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Meta-Narcotici – Regole sperimentali per droghe extra-diegetiche nei GdR
Articolo di Rook del 02 Gennaio 2023 Le droghe psicoattive alterano gli stati mentali. I giocatori stessi rappresentano la mente del proprio personaggio, quindi, logicamente, le droghe devono alterare il comportamento dei giocatori. Questo risultato si ottiene con un'impostazione molto meta, rivolta al giocatore, extradiegetica o persino paratestuale per quanto riguarda gli effetti e le meccaniche delle droghe (sicuramente uno di questi termini è corretto). Influenzando il giocatore in questo modo, alteriamo essenzialmente la mente del personaggio (nella relazione giocatore-personaggio) creando un effetto sulla narrazione del gioco attraverso regole, restrizioni e comportamenti a cui il giocatore stesso deve attenersi e che esistono al di fuori del mondo di gioco. In questo articolo troverete alcuni meta-effetti reraltive a tre degli aspetti più rilevanti delle sostanze psicoattive per i giochi di ruolo: quali sono i benefici delle droghe, i suoi effetti collaterali e il modo in cui termina la particolare “fattanza” (NdT non saprei come altro tradurre “high” se non così, lo farò per tutto il testo) provocata dalla sostanza. Gli effetti di meta-gamplay che ho elencato sono tutt'altro che esaustivi; espandeteli, usateli per aggiungere meta-elementi a droghe preesistenti nel vostro mondo della campagna o sfruttate gli effetti per creare meta-sostanze del tutto nuove e strane da far assumere ai vostri giocatori. Tutti gli effetti sono stati concepiti pensando ai classici giochi in stile OSR. Alla fine di questo articolo si trova il regolamento per sviluppare le dipendenze e gli effetti che queste hanno su un personaggio. Inoltre, ed è molto importante, tutti questi effetti sono indipendenti e possono essere usati in qualsiasi contesto, che siano trappole, incantesimi, strani effetti dei dungeon, capacità speciali dei mostri, o particolari abilità di classe... qualsiasi cosa. Dal punto di vista estetico e del tono, questo articolo può apparire piuttosto serio, in realtà, vedere i giocatori influenzati dall'uso di droghe dei propri personaggi nei modi descritti più avanti può risultare piuttosto divertente. Questi effetti extra-gameplay non si prestamo molto al gioco online, anche se sono certo che qualcuno possa crerare una variante online piuttosto facilmente. Un ringraziamento è dovuto a Thomas di Everything the Meta-Magician per aver suggerito alcuni effetti. Date un'occhiata al suo blog e sentitevi liberi di proprorre nei commenti altri meta-effetti che vi vengono in mente. Una nota importante, il “tu” presente negli elenchi seguenti fa riferimento al giocatore che agisce nel mondo reale, non al suo personaggio. Tu (il giocatore) devi attenerti agli effetti del narcotico per tutto il tempo. In questa sfumatura dei confini tra il giocatore e il personaggio, si presume che il personaggio agisca in modi palesemente stranai e bizzarri, in accordo con gli effetti del narcotico e il comportamento insolito del giocatore stesso. CREARE UN META NARCOTICOCreare la propria droga extradiegetica è piuttosto semplice. Per prima cosa bisogna scegliere il modo in cui termina la fattanza, un effetto benefico e un effetto collaterale. Gli elenchi di questi effetti si trovano più avanti nell'articolo. Considerate attentamente come questi effetti potrebbero interagire tra di loro. Una volta soddisfatti dei tre effetti scelti, date un nome alla droga, un grado di dipendenza e fornite una decrizione all'interno del mondo di gioco. Per esempio: Occhio di Dodona (Questi effetti interagiscono piuttosto bene tra loro. La droga influenzerà il giocatore in questo modo: potrà guardare le note del DM finchè riuscirà a tenere gli occhi aperti, sfogliandoli goffamente con la mano non dominate.) TERMINARE LA FATTANZAAnzichè far durare una droga per un certo numero di unità di tempo all'interno del gioco o persino per una “sessione” non diegetica, i meta-narcotici terminano soltanto quando vengono soddisfatti determinati prerequisiti extra roleplay. Ne possono derivare durate molto controllate o incontrollabili, così come per fattanze di durata casuale o interminabile. Quando una fattanza termina, terminano anche i benefici e gli effetti collaterali relativi al meta-narcotico. Riflesso Conreale: la fattanza termina quando sbatti le palpebre o chiudi gli occhi. Espulsione Catarrale: quando tossisci o fai un colpo di tosse, volontario o involontario. Espirazione: il narcotico dura finchè riesci a trattenere il respiro. Isolamento: quando non puoi vedere né sentire nessun altro essere umano nel mondo reale. Giubilo: quando ridi. Dissanguamento: quando metti il tuo stesso sangue sulla scheda del personaggio. Immolazione: quando la tua scheda del personaggio viene esposta alle fiamme. Abluzione: la prossima volta che vai al bagno. Balneoterapia: la prossima volta che fai un bagno o una doccia. Clazomania: quando urli o gridi. Saccarofagia: quando mangi dello zucchero. Ematofagia: quando assaggi del sangue. Trauma Somestetico: quando ti strappi una tua ciglia o qualsiaso altro pelo o capello. Diluizione: quando mangi o bevi qualcosa. Disintossicazione: quando bevi tutto di un fiato un bicchiere pieno di una bevanda. Insolazione: quando sei esposto direttamente ai raggi del sole, non attraverso una finestra. Traspirazione: quando ti compare del sudore sulla fronte. Medicazione: la prossima volta che ingoi una pillola o prendi una medicina. Ritiro Meditativo: devi interpretare un personaggio diverso per un'intera sessione. Dosaggio a orario preciso:la fattanza termina allo scoccare della prossima ora nel mondo reale. Per esempio, se fai assumere la droga al tuo personaggio alle 10.35 (ora reale) avrà effetto su di te per 25 minuti, svanendo precisamente alle 11.00. Il tempo che trascorre per il tuo personaggio in gioco è irrilevante. Fissazione numerica: devi tenere un conteggio totale di tutti i tuoi tiri, registrando ogni risultato dei dadi sulla tua scheda del personaggio. Quando il totale raggiunge un determinato numero la droga esaurisce il suo effetto. Si raccomanda di fissare un totale 20-30 volte il valore del dado standard del gioco, quindi un sistema d20 è necessario raggiungere un totale di 400-600 per terminare la fattanza. Imp Cerebrali: il DM si annota il nome di un mostro abbastanza comune (come una creatura tratta dal manuale dei mostri o un mostro molto diffuso nella campagna), lo tiene segreto a te ma mostra la nota a tutti gli altri giocatori. Perchè l'effetto della droga termini, devi indovinare il nome della creatura. Puoi fare soltanto domande a cui si possa rispondere solo con un si o un no. Concentrazione: quando costruisci una torre di dadi usando tutti e 7 i dadi poliedrici. Sonnolenza: quando dormi. EFFETTI BENEFICIPerchè assumere la droga? Effetti che garantiscono di essere sicuramente interessanti di +2 alla Forza, -2 alla Saggezza. Precognizione: puoi consultare le note del DM indisturbato ma per un tempo limitato, oppure in qualsiasi momento purchè il DM non ti veda mentre lo fai. Previsualizzazione Fisica: se tu, il giocatore, esegui un'azione paragonabile a quella che il tuo personaggio sta per fare, ottieni un +4 al relativo tiro. Cioè, fare un salto in lungo se il tuo personaggio sta per saltare un crepaccio, sollevare un oggetto pesante se il tuo personaggio sta per fare lo stesso oppure colpisci con forza sufficiente un essere vivente usando un oggetto quando il tuo personaggio sta per effettuare un attacco, e così via. Enzimi Curativi: lecca la scheda del tuo personaggio per curarlo, 1 PF per una leccatina, 1d4 se la lecchi da cima a fondo. L'effetto funziona anche sulle schede degli altri personaggi (se tutti sono d'accordo). Istinto di Psico-Sopravvivenza: eviti la morte del tuo personaggio strappando a metà la sua scheda nel momento in cui il DM ne dichiara la morte. Devi riparare manualmente la scheda e il personaggio è fuori uso finchè non l'hai riparata. Cicatrici del Super-io Profetico: strappa un pezzo della scheda del tuo personaggio, scrivici sopra una domanda e passalo al DM. Il DM scriverà una risposta corretta sullo stesso frammento di scheda su cui hai scritto la domanda. Più grande è il frammento più lunga e leggibile sarà la risposta. Il DM non discuterà o chiarirà in alcun modo quello che ha scritto. Diletto Iperfagico: curi il personaggio di 1 PF per ogni alimento che consumi nella vita reale, come una mela intera o un intero pacchetto di patatine. Comunicazione Macchina-Elfo: il DM ti invia dei messaggi criptici riguardanti la campagna tramite GIF, canzoni e meme preesistenti, sul tuo telefono o computer. Può farlo per tuttla durata dell'effetto della droga, anche e soprattutto al di fuori delle sessioni di gioco. Non puoi fare riferimento direttamente alla natura o forma di questi strani mesaggi, ma puoi descriverli vagamente agli altri giocatori. Instabilità della Fiducia: costruisci una torre di dadi usando tutti e 7 i dadi poliedrici, l'altezza della torre +12 diventa la tua nuova classe armatura. Se la torre cade, la tua CA collassa a 5. Se il tuo personaggio subisce danni, il DM abbatte la torre. Blackout Totale: il tuo personaggio può gudagnare punti esperienza anche dalle sessioni a cui non partecipi. In quella sessione il personaggio subirà ogni possibile sfortuna e privazione, come ad esempio mutando se nella zona è presente una pozza di melma mutagena. Il DM decide se gestire il tuo PG come un PNG intontito o se lasciarlo semplicemente sullo sfondo. Gli altri giocatori dovrebbero essere incoraggiati a suggerire cosa potrebbe capitargli, ma il tuo PG non può morire. Allegria: il DM deve offrirti una birra o una tavoletta di cioccolato. Tunnel Mentale Psichedelico: questo effetto funziona su due o più persone che assumono contemporaneamente la stessa partita di droga, PNG inclusi. Tu e gli altri consumatori potete inviare messaggi ai rispettivi personaggi (indipendentemente da dove si trovino nel mondo di gioco) purchè entrambi i giocatori striscino sotto il tavolo di gioco per parlare. Se si comunica con un PNG sia tu che il DM dovete strisciare sotto il tavolo. Vampirismo Emotivo*: devi completare un atto nutrimento vampirico-emotivo per ottenere