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  1. Oggi

  2. prossimi moduli : "ci stà un buco abitato li , mettici Mostri a piacere , ma tutti amici , son 60 euro"
  3. @Pentolino , @Von , @Eluned , @Dmitrij Purtroppo di LEGALMENTE scaricabile dal Sito di Need-Games di Materiale ITA di Imperium-Maledictum ci sono SOLO le Schede dei PG e quelle del "Patrono / Mandante" del Gruppo (uno Sponsor ATTIVO-PROPOSITIVO come un "Comandante Militare Sul Campo" oppure PASSIVO-REATTIVO come potrebbe essere "Inquisitore Imperiale Distante Mezza Galassia Dai PG"). . . Ho chiesto a Need-Games a Lucca 2026 direttamente al Responsabile della Linea di Traduzione di IM se era preventivato un qualche Quickstart Set con PG Pregens e Regole Esempio, ma è proprio l'Editore-Creatore Inglese, Cubicle-7 di Dublino, ad essere indietro con tale pubblicazione (che immagino tengano per un "Boxed Starter Set Extralusso" copme han fatto per Wrath-&-Glory). . . La scelta più sensata quindi è che procedo via PM ad aiutarvi a creare il PG più perfettamente assimilabile a quel che giochereste idealmente (illustrando per bene le specifiche Skills, Abilitò, Talenti, Equipaggiamento nello Specifico Personale) e le Regole poi le spiego via, via, in "Corso D'Opera" durante la Campagna. . . . .!!!
  4. Grazie a te per avermi dato la spinta decisiva a pubblicare.
  5. Non sono un giocatore di WoW, non conosco nulla dell'ambientazione, della storia o altro. Ho dato una scorsa ai dungeon, e concordo con l'autore originale dell'articolo: un pessimo esempio di come progettare un ambiente pronto all'uso. Tutto molto approssimativo e banale. Sul resto no comment. Non ho elementi per giudicare.
  6. diri mantengono viva una cosa che ho sempre detto di D&D dalla 1° edizione italiana : 2 passi avanti , 1 indietro .
  7. Con quello che probabilmente era un cambiamento inevitabile nella propria strategia editoriale, Wizards of the Coast sta ora pubblicando una nuova linea di manuali di regole per Dungeons & Dragons dedicati ad altre proprietà intellettuali. La linea Universes Beyond, che prende il nome dall’iniziativa di Magic: The Gathering con la stessa strategia e gli stessi obiettivi, debutta con il nuovo manuale di World of Warcraft: un volume di 256 pagine, zeppo di materiale su come giocare una campagna di D&D ambientata nel mondo di... World of Warcraft. Il nuovo manuale è quindi un degno primo capitolo di quello che sembra destinato a diventare un appuntamento annuale con i crossover al di fuori del multiverso di D&D? Oppure è un prodotto pensato per fare cassa in fretta? Ecco le nostre prime impressioni dopo una rapida lettura del manuale, di cui Wizards of the Coast ci ha fornito una copia per la recensione. 1. World of Warcraft (il manuale) è pensato per gli appassionati di World of Warcraft Wizards of the Coast avrebbe potuto affrontare il manuale di World of Warcraft in due modi. Avrebbe potuto realizzare un manuale rivolto innanzitutto a chi gioca o ha giocato con passione a World of Warcraft, dando per scontato che i giocatori ne conoscano già la storia e l’ambientazione. Oppure avrebbe potuto trattarlo come un’altra guida a un’ambientazione per campagne, presentando ai giocatori il mondo di Azeroth e i suoi protagonisti. A giudicare dall’organizzazione del manuale e dalla quantità di materiale di gioco rispetto a quello dedicato alla storia dell’ambientazione, ha scelto il primo approccio. Dopo una breve descrizione di World of Warcraft di due paragrafi nel capitolo iniziale, il manuale passa subito alle opzioni per la creazione dei personaggi, dedicando quasi metà delle sue pagine a come creare un personaggio di D&D modellato su uno di World of Warcraft. La storia e l’ambientazione di World of Warcraft sono invece riassunte in un capitolo di 20 pagine, all’incirca a metà del manuale. Per qualcuno che non ha mai giocato a World of Warcraft, né a un qualsiasi altro gioco di