavimento compatto e robusto. I combattenti più pesanti avranno difficoltà, ma gli altri saranno al sicuro dai predatori. La Chiatta. Il modo migliore di evitare il fango è starci sopra. Grandi zattere di giunchi e ossa, legate con liane, formano un accampamento itinerante e agile… seppur un po’ vulnerabile ai pericoli che si celano sotto la mota. Le Valli del Vento Ululante Regole del TerritorioPer Stretti Sentieri. Il terreno al di fuori delle strade segnate è percorribile solo scalando. Frane e Slavine. Al termine di ogni round ogni giocatore tira un d6 per ciascuno dei suoi guerrieri. Con 6 il guerriero subisce d3 danni. Viene poi posizionato un ostacolo alto e largo 3″ entro 1″ dal guerriero. Vento Ululante. Questa regola si applica solo nel secondo e nel quarto round. Quando un guerriero con la runa Fly comincia un’attivazione, tira un d6. Con 5+ si sposta di 2″ in una direzione casuale. Se non c’è un posto dove fermarsi, subisce invece 2 danni e resta fermi sul posto. Può poi agire normalmente. Twist (d6)Accampamenti Abbandonati. Il vincitore della battaglia ottiene 2 Punti Gloria extra. Bufera. I guerrieri non possono vedere a più di 6″. Goblin! All’inizio del primo round il difensore e l’attaccante si alternano nel posizionare d6+6 Stabba with Stabba and Moon Shield. Ciascun goblin deve trovarsi a più di 4″ da un qualsiasi combattente dell’attaccante e del difensore. I goblin muovono verso e attaccano i guerrieri più vicini. Non usano abilità. La Madre di ogni Tempesta. Gli effetti di Vento Ululante si applicano ad ogni round. Precipitazioni Torrenziali. Gli effetti di Frane e Slavine avvengono con 5+ sul dado, e infliggono 1 danno extra. Vecchie Scorciatoie. All’inizio del primo round, dopo aver stabilito l’iniziativa, l’attaccante sceglie fino a due guerrieri e li posiziona entro 5″ da uno dei propri gruppi schierati. Il difensore fa poi lo stesso con due dei propri guerrieri. Le nuove posizioni devono trovarsi comunque a più di 3″ da un guerriero nemico. Accampamenti SpecialiAccampamento d’Altura. Anche se è colpito da raffiche di vento e nevischio, questo versante è ben protetto e offre una visione eccellente di tutta la valle. Le Spelonche. Un intrico di tunnel trafora tutta la catena montuosa. Da qui è possibile raggiungere caverne grandi e ben nascoste, ottime per rifugiarsi dal vento e dai nemici. Villaggio Fluviale. In fondo alla valle ci sono alcune comunità. Certe sono ancora abitate, ma molte sono state distrutte dai goblin o spazzate via da qualche calamità. Il Deserto di Shyish Regole del TerritorioSotto un Sole Crudele. Ogni volta che un guerriero termina l’attivazione con un’azione ancora disponibile subisce d3 danni. Un guerriero che si trova sotto una tettoia o un arco è immune a questa regola. La Terra dei Miraggi. La prima volta che un dato obbiettivo o un tesoro vengono raggiunti da un guerriero, tira un d6. Con 3+ l’obbiettivo o il tesoro si trovano invece a 3″ di distanza, in una direzione casuale. Twist (d6)Dune in Movimento. All’inizio del secondo e quarto round seleziona a caso d3 elementi del terreno e spostali di d6″ ciascuno in una direzione casuale. Se ci sono guerrieri sugli elementi, lasciali dove si trovavano prima che l’elemento venisse spostato. Se ci sono guerrieri nella nuova posizione, spostali attorno all’elemento scenico se possibile. Fata Morgana. La regola La Terra dei Miraggi si applica ad ogni obbiettivo ed ogni tesoro come usuale, ma si ripete il tiro anche alla fine di ogni round, prima di aggiornare il computo degli obbiettivi. Un tesoro trasportato non può essere spostato in questo modo, ma un obbiettivo può effettivamente essere perso o conquistato in seguito a questo twist. Grande Verme. All’inizio di ogni round l’attaccante tira un d6. Con 5+ entra in gioco un Serpedrago di Shyish (usare le statistiche di una War Hydra). Appare al centro di uno dei quadranti della mappa, estratto a caso. Il mostro attacca i guerrieri più vicini, randomizzando la scelta del bersaglio in caso ci siano due o più guerrieri alla stessa distanza. In una partita può entrare in questo modo un solo Serpedrago. Idoli di Fuoco. Prima dell’inizio del primo round si posiziona un Idolo al centro della mappa. Tutti i guerrieri che cominciano un round a 3″ dall’Idolo subiscono un malus di 1 alla Forza fino alla fine del round. Ad ogni round successivo