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Meta-Narcotici – Regole sperimentali per droghe extra-diegetiche nei GdR

Risposte in primo piano

Cosa succede se il nostro personaggio assume delle droghe? Ma soprattutto, che droghe? Questo articolo ci mostra come crearle e dargli degli effetti che ifluenzano anche il giocatore al tavolo, potenzialmente dando vita a situazzioni assurde nella vita reale.

Articolo di Rook del 02 Gennaio 2023

Le droghe psicoattive alterano gli stati mentali. I giocatori stessi rappresentano la mente del proprio personaggio, quindi, logicamente, le droghe devono alterare il comportamento dei giocatori.

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Questo risultato si ottiene con un'impostazione molto meta, rivolta al giocatore, extradiegetica o persino paratestuale per quanto riguarda gli effetti e le meccaniche delle droghe (sicuramente uno di questi termini è corretto). Influenzando il giocatore in questo modo, alteriamo essenzialmente la mente del personaggio (nella relazione giocatore-personaggio) creando un effetto sulla narrazione del gioco attraverso regole, restrizioni e comportamenti a cui il giocatore stesso deve attenersi e che esistono al di fuori del mondo di gioco. In questo articolo troverete alcuni meta-effetti reraltive a tre degli aspetti più rilevanti delle sostanze psicoattive per i giochi di ruolo: quali sono i benefici delle droghe, i suoi effetti collaterali e il modo in cui termina la particolare “fattanza” (NdT non saprei come altro tradurre “high” se non così, lo farò per tutto il testo) provocata dalla sostanza.

Gli effetti di meta-gamplay che ho elencato sono tutt'altro che esaustivi; espandeteli, usateli per aggiungere meta-elementi a droghe preesistenti nel vostro mondo della campagna o sfruttate gli effetti per creare meta-sostanze del tutto nuove e strane da far assumere ai vostri giocatori. Tutti gli effetti sono stati concepiti pensando ai classici giochi in stile OSR. Alla fine di questo articolo si trova il regolamento per sviluppare le dipendenze e gli effetti che queste hanno su un personaggio. Inoltre, ed è molto importante, tutti questi effetti sono indipendenti e possono essere usati in qualsiasi contesto, che siano trappole, incantesimi, strani effetti dei dungeon, capacità speciali dei mostri, o particolari abilità di classe... qualsiasi cosa.

Dal punto di vista estetico e del tono, questo articolo può apparire piuttosto serio, in realtà, vedere i giocatori influenzati dall'uso di droghe dei propri personaggi nei modi descritti più avanti può risultare piuttosto divertente. Questi effetti extra-gameplay non si prestamo molto al gioco online, anche se sono certo che qualcuno possa crerare una variante online piuttosto facilmente. Un ringraziamento è dovuto a Thomas di Everything the Meta-Magician per aver suggerito alcuni effetti. Date un'occhiata al suo blog e sentitevi liberi di proprorre nei commenti altri meta-effetti che vi vengono in mente.

Una nota importante, il “tu” presente negli elenchi seguenti fa riferimento al giocatore che agisce nel mondo reale, non al suo personaggio. Tu (il giocatore) devi attenerti agli effetti del narcotico per tutto il tempo. In questa sfumatura dei confini tra il giocatore e il personaggio, si presume che il personaggio agisca in modi palesemente stranai e bizzarri, in accordo con gli effetti del narcotico e il comportamento insolito del giocatore stesso.