un +1 a tutti i tiri. Il DM seleziona segretamente uno dei seguenti comportamenti alimentari e lo comunica solo a te. Una volta completata la missione, otterrai il tuo +1 ai tiri e il DM sceglierà un nuovo comportamento che dovrai metterein pratica e così via fino al termine della fattanza. I bonus di +1 sono cumulativi. Ecco 20 esempi di comportamento alimentare: Fai sbadigliare un altro giocatore. Fai in modo che un altro giocatore ti racconti un sogno che ha fatto. Fai in modo che un altro giocatore ti colpisca (che sia per scherzo o sul serio). Fatti insultare da un altro giocatore. Fatti fare un complimento da un altro giocatore. Fai gemere un altro giocatore. Fai in modo che un altro giocatore ti chieda se stai piangendo. Fai in modo che un giocatore specifico ti dia 3 high five. Fatti raccontare una barzelletta da un altro giocatore. Fai una citazione deliberatamente sbagliata e fai in modo che un altro giocatore ti corregga. Fai in modo che un altro giocatore finisca una delle tue frasi. Litiga con un altro giocatore su quale sia la direzione del nord. Fai finta di avere qualcosa nell'occhio e fai in modo che un altro giocatore ti controlli. Fai in modo che un altro giocatore provi a toccarsi la punta del naso con la lingua. Tieni in equilibrio diversi oggetti e fai in modo che un altro giocatore li faccia cadere. Inventa una parola e usala ripetutamente finchè un altro giocatore ti chiede cosa significhi. Fai in modo che un altro giocatore faccia un selfie con te. Deve usare il suo telefono. Fingi di essere troppo debole per svolgere un'attività quotidiana e fai in modo che un altro giocatore la svolga al posto tuo. Cerca di convincere un altro giocatore a cantare qualcosa insieme a te. Inventa una regola assurda e fai in modo che un altro giocatore controlli il manuale per verificarla. Sbalzi d'Umore da Distrazione: trova una competizione sportiva, che sia online o in TV. Possibilmente che sia in corso durante la sessione di gioco. Se non ne trovi una, il DM sceglierà una partita pre registrata. Tu devi sceglie una squadra o un atleta. Ogni volta che la squadra/atleta che hai scelto segna un punto, goal, touchdown, strike guadagni 50 punti esperienza e puoi ottenere automaticamente il successo di un qualsiasi tiro di dado. Ogni volta che la squadra avversaria segna un punto, perdi 50 punti esperienza, se la partita termina prima del tuo trip cerca un'altra competizione sportiva. Il DM può vietare qualsiasi sport ritenga inadatto a questo effetto extradiegetico. EFFETTI COLLATERALITutte le droghe hanno degli effetti avversi o scomodi. Come si manifestano gli effetti collaterali di questa droga? I giocatori devono essere al corrente degli effetti collaterali della droga che hanno scelto, l'incapacità o il fallimento nel seguire questi effetti può risultare in un Crollo Psicologico, le regole da seguire sono le seguenti. Allucinazioni Uditive: devi continuare a giocare indossando delle cuffie o auricolari che riproducono dei suoni o musiche scelte dal DM, a un volume confortevole. Confusione: il DM ti ostacola la vitsta, per esempio coprendoti gli occhi con una sciarpa sottile. Cefalea da Aghi: devi fare un buco sulla scheda del tuo personaggio per ogni punto ferita che perde. Paranoia: durante la sessione non puoi parlare con nessuno al di fuori del tuo gruppo di gioco. Questo effetto funziona meglio se giocate in un luogho pubblico o semi-pubblico. Sindrome dello Yes-Man: devi essere d'accordo con tutto ciò che chiunque dice o ti chiede (non necessariamente obbligato a farlo). Non puoi suggerie idee alternative né proporre altri corsi d'azione. Disturbo Oppositivo Provocatorio: devi essere in disaccordo con tutto ciò che chiunque dice o ti chiede. Devi essere ostinato e proporre idee alternative o altri corsi d'azione, anche dopo che gli altri hanno accettato un piano che magari avevi suggerito proprio tu. Autofobia: non puoi guardare direttamente la scheda del tuo personaggio. Puo consultarla solo tramite un medium tipo la fotocamera del tuo telefono, uno specchio o il vetro del tuo bicchiere. Disfunzioni delle Abilità Grosso-Motorie: puoi usare le solo le dita della tua mano non dominante (niente pollici) e quando cammini devi zoppicare usando il tuo piede non dominate. Energia Creativa Nervosa: devi disegnare e scarabocchiare continuamente, la tua penna non deve mai lasciare il foglio né smettere di tracciare segni. Infantilismo: devi giocare sotto il tavolo o seduto sul pavimento. Depersonalizzazione: devi lasciare la stanza e puoi continuare il gioco soltanto tramite un vivavoce o parlando ad alta voce. Gli altri giocatori dovranno effettuare i tiri di dado del tuo personaggio e tener traccia dei cambiamenti sulla scheda del personaggio, i punti ferita per esempio. Propriocezione Intensificata: devi assumere la postura generale del tuo personaggio. Se il personaggio è prono, devi sdraiarti, quando il personaggio è in piedi o rannicchiato devi fare altrettanto. Autocannibalismo: strappa piccoli pezzi della tua scheda del personaggio prima di annunciare quello che il personaggio fa o dice. Aritmomania: scegli un mumero tra 1 e 6, ogni volta che tu, il giocatore, vedi quel numero, non puoi fare altro che sederti e ripeterlo in continuazione, finchè un altro giocatore lo rimuove per te. Cerca di non scegliere un numero presente sulla scheda del tuo personaggio, se scegli 1, il numero 1 di 16 non conta ai fini della tua paralisi. Disordine Istrionico della Personalità: devi essere il primo a rispondere a qualsiasi domanda posta dal DM. Tic Nervoso: devi darti dei leggeri schiaffi sulla guancia o sulla testa un numero di volte pari al numero di facce del dado che stai per tirare – d8 = otto schiaffi. Devi darti il numero corretto schiaffi prima di ogni tiro. Un d100 poterebbe essere uno sforzo eccessivo. Ossessivo Compulsivo: devi picchiettare con le nocche sul tavolo un numero di volte pari al numero di facce del dado che stai per tirare– d10 = dieci colpetti. Devi picchiettare il tavolo numero corretto di volte prima di ogni tiro. Lavaggio delle Mani Emofobico: devi lavarti le mani dopo ogni incontro di combattimento. Diffidenza: puoi parlare solo sussurrando all'orecchio degli altri giocatori presenti nella compagnia. CROLLI PSICOLOGICIQuando un giocatore assume un narcotico, il DM ne spiega gli effetti, avendo cura che il giocatore ne annoti le particolarità su un foglio separato, specifica inoltre che quel foglio di carta rappresenta lo stato mentale o il cervello del personaggio. Ogni volta che il giocatore infrange una delle meta-regole o trasgredisce gli effetti collaterali della droga, deve fare uno strappo al foglio. Per esempio, se un giocatore affetto da Paranoia parla con qualcuno al di fuori del gruppo, dovrà aggiungere uno strappo al foglio che rappresenta la mente del proprio personaggio. Quando il foglio è stato strappato tre volte si verifica un crollo mentale, il giocatore va fuori di testa e il personaggio perde un livello come se avesse subito un risucchio di livello. Si tratta una seria penalità e tale deve essere considerata da chi usa la droga, dal DM e dagli altri giocatori, che devono essere disposti a rispettarne gli effetti. TEST META-DIPENDENZAOgni tipo di droga ha una diversa capacità di provocare una dipendenza. Stando in linea con la meta natura di queste regole, non effettueremo un tiro salvezza contro la dipendenza, bensì un tiro vero e proprio. Il DM chiederà al giocatore di lanciare una moneta dentro o sopra un'oggetto prestabilito da una distanza specifica. Le dimensioni del bersaglio e la distanza da cui lanciare sono determinate dal DM sulla base del grado di dipendenza della droga. Dopo che gli viene chiesto di effettuare il tiro, il giocatore può avanzare argomentazioni pro o contro la resistenza del proprio personaggio alla dipendenza: un punteggio alto di costituzione, bonus ai tiri salvezza, la storia del personaggio, fattori raziali come la resistenza ai veleni, capacità di classe e così via. Spetta in ultimo al DM decidere se queste argomentazioni debbano influenzare in qualche modo la prova, consentendo al giocatore di avvicinarsi, avere a disposizione più lanci, sostituire il bersaglio o addirittura cambiare chi lancia la moneta. Se il lancio riesce, il personaggio evita la dipendenza, se la moneta manca il bersaglio, il personaggio diventa dipendente. La stessa meccanica viene usata per verificare seun personaggio riesce a liberarsi da una dipendenza gia acquisita. EFFETTI DELLA DIPENDENZAFinchè i personaggi sono dipendenti da una sostanza non hanno accesso ai punti esperienza accumulati durante l'avventura. Possono “sbloccare” quei punti per salire di livello solo assumendo la droga per cui dipendono. Una volta che il personaggio ha accumulato abbastanza PE da poter livellare, smette di guadagnarne altri finchè non sblocca quei punti intrappolati dalla dipendenza e salire effettivamente di livello. Il personaggio deve assumere un numero di dosi di quella specifica droga pari al livello che si vuole raggiungere, livello 4 = 4 dosi, non è necessario assumerle tutte in una volta. *La maggior parte dei comportamenti alimentari del Vampirismo Emotivo provengono dal gioco da tavolo Don't Get Got. Questa idea ha preso vita molto tempo fa, è ispirato da Cleric Rework di James Young, originariamente riguardava la creazione di meccaniche per diverse forme di follia. Gli aspetti meta e extradiegetici nei TTRPG sono quelli che mi attraggono di più al momento e potrebbero anche fornire qualche altra idea di un certo interesse. Gli effetti e le idee di questo articolo possono essere applicati a molte, molte, altre cose. *REV* tipo le Malattie. Link all'articolo originale https://foreignplanets.blogspot.com/2023/01/meta-narcotics-experimental-rules-for.html
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Meta-Narcotici – Regole sperimentali per droghe extra-diegetiche nei GdR