Warcraft, questo modo di impostare il manuale è stato frustrante. Non è che manchino riferimenti alla storia di Warcraft sparsi per il volume: nelle rispettive introduzioni si dice che i Cavalieri della Morte hanno origine dal Re dei Lich e che i Cacciatori di Demoni sono legati alla Legione Infuocata, ma questi accenni rimangono privi di un vero contesto fino a molto più avanti nel manuale. Si dice che varie specie sono schierate con l’Alleanza o con l’Orda, ma fino al capitolo 5 non si spiega davvero che cosa siano questi gruppi o quali obiettivi abbiano. Si potrebbe sostenere che il nuovo manuale di World of Warcraft riprenda l’organizzazione del Manuale del Giocatore, che sceglieva deliberatamente di concentrarsi prima sulla creazione dei personaggi e approfondiva il mondo di D&D soltanto nelle appendici. Ma quell’approccio funzionava solo perché il Manuale del Giocatore era indipendente dall’ambientazione. Quel manuale evitava deliberatamente qualsiasi riferimento alla storia di un’ambientazione specifica. 2. È il manuale con più contenuti per i giocatori dai tempi del Calderone Omnicomprensivo di Tasha Il manuale di World of Warcraft rappresenta la più grande singola "espansione delle possibilità di gioco" dai tempi del Calderone Omnicomprensivo di Tasha. Quasi tutte le classi, a eccezione degli Artefici, ricevono qualcosa in questo manuale: nuovi incantesimi, nuove sottoclassi oppure opzioni più specifiche, come nuove manovre per il Maestro di Battaglia. Ci sono anche diverse nuove opzioni per specie e lignaggi, tutte basate su possibilità di creazione del personaggio già presenti in World of Warcraft. Sono inoltre presenti nuovi sottosistemi dedicati alle professioni e alla creazione di oggetti, che mirano a riprodurre in qualche misura il ciclo di gioco di World of Warcraft in cui si raccolgono ripetutamente materiali per fabbricare equipaggiamento migliore. Come ogni sottosistema per la creazione di oggetti realizzato da Wizards of the Coast, lascia al DM la gestione di molti dettagli, ma questo nuovo sistema delle professioni è probabilmente il più ampio fra quelli sviluppati direttamente da Wizards per la 5E o la 5.5E. Ho trovato particolarmente interessante il modo in cui il manuale di World of Warcraft affronta talenti e incantesimi, molti dei quali, presumo, corrispondono ad azioni e incantesimi dei personaggi nel videogioco. Gli incantesimi sono destinati espressamente ai personaggi di "World of Warcraft", vale a dire che il loro impiego è limitato alle campagne in questa ambientazione. Molti di questi incantesimi sembrano davvero potenti, presumibilmente perché devono riprodurre un incantesimo di World of Warcraft. Per i talenti e le manovre del Maestro di Battaglia, invece, non esistono limitazioni analoghe. Sebbene qualsiasi utilizzo di questo manuale dipenda da come il DM vuole impostare il proprio gioco, immagino che si discuterà molto su come integrare al meglio il materiale per i giocatori contenuto nel volume. Al mio tavolo, almeno, probabilmente vieterei ai giocatori soltanto l’uso delle classi eroiche del manuale, dato che sono così strettamente legate alla storia di World of Warcraft, ma consentirei tutto il resto. 3. Mi piace molto la filosofia progettuale delle classi eroiche In World of Warcraft sono presenti tre classi eroiche che trasformano classi esistenti di D&D in classi di World of Warcraft. Ognuna delle tre classi eroiche richiede che i giocatori creino il personaggio partendo dal 3° livello e impone inoltre di scegliere una determinata classe e sottoclasse. Due di queste sottoclassi, il Giuramento della Lama d’Ebano e il Cacciatore di Demoni, sostituiscono alcuni privilegi fondamentali della classe originale, rispettivamente Paladino e Ranger, con nuovi privilegi. Tutte e tre le classi eroiche hanno anche una propria lista di incantesimi, distinta dalla lista generale della classe. La maggior parte di questi incantesimi