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Dragons´ Lair

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Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.

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  1. Ultima ora
  2. Io sono medico: uno dei gruppi con cui gioco di ruolo e' composto esclusivamente da colleghi medici (eta' 30-40). Sto facendo una campagna investigativa di Call of Cthulhu (ambientata nel mondo reale, 1920-1930) da diversi mesi. Nessuno dei miei colleghi con cui gioco e' particolarmente 'geeky'/'nerd'/come lo vuoi chiamare: e' gente normale. Tutto e' iniziato quando, non mi ricordo come, e' venuto fuori che sono un Game Master, e nel corso di alcune settimane mi hanno approcciato sei persone diverse chiedendomi di mettere su un gruppo di D&D perche' erano curiosi e volevano giocare. Ho proposto vari giochi (per vari motivi non mi andava molto D&D) e hanno scelto Call of Cthulhu. All'inizio ero un po' scettico (nessuno di loro mi pareva il tipo) e invece mi sono ritrovato con un gruppo sorprendentemente affiatato: prendono appunti, stanno attenti, fanno roleplay, sono assidui (sorprendente data la natura del nostro lavoro) e quando saltiamo delle sessioni per troppo tempono mi chiedono quando si gioca la prossima volta. Non l'avrei mai detto. Finche' non chiedi non lo sai.
  3. Già, il paradosso è evidente. Per come la vedo io l'insegnamento non deve essere un modo coercitivo per progredire, può però essere un'opportunità: ciò che avresti imparato da solo con tanti sforzi può essere imparato più rapidamente e facilmente grazie ad un buon maestro. Immaginate per esempio un mago che non avesse possibilità di accedere al sapere dei suoi predecessori e dovesse ricercare da solo tutti gli incantesimi di cui volesse avere conoscenza: passarebbe la maggior parte del suo tempo a fare quello e non ad affinare le sue capacità da avventuriero. La sua progressione sarebbe molto più lenta. Poter invece usufruire della ricerca fatta da altri maghi gli da subito accesso a quelle capacità facendo solo lo sforzo, molto inferiore, di apprenderli. Questo descrive piuttosto bene il detto "sbagliando si impara": l'incremento avviene quando si fallisce la prova. Idea interessante, anche se forse un po' riduttiva. Del resto io non sono affatto un estimatore dei sistemi "chiusi" come quello che descrivi, per cui sono contento del loro abbandono nelle nuove edizioni in favore di sistema aperti "alla GiRSA", dove dado+abilità si confrontano ad un certo livello di difficoltà. Per questi valuterei di trovare un sistema in cui la maggiore difficoltà relativa possa essere più premiante in caso di successo. Un sistema come quello che descrivi si sposa bene anche con l'introduzione dell'addestramento: al momento di "spendere" l'esperienza acquisita farlo con un maestro (che sia a pagamento o meno dipende dal contesto narrativo) può aiutarti a far fruttare meglio quei punti, per esempio pagando meno gli incrementi di abilità o semplicemente variandone il costo in base alle capacità del maestro (magari lui deve fare un quale tiro abilità sulle sue capacità di insegnamento e il risultato determina costi maggiorati o inferiori durante la spesa dei punti esperienza). Trovare un buon maestro può valere così tutto l'oro eventualmente speso per assicurarsi i suoi servigi. Certo, un sistema come questo è fortemente dipendente dalla narrazione e si presta ad abusi (già vedo DM che vogliono favorire certi PG e gli fanno trovare maestri capacissimi che decidono di insegnare loro gratuitamente).