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CREARE UN META NARCOTICO

Creare la propria droga extradiegetica è piuttosto semplice. Per prima cosa bisogna scegliere il modo in cui termina la fattanza, un effetto benefico e un effetto collaterale. Gli elenchi di questi effetti si trovano più avanti nell'articolo. Considerate attentamente come questi effetti potrebbero interagire tra di loro. Una volta soddisfatti dei tre effetti scelti, date un nome alla droga, un grado di dipendenza e fornite una decrizione all'interno del mondo di gioco. Per esempio:

Occhio di Dodona

Nome:

L'Occhio di Dodona, 1 dram (NdT è una unità di misura di 1/16 di un'oncia, pari a 1,77 grammi, la lascerò invariata per mantenere una cifra tonda)

Descrizione:

L'Occhio di Dodona è un colossale anello liquido che ruota a grande distanza nel cuore del continente. Un tempo le sue preziose acque venivano usate con parsimonia e assunte per via intravitreale dai mistici Ermitiani, i quali se ne servivano per intravedere le verità nascoste dell'universo. Da allora, però la sostanza è stata sfruttata senza ritegno da viaggiatori che percorrono lunghe sistanze a dorso di cammello, trasportando in carovane il fluido oracolare a prioncipi edonisti delle ricche città. Chi lo assume entra in trance effimere, con gli occhi colmi di lacrime e il corpo intorpidito e goffo, attraverso la vista annebbiata vede sogni epifanici, strani e terribili.

Termine della Fattanza:

Riflesso Conreale. La fattanza termina quando sbatti le palpebre o chiudi gli occhi.

Effetto Benefico:

Precognizione. Puoi consultare le note del DM indisturbato ma solo per un tempo limitato.

Effetto Collaterale:

Disfunzioni delle Abilità Grosso-Motorie. Per la durata della fattanza puoi usare le solo le dita della tua mano non dominante (niente pollici) e quando cammini devi zoppicare usando il tuo piede non dominate.

Dipendenza:

Trascurabile.

(Questi effetti interagiscono piuttosto bene tra loro. La droga influenzerà il giocatore in questo modo: potrà guardare le note del DM finchè riuscirà a tenere gli occhi aperti, sfogliandoli goffamente con la mano non dominate.)

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TERMINARE LA FATTANZA

Anzichè far durare una droga per un certo numero di unità di tempo all'interno del gioco o persino per una “sessione” non diegetica, i meta-narcotici terminano soltanto quando vengono soddisfatti determinati prerequisiti extra roleplay. Ne possono derivare durate molto controllate o incontrollabili, così come per fattanze di durata casuale o interminabile. Quando una fattanza termina, terminano anche i benefici e gli effetti collaterali relativi al meta-narcotico.

  • Riflesso Conreale: la fattanza termina quando sbatti le palpebre o chiudi gli occhi.

  • Espulsione Catarrale: quando tossisci o fai un colpo di tosse, volontario o involontario.

  • Espirazione: il narcotico dura finchè riesci a trattenere il respiro.

  • Isolamento: quando non puoi vedere né sentire nessun altro essere umano nel mondo reale.

  • Giubilo: quando ridi.

  • Dissanguamento: quando metti il tuo stesso sangue sulla scheda del personaggio.

  • Immolazione: quando la tua scheda del personaggio viene esposta alle fiamme.

  • Abluzione: la prossima volta che vai al bagno.

  • Balneoterapia: la prossima volta che fai un bagno o una doccia.

  • Clazomania: quando urli o gridi.

  • Saccarofagia: quando mangi dello zucchero.

  • Ematofagia: quando assaggi del sangue.

  • Trauma Somestetico: quando ti strappi una tua ciglia o qualsiaso altro pelo o capello.

  • Diluizione: quando mangi o bevi qualcosa.

  • Disintossicazione: quando bevi tutto di un fiato un bicchiere pieno di una bevanda.

  • Insolazione: quando sei esposto direttamente ai raggi del sole, non attraverso una finestra.

  • Traspirazione: quando ti compare del sudore sulla fronte.

  • Medicazione: la prossima volta che ingoi una pillola o prendi una medicina.

  • Ritiro Meditativo: devi interpretare un personaggio diverso per un'intera sessione.