è stata creata appositamente per la classe e non può essere utilizzata da nessun’altra classe o sottoclasse. Onestamente, ho trovato fantastica la progettazione di queste classi eroiche, che apre un mondo di possibilità per Dungeons & Dragons nel suo complesso. La struttura a classi e sottoclassi di D&D 5E ha in qualche modo intrappolato i progettisti, soprattutto quando si tratta di creare nuove classi. In precedenza, la progettazione della 5E confinava i nuovi archetipi di personaggio nelle sottoclassi, che aggiungono soltanto una manciata di nuovi privilegi. In una campagna di livello basso o medio, un giocatore potrebbe ottenere appena uno o due privilegi specifici della sottoclasse. La 5.5E ha ampliato in qualche misura le possibilità di creazione dei personaggi, lasciando più spazio ai talenti e alle catene di talenti, ma troppo spesso quello spazio viene usato per ottimizzare la costruzione del personaggio, anziché ampliare le possibilità di incarnare un certo archetipo. Sostituendo i privilegi fondamentali e introducendo un insieme di talenti e incantesimi creato su misura, i progettisti di D&D possono concentrarsi davvero su una visione precisa di come l’idea alla base di un personaggio debba prendere vita al tavolo. Immagino che ritroveremo questa filosofia progettuale nei futuri manuali di D&D Universes Beyond, ma spero che i progettisti la usino anche per affrontare concetti come i gish, i magus o i comandanti. Mi sembra un buon compromesso tra creare classi interamente nuove e sperare che una sottoclasse riesca a soddisfare il desiderio di interpretare un particolare tipo di personaggio. 4. La progettazione dei dungeon di D&D mi preoccupa Uno dei primi punti di forza annunciati per questo World of Warcraft era la presenza di sette dungeon tratti dal videogioco, convertiti e adattati a Dungeons & Dragons. Come DM, ero entusiasta di avere nuovi dungeon: non se ne hanno mai abbastanza di già popolati da utilizzare in partita. Pur riconoscendo che lo scopo principale di un dungeon di World of Warcraft, ossia gli scontri con i boss e i raid, è piuttosto diverso da quello di un dungeon di D&D, cioè l’esplorazione e la risoluzione di enigmi, ho trovato questi dungeon piuttosto approssimativi. Alcuni sono semplici fino al ridicolo: Onyxia’s Lair è soltanto una caverna con un unico tunnel, popolata da vari draghi a ogni angolo. Altri sono più complessi, ma organizzati male. Lo Scarlet Monastery ha più di 25 stanze, ma soltanto 12 vengono richiamate nelle descrizioni delle varie aree, e anche quelle sono descritte in modo scarno. Mi ha infastidito anche il modo in cui sono contrassegnate le mappe. Invece dello standard di D&D, che identifica le stanze con una lettera e un numero, per esempio C3, ci vengono forniti soltanto i nomi delle varie aree. Questo conferma una tendenza preoccupante per il gruppo di progettazione di D&D. Da diversi anni, già prima della 5.5E, la progettazione delle avventure è piuttosto approssimativa. Non credo che sia mai stata un punto di forza di Wizards of the Coast nell’era della 5E, ma con il tempo è peggiorata. La 5.5E ha quasi completamente messo in secondo piano le avventure a favore di dungeon e avventure di una pagina, e Deadfall è finora l’unica avventura completa che abbiamo ricevuto per la 5.5E. Capisco che i dungeon di World of Warcraft debbano essere adattati in un certo modo: un gruppo di giocatori non parte per un raid a Dire Maul se non si aspetta di combattere Alzzin the Wildshaper, ma questi dungeon non sono molto utilizzabili per il DM medio. Mi dispiace davvero che l’arte di costruire storie sembri essersi inaridita in Wizards of the Coast, e spero in un ritorno alla forma migliore nel 2027, dato che una delle sue uscite principali è un’avventura di ampio respiro. Articolo originale Christian Hoffer, pubblicato il 3 novembre 2026 su EN World: Dungeons & Dragons: World of Warcraft - First Impressions.