Cosa succede se il nostro personaggio assume delle droghe? Ma soprattutto, che droghe? Questo articolo ci mostra come crearle e dargli degli effetti che ifluenzano anche il giocatore al tavolo, potenzialmente dando vita a situazzioni assurde nella vita reale. Articolo di Rook del 02 Gennaio 2023 Le droghe psicoattive alterano gli stati mentali. I giocatori stessi rappresentano la mente del proprio personaggio, quindi, logicamente, le droghe devono alterare il comportamento dei giocatori. Questo risultato si ottiene con un'impostazione molto meta, rivolta al giocatore, extradiegetica o persino paratestuale per quanto riguarda gli effetti e le meccaniche delle droghe (sicuramente uno di questi termini è corretto). Influenzando il giocatore in questo modo, alteriamo essenzialmente la mente del personaggio (nella relazione giocatore-personaggio) creando un effetto sulla narrazione del gioco attraverso regole, restrizioni e comportamenti a cui il giocatore stesso deve attenersi e che esistono al di fuori del mondo di gioco. In questo articolo troverete alcuni meta-effetti reraltive a tre degli aspetti più rilevanti delle sostanze psicoattive per i giochi di ruolo: quali sono i benefici delle droghe, i suoi effetti collaterali e il modo in cui termina la particolare “fattanza” (NdT non saprei come altro tradurre “high” se non così, lo farò per tutto il testo) provocata dalla sostanza. Gli effetti di meta-gamplay che ho elencato sono tutt'altro che esaustivi; espandeteli, usateli per aggiungere meta-elementi a droghe preesistenti nel vostro mondo della campagna o sfruttate gli effetti per creare meta-sostanze del tutto nuove e strane da far assumere ai vostri giocatori. Tutti gli effetti sono stati concepiti pensando ai classici giochi in stile OSR. Alla fine di questo articolo si trova il regolamento per sviluppare le dipendenze e gli effetti che queste hanno su un personaggio. Inoltre, ed è molto importante, tutti questi effetti sono indipendenti e possono essere usati in qualsiasi contesto, che siano trappole, incantesimi, strani effetti dei dungeon, capacità speciali dei mostri, o particolari abilità di classe... qualsiasi cosa. Dal punto di vista estetico e del tono, questo articolo può apparire piuttosto serio, in realtà, vedere i giocatori influenzati dall'uso di droghe dei propri personaggi nei modi descritti più avanti può risultare piuttosto divertente. Questi effetti extra-gameplay non si prestamo molto al gioco online, anche se sono certo che qualcuno possa crerare una variante online piuttosto facilmente. Un ringraziamento è dovuto a Thomas di Everything the Meta-Magician per aver suggerito alcuni effetti. Date un'occhiata al suo blog e sentitevi liberi di proprorre nei commenti altri meta-effetti che vi vengono in mente. Una nota importante, il “tu” presente negli elenchi seguenti fa riferimento al giocatore che agisce nel mondo reale, non al suo personaggio. Tu (il giocatore) devi attenerti agli effetti del narcotico per tutto il tempo. In questa sfumatura dei confini tra il giocatore e il personaggio, si presume che il personaggio agisca in modi palesemente stranai e bizzarri, in accordo con gli effetti del narcotico e il comportamento insolito del giocatore stesso. CREARE UN META NARCOTICOCreare la propria droga extradiegetica è piuttosto semplice. Per prima cosa bisogna scegliere il modo in cui termina la fattanza, un effetto benefico e un effetto collaterale. Gli elenchi di questi effetti si trovano più avanti nell'articolo. Considerate attentamente come questi effetti potrebbero interagire tra di loro. Una volta soddisfatti dei tre effetti scelti, date un nome alla droga, un grado di dipendenza e fornite una decrizione all'interno del mondo di gioco. Per esempio: Occhio di Dodona (Questi effetti interagiscono piuttosto bene tra loro. La droga influenzerà il giocatore in questo modo: potrà guardare le note del DM finchè riuscirà a tenere gli occhi aperti, sfogliandoli goffamente con la mano non dominate.) TERMINARE LA FATTANZAAnzichè far durare una droga per un certo numero di unità di tempo all'interno del gioco o persino per una “sessione” non diegetica, i meta-narcotici terminano soltanto quando vengono soddisfatti determinati prerequisiti extra roleplay. Ne possono derivare durate molto controllate o incontrollabili, così come per fattanze di durata casuale o interminabile. Quando una fattanza termina, terminano anche i benefici e gli effetti collaterali relativi al meta-narcotico. Riflesso Conreale: la fattanza termina quando sbatti le palpebre o chiudi gli occhi. Espulsione Catarrale: quando tossisci o fai un colpo di tosse, volontario o involontario. Espirazione: il narcotico dura finchè riesci a trattenere il respiro. Isolamento: quando non puoi vedere né sentire nessun altro essere umano nel mondo reale. Giubilo: quando ridi. Dissanguamento: quando metti il tuo stesso sangue sulla scheda del personaggio. Immolazione: quando la tua scheda del personaggio viene esposta alle fiamme. Abluzione: la prossima volta che vai al bagno. Balneoterapia: la prossima volta che fai un bagno o una doccia. Clazomania: quando urli o gridi. Saccarofagia: quando mangi dello zucchero. Ematofagia: quando assaggi del sangue. Trauma Somestetico: quando ti strappi una tua ciglia o qualsiaso altro pelo o capello. Diluizione: quando mangi o bevi qualcosa. Disintossicazione: quando bevi tutto di un fiato un bicchiere pieno di una bevanda. Insolazione: quando sei esposto direttamente ai raggi del sole, non attraverso una finestra. Traspirazione: quando ti compare del sudore sulla fronte. Medicazione: la prossima volta che ingoi una pillola o prendi una medicina. Ritiro Meditativo: devi interpretare un personaggio diverso per un'intera sessione. Dosaggio a orario preciso:la fattanza termina allo scoccare della prossima ora nel mondo reale. Per esempio, se fai assumere la droga al tuo personaggio alle 10.35 (ora reale) avrà effetto su di te per 25 minuti, svanendo precisamente alle 11.00. Il tempo che trascorre per il tuo personaggio in gioco è irrilevante. Fissazione numerica: devi tenere un conteggio totale di tutti i tuoi tiri, registrando ogni risultato dei dadi sulla tua scheda del personaggio. Quando il totale raggiunge un determinato numero la droga esaurisce il suo effetto. Si raccomanda di fissare un totale 20-30 volte il valore del dado standard del gioco, quindi un sistema d20 è necessario raggiungere un totale di 400-600 per terminare la fattanza. Imp Cerebrali: il DM si annota il nome di un mostro abbastanza comune (come una creatura tratta dal manuale dei mostri o un mostro molto diffuso nella campagna), lo tiene segreto a te ma mostra la nota a tutti gli altri giocatori. Perchè l'effetto della droga termini, devi indovinare il nome della creatura. Puoi fare soltanto domande a cui si possa rispondere solo con un si o un no. Concentrazione: quando costruisci una torre di dadi usando tutti e 7 i dadi poliedrici. Sonnolenza: quando dormi. EFFETTI BENEFICIPerchè assumere la droga? Effetti che garantiscono di essere sicuramente interessanti di +2 alla Forza, -2 alla Saggezza. Precognizione: puoi consultare le note del DM indisturbato ma per un tempo limitato, oppure in qualsiasi momento purchè il DM non ti veda mentre lo fai. Previsualizzazione Fisica: se tu, il giocatore, esegui un'azione paragonabile a quella che il tuo personaggio sta per fare, ottieni un +4 al relativo tiro. Cioè, fare un salto in lungo se il tuo personaggio sta per saltare un crepaccio, sollevare un oggetto pesante se il tuo personaggio sta per fare lo stesso oppure colpisci con forza sufficiente un essere vivente usando un oggetto quando il tuo personaggio sta per effettuare un attacco, e così via. Enzimi Curativi: lecca la scheda del tuo personaggio per curarlo, 1 PF per una leccatina, 1d4 se la lecchi da cima a fondo. L'effetto funziona anche sulle schede degli altri personaggi (se tutti sono d'accordo). Istinto di Psico-Sopravvivenza: eviti la morte del tuo personaggio strappando a metà la sua scheda nel momento in cui il DM ne dichiara la morte. Devi riparare manualmente la scheda e il personaggio è fuori uso finchè non l'hai riparata. Cicatrici del Super-io Profetico: strappa un pezzo della scheda del tuo personaggio, scrivici sopra una domanda e passalo al DM. Il DM scriverà una risposta corretta sullo stesso frammento di scheda su cui hai scritto la domanda. Più grande è il frammento più lunga e leggibile sarà la risposta. Il DM non discuterà o chiarirà in alcun modo quello che ha scritto. Diletto Iperfagico: curi il personaggio di 1 PF per ogni alimento che consumi nella vita reale, come una mela intera o un intero pacchetto di patatine. Comunicazione Macchina-Elfo: il DM ti invia dei messaggi criptici riguardanti la campagna tramite GIF, canzoni e meme preesistenti, sul tuo telefono o computer. Può farlo per tuttla durata dell'effetto della droga, anche e soprattutto al di fuori delle sessioni di gioco. Non puoi fare riferimento direttamente alla natura o forma di questi strani mesaggi, ma puoi descriverli vagamente agli altri giocatori. Instabilità della Fiducia: costruisci una torre di dadi usando tutti e 7 i dadi poliedrici, l'altezza della torre +12 diventa la tua nuova classe armatura. Se la torre cade, la tua CA collassa a 5. Se il tuo personaggio subisce danni, il DM abbatte la torre. Blackout Totale: il tuo personaggio può gudagnare punti esperienza anche dalle sessioni a cui non partecipi. In quella sessione il personaggio subirà ogni possibile sfortuna e privazione, come ad esempio mutando se nella zona è presente una pozza di melma mutagena. Il DM decide se gestire il tuo PG come un PNG intontito o se lasciarlo semplicemente sullo sfondo. Gli altri giocatori dovrebbero essere incoraggiati a suggerire cosa potrebbe capitargli, ma il tuo PG non può morire. Allegria: il DM deve offrirti una birra o una tavoletta di cioccolato. Tunnel Mentale Psichedelico: questo effetto funziona su due o più persone che assumono contemporaneamente la stessa partita di droga, PNG inclusi. Tu e gli altri consumatori potete inviare messaggi ai rispettivi personaggi (indipendentemente da dove si trovino nel mondo di gioco) purchè entrambi i giocatori striscino sotto il tavolo di gioco per parlare. Se si comunica con un PNG sia tu che il DM dovete strisciare sotto il tavolo. Vampirismo Emotivo*: devi completare un atto nutrimento vampirico-emotivo per ottenere un +1 a tutti i tiri. Il DM seleziona segretamente uno dei seguenti comportamenti alimentari e lo comunica solo a te. Una volta completata la missione, otterrai il tuo +1 ai tiri e il DM sceglierà un nuovo comportamento che dovrai metterein