  • Dosaggio a orario preciso:la fattanza termina allo scoccare della prossima ora nel mondo reale. Per esempio, se fai assumere la droga al tuo personaggio alle 10.35 (ora reale) avrà effetto su di te per 25 minuti, svanendo precisamente alle 11.00. Il tempo che trascorre per il tuo personaggio in gioco è irrilevante.

  • Fissazione numerica: devi tenere un conteggio totale di tutti i tuoi tiri, registrando ogni risultato dei dadi sulla tua scheda del personaggio. Quando il totale raggiunge un determinato numero la droga esaurisce il suo effetto. Si raccomanda di fissare un totale 20-30 volte il valore del dado standard del gioco, quindi un sistema d20 è necessario raggiungere un totale di 400-600 per terminare la fattanza.

  • Imp Cerebrali: il DM si annota il nome di un mostro abbastanza comune (come una creatura tratta dal manuale dei mostri o un mostro molto diffuso nella campagna), lo tiene segreto a te ma mostra la nota a tutti gli altri giocatori. Perchè l'effetto della droga termini, devi indovinare il nome della creatura. Puoi fare soltanto domande a cui si possa rispondere solo con un si o un no.

  • Concentrazione: quando costruisci una torre di dadi usando tutti e 7 i dadi poliedrici.

  • Sonnolenza: quando dormi.

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EFFETTI BENEFICI

Perchè assumere la droga? Effetti che garantiscono di essere sicuramente interessanti di +2 alla Forza, -2 alla Saggezza.

  • Precognizione: puoi consultare le note del DM indisturbato ma per un tempo limitato, oppure in qualsiasi momento purchè il DM non ti veda mentre lo fai.

  • Previsualizzazione Fisica: se tu, il giocatore, esegui un'azione paragonabile a quella che il tuo personaggio sta per fare, ottieni un +4 al relativo tiro. Cioè, fare un salto in lungo se il tuo personaggio sta per saltare un crepaccio, sollevare un oggetto pesante se il tuo personaggio sta per fare lo stesso oppure colpisci con forza sufficiente un essere vivente usando un oggetto quando il tuo personaggio sta per effettuare un attacco, e così via.

  • Enzimi Curativi: lecca la scheda del tuo personaggio per curarlo, 1 PF per una leccatina, 1d4 se la lecchi da cima a fondo. L'effetto funziona anche sulle schede degli altri personaggi (se tutti sono d'accordo).

  • Istinto di Psico-Sopravvivenza: eviti la morte del tuo personaggio strappando a metà la sua scheda nel momento in cui il DM ne dichiara la morte. Devi riparare manualmente la scheda e il personaggio è fuori uso finchè non l'hai riparata.

  • Cicatrici del Super-io Profetico: strappa un pezzo della scheda del tuo personaggio, scrivici sopra una domanda e passalo al DM. Il DM scriverà una risposta corretta sullo stesso frammento di scheda su cui hai scritto la domanda. Più grande è il frammento più lunga e leggibile sarà la risposta. Il DM non discuterà o chiarirà in alcun modo quello che ha scritto.

  • Diletto Iperfagico: curi il personaggio di 1 PF per ogni alimento che consumi nella vita reale, come una mela intera o un intero pacchetto di patatine.

  • Comunicazione Macchina-Elfo: il DM ti invia dei messaggi criptici riguardanti la campagna tramite GIF, canzoni e meme preesistenti, sul tuo telefono o computer. Può farlo per tuttla durata dell'effetto della droga, anche e soprattutto al di fuori delle sessioni di gioco. Non puoi fare riferimento direttamente alla natura o forma di questi strani mesaggi, ma puoi descriverli vagamente agli altri giocatori.

  • Instabilità della Fiducia: costruisci una torre di dadi usando tutti e 7 i dadi poliedrici, l'altezza della torre +12 diventa la tua nuova classe armatura. Se la torre cade, la tua CA collassa a 5. Se il tuo personaggio subisce danni, il DM abbatte la torre.