  8. Il primo manuale di Universes Beyond offre molte opzioni per i personaggi e un nuovo approccio alle classi eroiche. Christian Hoffer di EN World ne esamina le promesse e i limiti, dalla presentazione di Azeroth alla progettazione dei dungeon. Con quello che probabilmente era un cambiamento inevitabile nella propria strategia editoriale, Wizards of the Coast sta ora pubblicando una nuova linea di manuali di regole per Dungeons & Dragons dedicati ad altre proprietà intellettuali. La linea Universes Beyond, che prende il nome dall’iniziativa di Magic: The Gathering con la stessa strategia e gli stessi obiettivi, debutta con il nuovo manuale di World of Warcraft: un volume di 256 pagine, zeppo di materiale su come giocare una campagna di D&D ambientata nel mondo di... World of Warcraft. Il nuovo manuale è quindi un degno primo capitolo di quello che sembra destinato a diventare un appuntamento annuale con i crossover al di fuori del multiverso di D&D? Oppure è un prodotto pensato per fare cassa in fretta? Ecco le nostre prime impressioni dopo una rapida lettura del manuale, di cui Wizards of the Coast ci ha fornito una copia per la recensione. 1. World of Warcraft (il manuale) è pensato per gli appassionati di World of Warcraft Wizards of the Coast avrebbe potuto affrontare il manuale di World of Warcraft in due modi. Avrebbe potuto realizzare un manuale rivolto innanzitutto a chi gioca o ha giocato con passione a World of Warcraft, dando per scontato che i giocatori ne conoscano già la storia e l’ambientazione. Oppure avrebbe potuto trattarlo come un’altra guida a un’ambientazione per campagne, presentando ai giocatori il mondo di Azeroth e i suoi protagonisti. A giudicare dall’organizzazione del manuale e dalla quantità di materiale di gioco rispetto a quello dedicato alla storia dell’ambientazione, ha scelto il primo approccio. Dopo una breve descrizione di World of Warcraft di due paragrafi nel capitolo iniziale, il manuale passa subito alle opzioni per la creazione dei personaggi, dedicando quasi metà delle sue pagine a come creare un personaggio di D&D modellato su uno di World of Warcraft. La storia e l’ambientazione di World of Warcraft sono invece riassunte in un capitolo di 20 pagine, all’incirca a metà del manuale. Per qualcuno che non ha mai giocato a World of Warcraft, né a un qualsiasi altro gioco di Warcraft, questo modo di impostare il manuale è stato frustrante. Non è che manchino riferimenti alla storia di Warcraft sparsi per il volume: nelle rispettive introduzioni si dice che i Cavalieri della Morte hanno origine dal Re dei Lich e che i Cacciatori di Demoni sono legati alla Legione Infuocata, ma questi accenni rimangono privi di un vero contesto fino a molto più avanti nel manuale. Si dice che varie specie sono schierate con l’Alleanza o con l’Orda, ma fino al capitolo 5 non si spiega davvero che cosa siano questi gruppi o quali obiettivi abbiano. Si potrebbe sostenere che il nuovo manuale di World of Warcraft riprenda l’organizzazione del Manuale del Giocatore, che sceglieva deliberatamente di concentrarsi prima sulla creazione dei personaggi e approfondiva il mondo di D&D soltanto nelle appendici. Ma quell’approccio funzionava solo perché il Manuale del Giocatore era indipendente dall’ambientazione. Quel manuale evitava deliberatamente qualsiasi riferimento alla storia di un’ambientazione specifica. 