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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. È proprio necessario per il sito seguire da vicino questa porcheria fatta da uno che ha provato mille mestieri e ora ci prova con i giochi di carte andando al risparmio tramite l'uso dell'ai?
  3. Infatti non credo si possa definire "Art" anche se la gente insiste nel definirla tale, dovrebbero chiamarla "AI Image" o cose simili eppure la gente preferisce dire "Art", una parola strettamente legata al lavoro umano.
  4. 1) I tag che si possono applicare ad una discussione sono gli stessi in tutto il forum, ci possono essere delle indicazioni di massima su quali siano adatti a quale sottoforum, ma non possiamo limitarli automaticamente. 2) visto che tanto è una idea legata intrinsicamente al tuo mondo di gioco direi che sta bene qui
  5. Non meno di 10.000. Oltre alla concentrazione anche il ricaricarsi in automatico è molto forte. Nell'anello accumula incantesimi qualcuno deve lanciarci dentro l'incantesimo. Come dicevo ALMENO 10.000. secondo me 12.000-15.000 può andare bene.
  6. Anello accumula incantesimi - EffettoQuesto anello immagazzina gli incantesimi lanciati su di esso, conservandoli fino a che chi vi è in sintonia non ne faccia uso. L’anello può accumulare fino a 5 livelli di incantesimi alla volta. Qualsiasi creatura può lanciare un incantesimo dal 1° al 5° livello sull’anello, toccandolo mentre lancia l’incantesimo. L’incantesimo non ha effetto, oltre quello di essere immagazzinato nell’anello. Se l’anello non può contenere l’incantesimo, lo slot incantesimo viene speso senza effetti. Il livello dello slot usato per lanciare l’incantesimo determina la quantità di spazio che occupa. Mentre indossi questo anello, puoi lanciare gli incantesimi che contiene. L’incantesimo usa il livello dello slot, la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, il bonus per colpire dell’incantesimo e la caratteristica da incantatore dell’incantatore originale, ma per il resto è considerato come se fosse stato lanciato da te. Un incantesimo lanciato tramite questo anello non è più contenuto al suo interno, e libera spazio per altri incantesimi. Intanto grazie Lord Danarc. Cercando il prezzo dovrebbe variare attorno alle 10.000 monete d'oro, contando che la Concentrazione è un bonus importante, ma il fatto che la spell sia una sola e max di lv3 un costo di 8.000 o massimo 10.000 monete potrebbe essere equo secondo te?
  7. Oggi
  8. Il comunicato stampa parla "di giochi di carte collezionabili e di avventure fantasy".
  9. A me sembra un anello accumula incantesimi più potente (perchè mantiene la concentrazione e ricarica l'incantesimo contenuto ogni giorno) e meno potente (perchè limitato a incantesimi di 3 livello). Quindi di base lo tratterei come tale. Un anello accumula incantesimi è raro e secondo il GDM 2024 questa categoria ha un valore di 4000. Secondo me è fatto col culo, visto che lo step successivo è 40.000 gold. Interpolando direi che il valore di un oggetto raro va da 800 a 20.000 monete d'oro. Considerando il potere di quello che vuoi creare lo valuterei almeno 10.000 mo, ma è molto a sentimento, come purtroppo troppe cose dell'edizione.
  10. Buongiorno a tutti. Come master volevo creare un oggetto magico da dare a un PNG - e in caso potrebbe essere un drop per i giocatori. Al tempo stesso volevo avere un'idea del COSTO di questo oggetto perché è un poco particolare, quindi grazie per chiunque collaborerà e parteciperà a questa mia richiesta un po' strana. Le caratteristiche dell'oggetto magico sono le seguenti: a) USI: 1 singolo uso giornaliero b) livello IN USCITA dell'incantesimo 3: la magia che si inserisce nell'oggetto viene lanciata come se fosse di livello 3 c) CONCENTRAZIONE: è l'oggetto che mantiene la concentrazione se l'incantesimo la richiede d) RICARICA: si ricarica ogni giorno all'alba e) SOSTITUZIONE: l'incantesimo può essere sostituito con qualunque Incantesimo - incluso un Trucchetto - fino al lv 3. L'oggetto potrebbe essere indifferente, un anello, una collana, un bracciale. un orecchino etc. In ogni caso un oggetto che si può indossare o che si può legare al proprio corpo. La domanda quindi è questa: QUANTO COSTEREBBE COSTRUIRE UN OGGETTO SIMILE? Di base dovrebbe essere un oggetto RARO ( categoria a) 1 uso al giorno, b) lancio di un incantesimo di 3 livello, d) ricarica all'alba) quindi credo che la base sia almeno 2.000 monete d'oro e a quello ci sarebbero da aggiungere la questione c) concentrazione e e) sostituzione. Grazie in anticipo per ogni parere e suggerimento.