  • Blackout Totale: il tuo personaggio può gudagnare punti esperienza anche dalle sessioni a cui non partecipi. In quella sessione il personaggio subirà ogni possibile sfortuna e privazione, come ad esempio mutando se nella zona è presente una pozza di melma mutagena. Il DM decide se gestire il tuo PG come un PNG intontito o se lasciarlo semplicemente sullo sfondo. Gli altri giocatori dovrebbero essere incoraggiati a suggerire cosa potrebbe capitargli, ma il tuo PG non può morire.

  • Allegria: il DM deve offrirti una birra o una tavoletta di cioccolato.

  • Tunnel Mentale Psichedelico: questo effetto funziona su due o più persone che assumono contemporaneamente la stessa partita di droga, PNG inclusi. Tu e gli altri consumatori potete inviare messaggi ai rispettivi personaggi (indipendentemente da dove si trovino nel mondo di gioco) purchè entrambi i giocatori striscino sotto il tavolo di gioco per parlare. Se si comunica con un PNG sia tu che il DM dovete strisciare sotto il tavolo.

  • Vampirismo Emotivo*: devi completare un atto nutrimento vampirico-emotivo per ottenere un +1 a tutti i tiri. Il DM seleziona segretamente uno dei seguenti comportamenti alimentari e lo comunica solo a te. Una volta completata la missione, otterrai il tuo +1 ai tiri e il DM sceglierà un nuovo comportamento che dovrai metterein pratica e così via fino al termine della fattanza. I bonus di +1 sono cumulativi. Ecco 20 esempi di comportamento alimentare:

  1. Fai sbadigliare un altro giocatore.

  2. Fai in modo che un altro giocatore ti racconti un sogno che ha fatto.

  3. Fai in modo che un altro giocatore ti colpisca (che sia per scherzo o sul serio).

  4. Fatti insultare da un altro giocatore.

  5. Fatti fare un complimento da un altro giocatore.

  6. Fai gemere un altro giocatore.

  7. Fai in modo che un altro giocatore ti chieda se stai piangendo.

  8. Fai in modo che un giocatore specifico ti dia 3 high five.

  9. Fatti raccontare una barzelletta da un altro giocatore.

  10. Fai una citazione deliberatamente sbagliata e fai in modo che un altro giocatore ti corregga.

  11. Fai in modo che un altro giocatore finisca una delle tue frasi.

  12. Litiga con un altro giocatore su quale sia la direzione del nord.

  13. Fai finta di avere qualcosa nell'occhio e fai in modo che un altro giocatore ti controlli.

  14. Fai in modo che un altro giocatore provi a toccarsi la punta del naso con la lingua.

  15. Tieni in equilibrio diversi oggetti e fai in modo che un altro giocatore li faccia cadere.

  16. Inventa una parola e usala ripetutamente finchè un altro giocatore ti chiede cosa significhi.

  17. Fai in modo che un altro giocatore faccia un selfie con te. Deve usare il suo telefono.

  18. Fingi di essere troppo debole per svolgere un'attività quotidiana e fai in modo che un altro giocatore la svolga al posto tuo.

  19. Cerca di convincere un altro giocatore a cantare qualcosa insieme a te.

  20. Inventa una regola assurda e fai in modo che un altro giocatore controlli il manuale per verificarla.

  • Sbalzi d'Umore da Distrazione: trova una competizione sportiva, che sia online o in TV. Possibilmente che sia in corso durante la sessione di gioco. Se non ne trovi una, il DM sceglierà una partita pre registrata. Tu devi sceglie una squadra o un atleta. Ogni volta che la squadra/atleta che hai scelto segna un punto, goal, touchdown, strike guadagni 50 punti esperienza e puoi ottenere automaticamente il successo di un qualsiasi tiro di dado. Ogni volta che la squadra avversaria segna un punto, perdi 50 punti esperienza, se la partita termina prima del tuo trip cerca un'altra competizione sportiva. Il DM può vietare qualsiasi sport ritenga inadatto a questo effetto extradiegetico.