2. È il manuale con più contenuti per i giocatori dai tempi del Calderone Omnicomprensivo di Tasha Il manuale di World of Warcraft rappresenta la più grande singola "espansione delle possibilità di gioco" dai tempi del Calderone Omnicomprensivo di Tasha. Quasi tutte le classi, a eccezione degli Artefici, ricevono qualcosa in questo manuale: nuovi incantesimi, nuove sottoclassi oppure opzioni più specifiche, come nuove manovre per il Maestro di Battaglia. Ci sono anche diverse nuove opzioni per specie e lignaggi, tutte basate su possibilità di creazione del personaggio già presenti in World of Warcraft. Sono inoltre presenti nuovi sottosistemi dedicati alle professioni e alla creazione di oggetti, che mirano a riprodurre in qualche misura il ciclo di gioco di World of Warcraft in cui si raccolgono ripetutamente materiali per fabbricare equipaggiamento migliore. Come ogni sottosistema per la creazione di oggetti realizzato da Wizards of the Coast, lascia al DM la gestione di molti dettagli, ma questo nuovo sistema delle professioni è probabilmente il più ampio fra quelli sviluppati direttamente da Wizards per la 5E o la 5.5E. Ho trovato particolarmente interessante il modo in cui il manuale di World of Warcraft affronta talenti e incantesimi, molti dei quali, presumo, corrispondono ad azioni e incantesimi dei personaggi nel videogioco. Gli incantesimi sono destinati espressamente ai personaggi di "World of Warcraft", vale a dire che il loro impiego è limitato alle campagne in questa ambientazione. Molti di questi incantesimi sembrano davvero potenti, presumibilmente perché devono riprodurre un incantesimo di World of Warcraft. Per i talenti e le manovre del Maestro di Battaglia, invece, non esistono limitazioni analoghe. Sebbene qualsiasi utilizzo di questo manuale dipenda da come il DM vuole impostare il proprio gioco, immagino che si discuterà molto su come integrare al meglio il materiale per i giocatori contenuto nel volume. Al mio tavolo, almeno, probabilmente vieterei ai giocatori soltanto l’uso delle classi eroiche del manuale, dato che sono così strettamente legate alla storia di World of Warcraft, ma consentirei tutto il resto. 3. Mi piace molto la filosofia progettuale delle classi eroiche In World of Warcraft sono presenti tre classi eroiche che trasformano classi esistenti di D&D in classi di World of Warcraft. Ognuna delle tre classi eroiche richiede che i giocatori creino il personaggio partendo dal 3° livello e impone inoltre di scegliere una determinata classe e sottoclasse. Due di queste sottoclassi, il Giuramento della Lama d’Ebano e il Cacciatore di Demoni, sostituiscono alcuni privilegi fondamentali della classe originale, rispettivamente Paladino e Ranger, con nuovi privilegi. Tutte e tre le classi eroiche hanno anche una propria lista di incantesimi, distinta dalla lista generale della classe. La maggior parte di questi incantesimi è stata creata appositamente per la classe e non può essere utilizzata da nessun’altra classe o sottoclasse. Onestamente, ho trovato fantastica la progettazione di queste classi eroiche, che apre un mondo di possibilità per Dungeons & Dragons nel suo complesso. La struttura a classi e sottoclassi di D&D 5E ha in qualche modo intrappolato i progettisti, soprattutto quando si tratta di creare nuove classi. In precedenza, la progettazione della 5E confinava i nuovi archetipi di personaggio nelle sottoclassi, che aggiungono soltanto una manciata di nuovi privilegi. In una campagna di livello basso o medio, un giocatore potrebbe ottenere appena uno o due privilegi specifici della sottoclasse. La 5.5E ha ampliato in qualche misura le possibilità di creazione dei personaggi, lasciando più spazio ai talenti e alle catene di talenti, ma troppo