al primo l’effetto dell’Idolo si estende di altri 3″. Nettare e Manna. Attaccante e difensore considerano il valore di ogni Doppia, Tripla o Quadrupla come se fosse più alto di 1, fino ad un massimo di 6. Tempesta di Sabbia. I guerrieri non possono vedere a più di 3″, ma sono immuni alla regola Sotto un Sole Crudele. Accampamenti SpecialiIl Canyon Segreto. Un impenetrabile muro di roccia arenaria nasconde in realtà un rifugio ben protetto. Pochi guerrieri potrebbero difenderlo facilmente anche contro forze molto più numerose. L’Oasi. Nel torrido deserto una fonte d’acqua, per quanto piccola, vale più dell’oro e della magia. Piante e animali prosperano vicino all’oasi, ma questo rende il luogo famoso e frequentato. La Ziggurat Maledetta. Strane forze sono all’opera qui, risvegliate dal sangue versato nella regione. La roccia coperta di rune protegge dagli influssi della regione, ma prima o poi qualcosa emergerà dalla tomba sotto l’edificio… La Città Perduta di Tuvildein Regole del TerritorioAncora Consacrata. Ogni volta che un guerriero recupera punti vita, per una qualsiasi ragione, ne recupera 2 in più fino al massimo dei propri punti vita iniziali. In Rovina. Un guerriero adiacente ad un elemento del terreno più alto di 3″ può spendere un’azione per smuoverne i detriti. Tutti i guerrieri adiacenti all’elemento subiscono d6 danni. Poi il giocatore tira un d6: se il risultato è uguale o maggiore all’altezza in pollici dell’elemento, toglilo dalla mappa. Zeloti. Se la partita prevede l’esistenza di tesori, ciascuno è protetto da 3 Zeloti (usare Flagellant dei Castelite Hosts). Gli Zeloti attaccano i guerrieri più vicini al tesoro, e inseguono chiunque ne trasporti uno. Twist (d6)Crolla Tutto! All’inizio del terzo round la regola In Rovina si applica automaticamente ad ogni elemento del terreno alto 3″ o più. Ripeti la procedura all’inizio di ogni round successivo. Fiume di Liquami. Prima del primo round il difensore tira un d6. Con 3+ posiziona un fiume lungo l’asse più lungo della mappa, altrimenti lo posiziona sull’asse più corto. Può spostare lateralmente il fiume di un massimo di 3″ per facilitarne il posizionamento, e può spostare altri elementi del terreno per fare spazio. Il fiume è largo 4″ e deve avere un ponte entro 8″ dal centro. Un guerriero che attraversa il fiume di liquami subisce d3 danni che non possono essere ridotti. Forte come la Storia. Non applicare la regola In Rovina. Se ci sono elementi del terreno letali, non sono più letali. Reliquie Intatte. Alla fine della partita entrambi i giocatori possono sommare +6 al tiro dell’esplorazione, dopo aver fatto il tiro ma prima di aver eventualmente interagito con il risultato. Tana dei Ghoul. All’inizio del secondo round scegliere un obbiettivo a caso. Posizionare entro 3″ dall’obbiettivo 300pt di guerrieri con la runa dei Flesh-Eater Courts. Attaccano i guerrieri più vicini, ma non si allontanano se non ve ne sono a portata di movimento. Se non ci sono obbiettivi, entrano da uno degli angoli della mappa scelto a caso. Tempio Corrotto. Non applicare la regola Ancora Consacrata. Invece ogni volta che un guerriero recupererebbe punti vita, per una qualsiasi ragione, ne perde invece altrettanti. Accampamenti SpecialiLe Catacombe. Un intrico di tunnel, templi sotterranei e passaggi segreti. Assai facile perdervisi, ma rese ancora più pericolose dalla presenza di ghoul e altri orrori. La Città dei Santi. Costruita con i resti di grandi edifici e popolata da fanatici religiosi e rifugiati, la cittadina è sporca e piagata dalle malattie, ma è anche al centro di commerci e scambi di ogni genere. Il Palazzo di Rubino. Il tempo e i predoni hanno spogliato la grandiosa villa di ogni sua attrattiva, ma resta un edificio grande e solido. Le mura ora grigie e scheggiate possono sopportare facilmente un assedio.
-
CyberSpace 2177
Ma infatti nella nostra ambientazione c'è proprio una setta relighiosa che stà costruendo una sorta di "arca spaziale" per trasferirsi in massa (tutti in crio-stasi, tranne l'equipaggio che si "sveglia" a turno) verso un pianeta attorno ad uno dei soli di Alpha Centauri... il fatto che detto pianeta non sia ancora stato individuato è un problema del tutto secondario! 😅 I "profeti" a capo della setta dicono che c'è ed è il "secondo Eden", e per i credenti basta questo per fidarsi... in bocca al lupo!