  4. Concordo! Anche se è vero che la premessa di alcune sue avventure, come La rocca sulle terre si confine, hanno una premessa molto più epica. Comunque a me i livelli piacciono, specialmente se usati con le pietre miliari o la vecchia regola dell'oro uguale esperienza. L'addestramento per nulla
  5. Ma no!! Innanzi tutto calma e sangue freddo. Un bel respiro e via, davvero non vale la pena di prendersela per una cosa del genere. E poi non ci faremo mica scoraggiare da un primo piccolo fallimento! 😉 Concordo con chi dice che cercare di convincere chi non vuole giocare sia una pessima idea, per esperienza porta di solito a risultati disastrosi. Magari un giorno vedendovi appassionati sarà lei a chiedere di riavvicinarsi, allora potrebbe essere pronta a giocare, ma non prima. Dei genitori non mi preoccuperei. Giusto per raccontarti qualcosa dei miei, molto tempo fa trovando una lettera (con tanto di sigillo rosso in ceralacca) in cui si parlava di un rituale di iniziazione ad un ordine militare-religioso, avevano pensato che mi fossi affiliato a qualche setta. Ho dovuto tranquillizzarli spiegando che si trattava di narrativa e non di cose reali. Evidentemente i tuoi genitori sono come erano i miei, totalmente estranei a questo mondo. Lo dici oggi che il gioco di ruolo, in particolare D&D, è decisamente sdoganato rispetto al passato. Quando ero un ragazzo eravamo davvero quelli strani che preferivano passare le serate in una cantina intorno ad un tavolo anziché buttarsi in discoteca. Per fortuna erano altri tempi, vedrai che oggi troverai molte più persone che condividono la tua stessa passione, anche se la fortuna non te le ha fatte trovare nella tua cerchia di amici e conoscenti. Il prossimo passo è quello di cercare altri appassionati che vivono vicino a te. È anche un buon modo per stringere nuove amicizie. Ci sono tante possibilità, come ti hanno già suggerito puoi provare qui sul forum o rivolgerti a siti web dedicati, puoi cercare associazioni che promuovono il gioco nella tua zona o cercare locali-ludoteca. C'è ancora tanto da tentare prima di darsi per vinto.
  6. Oggi
  7. c ' era meno offerta di oggi , ed inoltre meno media per pubblicizzare . adesso pure un privato può far il suo GDR da 0 , e vender .
  8. Ammo proprio non lo ricordo. Ho detto i primi che mi sono venuti in mente. Ce n'erano anche altri (fudge/fuzion che all'epoca mi piaceva un sacco) che tornano in mente in modo del tutto casuale per poi tornare nel dimenticatoio :-D
  9. Mi sembra che Lewis Pulsipher abbia capito ben poco dello spirito del D&D originale e di AD&D 1e e in generale di come la pensava Gygax. Per lui gli avventurieri non erano eroi, erano proprio cacciatori di tesori che mettevano la loro spada al miglior offerente e che scendevano nei dungeon per arricchirsi. Nel puro stile Sword & Sorcery di Conan e Farfhd & Gray Mouser.
  10. Per quanto io ami D&D, preferisco sistemi di avanzamenti con maggiore "granularità" e se possibile indipendenti dal livello, magari con la possibilità di migliorare anche solo di un pochino da una sessione all'altra. Un sistema che adoro da questo punto di vista e che potrei indicare come via di mezzo è il sistema di Dark Heresy, utilizzato da molti altri GDR di Warhammer 40.000 successivi (forse anche da WFRP, che gli è precedente, ma che non ho mai giocato). In breve, i PG hanno due quantità: PE totali e PE spesi. Ogni "carriera" ha dei "ranghi", e ogni rango ha una tabella di abilità, talenti e tratti ciascuno con un costo in PE. Quando si ottengono nuovi PE (aumentando quindi i PE totali), questi possono essere utilizzati in qualsiasi momento per acquistare un qualsiasi elemento delle tabelle del proprio rango attuale o dei ranghi precedenti (aumentando quindi i PE spesi). Si avanza di rango quando si ha speso (e non semplicemente acquisito) un determinato numero di PE, che ovviamente è maggiore man mano che il rango aumenta (sono 8). Considerando la quantità di PE acquisita di media in una sessione di gioco, questo sistema ibrido permette di acquisire un nuovo "miglioramento" (talento, abilità, ecc.) al termine di ciascuna sessione, il che trovo molto piacevole e da preferire ad un aumento di livello netto e sempre meno frequente.
  11. @TheRealCarmx Ma nella Sezione qui sul Dragonforum "Cerco Players Dal Vivo. . ." discriminando Zona Specifica e "Kilometraggio Massimo Di Spostamento" hai già provato, per cercare di "Scremare" CHI gioca a COSA nelle Tue Immediate Vicinanze Geografiche. . .??