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EFFETTI COLLATERALI

Tutte le droghe hanno degli effetti avversi o scomodi. Come si manifestano gli effetti collaterali di questa droga? I giocatori devono essere al corrente degli effetti collaterali della droga che hanno scelto, l'incapacità o il fallimento nel seguire questi effetti può risultare in un Crollo Psicologico, le regole da seguire sono le seguenti.

  • Allucinazioni Uditive: devi continuare a giocare indossando delle cuffie o auricolari che riproducono dei suoni o musiche scelte dal DM, a un volume confortevole.

  • Confusione: il DM ti ostacola la vitsta, per esempio coprendoti gli occhi con una sciarpa sottile.

  • Cefalea da Aghi: devi fare un buco sulla scheda del tuo personaggio per ogni punto ferita che perde.

  • Paranoia: durante la sessione non puoi parlare con nessuno al di fuori del tuo gruppo di gioco. Questo effetto funziona meglio se giocate in un luogho pubblico o semi-pubblico.

  • Sindrome dello Yes-Man: devi essere d'accordo con tutto ciò che chiunque dice o ti chiede (non necessariamente obbligato a farlo). Non puoi suggerie idee alternative né proporre altri corsi d'azione.

  • Disturbo Oppositivo Provocatorio: devi essere in disaccordo con tutto ciò che chiunque dice o ti chiede. Devi essere ostinato e proporre idee alternative o altri corsi d'azione, anche dopo che gli altri hanno accettato un piano che magari avevi suggerito proprio tu.

  • Autofobia: non puoi guardare direttamente la scheda del tuo personaggio. Puo consultarla solo tramite un medium tipo la fotocamera del tuo telefono, uno specchio o il vetro del tuo bicchiere.

  • Disfunzioni delle Abilità Grosso-Motorie: puoi usare le solo le dita della tua mano non dominante (niente pollici) e quando cammini devi zoppicare usando il tuo piede non dominate.

  • Energia Creativa Nervosa: devi disegnare e scarabocchiare continuamente, la tua penna non deve mai lasciare il foglio né smettere di tracciare segni.

  • Infantilismo: devi giocare sotto il tavolo o seduto sul pavimento.

  • Depersonalizzazione: devi lasciare la stanza e puoi continuare il gioco soltanto tramite un vivavoce o parlando ad alta voce. Gli altri giocatori dovranno effettuare i tiri di dado del tuo personaggio e tener traccia dei cambiamenti sulla scheda del personaggio, i punti ferita per esempio.

  • Propriocezione Intensificata: devi assumere la postura generale del tuo personaggio. Se il personaggio è prono, devi sdraiarti, quando il personaggio è in piedi o rannicchiato devi fare altrettanto.

  • Autocannibalismo: strappa piccoli pezzi della tua scheda del personaggio prima di annunciare quello che il personaggio fa o dice.

  • Aritmomania: scegli un mumero tra 1 e 6, ogni volta che tu, il giocatore, vedi quel numero, non puoi fare altro che sederti e ripeterlo in continuazione, finchè un altro giocatore lo rimuove per te. Cerca di non scegliere un numero presente sulla scheda del tuo personaggio, se scegli 1, il numero 1 di 16 non conta ai fini della tua paralisi.

  • Disordine Istrionico della Personalità: devi essere il primo a rispondere a qualsiasi domanda posta dal DM.

  • Tic Nervoso: devi darti dei leggeri schiaffi sulla guancia o sulla testa un numero di volte pari al numero di facce del dado che stai per tirare – d8 = otto schiaffi. Devi darti il numero corretto schiaffi prima di ogni tiro. Un d100 poterebbe essere uno sforzo eccessivo.