-
Nuovo Arcani Rivelati: aggiornamenti, sottoclassi riviste e anticipazioni per il futuro di D&D
Il più interessante mi pare il cavaliere infernale, sia per come è costruito meccanicamente che per l'immaginario che porta con se. Solo trovo la kill del 15 abbastanza ridicola. Per il resto nulla di che.
-
Nuovo Arcani Rivelati: aggiornamenti, sottoclassi riviste e anticipazioni per il futuro di D&D
Nuovo Unearthed Arcana per D&D: sottoclassi riviste, modifiche di playtest e prime anticipazioni sui contenuti futuri. Un nuovo playtest di Unearthed Arcana include sottoclassi malvagie ritoccate, oltre ad alcuni ulteriori dettagli su quali classi appariranno alla fine in un futuro prodotto di D&D. Il team di progettazione di D&D ha pubblicato oggi il nuovo Unearthed Arcana, contenente versioni riviste del Druido del Circolo del Titano, del Cavaliere Infernale e dello Stregone Demoniaco, già apparse nell’ultimo Unearthed Arcana ad aprile. La sottoclasse del Circolo del Titano ha ricevuto Forme Titaniche potenziate, con una CA più alta e più punti ferita. Il Cavaliere Infernale ha subito revisioni più significative, con una minore enfasi sulla fortuna: i risultati di 1 sui dadi Ferita Infernale vengono trattati come 6 al livello 7 invece che al livello 18, e le ferite avanzate si attivano con qualsiasi risultato del dado Ferita Infernale. Anche lo Stregone Demoniaco ha ricevuto una lista di incantesimi aggiornata e una modifica al privilegio Squarcio Abissale, con lo squarcio che ora viene creato entro 9 metri da lui, così da tenere lo stregone fuori dal contenuto. In un post pubblicato su D&D Beyond, Justice Ramin Arman ha promesso maggiore trasparenza riguardo ai risultati dei sondaggi di Unearthed Arcana. Il Barbaro del Cammino del Lamento e il Chierico del Dominio della Pestilenza “potrebbero” apparire in un futuro prodotto di D&D insieme ai percorsi di talenti per il Cavaliere della Morte e il Lich. Tuttavia, il Patrono Primordiale per il Warlock viene accantonato, poiché ha ottenuto risultati troppo bassi nel playtest. Articolo originale Dungeons & Dragons posts new Unearthed Arcana containing revised villainous subclasses, with one subclass shelved for now | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews View full articolo
-
Nuovo Arcani Rivelati: aggiornamenti, sottoclassi riviste e anticipazioni per il futuro di D&D
Un nuovo playtest di Unearthed Arcana include sottoclassi malvagie ritoccate, oltre ad alcuni ulteriori dettagli su quali classi appariranno alla fine in un futuro prodotto di D&D. Il team di progettazione di D&D ha pubblicato oggi il nuovo Unearthed Arcana, contenente versioni riviste del Druido del Circolo del Titano, del Cavaliere Infernale e dello Stregone Demoniaco, già apparse nell’ultimo Unearthed Arcana ad aprile. La sottoclasse del Circolo del Titano ha ricevuto Forme Titaniche potenziate, con una CA più alta e più punti ferita. Il Cavaliere Infernale ha subito revisioni più significative, con una minore enfasi sulla fortuna: i risultati di 1 sui dadi Ferita Infernale vengono trattati come 6 al livello 7 invece che al livello 18, e le ferite avanzate si attivano con qualsiasi risultato del dado Ferita Infernale. Anche lo Stregone Demoniaco ha ricevuto una lista di incantesimi aggiornata e una modifica al privilegio Squarcio Abissale, con lo squarcio che ora viene creato entro 9 metri da lui, così da tenere lo stregone fuori dal contenuto. In un post pubblicato su D&D Beyond, Justice Ramin Arman ha promesso maggiore trasparenza riguardo ai risultati dei sondaggi di Unearthed Arcana. Il Barbaro del Cammino del Lamento e il Chierico del Dominio della Pestilenza “potrebbero” apparire in un futuro prodotto di D&D insieme ai percorsi di talenti per il Cavaliere della Morte e il Lich. Tuttavia, il Patrono Primordiale per il Warlock viene accantonato, poiché ha ottenuto risultati troppo bassi nel playtest. Articolo originale Dungeons & Dragons posts new Unearthed Arcana containing revised villainous subclasses, with one subclass shelved for now | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
- Ultima settimana
-
Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Sto valutando alcune proposte abbastanza interessanti che sto vedendo su dei Forums in Lingua Straniera o dei Discords a riguardo di svariati Progetti relativi ad Imperium-Maledictum. . .!! Appena sarò riuscito a verificarne la Serietà ed Utilità per le Nostre Idee allora poi le riporterò qui il prima possibile. . . . .!!! Ovviamente accetto qualunque Proposta e Suggerimento utile e costruttivo da chiunque sia interessato a collaborare a queste Idee. . . . .