spesso quello spazio viene usato per ottimizzare la costruzione del personaggio, anziché ampliare le possibilità di incarnare un certo archetipo. Sostituendo i privilegi fondamentali e introducendo un insieme di talenti e incantesimi creato su misura, i progettisti di D&D possono concentrarsi davvero su una visione precisa di come l’idea alla base di un personaggio debba prendere vita al tavolo. Immagino che ritroveremo questa filosofia progettuale nei futuri manuali di D&D Universes Beyond, ma spero che i progettisti la usino anche per affrontare concetti come i gish, i magus o i comandanti. Mi sembra un buon compromesso tra creare classi interamente nuove e sperare che una sottoclasse riesca a soddisfare il desiderio di interpretare un particolare tipo di personaggio. 4. La progettazione dei dungeon di D&D mi preoccupa Uno dei primi punti di forza annunciati per questo World of Warcraft era la presenza di sette dungeon tratti dal videogioco, convertiti e adattati a Dungeons & Dragons. Come DM, ero entusiasta di avere nuovi dungeon: non se ne hanno mai abbastanza di già popolati da utilizzare in partita. Pur riconoscendo che lo scopo principale di un dungeon di World of Warcraft, ossia gli scontri con i boss e i raid, è piuttosto diverso da quello di un dungeon di D&D, cioè l’esplorazione e la risoluzione di enigmi, ho trovato questi dungeon piuttosto approssimativi. Alcuni sono semplici fino al ridicolo: Onyxia’s Lair è soltanto una caverna con un unico tunnel, popolata da vari draghi a ogni angolo. Altri sono più complessi, ma organizzati male. Lo Scarlet Monastery ha più di 25 stanze, ma soltanto 12 vengono richiamate nelle descrizioni delle varie aree, e anche quelle sono descritte in modo scarno. Mi ha infastidito anche il modo in cui sono contrassegnate le mappe. Invece dello standard di D&D, che identifica le stanze con una lettera e un numero, per esempio C3, ci vengono forniti soltanto i nomi delle varie aree. Questo conferma una tendenza preoccupante per il gruppo di progettazione di D&D. Da diversi anni, già prima della 5.5E, la progettazione delle avventure è piuttosto approssimativa. Non credo che sia mai stata un punto di forza di Wizards of the Coast nell’era della 5E, ma con il tempo è peggiorata. La 5.5E ha quasi completamente messo in secondo piano le avventure a favore di dungeon e avventure di una pagina, e Deadfall è finora l’unica avventura completa che abbiamo ricevuto per la 5.5E. Capisco che i dungeon di World of Warcraft debbano essere adattati in un certo modo: un gruppo di giocatori non parte per un raid a Dire Maul se non si aspetta di combattere Alzzin the Wildshaper, ma questi dungeon non sono molto utilizzabili per il DM medio. Mi dispiace davvero che l’arte di costruire storie sembri essersi inaridita in Wizards of the Coast, e spero in un ritorno alla forma migliore nel 2027, dato che una delle sue uscite principali è un’avventura di ampio respiro. Articolo originale Christian Hoffer, pubblicato il 3 novembre 2026 su EN World: Dungeons & Dragons: World of Warcraft - First Impressions. Visualizza pubblicazione completo
  9. Ieri

  10. @Von Poi Ti contatto in PM per tutti quanti i Dettagli del Caso. . .
  11. Rimango in attesa di sapere come muovermi sul lato TECNICO per lo sviluppo del PG. . .
  12. Comunque questo pdf potrebbe essere il materiale del corso Dungeon Master 1 all'università 😄 Ci sono tanti spunti utili, mi piace molto l'idea di usare slot al posto del calcolo del peso, semplifica molto la vita al tavolo mantenendo l'obbligo di farsi i conti in tasca.