  11. Mi accodo ai consigli già dati e ne aggiungo uno: non cercare di emulare "dm" famosi visti qua e la, non sono narratori ma solo attori che si preparano e studiano un copione da mettere in scena; non ci sono imprevisti, i giocatori in quei casi hanno un binario unico da seguire e non giocano live, son sessioni tagliate e montate per il mero show. Mercer e company hanno fatto più danni della grandine negli ultimi anni.
  12. Sono riapparsi, sempre Temu
  13. Non mi è chiaro il significato del card game. È un gioco di carte collezionabili tipo Magic o un gioco da tavolo/di ruolo che si basa su carte?
  14. Onestamente ho opinioni contrastanti: l'idea sembra carina e sono contento che un progetto ideato in Italia venga distribuito nel mondo, e il gioco potrà pure essere divertente con un concept abbastanza interessante. Ma allo stesso tempo non sono un grande fan della scelta dell'AI Art, come penso in realtà molti, e sinceramente non ci tengo a vedere gente che paga migliaia (in un ipotetica situazione) di euro / dollari / valuta per acquistare la rarissima carta di cui ne esistono solo 15 e la cui Art però è errata e ha 15 dita e 3 gambe. Possono fare tutto il quality control che vogliono ma ci saranno sempre errori. E se questo andasse a spopolare, contribuirebbe a incentivare l'utilizzo dell' AI nelle aziende e la bolla economica dell'AI crescerebbe ancora attirando l'attenzione delle aziende che producono TCG / LCG. E qua si teme che quindi poi MTG, Yu-Gi-Oh e altri giochi di carte decidano di lasciar perdere l'arte umana. Però sono solo supposizioni in un eventuale successo del gioco, che vedo comunque difficile (a meno che il distributore non è un super distributore famosissimo che fa un botto di marketing) anche perché la gente inizia a stancarsi dell'AI "Art"
  15. Un nuovo titolo sword & sorcery si prepara a far parlare di sé nel 2026: “Shona: Black Fury”, card game ideato dall’autore italiano Stefano Labbia, arriverà in Italia e nel Regno Unito grazie a un accordo con una importante casa editrice americana (nome non ancora divulgato) che ne ha acquisito i diritti di distribuzione. Il 2026 si preannuncia come un anno chiave per il panorama dei card game fantasy, e tra i titoli da tenere d’occhio c’è “Shona: Black Fury”, gioco di carte sword & sorcery ideato dall’autore italiano Stefano Labbia. Il progetto è infatti al centro di un accordo di distribuzione con una importante casa editrice americana, il cui nome non è ancora stato reso pubblico, che ne curerà l’arrivo sui mercati di Italia e Regno Unito. Si tratta di una notizia rilevante per il settore, non solo per l’ambizione internazionale dell’operazione, ma anche perché segna un nuovo passaggio nella crescente presenza di produzioni italiane nel mercato globale dei giochi di carte a tema fantasy. Un universo dark fantasy guidato da un’anti-eroinaAl centro dell’esperienza narrativa c’è Shona, guerriera descritta come indomita, protagonista di un mondo fantasy medievale dai toni cupi e maturi. L’ambientazione promette una notevole varietà di scenari: dalle gelide terre di Validia alle regioni più calde di Dhoorm, in un universo pensato per espandersi progressivamente. Il progetto nasce come naturale estensione della saga a fumetti Shona, firmata dallo stesso Labbia. Accanto alla protagonista trovano spazio altre figure femminili centrali, come Erinna e Morinnah, delineate come personaggi forti e complessi, chiamati ad affrontare non solo minacce sovrannaturali ma anche conflitti più concreti. Una struttura narrativa che punta a lasciare al giocatore scelte morali e conseguenze, elemento sempre più apprezzato nei card game a forte vocazione story-driven. Una scelta che farà discutere: AI Art nelle illustrazioniTra gli aspetti più discussi del progetto c’è l’uso estensivo di illustrazioni realizzate tramite Intelligenza Artificiale. Le immagini, sviluppate e rifinite dal team grafico che cura la direzione artistica del gioco, puntano a offrire ambientazioni dettagliate e suggestive mantenendo al tempo stesso un gameplay fluido e immediato. Nel contesto dei giochi di carte collezionabili, l’adozione dell’AI Art è una scelta destinata a far discutere: lo stile visivo è spesso parte integrante dell’identità di un titolo e il tema solleva interrogativi artistici ed etici. Proprio per questo, Shona: Black Fury si candida a essere anche un interessante caso di studio su come l’AI possa essere integrata, o meno, in produzioni ludiche di respiro internazionale. Il 2026 come punto di partenza di una sagaIl set base viene presentato come l’inizio di un percorso più ampio, con espansioni future dedicate a nuovi luoghi, personaggi ed entità, oltre a ulteriori meccaniche di gioco. Un’impostazione seriale coerente con l’origine fumettistica del