-
CyberSpace 2177
Essendo l'ambientazione vostra ogni scelta è legittima: inoltre le scelte che avete fatto la rendono, per i miei gusti, interessante. Magari lo introdurrò come tema di una mia campagna, se mai userò questo vostro ibrido Cyberpunk/Space: lo sviluppo di una nuova tecnologia di propulsione (il razzo ad antimateria) pensata per raggiungere le stelle vicine o anche, per i pochi che vogliono davvero lasciarsi tutto alle spalle, galassie lontane. Già mi immagino il riccone a capo di qualche mega-corporazione (che chiamerei, semplicemente, Elon Space Agency) che si lancia in discorsi del tipo 'abbandoniamo ogni remora e partiamo verso Andromeda. A chi importa del sistema solare? Terra, Marte, roba vecchia. Chi è con me?' e tanti disperati o magari semplici curiosi che gli vanno dietro. Perché no: può funzionare.
-
CyberSpace 2177
Si, come ho detto vogliamo fare le cose più realistiche possibile... ovviamente non TROPPO realistiche, altrimenti diventerebbe ingiocabile! 😅 Già il fatto di avere astronavi che usano la fusione nucleare per generare energia e spinta è "ai limiti", per non parlare di cose come stazioni spaziali, ascensori orbitali e terraformazione di Marte e Venere... ma stiamo parlando di un gdr in cui ci sono cyborg e nanomacchine, quindi ce lo possiamo permettere.
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR10 Old Empires
Bella recensione. Bellissimo il cappello introduttivo. Complimenti!
-
CyberSpace 2177
L'unico razzo in grado di tenere 1g per anni è il razzo ad antimateria.... .... che avrebbe costi proibitivi se sviluppato sulla terra. Tuttavia l'antimateria è prodotta in abbondanza dal sole. Basterebbe raccoglierla con apposite trappole elettromagnetiche: satelliti da piazzare fuori dalla magnetosfera. Mi pare che voi, invece, abbiate solo i razzi a fusione che, al massimo, possono raggiungere e mantenere, per anni, gli 0.1g Per cui si: è realistico limitarsi al solo sistema solare con i razzi a fusione.
-
AI (Grok o ChatGPT) come DM su moduli ufficiali
Altro articolo trovato in rete, sull'uso dell'IA per fare partite di D&D: https://www.libero.it/tecnologia/intelligenza-artificiale-giocare-dungeons-dragons-118703 Pare che i risultati lascino ancora parecchio a desiderare (anche se, senza un link a sito degli autori del test, è difficile verificare le parole dell'autore dell'articolo!), cosa che non mi sorprende più di tanto.
-
CyberSpace 2177
Il problema dell'accelerazione costante è che il motore deve lavorare continuamente per tutto il viaggio! Per quanto le astronavi della nsotra ambientazione possano far funzionare i propri motori a lungo, farlo continuamente per anni non è possibile, non portano abbastanza carburante per farlo... a 10 UA/giorno (la velocità delle astronavi più rapide, pari ad 1/17,3° della velocità della luce), un viaggio fino ad Alpha Centauri durerebbe poco meno di 76 anni (17,3 x 4,37 = 75,665), che ho arrotondato a 80 tenendo presente anche il tempo per accelerare e decelerare. Inoltre preferisco mantenere tutto entro i confini del Sistema Solare, per comodità... i pg non sono colonizzatori o esploratori, che possono permettersi di passare alcuni anni in crio-stasi prima di arrivare sul prossimo pianeta, e che rischiano di svegliarsi in anticipo solo in caso di problemi con l'astronave... non è il tipo di gioco che cerchiamo! Ti faccio un esempio: in "Star Wars" la velocità del viaggio nell'iperspazio è nell'ordine di alcuni milioni di volte quella della luce (se ricordo bene, una volta ho letto che è pari a 1 Anno Luce al secondo, cioè grosso modo 31,5 milioni di volte quella della luce)... a questa velocità, tenendo presente che la distanza media tra le galassie è sugli 1-3 milioni di anni luce (stando a Google AI), un'astronave potrebbe andare da "Una galassia lontana lontana" alla più vicina in 12-36 giorni, eppure non c'è nessuna storia dell'universo di SW che parla di cose del genere... Perchè? Perche agli autori non interessa.
- Minimal OSR
- Minimal OSR