  13. con la 3° edizione , arrivò Dragon & Dungeon , e dopo solo 4 numeri di Wizard Quest .
  14. C'erano diverse fanzine a diffusione locale. A livello nazionale, la rivista di gdr più famosa è stata Kaos, che è durata un paio d'anni. Prima di Kaos c'è stata Crom, negli anni 90 la rivista ufficiale Stratelibri era Excalibur, altro nome storico era Rune. Probabilmente ce n'erano altre, ma al momento non mi vengono in mente.
  15. Grazie! Bellissimo spunto, scaricato e me lo leggerò con calma 😅
  16. Una curiosità nella mia ignoranza (visto che all'epoca erano i miei primi passi con i d&d e guardavo avidamente senza potermelo permettere i vari manualoni nel negozietto specializzato in centro città...) e forse anche per la scarsa memoria: ma non c'era nessuna rivista edita in italiano?
  17. [CERCASI] Aiuto DM / Co-DM per campagna lunga D&D 3.5 su Roll20 + Discord Ciao a tutti! Sono DM_AlphaShadow e sto organizzando una campagna fantasy di D&D 3.5 dal respiro lungo, con uno stile che ricorda i Forgotten Realms e l’atmosfera di Skyrim: terre selvagge e innevate, antiche rovine, draghi, fazioni in lotta, città fortificate e leggende da scoprire. Gioco su Roll20 (mappe, token, schede) con Discord per voce e chat. Cosa cerco Un aiuto DM che mi affianchi nella narrazione. Gestire da solo la parte narrativa e la parte tecnica della piattaforma durante le sessioni è troppo pesante, e voglio che la campagna resti curata fino in fondo. Come potresti aiutare (ci accordiamo su quello che preferisci) Interpretare PNG, alleati e antagonisti durante le scene Aiutare con le descrizioni, il ritmo e l’atmosfera del mondo Gestire parti di Roll20 (token, mappe, effetti) mentre io porto avanti la scena Confrontarci tra una sessione e l’altra su trama, colpi di scena e coerenza dell’ambientazione Cosa mi aspetto da te Buona conoscenza delle regole della 3.5 (o voglia di approfondirle) Familiarità con Roll20 e Discord, o disponibilità a imparare Passione per il fantasy epico, l’esplorazione e le storie immersive Continuità: è una campagna lunga, quindi cerco qualcuno che abbia voglia di restare con noi nel tempo Rispetto, collaborazione e buon umore al tavolo Info pratiche Durata prevista: [es. 3-4 ore a sessione] Lingua: italiano Livello di partenza: 1 Come candidarti Scrivimi qui sul forum o in messaggio privato, raccontando brevemente la tua esperienza con D&D (anche da giocatore) e perché ti piacerebbe unirti al progetto. Per qualsiasi domanda sono a disposizione! A presto al tavolo virtuale 🎲
  18. Questa è la versione D&D BECMI. In AD&D 2E il round dura un minuto, 10 round -> 1 turno In AD&D 1E un segmento dura 6 secondi, 10 segmenti -> 1 round -> 10 round 1 turno In AD&D non c'è la regola per il riposo dopo x turni. La gestione del tempo tra le varie edizioni è sempre stata caotica.
  19. @aza Sono 20 anni circa che gioco a versioni 3.0 e successive e spesso i ricordi delle precedenti versioni mi si mescolano in testa. E all'epoca ero un master novello quindi ci sta che avessi letto il tutto un po' all'acqua di rose. Però mannaggia! Ora capisco la confusione che ho sempre avuto in testa! Hanno invertito il senso di turno e round 🫨 Ad ogni modo grazie: ad anno nuovo dovrei riapprocciarmi ad una campagna Advanced e un po' di ripasso prima di riprendere in mano i manuali mi fa solo bene.