pratica e così via fino al termine della fattanza. I bonus di +1 sono cumulativi. Ecco 20 esempi di comportamento alimentare: Fai sbadigliare un altro giocatore. Fai in modo che un altro giocatore ti racconti un sogno che ha fatto. Fai in modo che un altro giocatore ti colpisca (che sia per scherzo o sul serio). Fatti insultare da un altro giocatore. Fatti fare un complimento da un altro giocatore. Fai gemere un altro giocatore. Fai in modo che un altro giocatore ti chieda se stai piangendo. Fai in modo che un giocatore specifico ti dia 3 high five. Fatti raccontare una barzelletta da un altro giocatore. Fai una citazione deliberatamente sbagliata e fai in modo che un altro giocatore ti corregga. Fai in modo che un altro giocatore finisca una delle tue frasi. Litiga con un altro giocatore su quale sia la direzione del nord. Fai finta di avere qualcosa nell'occhio e fai in modo che un altro giocatore ti controlli. Fai in modo che un altro giocatore provi a toccarsi la punta del naso con la lingua. Tieni in equilibrio diversi oggetti e fai in modo che un altro giocatore li faccia cadere. Inventa una parola e usala ripetutamente finchè un altro giocatore ti chiede cosa significhi. Fai in modo che un altro giocatore faccia un selfie con te. Deve usare il suo telefono. Fingi di essere troppo debole per svolgere un'attività quotidiana e fai in modo che un altro giocatore la svolga al posto tuo. Cerca di convincere un altro giocatore a cantare qualcosa insieme a te. Inventa una regola assurda e fai in modo che un altro giocatore controlli il manuale per verificarla. Sbalzi d'Umore da Distrazione: trova una competizione sportiva, che sia online o in TV. Possibilmente che sia in corso durante la sessione di gioco. Se non ne trovi una, il DM sceglierà una partita pre registrata. Tu devi sceglie una squadra o un atleta. Ogni volta che la squadra/atleta che hai scelto segna un punto, goal, touchdown, strike guadagni 50 punti esperienza e puoi ottenere automaticamente il successo di un qualsiasi tiro di dado. Ogni volta che la squadra avversaria segna un punto, perdi 50 punti esperienza, se la partita termina prima del tuo trip cerca un'altra competizione sportiva. Il DM può vietare qualsiasi sport ritenga inadatto a questo effetto extradiegetico. EFFETTI COLLATERALITutte le droghe hanno degli effetti avversi o scomodi. Come si manifestano gli effetti collaterali di questa droga? I giocatori devono essere al corrente degli effetti collaterali della droga che hanno scelto, l'incapacità o il fallimento nel seguire questi effetti può risultare in un Crollo Psicologico, le regole da seguire sono le seguenti. Allucinazioni Uditive: devi continuare a giocare indossando delle cuffie o auricolari che riproducono dei suoni o musiche scelte dal DM, a un volume confortevole. Confusione: il DM ti ostacola la vitsta, per esempio coprendoti gli occhi con una sciarpa sottile. Cefalea da Aghi: devi fare un buco sulla scheda del tuo personaggio per ogni punto ferita che perde. Paranoia: durante la sessione non puoi parlare con nessuno al di fuori del tuo gruppo di gioco. Questo effetto funziona meglio se giocate in un luogho pubblico o semi-pubblico. Sindrome dello Yes-Man: devi essere d'accordo con tutto ciò che chiunque dice o ti chiede (non necessariamente obbligato a farlo). Non puoi suggerie idee alternative né proporre altri corsi d'azione. Disturbo Oppositivo Provocatorio: devi essere in disaccordo con tutto ciò che chiunque dice o ti chiede. Devi essere ostinato e proporre idee alternative o altri corsi d'azione, anche dopo che gli altri hanno accettato un piano che magari avevi suggerito proprio tu. Autofobia: non puoi guardare direttamente la scheda del tuo personaggio. Puo consultarla solo tramite un medium tipo la fotocamera del tuo telefono, uno specchio o il vetro del tuo bicchiere. Disfunzioni delle Abilità Grosso-Motorie: puoi usare le solo le dita della tua mano non dominante (niente pollici) e quando cammini devi zoppicare usando il tuo piede non dominate. Energia Creativa Nervosa: devi disegnare e scarabocchiare continuamente, la tua penna non deve mai lasciare il foglio né smettere di tracciare segni. Infantilismo: devi giocare sotto il tavolo o seduto sul pavimento. Depersonalizzazione: devi lasciare la stanza e puoi continuare il gioco soltanto tramite un vivavoce o parlando ad alta voce. Gli altri giocatori dovranno effettuare i tiri di dado del tuo personaggio e tener traccia dei cambiamenti sulla scheda del personaggio, i punti ferita per esempio. Propriocezione Intensificata: devi assumere la postura generale del tuo personaggio. Se il personaggio è prono, devi sdraiarti, quando il personaggio è in piedi o rannicchiato devi fare altrettanto. Autocannibalismo: strappa piccoli pezzi della tua scheda del personaggio prima di annunciare quello che il personaggio fa o dice. Aritmomania: scegli un mumero tra 1 e 6, ogni volta che tu, il giocatore, vedi quel numero, non puoi fare altro che sederti e ripeterlo in continuazione, finchè un altro giocatore lo rimuove per te. Cerca di non scegliere un numero presente sulla scheda del tuo personaggio, se scegli 1, il numero 1 di 16 non conta ai fini della tua paralisi. Disordine Istrionico della Personalità: devi essere il primo a rispondere a qualsiasi domanda posta dal DM. Tic Nervoso: devi darti dei leggeri schiaffi sulla guancia o sulla testa un numero di volte pari al numero di facce del dado che stai per tirare – d8 = otto schiaffi. Devi darti il numero corretto schiaffi prima di ogni tiro. Un d100 poterebbe essere uno sforzo eccessivo. Ossessivo Compulsivo: devi picchiettare con le nocche sul tavolo un numero di volte pari al numero di facce del dado che stai per tirare– d10 = dieci colpetti. Devi picchiettare il tavolo numero corretto di volte prima di ogni tiro. Lavaggio delle Mani Emofobico: devi lavarti le mani dopo ogni incontro di combattimento. Diffidenza: puoi parlare solo sussurrando all'orecchio degli altri giocatori presenti nella compagnia. CROLLI PSICOLOGICIQuando un giocatore assume un narcotico, il DM ne spiega gli effetti, avendo cura che il giocatore ne annoti le particolarità su un foglio separato, specifica inoltre che quel foglio di carta rappresenta lo stato mentale o il cervello del personaggio. Ogni volta che il giocatore infrange una delle meta-regole o trasgredisce gli effetti collaterali della droga, deve fare uno strappo al foglio. Per esempio, se un giocatore affetto da Paranoia parla con qualcuno al di fuori del gruppo, dovrà aggiungere uno strappo al foglio che rappresenta la mente del proprio personaggio. Quando il foglio è stato strappato tre volte si verifica un crollo mentale, il giocatore va fuori di testa e il personaggio perde un livello come se avesse subito un risucchio di livello. Si tratta una seria penalità e tale deve essere considerata da chi usa la droga, dal DM e dagli altri giocatori, che devono essere disposti a rispettarne gli effetti. TEST META-DIPENDENZAOgni tipo di droga ha una diversa capacità di provocare una dipendenza. Stando in linea con la meta natura di queste regole, non effettueremo un tiro salvezza contro la dipendenza, bensì un tiro vero e proprio. Il DM chiederà al giocatore di lanciare una moneta dentro o sopra un'oggetto prestabilito da una distanza specifica. Le dimensioni del bersaglio e la distanza da cui lanciare sono determinate dal DM sulla base del grado di dipendenza della droga. Dopo che gli viene chiesto di effettuare il tiro, il giocatore può avanzare argomentazioni pro o contro la resistenza del proprio personaggio alla dipendenza: un punteggio alto di costituzione, bonus ai tiri salvezza, la storia del personaggio, fattori raziali come la resistenza ai veleni, capacità di classe e così via. Spetta in ultimo al DM decidere se queste argomentazioni debbano influenzare in qualche modo la prova, consentendo al giocatore di avvicinarsi, avere a disposizione più lanci, sostituire il bersaglio o addirittura cambiare chi lancia la moneta. Se il lancio riesce, il personaggio evita la dipendenza, se la moneta manca il bersaglio, il personaggio diventa dipendente. La stessa meccanica viene usata per verificare seun personaggio riesce a liberarsi da una dipendenza gia acquisita. EFFETTI DELLA DIPENDENZAFinchè i personaggi sono dipendenti da una sostanza non hanno accesso ai punti esperienza accumulati durante l'avventura. Possono “sbloccare” quei punti per salire di livello solo assumendo la droga per cui dipendono. Una volta che il personaggio ha accumulato abbastanza PE da poter livellare, smette di guadagnarne altri finchè non sblocca quei punti intrappolati dalla dipendenza e salire effettivamente di livello. Il personaggio deve assumere un numero di dosi di quella specifica droga pari al livello che si vuole raggiungere, livello 4 = 4 dosi, non è necessario assumerle tutte in una volta. *La maggior parte dei comportamenti alimentari del Vampirismo Emotivo provengono dal gioco da tavolo Don't Get Got. Questa idea ha preso vita molto tempo fa, è ispirato da Cleric Rework di James Young, originariamente riguardava la creazione di meccaniche per diverse forme di follia. Gli aspetti meta e extradiegetici nei TTRPG sono quelli che mi attraggono di più al momento e potrebbero anche fornire qualche altra idea di un certo interesse. Gli effetti e le idee di questo articolo possono essere applicati a molte, molte, altre cose. *REV* tipo le Malattie. Link all'articolo originale https://foreignplanets.blogspot.com/2023/01/meta-narcotics-experimental-rules-for.html Visualizza pubblicazione completo
Oggi
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Mi consigliate di chiedere la cancellazione dei post dove ci sono dowload anche qui: Mondi perduti - Page 2 - House rules e progetti - Dragons´ Lair ? Comunque ho cancellato molte discussioni nei messaggi privati. Ho un documento da passarvi per l'impaginazione che tra illustrazioni (AI) e testi penso che sia molto bello, è una mia appendice personale a Monster Mithology. Comunque i file di mondi perduti li finirò da solo e vi passerò i world e le illustrazioni, io purtroppo non sono capace di impaginare i pdf e la mia impaginatrice vuole dei file 300 pixel/pollici e io non avendo photoshop non posso ridimensionare i PNG generati con la AI.