  12. Anche se c'ho giocato molto poco, ho sempre apprezzato il sistema di ferite di "Cyberpunk 2020"... è una delle cose che preferisco, di quel regolamento. Concordo in pieno con l'autore dell'articolo! La prima persona al mondo ad aver raggiunto un certo livello, da regolamento RAW dovrebbe aver avuto un maestro di livello superiore, cosa che porta ad un paradosso... quindi teoricamente la gente non dovrebbe salire di livello, e tutti i pg e png dovrebbero essere di 1° livello (o, peggio ancora, di livello 0)! Inoltre, se per salire di livello ho bisogno di un maestro che abbia un livello superiore al mio, significa che c'è almeno una persona al mondo di livello superiore al mio, e quindi teoricamente più indicata di me per risolvere i problemi del mondo! 🤣 Altre possibilità interessanti, che però ho visto in altri gdr, sono: Contare il numero di volte che riesci/fallisci in una abilità; dopo un certo tot di successi/fallimenti, puoi alzare il valore di quella abilità... ottimo per spingerti ad usare le abilità che ti interessano. Se le abilità sono del tipo "roll-down" (per avere successo in una prova, bisogna ottenere coi dadi un valore uguale o inferiore al valore dell'abilità), per incrementarle bisogna ottenere coi dadi un valore superiore a quello dell'abilità... in questo modo all'inizio hai poche possibilità di successo ma le abilità incrementano in fretta, mentre più avanti ha maggiori possibilità di sueccesso ma le abilità salgono più lentamente. Teoricamente queste due opzioni si possono persino usare insieme...
  13. veramente da noi pure AMMO , Ken Simulacri , e Star Wars .
  14. Una questione di "onestà intellettuale", se ci scappa il morto - e il "leader presunto" del party che è un ladro ha provato a picchiarne uno per farlo fuori, ma per fortuna ha fallito il tiro salvezza su SAG dell'aura dell'Hollow - il loot possono prenderlo. E cmq perché ho messo la possibilità di creare oggetti o "ordinarli", i personaggi scoprono che possono ordinarli e intanto io mi facevo un'idea di quanto farli pagare, visto che online avevo trovato voci discordanti e so che parlando e confrontandomi con voi si possono ottenere dati più esatti o ragionevoli ^.^
  15. nell'ultimo anno anche io sto usando molto di più i livelli di affaticamento, mettono molta più paura di semplice perdita di pf che recuperi totalmente con un sonnellino
  16. @TheRealCarmx prova a chiedere nelle edicole della tua zona, se qualcuno (della tua età, non ragazzini, altimenti rischi di passare per maniaco! 😅) compra carte di Magic/Pokemon/Yugi-Ho, con la scusa che cerchi qualcuno con cui giocare... sò che non è il massimo come "collegamento" ma è una possibilità.
  17. Spiace leggere questi risultati Se desiderano un tabellone potresti usare una battle map con pedine (anche solo stamparne una da internet e usare pedine del monopoli) Vi sono siti poi per cercare tavoli, giocatori e persone con la passione per il gioco di ruolo, come consigliato già da latri potresti chiedere in modo diretto ad amici se vogliono provare, io anni fa ho fatto così, non riuscivo a trovare giocatori e ho iniziato a chiedere a CHIUNQUE senza farmi problemi, se la gente mi prende in giro per le mie passioni allora non sono davvero miei amici. Benvenuto nel club! ahha l'importate e non arrendersi e circondarsi di altri "strambi" con cui ci si trova bene ^^
  18. Da quello che devo su internet non c'è in giro, però leggo che dovrebbe essere già uscito
  19. esattamente, terribile ma vedo della possibilità
  20. Molto dipende anche dal master, come sempre. Cavoli mi hai fatto fare un tuffo nel passato. All'epoca era veramente solo o D&D o Vampiri (principalmente "I Secoli Bui" che oggi è un grande sconosciuto) con qualche punta a Cyberpunk e ricordo anche Chtulhu e Stormbringer, ma molto molto di nicchia.