  • Ossessivo Compulsivo: devi picchiettare con le nocche sul tavolo un numero di volte pari al numero di facce del dado che stai per tirare– d10 = dieci colpetti. Devi picchiettare il tavolo numero corretto di volte prima di ogni tiro.

  • Lavaggio delle Mani Emofobico: devi lavarti le mani dopo ogni incontro di combattimento.

  • Diffidenza: puoi parlare solo sussurrando all'orecchio degli altri giocatori presenti nella compagnia.

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CROLLI PSICOLOGICI

Quando un giocatore assume un narcotico, il DM ne spiega gli effetti, avendo cura che il giocatore ne annoti le particolarità su un foglio separato, specifica inoltre che quel foglio di carta rappresenta lo stato mentale o il cervello del personaggio. Ogni volta che il giocatore infrange una delle meta-regole o trasgredisce gli effetti collaterali della droga, deve fare uno strappo al foglio. Per esempio, se un giocatore affetto da Paranoia parla con qualcuno al di fuori del gruppo, dovrà aggiungere uno strappo al foglio che rappresenta la mente del proprio personaggio. Quando il foglio è stato strappato tre volte si verifica un crollo mentale, il giocatore va fuori di testa e il personaggio perde un livello come se avesse subito un risucchio di livello. Si tratta una seria penalità e tale deve essere considerata da chi usa la droga, dal DM e dagli altri giocatori, che devono essere disposti a rispettarne gli effetti.


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TEST META-DIPENDENZA

Ogni tipo di droga ha una diversa capacità di provocare una dipendenza. Stando in linea con la meta natura di queste regole, non effettueremo un tiro salvezza contro la dipendenza, bensì un tiro vero e proprio. Il DM chiederà al giocatore di lanciare una moneta dentro o sopra un'oggetto prestabilito da una distanza specifica. Le dimensioni del bersaglio e la distanza da cui lanciare sono determinate dal DM sulla base del grado di dipendenza della droga. Dopo che gli viene chiesto di effettuare il tiro, il giocatore può avanzare argomentazioni pro o contro la resistenza del proprio personaggio alla dipendenza: un punteggio alto di costituzione, bonus ai tiri salvezza, la storia del personaggio, fattori raziali come la resistenza ai veleni, capacità di classe e così via. Spetta in ultimo al DM decidere se queste argomentazioni debbano influenzare in qualche modo la prova, consentendo al giocatore di avvicinarsi, avere a disposizione più lanci, sostituire il bersaglio o addirittura cambiare chi lancia la moneta. Se il lancio riesce, il personaggio evita la dipendenza, se la moneta manca il bersaglio, il personaggio diventa dipendente. La stessa meccanica viene usata per verificare seun personaggio riesce a liberarsi da una dipendenza gia acquisita.

EFFETTI DELLA DIPENDENZA

Finchè i personaggi sono dipendenti da una sostanza non hanno accesso ai punti esperienza accumulati durante l'avventura. Possono “sbloccare” quei punti per salire di livello solo assumendo la droga per cui dipendono. Una volta che il personaggio ha accumulato abbastanza PE da poter livellare, smette di guadagnarne altri finchè non sblocca quei punti intrappolati dalla dipendenza e salire effettivamente di livello. Il personaggio deve assumere un numero di dosi di quella specifica droga pari al livello che si vuole raggiungere, livello 4 = 4 dosi, non è necessario assumerle tutte in una volta.

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*La maggior parte dei comportamenti alimentari del Vampirismo Emotivo provengono dal gioco da tavolo Don't Get Got.

Questa idea ha preso vita molto tempo fa, è ispirato da Cleric Rework di James Young, originariamente riguardava la creazione di meccaniche per diverse forme di follia. Gli aspetti meta e extradiegetici nei TTRPG sono quelli che mi attraggono di più al momento e potrebbero anche fornire qualche altra idea di un certo interesse. Gli effetti e le idee di questo articolo possono essere applicati a molte, molte, altre cose. *REV* tipo le Malattie.



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