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Ciao avventurieri, sono Dungeon Master da molti anni e cerco un gruppo per giocare esclusivamente dal vivo. Zona Seregno, Monza e Mariano Comense. Qualsiasi versione vi piace.
Tutto pronto per il pericoloso finale dell'avventura "THE STABLE"! Domani sera Stefano the thief, Raymond il dragonide, DanyHell lo stregone, WhatSabb l'artefice e Roberta la demonessa saranno chiamati a fronteggiare il male che si nasconde nel sobborgo più malfamato della città: se trovano il nascondiglio, poi sarà vincere o perire! Martedì 27 ottobre, feroci combattimenti per conquistare il 4° livello di Dungeons n Dragons!
Ieri
- Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier
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Briciole di creatività
Una classe per B/X su uno dei volumi di Knock! è la Principessa dei Goblin, che è un essere umano che livellando ottiene minion (di base goblin, ma mi pare possano essere anche altro)
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR11 Dwarves Deep
Oppure nessuno vieta di giocare nel passato ante benedizione del tuono. Tanto per giocare una campagna basata sulla malinconia di un popolo piagato dalla denatalità....
- Cerco manuali e supplementi Mondo di Tenebra
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Briciole di creatività
E' solo che le creature troppo grandi o troppo piccole sono "inutili", nel senso che i pg non possono interagirci in modo significativo (e viceversa)... opinione del tutto personale, ovviamente! Devo ammettere che l'idea di avere un piccolo esercito di Minions o delle creaturine blu del film "The Cat in the Hat" non è male! 🤣
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Gioco Organizzato 2027 - Roma - dal 5 al 7 marzo 2027 (weekend)
fino
Ciao a tutti, stiamo organizzando un evento di Gioco Organizzato (Pathfinder e Starfinder Society) a Roma dal 5 al 7 marzo 2027. Ci piacerebbe incontrare tutte le persone che contribuiscono quotidianamente a far crescere la nostra comunità nonché i tanti amici che ci supportano tramite le loro realtà nonché i curiosi che vogliono passare un weekend in allegria giocando a Pathfinder 2ed e Starfinder 2ed. Avremmo bisogno di stimare l'interesse per predisporre l'organizzazione e per raccogliere questa informazione abbiamo creato un form Google. Preciso che stiamo raccogliendo l'interesse anche verso tavoli non in lingua italiana poiché lo pubblicheremo anche in canali internazionali. Nel form Google troverete maggiori dettagli ma se avete dubbi potete chiedere qui. https://forms.gle/VsJoPaL8CuQ5LJdS9 -
Briciole di creatività
Grazie! La cosa più interessante è... perché metteresti dei limiti? dei kaiju infinitamente grandi sono antiestetici? chiaramente non è una esigenza tecnica, del tipo "darebbe problemi a questo e a quest'altro", perché qui si è nel grado massimo di libertà possibile: non credo ci siano problemi tecnici, né che tu abbia problemi ad accettare con i piani/universo infinito. E' una considerazione profondamente estetica, quindi una esigenza di razionalizzazione: tu vuoi un sistema chiuso e comprensibile. Il tema del "fastidio" se un piano (o qualcosa in generale) è finito o infinito è un tema su cui rifletto a lungo. ad esempio, mi ha sempre dato fastidio che moltissimi piani, ad esempio nella cosmologie di dnd, sono detti infiniti, poi ci sono solo alcuni posti privilegiati: è una assurdità logica che filtra come qualcosa di antiestetico. Comunque, quella più originale di gran lunga è quella dei babbi natale. Mentre sulla scala di creature esiste una lunga tradizione di idee sicuramente non uguali ma indicativamente vicine, tanto che sembra una piccola innovazione in quel filone, il dotare ogni persona del mondo di un piccolo esercito di mostri è qualcosa di assolutamente mai visto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR11 Dwarves Deep
Bellissimo articolo, che bello quando una volta i manuali davano la LORE. Comunque è la Grande Crepa (The great rift) da traduzione FR 3ed. La Benedizione del Tuono è stata una cosa generalmente ben accolta all'epoca, esattamente come la fine della ritirata elfica. Dopo questo excursus del manuale ne sono un po' rattristato, sebbene appare chiaro che con quelle percentuali di fertilità e rapporto maschi/femmine i nani sono spacciati in poche generazioni. Basterebbe però dire che la Benedizione del tuono è stata una tantum. I numeri dei nani è aumentato, tutti erano fertili e sono nati gemelli e anche maghi e stregoni. Però non ha modificato le condizioni di base e quindi anzi ci saranno i fondamentalisti del "memento mori" e quelli del "va tutto bbeneeee". Tanta roba.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR11 Dwarves Deep
Articolo molto interessante, grazie!
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Le tre leggi di Bay
Semmai sarà "un insieme superiormente illimitato".
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR11 Dwarves Deep
Grazie per la segnalazione: mi hai fatto scoprire la serie "FR" di manuali per AD&D che sembra una figata pazzesca!!
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
L'allegato è 'legato' alla conversazione. Devi cancellare la conversazione. Lo spazio non si libera immediatamente ma dopo un po'...
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR11 Dwarves Deep
Poco altro da aggiungere. Questi manuali di ambientazione di AD&D sono una miniera di informazioni. La sola lettura ti fa venire in mente mille trame da far giocare.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR11 Dwarves Deep
Quando la TSR gli chiese un libro sui nani dei Reami, Ed Greenwood accettò al volo, perché voleva finalmente portarli oltre lo stereotipo del bevitore barbuto con l'ascia. Poi cominciò, come sempre, la guerra col conteggio delle battute. Tra il materiale che dovette lasciare fuori, racconta Shannon Appelcline nella scheda storica dell’edizione digitale, c’era una sezione sui nani che usavano gli xorn come mezzo di trasporto. È un dettaglio minuscolo e dice quasi tutto sul manuale che ne venne fuori. Dwarves Deep esce nell'ottobre del 1990, sessantaquattro pagine, otto dollari e novantacinque, due colonne di testo fittissimo dentro una copertina apribile staccabile, con una mappa poster a colori del Reame Profondo firmata Diesel. In quello spazio Greenwood prova a far stare una civiltà intera. La copertina di Brom annuncia il tono. Quattro nani stanno intorno alla carcassa di una creatura enorme e pallida, le armi ancora in pugno e gli sguardi puntati fuori dall'inquadratura, verso qualcosa che il lettore non vede. Hanno l'aria di chi monta la guardia. Sul retro l'elenco dei contenuti si chiude con un allegro «Dwarven beards... and much, much more!». Non soltanto nani con asce e barbeIl titolo lascerebbe immaginare un atlante di città sotterranee, e invece la geografia comincia solo a pagina 46. Greenwood parte da una domanda più ambiziosa, cioè che cosa significhi essere un nano nei Reami, e le dedica il primo capitolo. È la scelta migliore del supplemento. I nani sono orgogliosi, diffidenti, taciturni, incapaci di dimenticare un'offesa, e fin qui saremmo allo stereotipo. Il manuale però presenta quei tratti come il risultato di una lunga decadenza. Appartengono a una civiltà che ha perso quasi tutto: i regni antichi sono crollati, i clan si sono dispersi, le miniere migliori sono in mano agli orchi, certe tecniche di lavorazione non le decifra più nessuno. Soprattutto, il popolo nanico non fa più figli. Greenwood mette il dato nero su bianco a pagina 6, e i numeri gelano. Circa il 70% dei nati è maschio, e solo il 55% dei nani di entrambi i sessi è fertile. L'estinzione, qui, è un calcolo aritmetico che condiziona i matrimoni e i rapporti con chiunque non sia nano. È da qui che il manuale guadagna profondità. La loro ostinazione non è una gag caratteriale bensì una forma di resistenza culturale. Conservano genealogie, formule rituali, rancori vecchi di secoli e i nomi dei morti, perché ogni ricordo perduto è un altro pezzo di identità che se ne va. E amano ciò che l'abilità ha migliorato, una lama temprata, una pietra scolpita, una lega messa a punto in generazioni di tentativi falliti, mentre la natura intatta che incanta gli elfi a loro pare incompiuta. Per un nano, la bellezza non si contempla: si forgia. Una società raccontata attraverso i dettagliIl volume dà il meglio quando abbassa la voce e descrive le consuetudini, dalle frasi che valgono da insulto alle feste che scandiscono l'anno, il Festival della Forgiatura per le grandi fucine e la Notte dell'Ascia Assetata per i grandi guerrieri. La sezione sui nomi è la più riuscita. Un nome nanico può contenere il clan, il regno d'origine, la discendenza da un eroe e un soprannome personale, e l'esempio che Greenwood monta pezzo per pezzo resta in mente: «Dorn “il Giovane” Mordilama, figlio di Ahrdagh, del sangue di Gordrimm, delle Caverne di Fuoco del Reame Profondo». Non è un vezzo linguistico, è la prova che in quella cultura l'identità individuale funziona come un archivio. Altrettanto buono il capitolo sull'amore e sul matrimonio. Il corteggiamento comincia con un periodo di lontananza e uno scambio di doni, può durare anni, e prevede una convivenza di prova. Le nozze si celebrano con anelli d'argento resi everbright dai fabbri e benedetti dai sacerdoti di Berronar, ma resta in uso un rito più antico, il blood-betrothal, in cui i due mescolano il sangue e si sussurrano il vero nome davanti a un testimone. Il divorzio non esiste. Sono idee che diventano scene di gioco da sole. Un anello che si sbriciola durante la benedizione, perché uno dei promessi ha mentito, vale più di venti pagine di cronologia. Lo