  21. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Dicembre 2022 Abbiamo già parlato del perché il sistema di allenamento sia stato abbandonato in D&D. Ecco cosa lo ha rimpiazzato. Congratulazioni per l'Avanzamento, Ora Salda il Conto!Ho sempre pensato che uno dei più grandi errori in AD&D (non ripetuto nelle edizioni successive) fosse il requisito per cui una volta raggiunti sufficienti punti esperienza per salire di livello, dovevi pagare a qualcuno una somma esorbitante per "allenarti" a raggiungere quel nuovo livello. Immagino che queste regole fossero un tentativo di limitare l'eccesso di denaro nel gioco, ma se applicato alla lettera trasformava gli avventurieri in dei semplici mercenari (molto peggio dri cacciatori di tesori) per potervottenere denaro sufficiente ad allenarsi. Voglio un gioco di eroi, non di mercenari, e dubito che Gary Gygax avrebbe voluto che gli avventurieri fossero dei mercenari quando scrisse AD&D. Come detto nel precedente articolo, era qualcosa di controintuitivo perché se hai fatto cose che ti hanno permesso di sopravvivere e prosperare, perché dovresti aver bisogno di qualcuno che ti addestri? Non si insegna o si addestra la gente per poter in qualche misterioso modo attivare una conoscenza/competenza che già hanno. Si insegna per poter offrire una simulazione di esperienza reale (sempre che l'insegnante sia in gamba). La gente impara meglio dall'esperienza, e parlando con altri praticanti per poter imparare da loro, e acquisendo esperienza, si migliora. E poi c'è l'annosa questione dell'uovo e la gallina: da dove è venuto l'addestratore primigenio? Ci deve pur essere un modo di imparare queste cose con profitto senza essere addestrati da qualcun'altro. Fondamentalmente abbiamo due sistemi in competizione: un sistema basato sui livelli che usa la parola "esperienza" per riflettere lo sviluppo dei personaggi nel corso delle avventure, e un sistema più monetario che richiede un pagamento per poter avanzare. L'Involuzione dell'Addestramento in D&DLe edizioni successive di Dungeons&Dragons hanno gradualmente rimosso questo requisito, con giusta ragione. Ho il sospetto che le regole sull'addestramento siano state abbandonate nelle edizioni successive perché i designer hanno capito che stavano trasformando i più nobili avventurieri (persino monaci e paladini) in mercenari, specialmente quando i punti esperienza erano attribuiti con l'oro. Non mi serve una regola per togliere denaro agli avventurieri. Non attribuisco grandi tesori, dato che i tesori non forniscono punti esperienza nelle mie partite. In AD&D 2a Edizione, l'addestramento fu relegato a regola opzionale: In D&D 3a Edizione, si dava per scontato che i personaggi facessero pratica nel temponlibero, con una regola opzionale che prevedeva di allenarsi con un istruttore al costo di 50mo per settimana. Le abilità richiedevano una settimana per punto abilità e i talenti due settimane. Le abilità di classe e gli incantesimi richiedevano altrettanto dispendio.di tempo e denaro. Con la 4a Edizione l'addestramento fu rimosso completamente (riferendosi alla competenza in sostituzione all'addestramento). Perché é ScomparsoNon c'è niente di intrinsecamente sbagliato nelle regole per l'avanzamento di livello. D&D voleva essere relativamente semplice. L'avanzamento di livello doveva essere un'astrazione per la quale i personaggi potessero avere un beneficio tangibile in gioco dalle esperienze che avrebbero gradualmente ottentuo nel mondo reale. Questo salto improvviso di livello somiglia al modo in cui i punti ferita vengono gestiti in D&D. Non si perdono capacità man mano che si accumula danno, ma quando si arriva a zero punti ferita, ci si trova improvvisamente incapacitati. Sistemi successivi si sono allontanati dal semplice approccio dei punti ferita per provocare danni più sfumati, così che i personaggi soffrano penalità diverse in base ai punti ferita nel corso del tempo. Questa efficacia decrescente ha le sue radici nei wargame con gli "stati" delle unità (inclusi molti giochi a blocchi). Le unità danneggiate vedono le proprie capacità calare a incrementi definiti, perché questo è il meglio che possiamo fare con giochi non al computer. Ma alcuni designer pensano sia meglio che avere unità pienamente operative finché all'improvviso non muoiono, com'era in tutti i vecchi giochi della Avalon Hill come Stalingrad e Afrika Korps. Giochi più moderni rifiutano del tutto l'idea di avanzamento