progetto e con la natura collezionabile del formato. L’accordo con l’editore americano, che seguirà la distribuzione in Italia e nel Regno Unito a partire dal 2026, rappresenta in questo senso una mossa strategica per garantire al titolo una visibilità internazionale sin dalle prime fasi del lancio. Chi è Stefano Labbia Autore prolifico e trasversale, Stefano Labbia ha all’attivo numerose pubblicazioni tra poesia, narrativa, teatro e graphic novel, oltre a esperienze nella sceneggiatura per cinema e televisione. Negli anni ha sviluppato progetti editoriali e artistici a respiro internazionale, spesso legati a iniziative culturali e sociali, costruendo un percorso che intreccia storytelling, fumetto e sperimentazione transmediale. Dragons’ Lair seguirà da vicino gli sviluppi legati all’annuncio della major americana e al debutto ufficiale del gioco nel 2026, con ulteriori approfondimenti dedicati al progetto e al team creativo. Per gli appassionati di dark fantasy e giochi di carte, Shona: Black Fury è un titolo che merita attenzione. Visualizza articolo completo
  16. Il 2026 si preannuncia come un anno chiave per il panorama dei card game fantasy, e tra i titoli da tenere d’occhio c’è “Shona: Black Fury”, gioco di carte sword & sorcery ideato dall’autore italiano Stefano Labbia. Il progetto è infatti al centro di un accordo di distribuzione con una importante casa editrice americana, il cui nome non è ancora stato reso pubblico, che ne curerà l’arrivo sui mercati di Italia e Regno Unito. Si tratta di una notizia rilevante per il settore, non solo per l’ambizione internazionale dell’operazione, ma anche perché segna un nuovo passaggio nella crescente presenza di produzioni italiane nel mercato globale dei giochi di carte a tema fantasy. Un universo dark fantasy guidato da un’anti-eroinaAl centro dell’esperienza narrativa c’è Shona, guerriera descritta come indomita, protagonista di un mondo fantasy medievale dai toni cupi e maturi. L’ambientazione promette una notevole varietà di scenari: dalle gelide terre di Validia alle regioni più calde di Dhoorm, in un universo pensato per espandersi progressivamente. Il progetto nasce come naturale estensione della saga a fumetti Shona, firmata dallo stesso Labbia. Accanto alla protagonista trovano spazio altre figure femminili centrali, come Erinna e Morinnah, delineate come personaggi forti e complessi, chiamati ad affrontare non solo minacce sovrannaturali ma anche conflitti più concreti. Una struttura narrativa che punta a lasciare al giocatore scelte morali e conseguenze, elemento sempre più apprezzato nei card game a forte vocazione story-driven. Una scelta che farà discutere: AI Art nelle illustrazioniTra gli aspetti più discussi del progetto c’è l’uso estensivo di illustrazioni realizzate tramite Intelligenza Artificiale. Le immagini, sviluppate e rifinite dal team grafico che cura la direzione artistica del gioco, puntano a offrire ambientazioni dettagliate e suggestive mantenendo al tempo stesso un gameplay fluido e immediato. Nel contesto dei giochi di carte collezionabili, l’adozione dell’AI Art è una scelta destinata a far discutere: lo stile visivo è spesso parte integrante dell’identità di un titolo e il tema solleva interrogativi artistici ed etici. Proprio per questo, Shona: Black Fury si candida a essere anche un interessante caso di studio su come l’AI possa essere integrata, o meno, in produzioni ludiche di respiro internazionale. Il 2026 come punto di partenza di una sagaIl set base viene presentato come l’inizio di un percorso più ampio, con espansioni future dedicate a nuovi luoghi, personaggi ed entità, oltre a ulteriori meccaniche di gioco. Un’impostazione seriale coerente con l’origine fumettistica del progetto e con la natura collezionabile del formato. L’accordo con l’editore americano, che seguirà la distribuzione in Italia e nel Regno Unito a partire dal 2026, rappresenta in questo senso una mossa strategica per garantire al titolo una visibilità internazionale sin dalle prime fasi del lancio. Chi è Stefano Labbia Autore prolifico e trasversale, Stefano Labbia ha all’attivo numerose pubblicazioni tra poesia, narrativa, teatro e graphic novel, oltre a esperienze nella sceneggiatura per cinema e televisione. Negli anni ha sviluppato progetti editoriali e artistici a respiro internazionale, spesso legati a iniziative culturali e sociali, costruendo un percorso che intreccia storytelling, fumetto e sperimentazione transmediale. Dragons’ Lair seguirà da vicino gli sviluppi legati all’annuncio della major americana e al debutto ufficiale del gioco nel 2026, con ulteriori approfondimenti dedicati al progetto e al team creativo. Per gli appassionati di dark fantasy e giochi di carte, Shona: Black Fury è un titolo che merita attenzione.