stesso vale per i messaggeri nanici, addestrati a restituire i messaggi «nella voce e nel tono esatti in cui furono pronunciati», o per la Volta dei Mormorii, le caverne in cui i Loremaster dei Nani d'Oro istruiscono senza sosta gli scribi perché nessun decreto vada perduto. Anche la legge di clan lavora per accumulo. Il processo si tiene davanti ad almeno dodici anziani senza interessi di sangue nella causa, e i verdetti sono tre, «innocente», «non provato», «colpevole». Il secondo pesa come una macchia, e chi ne colleziona più di sei viene espulso: in ogni comunità nanica qualcuno tiene il conto delle assoluzioni dubbie per un paio di secoli. Quattro popoli sotto la stessa montagnaLe stirpi sono quattro, Nani degli Scudi al nord, Nani d'Oro al sud, duergar, Nani Selvaggi nelle giungle di Chult. Gli Scudi si dividono fra gli Hidden, isolazionisti chiusi sulle alture, e i Wanderers, ed è da questi ultimi che escono quasi tutti i personaggi giocanti, fabbri, mercanti, guardie, avventurieri sparsi nelle terre degli uomini. Hanno capito prima degli anziani che restare barricati significa sparire, e molti giovani considerano ormai un dovere trovarsi un compagno di qualunque razza pur di avere figli. I Nani d'Oro sono il contraltare meridionale. Vivono nel Grande Crepaccio, ostentano oro su vesti, barbe, armature e perfino sui martelli da guerra, e tengono genealogie che risalgono a migliaia di anni fa e ricordano l’origine del proprio clan anche a ventimila anni di distanza. Un Nano d'Oro sa il nome della trisavola e la sua posizione sociale, e se lo irritate aggiunge che i vostri antenati strisciavano nel fango. La raffinatezza però si paga in immobilismo: un matrimonio deve soddisfare famiglia, clan, rango, tradizione e i genitori di entrambi, e il manuale annota che la loro natalità è persino peggiore di quella dei cugini del nord. Il contrasto regge perché nessuna delle due strade è quella giusta. I Wanderers rischiano di dissolvere la propria identità mescolandosi agli altri popoli, i Nani d'Oro di conservarla così rigidamente da condannarla, e Greenwood si guarda bene dal dire chi ha ragione. I Nani Selvaggi restano poco più di uno spunto, liquidati in una scheda Monstrous Compendium a pagina 9. I duergar sono deliberatamente fuori, perché sui Grigi, scrive Greenwood, si sa ancora troppo poco. La reticenza è coerente col mistero dei primi Reami, ma resta il buco più vistoso del manuale: la stirpe nanica più utile a un master come antagonista riceve un paragrafo, i cugini della giungla una scheda intera. Dèi, sacerdoti e metalli che riflettono la magiaChi apre il volume cercando geografia si accorge presto di dove sia finito lo spazio. Le divinità occupano le pagine 15-26, i sacerdoti le 27-36, gli incantesimi le 37-42, gli oggetti magici le 43-45. Trentuno pagine su sessantaquattro, quasi metà del manuale. È una scelta dichiarata, e Greenwood la annuncia in apertura per bocca di Elminster, perché la vita dei nani è dominata dagli dèi più di quella di qualunque altra razza di Faerûn. Il pantheon conta undici divinità, da Moradin e Berronar Truesilver a Clanggedin Silverbeard, Dumathoin, Vergadain, Sharindlar, Abbathor, Marthammor Duin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe e Thard Harr. Il nome del dio della guerra compare qui come Clanggedin, con due g; la forma diventata standard sarà Clangeddin, mentre Clanggedin resterà una variante usata dai Nani degli Scudi. Di ciascuno il testo dà avatar, sfere, giorni sacri, paramenti e un potere di rilevamento riservato agli High Old Ones, i sacerdoti dal settimo livello in su. Sono meccaniche che fanno anche da ritratto: il sacerdote di Sharindlar percepisce i nani vivi, morti, invisibili o mutati di forma nel raggio d'azione, cioè chi serve la dea della fertilità sa sempre quanti nani ci sono intorno a lui. È anche la parte più legata ad AD&D 2E: le descrizioni culturali reggono benissimo, le specifiche sulle sfere vanno riscritte da zero per qualsiasi sistema successivo. Più dei singoli oggetti magici valgono i materiali, mithril, adamantina, darksteel, e soprattutto lo hizagkuur, il metallo bianco con cui sono sigillate le Porte del Grande Crepaccio, che riflette il cento per cento della magia scagliata contro di esse e scarica 2d12 punti di danno elettrico a chi le tocca. Da apprezzare, in mezzo a tanta meraviglia, la scelta di non fare di ogni nano un maestro fabbro: nessun nano improvvisa un grimaldello davanti a una serratura sconosciuta. Nelle profondità dei ReamiDefinita la cultura, il manuale scende sottoterra, e lo fa per meraviglie più che per planimetrie. Il Grande Crepaccio arriva quasi a trecento metri sotto il livello del mare, sessanta torri ne presidiano i bordi con almeno sessanta guerrieri ciascuna, Eartheart conta 39.000 abitanti e un esercito di 14.000 Steel Shields, e i cavalieri volano su ippogrifi con un mantello pieghettato che si apre come un paracadute da frenata quando la cavalcatura precipita. Nel lago del Crepaccio i nani hanno tormentato e affamato una famiglia di naga acquatiche finché non hanno cominciato ad attaccare chiunque entri in acqua. È il tipo di dettaglio che sposta un popolo dal simpatico al credibile. Nelle Deeps debutta il deepspawn, la creatura più fortunata del volume, un orrore che partorisce copie di ciò che ha divorato e che nei Reami spiega una volta per tutte perché i dungeon siano popolati come sono. Le nove pagine sui Regni Perduti sono la sezione più suggestiva. Ammarindar, Besilmer, Delzoun, Oghrann, Sarphil, Shanatar, Gauntulgrym, che nel 1990 si scriveva ancora così, sono strati sepolti sotto le città e le strade degli umani di oggi. Il Regno Caduto è il più bello. Nacque al Consiglio dell'Ascia e della Freccia per fermare il declino dei semiumani del Nord unendo elfi, nani e umani in una terra comune, ed ebbe per un certo periodo tre re contemporaneamente, l'elfo Ruardh Lightshiver, il nano Torghatar blood of Bharaun e l'umano Javilarhh "the Dark". Le orde orchesche lo smembrarono, e i suoi Ghost Dwarves, figure traslucide in armatura di piastre, a cavallo, con asce a due mani lunghe come lance, cavalcano ancora lungo il Dessarin per soccorrere i viaggiatori assaliti. Sono pagine piene di agganci. Il Chasmleap Bridge scavalca il Long Chasm per oltre mille passi, largo sei, senza parapetti, con rune incise che nessun nano vivente sa più leggere. Sul fianco delle Troll Mountains si erge il Wailing Dwarf, una statua di quattromila piedi scolpita nel corpo di una montagna, cava, piena di scale e di camere infestate, che geme quando il vento le entra nelle orecchie e nei fori delle pupille. E qui c'è il particolare che mi è rimasto addosso. Il soprannome della statua è the battered dwarf, il nano malconcio. L'ultima riga dei crediti di Dwarves Deep dice: «Inspiration was also given, long ago, by John Dunn, the original "Battered Dwarf."» Un compagno di tavolo degli anni Settanta, col suo soprannome da campagna, è finito scolpito in milleduecento metri di roccia dentro l'ambientazione fantasy più venduta del mondo. Un libro sulla memoria che resiste all'oblio non poteva avere una firma migliore. Un libro ricco, ma non sempre ordinatoIl difetto principale nasce dall'abbondanza. Il volume vuole essere insieme trattato antropologico, manuale religioso, compendio di regole, atlante sotterraneo e catalogo di rovine, e il risultato è affascinante e sconnesso. Informazioni decisive stanno in tre righe, mentre pagine intere vanno a specifiche oggi inservibili; le nove pagine di regni perduti non hanno una sola mappa dedicata, perché l'unica cartografia del prodotto è il poster del Reame Profondo; le rune e le tabelle dei nomi sono finite esiliate sulle facce interne della copertina. Chi ci ha giocato sa che si passa più tempo a cercare l'informazione che a usarla. Elminster e alcuni saggi ipotizzano che la bassa fertilità sia stata aggravata dalle «radiazioni sotterranee» dei glowstone e delle colate laviche, pseudoscienza da fumetto. L'incrocio fra nani e umani, gnomi, halfling e perfino elfi è descritto con una genetica sbrigativa per cui il sangue nanico «predomina» e in due generazioni la prole torna purosangue. E la crisi demografica è trattata a tratti con una freddezza da allevamento: le femmine, scrive Greenwood, da un punto di vista freddamente riproduttivo dovrebbero essere sorvegliate più che mai, e hanno approfittato dell'indebolimento dei clan per conquistare la parità. Poche righe dopo, però, lo stesso testo afferma che maschi e femmine hanno oggi diritti identici tranne che nel clero, e descrive le nane come guerriere e avventuriere che fondano compagnie proprie. La contraddizione è evidente e forse voluta, perché la società nanica sta cambiando mentre le vecchie istituzioni provano ancora a governarla. I Nani Selvaggi, invece, non si salvano: nudi, unti di grasso, tatuati, con le cerbottane avvelenate, i tamburi parlanti e i prigionieri conservati «per uso sacrificale», sono la caricatura del selvaggio della giungla che nel 1990 non fece notizia e che oggi al tavolo, così com'è, non si porta. Vale la pena guardare i vicini di scaffale. GAZ6 "The Dwarves of Rockhome", firmato da Aaron Allston nel 1988 per Mystara e indicato da Greenwood stesso come lettura complementare, consegnava un paese intero con mappe e agganci già montati; PHBR6 "The Complete Book of Dwarves" di Jim Bambra, uscito l'anno dopo, forniva i kit e le regole di scavo. Dwarves Deep sta in mezzo e sceglie l'anima, senza avventura, senza struttura pronta all'uso, senza nemmeno un indice ragionato. Perché riscoprirlo oggiA quasi trentasei anni dall'uscita, Dwarves Deep resta il testo da cui si parte per capire i nani dei Reami. Per chi gioca ad AD&D o a