di livello, preferendo piuttosto permettere ai personaggi di concentrarsi su diverse abilità scelte tra una pletora, e incrementarle come gli pare. Richiede tenere molti più conti, per questo vediamo questo stile di avanzamento più spesso nei giochi di ruolo per computer. I computer rendono molto più semplice il tener traccia dei minimi dettagli. E delle percentuali. Avanzamento a Step o Sfumato?Se fossimo disposti ad accettare la maggior complessità e le ulteriori annotazioni, potremmo avere un graduale calo nelle abilità dei personaggi dei GDR in base alle ferite sostenute. Similmente potremmo fare in modo che i personaggi progrediscano in un'abilità o talento prima di avanzare completamente di livello. E in alcuni regolamenti di GDR è proprio così, ma non per il volutamente semplice D&D. D&D, con la 5a Edizione, ha codificato l'abilità tecnica con il Bonus di Competenza, un modificatore che si applica a molti aspetti delle capacità del personaggio. Sebbene non corrisponda esattamente al livello del personaggio, il Bonus di Competenza sostitusce molti dei complicati pezzetti relativi a quanto un personaggio sia capace in combattimento, o nel lancio di incantesimi, o a evitare i danni, legandoli tutti ad un solo numero. Al contrario ci sono alcuni regolamenti che ripropongono stadi di avanzamento o di regresso tra i livelli. La 5a Edizione mantiene l'addestramento per imparare nuovi linguaggi o competenze negli attrezzi indipendentemente dal livello (250 giorni al costo di 1mo al giorno). Ci sono regole opzionali che aggiungono ulteriori complicazioni e costi nella Xanathar's Guide to Everything. Per quanto riguarda i danni, la 5e ha i livelli di affaticamento, che offrono una serie di penalità separate rispetto alla sola perdita di punti ferita (e che può anche portare alla morte!). Parlando di morte, ci sono ora i tiri salveza contro la morte, e bisogna accumulare tre fallimenti perché un personaggio muoia. Nonostante il semplicistico approccio di D&D al successo e al fallimento, è chiaro che i giocatori desiderano più sfumature nello sviluppo o nella morte dei loro personaggi. Lo vediamo in GDR più moderni e nella graduale rimozione in D&D dell'addestramento come requisito per l'avanzamento. Tocca a Voi: Quali sottosistemi usate per l'avanzamento o il fallimento nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-leveling-vs-training.693375/
  22. Ma quindi invece di far avanzare di livello i PG tramite un avanzamento legato ad addestramenti lenti e costosi, come si può fare? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Dicembre 2022 Abbiamo già parlato del perché il sistema di allenamento sia stato abbandonato in D&D. Ecco cosa lo ha rimpiazzato. Congratulazioni per l'Avanzamento, Ora Salda il Conto!Ho sempre pensato che uno dei più grandi errori in AD&D (non ripetuto nelle edizioni successive) fosse il requisito per cui una volta raggiunti sufficienti punti esperienza per salire di livello, dovevi pagare a qualcuno una somma esorbitante per "allenarti" a raggiungere quel nuovo livello. Immagino che queste regole fossero un tentativo di limitare l'eccesso di denaro nel gioco, ma se applicato alla lettera trasformava gli avventurieri in dei semplici mercenari (molto peggio dri cacciatori di tesori) per potervottenere denaro sufficiente ad allenarsi. Voglio un gioco di eroi, non di mercenari, e dubito che Gary Gygax avrebbe voluto che gli avventurieri fossero dei mercenari quando scrisse AD&D. Come detto nel precedente articolo, era qualcosa di controintuitivo perché se hai fatto cose che ti hanno permesso di sopravvivere e prosperare, perché dovresti aver bisogno di qualcuno che ti addestri? Non si insegna o si addestra la gente per poter in qualche misterioso modo attivare una conoscenza/competenza che già hanno. Si insegna per poter offrire una simulazione di esperienza reale (sempre che l'insegnante sia in gamba). La gente impara meglio dall'esperienza, e parlando con altri praticanti per poter imparare da loro, e acquisendo esperienza, si migliora. E poi c'è l'annosa questione dell'uovo e la gallina: da dove è venuto l'addestratore primigenio? Ci deve pur essere un modo di imparare queste cose con profitto senza essere addestrati da qualcun'altro. Fondamentalmente abbiamo due sistemi in competizione: un sistema basato sui livelli che usa la parola "esperienza" per riflettere lo sviluppo dei personaggi nel corso delle avventure, e un sistema più