  17. Ieri
  18. Capitava esattamente che non capissero cosa avessi detto (e sono fratelli, in certi momenti si mettevano a bisticciare) e quindi dovevo un po' rispiegare ciò che avevo appena detto Si in realtà quella piccola sessione che abbiamo avuto è durata pochissimo per questioni di tempistiche e organizzazione quindi non sono riuscito pienamente a vedere bene i loro comportamenti e infatti gli avevo solo descritto l'ambiente circostante all'inizio dell'avventura. Posso però confermare che almeno uno dei due giocatori era molto interessato durante il combattimento (tralasciando il quasi-TPK), potrebbe essere stata la mia ridicolossima imitazione di uno zombie che cade in mare ma in generale sembrava totalmente coinvolto, ha infatti usato entrambe le sue armi e sembrava comprendere il sistema di combattimento in sé.
  19. Confermo che Becmi funzionava così (e i "semi-umani" non arrivavano al 36° livello, ma si fermavano prima: nani al 12°, elfi al 10°, e halfling all'8°... questo per quanto riguarda i pf e i ts, mentre avevano modo di incrementare il Thaco), e che anche a me sembra di ricordare che era lo stesso per AD&D 2. Anche noi, ma mi pare in 3e, in AD&D secondo me seguivamo il manuale. Concordo con Lord Danarc che questa è una regola di D&D 3.
  20. Ciao! Di consigli te ne hanno già dati tanti, ti scrivo solo per augurarti in bocca al lupo per la prossima sessione! Non demordere, imparare a giocare può essere complesso, soprattutto per dei ragazzini che al giorno d’oggi sono abituati giochi e film ben più immediati e dinamici rispetto a carta, penna e fantasia… Imparate insieme, un pochino alla volta, non cercare di inserire tutte le regole fin da subito perché diventerebbe tutto eccessivamente complesso e minieresti il divertimento. Lascia perdere le cose più complicate, semplifica dove puoi, e se nel mezzo dell’avventura non ti ricordi una regola… Improvvisa! Non interrompere il flusso, risolvi la situazione come secondo te è più giusto e vai a riguardare il manuale a fine sessione. Interrompere spesso per andare a rileggere le regole è una delle cose che, per esperienza, fa calare di più l’attenzione al tavolo. Coraggio, sono sicuro che insieme vi divertirete tantissimo!
  21. D'accordo, ma si distraevano con quale effetto? Dovevi ripetergli le cose? Quando toccava a loro non si raccapezzavano di cosa stesse succedendo e glielo dovevi rispiegare? O semplicemente sembravano distratti e guardavano altrove? Perché questa seconda cosa potrebbe essere solo il carattere o l'età. Cosa intendi con narrazione, le parti descrittive in cui parlavi tu come DM? Quelle ti consiglierei di limitarle davvero al minimo. Meglio due frasi scarne, con l'essenziale, e lasciare eventualmente che i giocatori ti facciano domande di chiarimento
  22. 1) A cosa serve allora il tag house rule/home brew per questo subforum se comunque tutte le hr vengono smistate altrove? 2) potreste allora mettere anche il mio post nel generico invece che nel mio dove comprensibilmente non legge nessuno?
  23. Si si, dicevo nel caso fosse stata la edizione 2014 ^^
  24. Dipende, la sceglie solo se gioca con la 5e 2014, se gioca con quella 2024 no. Ma sceglie il patto. Per questo la prima cosa da capire è l'edizione.
  25. In AD&D potrebbe essere su uno dei compendi di espansione, spells and magic forse. Anche noi, ma mi pare in 3e, in AD&D secondo me seguivamo il manuale. Si, la volontà è stata praticamente di eliminare i save or suck e tutte le condizioni che impedivano la partecipazione dei giocatori al gioco a lungo. Sebbene comprendo la ratio e la condivido anche in parte, alla fine hanno un po' ridotto la "suspence". Va anche detto che l'eliminazione dei save or suck non reversibili (disintegrare di 3e) l'avevamo adottata anche noi, nel senso che praticamente nessuno (ne PG ne PNG) lo usava. Gli altri no, si usavano, perchè di base avevi un modo per tornare in vita (anche dal disint, ma non così facile da raggiungere). Si si lo so, proprio per quello lo suggerivo, potrebbe essere un'aggiunta specificata (e nemmeno troppo difficile o time consuming) per questo motivo.

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