un retroclone OSR è utilizzabile di peso, con gli undici sacerdozi completi, la ventina di incantesimi divini, le tabelle dei nomi e gli elenchi di clan e di regni caduti. Il deepspawn in particolare ha avuto una carriera lunga, dal Monstrous Manual del 1993 a Hellgate Keep nel 1998, fino a Monsters of Faerûn nel 2001. A 5e e 5.5 serve invece come miniera di worldbuilding, e le regole non servono affatto. Bastano un nome composto a strati o una confraternita come lo Holy Hammer, una confraternita vigilante di nani incappucciati, disposta perfino a uccidere mercanti di Lantan quando le loro invenzioni minacciano l’artigianato nanico. Bisogna solo sapere cosa è stato superato. Nel 2001 la terza edizione introdusse retroattivamente la Benedizione del Tuono: nel 1306 CV Moradin aumentò drasticamente la natalità nanica e rese frequenti le nascite gemellari, e con un tratto di penna la Wizards ha annullato la malinconia su cui poggia l'intero manuale. Sopravvivono però i nomi La Sword Coast Adventurer’s Guide del 2015 chiama ancora le due stirpi shield dwarves e gold dwarves, i nomi faerûniani dei mountain dwarves e degli hill dwarves del D&D generico; Gauntulgrym, descritta qui in una breve voce di circa cento parole, darà il titolo nel 2010 a un intero romanzo di R.A. Salvatore; Citadel Adbar, censita nel 1990 a 14.360 nani sotto re Harbromm, è ancora al suo posto in Storm King's Thunder del 2016. Sul piano collezionistico la copia fisica si trova senza fatica, ma i rivenditori distinguono gli esemplari «con mappa» da quelli senza, perché il poster di Diesel è la prima cosa che sparisce. Quel che si intravede dalla fessuraIl volume funziona perché dà ai nani valori propri, paure proprie, un'idea propria del tempo e un modo tutto loro di misurare la bellezza, invece di trattarli come umani bassi e barbuti. Il supplemento più ordinato della serie FR è un altro, e l'atlante delle terre naniche che il titolo lascia sperare qui non c'è. Quello che c'è è il tentativo di Greenwood di sollevare per un momento il portale di pietra dietro cui i nani tengono i loro segreti. Da quella fessura non si vede tutto. Si intravedono sale illuminate dalle forge, anziani che ripetono nomi che nessun altro ricorda, guerrieri che giurano vendetta davanti alle tombe dei padri, giovani Wanderers che lasciano la montagna per cercarsi un futuro fra gli altri popoli. Voi, nelle vostre campagne, i nani li avete lasciati fare da comprimari con l'ascia, o gli avete dato una genealogia da difendere e un nome che rischia di sparire insieme a loro? Vedi tutti gli articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Visualizza pubblicazione completo
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR11 Dwarves Deep
Non soltanto nani con asce e barbeIl titolo lascerebbe immaginare un atlante di città sotterranee, e invece la geografia comincia solo a pagina 46. Greenwood parte da una domanda più ambiziosa, cioè che cosa significhi essere un nano nei Reami, e le dedica il primo capitolo. È la scelta migliore del supplemento. I nani sono orgogliosi, diffidenti, taciturni, incapaci di dimenticare un'offesa, e fin qui saremmo allo stereotipo. Il manuale però presenta quei tratti come il risultato di una lunga decadenza. Appartengono a una civiltà che ha perso quasi tutto: i regni antichi sono crollati, i clan si sono dispersi, le miniere migliori sono in mano agli orchi, certe tecniche di lavorazione non le decifra più nessuno. Soprattutto, il popolo nanico non fa più figli. Greenwood mette il dato nero su bianco a pagina 6, e i numeri gelano. Circa il 70% dei nati è maschio, e solo il 55% dei nani di entrambi i sessi è fertile. L'estinzione, qui, è un calcolo aritmetico che condiziona i matrimoni e i rapporti con chiunque non sia nano. È da qui che il manuale guadagna profondità. La loro ostinazione non è una gag caratteriale bensì una forma di resistenza culturale. Conservano genealogie, formule rituali, rancori vecchi di secoli e i nomi dei morti, perché ogni ricordo perduto è un altro pezzo di identità che se ne va. E amano ciò che l'abilità ha migliorato, una lama temprata, una pietra scolpita, una lega messa a punto in generazioni di tentativi falliti, mentre la natura intatta che incanta gli elfi a loro pare incompiuta. Per un nano, la bellezza non si contempla: si forgia. Una società raccontata attraverso i dettagliIl volume dà il meglio quando abbassa la voce e descrive le consuetudini, dalle frasi che valgono da insulto alle feste che scandiscono l'anno, il Festival della Forgiatura per le grandi fucine e la Notte dell'Ascia Assetata per i grandi guerrieri. La sezione sui nomi è la più riuscita. Un nome nanico può contenere il clan, il regno d'origine, la discendenza da un eroe e un soprannome personale, e l'esempio che Greenwood monta pezzo per pezzo resta in mente: «Dorn “il Giovane” Mordilama, figlio di Ahrdagh, del sangue di Gordrimm, delle Caverne di Fuoco del Reame Profondo». Non è un vezzo linguistico, è la prova che in quella cultura l'identità individuale funziona come un archivio. Altrettanto buono il capitolo sull'amore e sul matrimonio. Il corteggiamento comincia con un periodo di lontananza e uno scambio di doni, può durare anni, e prevede una convivenza di prova. Le nozze si celebrano con anelli d'argento resi everbright dai fabbri e benedetti dai sacerdoti di Berronar, ma resta in uso un rito più antico, il blood-betrothal, in cui i due mescolano il sangue e si sussurrano il vero nome davanti a un testimone. Il divorzio non esiste. Sono idee che diventano scene di gioco da sole. Un anello che si sbriciola durante la benedizione, perché uno dei promessi ha mentito, vale più di venti pagine di cronologia. Lo stesso vale per i messaggeri nanici, addestrati a restituire i messaggi «nella voce e nel tono esatti in cui furono pronunciati», o per la Volta dei Mormorii, le caverne in cui i Loremaster dei Nani d'Oro istruiscono senza sosta gli scribi perché nessun decreto vada perduto. Anche la legge di clan lavora per accumulo. Il processo si tiene davanti ad almeno dodici anziani senza interessi di sangue nella causa, e i verdetti sono tre, «innocente», «non provato», «colpevole». Il secondo pesa come una macchia, e chi ne colleziona più di sei viene espulso: in ogni comunità nanica qualcuno tiene il conto delle assoluzioni dubbie per un paio di secoli. Quattro popoli sotto la stessa montagnaLe stirpi sono quattro, Nani degli Scudi al nord, Nani d'Oro al sud, duergar, Nani Selvaggi nelle giungle di Chult. Gli Scudi si dividono fra gli Hidden, isolazionisti chiusi sulle alture, e i Wanderers, ed è da questi ultimi che escono quasi tutti i personaggi giocanti, fabbri, mercanti, guardie, avventurieri sparsi nelle terre degli uomini. Hanno capito prima degli anziani che restare barricati significa sparire, e molti giovani considerano ormai un dovere trovarsi un compagno di qualunque razza pur di avere figli. I Nani d'Oro sono il contraltare meridionale. Vivono nel Grande Crepaccio, ostentano oro su vesti, barbe, armature e perfino sui martelli da guerra, e tengono genealogie che risalgono a migliaia di anni fa e ricordano l’origine del proprio clan anche a ventimila anni di distanza. Un Nano d'Oro sa il nome della trisavola e la sua posizione sociale, e se lo irritate aggiunge che i vostri antenati strisciavano nel fango. La raffinatezza però si paga in immobilismo: un matrimonio deve soddisfare famiglia, clan, rango, tradizione e i genitori di entrambi, e il manuale annota che la loro natalità è persino peggiore di quella dei cugini del nord. Il contrasto regge perché nessuna delle due strade è quella giusta. I Wanderers rischiano di dissolvere la propria identità mescolandosi agli altri popoli, i Nani d'Oro di conservarla così rigidamente da condannarla, e Greenwood si guarda bene dal dire chi ha ragione. I Nani Selvaggi restano poco più di uno spunto, liquidati in una scheda Monstrous Compendium a pagina 9. I duergar sono deliberatamente fuori, perché sui Grigi, scrive Greenwood, si sa ancora troppo poco. La reticenza è coerente col mistero dei primi Reami, ma resta il buco più vistoso del manuale: la stirpe nanica più utile a un master come antagonista riceve un paragrafo, i cugini della giungla una scheda intera. Dèi, sacerdoti e metalli che riflettono la magiaChi apre il volume cercando geografia si accorge presto di dove sia finito lo spazio. Le divinità occupano le pagine 15-26, i sacerdoti le 27-36, gli incantesimi le 37-42, gli oggetti magici le 43-45. Trentuno pagine su sessantaquattro, quasi metà del manuale. È una scelta dichiarata, e Greenwood la annuncia in apertura per bocca di Elminster, perché la vita dei nani è dominata dagli dèi più di quella di qualunque altra razza di Faerûn. Il pantheon conta undici divinità, da Moradin e Berronar Truesilver a Clanggedin Silverbeard, Dumathoin, Vergadain, Sharindlar, Abbathor, Marthammor Duin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe e Thard Harr. Il nome del dio della guerra compare qui come Clanggedin, con due g; la forma diventata standard sarà Clangeddin, mentre Clanggedin resterà una variante usata dai Nani degli Scudi. Di ciascuno il testo dà avatar, sfere, giorni sacri, paramenti e un potere di rilevamento riservato agli High Old Ones, i sacerdoti dal settimo livello in su. Sono meccaniche che fanno anche da ritratto: il sacerdote di Sharindlar percepisce i nani vivi, morti, invisibili o mutati di forma nel raggio d'azione, cioè chi serve la dea della fertilità sa sempre quanti nani ci sono intorno a lui. È anche la parte più legata ad AD&D 2E: le descrizioni culturali reggono benissimo, le specifiche sulle sfere vanno riscritte da zero per qualsiasi sistema successivo. Più dei singoli