monetario che richiede un pagamento per poter avanzare. L'Involuzione dell'Addestramento in D&DLe edizioni successive di Dungeons&Dragons hanno gradualmente rimosso questo requisito, con giusta ragione. Ho il sospetto che le regole sull'addestramento siano state abbandonate nelle edizioni successive perché i designer hanno capito che stavano trasformando i più nobili avventurieri (persino monaci e paladini) in mercenari, specialmente quando i punti esperienza erano attribuiti con l'oro. Non mi serve una regola per togliere denaro agli avventurieri. Non attribuisco grandi tesori, dato che i tesori non forniscono punti esperienza nelle mie partite. In AD&D 2a Edizione, l'addestramento fu relegato a regola opzionale: In D&D 3a Edizione, si dava per scontato che i personaggi facessero pratica nel temponlibero, con una regola opzionale che prevedeva di allenarsi con un istruttore al costo di 50mo per settimana. Le abilità richiedevano una settimana per punto abilità e i talenti due settimane. Le abilità di classe e gli incantesimi richiedevano altrettanto dispendio.di tempo e denaro. Con la 4a Edizione l'addestramento fu rimosso completamente (riferendosi alla competenza in sostituzione all'addestramento). Perché é ScomparsoNon c'è niente di intrinsecamente sbagliato nelle regole per l'avanzamento di livello. D&D voleva essere relativamente semplice. L'avanzamento di livello doveva essere un'astrazione per la quale i personaggi potessero avere un beneficio tangibile in gioco dalle esperienze che avrebbero gradualmente ottentuo nel mondo reale. Questo salto improvviso di livello somiglia al modo in cui i punti ferita vengono gestiti in D&D. Non si perdono capacità man mano che si accumula danno, ma quando si arriva a zero punti ferita, ci si trova improvvisamente incapacitati. Sistemi successivi si sono allontanati dal semplice approccio dei punti ferita per provocare danni più sfumati, così che i personaggi soffrano penalità diverse in base ai punti ferita nel corso del tempo. Questa efficacia decrescente ha le sue radici nei wargame con gli "stati" delle unità (inclusi molti giochi a blocchi). Le unità danneggiate vedono le proprie capacità calare a incrementi definiti, perché questo è il meglio che possiamo fare con giochi non al computer. Ma alcuni designer pensano sia meglio che avere unità pienamente operative finché all'improvviso non muoiono, com'era in tutti i vecchi giochi della Avalon Hill come Stalingrad e Afrika Korps. Giochi più moderni rifiutano del tutto l'idea di avanzamento di livello, preferendo piuttosto permettere ai personaggi di concentrarsi su diverse abilità scelte tra una pletora, e incrementarle come gli pare. Richiede tenere molti più conti, per questo vediamo questo stile di avanzamento più spesso nei giochi di ruolo per computer. I computer rendono molto più semplice il tener traccia dei minimi dettagli. E delle percentuali. Avanzamento a Step o Sfumato?Se fossimo disposti ad accettare la maggior complessità e le ulteriori annotazioni, potremmo avere un graduale calo nelle abilità dei personaggi dei GDR in base alle ferite sostenute. Similmente potremmo fare in modo che i personaggi progrediscano in un'abilità o talento prima di avanzare completamente di livello. E in alcuni regolamenti di GDR è proprio così, ma non per il volutamente semplice D&D. D&D, con la 5a Edizione, ha codificato l'abilità tecnica con il Bonus di Competenza, un modificatore che si applica a molti aspetti delle capacità del personaggio. Sebbene non corrisponda esattamente al livello del personaggio, il Bonus di Competenza sostitusce molti dei complicati pezzetti relativi a quanto un personaggio sia capace in combattimento, o nel lancio di incantesimi, o a evitare i danni, legandoli tutti ad un solo numero. Al contrario ci sono alcuni regolamenti che ripropongono stadi di avanzamento o di regresso tra i livelli. La 5a Edizione mantiene l'addestramento per imparare nuovi linguaggi o competenze negli attrezzi indipendentemente dal livello (250 giorni al costo di 1mo al giorno). Ci sono regole opzionali che aggiungono ulteriori complicazioni e costi nella Xanathar's Guide to Everything. Per quanto riguarda i danni, la 5e ha i livelli di affaticamento, che offrono una serie di penalità separate rispetto alla sola perdita di punti ferita (e che può anche portare alla morte!). Parlando di morte, ci sono ora i tiri salveza contro la morte, e bisogna accumulare tre fallimenti perché un personaggio muoia. Nonostante il semplicistico approccio di D&D al successo e al fallimento, è chiaro che i giocatori desiderano più sfumature nello sviluppo o nella morte dei loro personaggi. Lo vediamo in GDR più moderni e nella graduale rimozione in D&D dell'addestramento come requisito per l'avanzamento. Tocca a Voi: Quali sottosistemi usate per l'avanzamento o il fallimento nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-leveling-vs-training.693375/ Visualizza articolo completo