  20. Ultima settimana

  21. @Edmund grazie per la dritta si "Itch.io", credo di aver trovato quello che cerco: Exquisite Biome... devo solo convincermi a spendere 10 dollari per comprarlo! 😅
  22. Lo potete scaricare qui Potenze dei Reami Nascosti - AD&D - Dragons´ Lair Mi sono lasciato ispirare dalla serie di articoli che avete proposto in questa settimana, mi sono accorto che sono tutte divinità maschili, se volete invento anche 5 divinità femminili e rilascio il secondo volume, ditemi voi. Ringrazio lo staff di DL per aver impatinato il mio documento. Cordiali Saluti
  23. da una vita uso pochissimo il tiro ME\Mostri Erranti , quelli arrivano dopo tot Turni o eventi , come 1 Maldestro in esplorazione . di solito uso D20 eventi\ME di notte o nei viaggi .
  24. Queste due non me le ricordavo (forse addirittura nel mio primo gruppo non le abbiamo mai usate? ), ma mi sembrano assolutamente ragionevoli e sensate.
  25. Ci darò un'occhiata, grazie. Ho letto un paio di recensioni in giro e, seppure probabilmente non sia esattamente quello che cerco, potrebbe essere quello che più gli si avvicina... proverò a cercare di recuperalo, anche in inglese.
  26. L'idea non è male, e in linea di massima la approvo... niente di meglio per "gettare i pg nella mischia", evitando tempi morti! L'unico problema che posso trovare è se i giocatori non sono interessati a diventare il bersaglio di tutti quelli che vogliono lo stesso oggetto (che può anche essere una persona, che i pg devono trovare o difendere)... quindi consiglierei di mettere in chiaro fin dalla sessione zero che i pg DEVONO essere interessati a loro volta al mcguffin, altrimenti si gioca ad altro.
  27. @Bharbhotr Ti confondi con le edizioni recenti dove turno vuole dire tutt'altro. 1. Il Turno (Turn)Durata: 10 minuti di tempo di gioco. Quando si usa: Si applica alla modalità di esplorazione normale del dungeon. Cosa si fa in un Turno: Muoversi e mappare una sezione di dungeon pari alla propria velocità di movimento esplorativo. Esaminare un'area di 3x3 metri (10'x10') per cercare trappole o porte segrete. Ascoltare a una porta chiusa. Ripostare o raccogliere tesori da una stanza. Regola del riposo: Dopo aver viaggiato/esplorato per 5 turni, il gruppo deve riposarsi per 1 turno intero (un'ora totale di gioco). Se non lo fa, subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni. 2. Il Round (Combat Round)Durata: 10 secondi di tempo di gioco. Quando si usa: Si attiva esclusivamente durante gli scontri (Encounters) e i combattimenti (Melee). Rapporto tra Turni e Round: Poiché un turno dura 10 minuti, ci sono 60 round in un turno. Il conteggio del tempo: Un combattimento raramente dura 60 round. Tuttavia, ai fini della durata complessiva dell'esplorazione, qualsiasi scontro di durata pari o inferiore a 60 round viene conteggiato come 1 Turno intero speso nel dungeon. Il tempo residuo si considera impiegato dai personaggi per riprendere fiato, pulire le armi e medicare ferite superficiali. Spiegazione per Neofiti: Come immaginarlo al tavoloPer chi si avvicina per la prima volta a D&D classico, la distinzione è semplice: Il Turno è la "macro-gestione" (L'Esplorazione): Immaginate una scena d'apertura in un film fantasy in cui i personaggi camminano nel buio con le torce, guardano la mappa e controllano gli angoli sospetti. In questa fase il tempo scorre a blocchi di 10 minuti. Il Round è la "micro-gestione" (La Telecamera al Rallentatore): Non appena appare un mostro, l'azione si velocizza e la "telecamera" passa in modalità ravvicinata. Ogni round dura 10 secondi e rappresenta un momento concitato in cui ogni personaggio ed essere vivente svolge la propria singola azione: tirare con l'arco, sferrare un fendente o lanciare un incantesimo.

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