oggetti magici valgono i materiali, mithril, adamantina, darksteel, e soprattutto lo hizagkuur, il metallo bianco con cui sono sigillate le Porte del Grande Crepaccio, che riflette il cento per cento della magia scagliata contro di esse e scarica 2d12 punti di danno elettrico a chi le tocca. Da apprezzare, in mezzo a tanta meraviglia, la scelta di non fare di ogni nano un maestro fabbro: nessun nano improvvisa un grimaldello davanti a una serratura sconosciuta. Nelle profondità dei ReamiDefinita la cultura, il manuale scende sottoterra, e lo fa per meraviglie più che per planimetrie. Il Grande Crepaccio arriva quasi a trecento metri sotto il livello del mare, sessanta torri ne presidiano i bordi con almeno sessanta guerrieri ciascuna, Eartheart conta 39.000 abitanti e un esercito di 14.000 Steel Shields, e i cavalieri volano su ippogrifi con un mantello pieghettato che si apre come un paracadute da frenata quando la cavalcatura precipita. Nel lago del Crepaccio i nani hanno tormentato e affamato una famiglia di naga acquatiche finché non hanno cominciato ad attaccare chiunque entri in acqua. È il tipo di dettaglio che sposta un popolo dal simpatico al credibile. Nelle Deeps debutta il deepspawn, la creatura più fortunata del volume, un orrore che partorisce copie di ciò che ha divorato e che nei Reami spiega una volta per tutte perché i dungeon siano popolati come sono. Le nove pagine sui Regni Perduti sono la sezione più suggestiva. Ammarindar, Besilmer, Delzoun, Oghrann, Sarphil, Shanatar, Gauntulgrym, che nel 1990 si scriveva ancora così, sono strati sepolti sotto le città e le strade degli umani di oggi. Il Regno Caduto è il più bello. Nacque al Consiglio dell'Ascia e della Freccia per fermare il declino dei semiumani del Nord unendo elfi, nani e umani in una terra comune, ed ebbe per un certo periodo tre re contemporaneamente, l'elfo Ruardh Lightshiver, il nano Torghatar blood of Bharaun e l'umano Javilarhh "the Dark". Le orde orchesche lo smembrarono, e i suoi Ghost Dwarves, figure traslucide in armatura di piastre, a cavallo, con asce a due mani lunghe come lance, cavalcano ancora lungo il Dessarin per soccorrere i viaggiatori assaliti. Sono pagine piene di agganci. Il Chasmleap Bridge scavalca il Long Chasm per oltre mille passi, largo sei, senza parapetti, con rune incise che nessun nano vivente sa più leggere. Sul fianco delle Troll Mountains si erge il Wailing Dwarf, una statua di quattromila piedi scolpita nel corpo di una montagna, cava, piena di scale e di camere infestate, che geme quando il vento le entra nelle orecchie e nei fori delle pupille. E qui c'è il particolare che mi è rimasto addosso. Il soprannome della statua è the battered dwarf, il nano malconcio. L'ultima riga dei crediti di Dwarves Deep dice: «Inspiration was also given, long ago, by John Dunn, the original "Battered Dwarf."» Un compagno di tavolo degli anni Settanta, col suo soprannome da campagna, è finito scolpito in milleduecento metri di roccia dentro l'ambientazione fantasy più venduta del mondo. Un libro sulla memoria che resiste all'oblio non poteva avere una firma migliore. Un libro ricco, ma non sempre ordinatoIl difetto principale nasce dall'abbondanza. Il volume vuole essere insieme trattato antropologico, manuale religioso, compendio di regole, atlante sotterraneo e catalogo di rovine, e il risultato è affascinante e sconnesso. Informazioni decisive stanno in tre righe, mentre pagine intere vanno a specifiche oggi inservibili; le nove pagine di regni perduti non hanno una sola mappa dedicata, perché l'unica cartografia del prodotto è il poster del Reame Profondo; le rune e le tabelle dei nomi sono finite esiliate sulle facce interne della copertina. Chi ci ha giocato sa che si passa più tempo a cercare l'informazione che a usarla. Elminster e alcuni saggi ipotizzano che la bassa fertilità sia stata aggravata dalle «radiazioni sotterranee» dei glowstone e delle colate laviche, pseudoscienza da fumetto. L'incrocio fra nani e umani, gnomi, halfling e perfino elfi è descritto con una genetica sbrigativa per cui il sangue nanico «predomina» e in due generazioni la prole torna purosangue. E la crisi demografica è trattata a tratti con una freddezza da allevamento: le femmine, scrive Greenwood, da un punto di vista freddamente riproduttivo dovrebbero essere sorvegliate più che mai, e hanno approfittato dell'indebolimento dei clan per conquistare la parità. Poche righe dopo, però, lo stesso testo afferma che maschi e femmine hanno oggi diritti identici tranne che nel clero, e descrive le nane come guerriere e avventuriere che fondano compagnie proprie. La contraddizione è evidente e forse voluta, perché la società nanica sta cambiando mentre le vecchie istituzioni provano ancora a governarla. I Nani Selvaggi, invece, non si salvano: nudi, unti di grasso, tatuati, con le cerbottane avvelenate, i tamburi parlanti e i prigionieri conservati «per uso sacrificale», sono la caricatura del selvaggio della giungla che nel 1990 non fece notizia e che oggi al tavolo, così com'è, non si porta. Vale la pena guardare i vicini di scaffale. GAZ6 "The Dwarves of Rockhome", firmato da Aaron Allston nel 1988 per Mystara e indicato da Greenwood stesso come lettura complementare, consegnava un paese intero con mappe e agganci già montati; PHBR6 "The Complete Book of Dwarves" di Jim Bambra, uscito l'anno dopo, forniva i kit e le regole di scavo. Dwarves Deep sta in mezzo e sceglie l'anima, senza avventura, senza struttura pronta all'uso, senza nemmeno un indice ragionato. Perché riscoprirlo oggiA quasi trentasei anni dall'uscita, Dwarves Deep resta il testo da cui si parte per capire i nani dei Reami. Per chi gioca ad AD&D o a un retroclone OSR è utilizzabile di peso, con gli undici sacerdozi completi, la ventina di incantesimi divini, le tabelle dei nomi e gli elenchi di clan e di regni caduti. Il deepspawn in particolare ha avuto una carriera lunga, dal Monstrous Manual del 1993 a Hellgate Keep nel 1998, fino a Monsters of Faerûn nel 2001. A 5e e 5.5 serve invece come miniera di worldbuilding, e le regole non servono affatto. Bastano un nome composto a strati o una confraternita come lo Holy Hammer, una confraternita vigilante di nani incappucciati, disposta perfino a uccidere mercanti di Lantan quando le loro invenzioni minacciano l’artigianato nanico. Bisogna solo sapere cosa è stato superato. Nel 2001 la terza edizione introdusse retroattivamente la Benedizione del Tuono: nel 1306 CV Moradin aumentò drasticamente la natalità nanica e rese frequenti le nascite gemellari, e con un tratto di penna la Wizards ha annullato la malinconia su cui poggia l'intero manuale. Sopravvivono però i nomi La Sword Coast Adventurer’s Guide del 2015 chiama ancora le due stirpi shield dwarves e gold dwarves, i nomi faerûniani dei mountain dwarves e degli hill dwarves del D&D generico; Gauntulgrym, descritta qui in una breve voce di circa cento parole, darà il titolo nel 2010 a un intero romanzo di R.A. Salvatore; Citadel Adbar, censita nel 1990 a 14.360 nani sotto re Harbromm, è ancora al suo posto in Storm King's Thunder del 2016. Sul piano collezionistico la copia fisica si trova senza fatica, ma i rivenditori distinguono gli esemplari «con mappa» da quelli senza, perché il poster di Diesel è la prima cosa che sparisce. Quel che si intravede dalla fessuraIl volume funziona perché dà ai nani valori propri, paure proprie, un'idea propria del tempo e un modo tutto loro di misurare la bellezza, invece di trattarli come umani bassi e barbuti. Il supplemento più ordinato della serie FR è un altro, e l'atlante delle terre naniche che il titolo lascia sperare qui non c'è. Quello che c'è è il tentativo di Greenwood di sollevare per un momento il portale di pietra dietro cui i nani tengono i loro segreti. Da quella fessura non si vede tutto. Si intravedono sale illuminate dalle forge, anziani che ripetono nomi che nessun altro ricorda, guerrieri che giurano vendetta davanti alle tombe dei padri, giovani Wanderers che lasciano la montagna per cercarsi un futuro fra gli altri popoli. Voi, nelle vostre campagne, i nani li avete lasciati fare da comprimari con l'ascia, o gli avete dato una genealogia da difendere e un nome che rischia di sparire insieme a loro? Vedi tutti gli articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms
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Buona sera. Come tolgo i documenti in allegato che ho messo nelle conversazioni private? Temo di non riuscire a spedire un allegato perché ho allegato troppi file pesanti.
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Brass Age GdR
Le uniche cose che ho trovato in rete sono queste due pagine: https://www.dragonstore.it/project-h-o-p-e-brass-age-il-gioco-di-ruolo.1.1.459.gp.17011.uw https://boardgamegeek.com/rpgitem/172431/brass-age
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
si! Deve essere stato un momento 'magico'... e questo, dovrebbe far riflettere molto l'attuale management degli editori... non è sufficiente commissionare a dei buoni artisti 'freelance' delle opere per rappresentare uniformemente i propri prodotti ... cosa che invece riesce ad una amalgama di artisti che si confrontano e lavorano quotidianamente assieme in uno studio interno. E questo dovrebbe valere ancora di più oggi che stiamo vivendo appieno l'era dell'immagine. Ovviamente ha un costo importante nei bilanci di una azienda, e non è facile riuscire a far quadrare i conti... ma oggi non si prova neanche più (almeno a quanto è dato sapere) a ricreare un ambiente simile, preferendo far guadagnare di più gli azionisti piuttosto che produrre prodotti iconici e di qualità.
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