  23. Ieri
  24. Ma hai chiesto di giocare? Da quello che scrivi sembra che tu sia particolarmente isolato rispetto al gruppo dei tuoi pari. Hai degli amici? Cosa vi accomuna? Non nego che questa sia la tua esperienza, ma di ragazze e ragazzi cui piaccia il fantasy ce ne sono, e qualcuno gioca pure a D&D! Devi solo trovarli. Quindi: 1) chiedi ai tuoi amici, anche se non hanno idea di cosa sia il fantasy, se sono interessati. Magari qualcuno accetta di provare e magari si diverte pure Se proprio non trovi nessuno evidentemente devi allargare la tua cerchia: 2) prova a vedere se nella tua zona ci sono negozi affini al mondo dei giochi di ruolo e vedi se hanno una bacheca o qualcosa di simile in cui proporti come giocatore o master 3) prova a mettere annunci simili a scuola/università/lavoro. Puoi farti un giro anche in università non tue 4) stessa cosa per librerie, biblioteche e affini 5) Internet! Chiedi in giro per la rete e vedi se trovi qualcuno in zona
  25. foresta, così dice Wikipedia sotterraneo (e comunque i laghi non sono né mare né oceano) Ma più in generale: come si sente quel giorno il master.
  26. Le poche volte in cui è saltato fuori l'argomento della lettura (ed era perché ci era stata assegnata una lettura scolastica) ho avuto risposte sulla riga di "chi cacchio è che legge" e adesso con l'intelligenza artificiale si riservano pure il diritto di farsi riassumere le letture assegnate dalla scuola. Serie TV? risposte del tipo "No io la TV non la guardo nemmeno più, col telefono guardo video sui social", ci sarebbero 3 amici che hanno visto Stranger Things su cui potrei giocarmi quella carta, ma vivono lontano non potremmo MAI incontrarci. Videogiochi? "A me piacciono giochi sportivi, come FC 26, oppure gioco a Clash Royale" nessuna offesa a quei giochi, ma a quel punto non c'è chance di parlare di fantasy perché non importa. È abbastanza interessante: non ne ho idea! Sono abbastanza sicuro tramite la prima stagione di "Young Sheldon" da bambino in cui c'è un episodio in cui parlano di D&D, ma non sono certissimo visto che nei media ci sono tantissimi riferimenti o parodie a esso. Vedrò in futuro magari. Ma per adesso DnD è fuori questione. Lo so che è comunque qualcosa "di nicchia" ma in generale nella mia fascia d'età la passione per il fantasy sembra completamente morta, il che mi spezza il cuore lol.
  27. Ma hai chiesto? Se ti vergogni puoi prenderla alla larga. Parlate di libri? Nomina il Signore degli Anelli. Film o serie TV? Cita qualcosa di fantasy. Lo stesso per quanto riguarda i videogiochi. E quando parlate del più o del meno accenna a D&D, come se fosse la cosa più naturale del mondo: "Ieri sera leggevo il Manuale di D&D e mi manda un messaggio la tipa che abbiamo incontrato giovedì". Magari dopo il racconto piccante la discussione torna a D&D ("quel gioco che fanno in Stranger Things?"). Tu come ci sei arrivato a D&D? Comunque è normale che le persone non siano interessate. È un passatempo decisamente particolare. Ad esempio pochissimi dei miei amici storici si è interessato alla cosa, e ancora meno hanno provato e praticamente nessuno è andato avanti a giocare. Per mia fortuna ho avuto dei compagni di classe appassionati di Magic con cui abbiamo iniziato a giocare a D&D e anni dopo, al lavoro, è uscito fuori che alcuni colleghi giocavano o erano curiosi e abbiamo iniziato insieme, coinvolgendo amici di amici.
  28. Lol immagino, avevo fatto una ricerca al riguardo Sorprendentemente non conosco nessuno che abbia letto LotR GoT o simili (e ne sono certo) Anzi non conosco nessuno che legga fantasy (o che legga della mia fascia d'età, eccetto un paio di ragazze che leggono romance). Apparentemente nelle cerchie sociali in cui mi trovo gli unici interessi sono sport e social media purtroppo, magari qualcuno interessato ai motori, nient'altro. MAGARI CONOSCESSI QUALCUNO CHE GIOCA A MAGIC SAREBBE IL SOGNO LOL

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