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  1. Ultima ora
  2. Ma certo che invece paragono il BECMI (anzi, il B/X) e l'Advanced! È il paragone miglIore. Se c'è una cosa che retrocloni come OSE hanno dimostrato è che si possono inserire delle opzioni senza necessariamente complicare le cose. È vero che Advanced offre più opzioni, ma lo fa in maniera inutilmente complessa, ha trovato un solo modo di rispondere alla domanda di avere più realismo: lasciare lo stesso gioco ma appesantendolo di regole. Tutti quei valori per ogni caratteristica sono assolutamente inutili, gli stessi risultati si potevano avere con un semplice tiro del d20 con il bonus di caratteristica: aprire le porte, la probabilità di apprendere incantesimi, lo choc corporeo, la probabilità di resurrezione. Tutte più facilmente utilizzabili con 1d20. Anche il dare valori diversi come bonus per il tiro per colpire e per i danni, o per le armi a distanza, l'iniziativa e la classe armatura complica inutilmente le cose. Non è questione di non volere realismo, è questione di averlo dato in un modo incredibilmente complicato, di aver risposto alle domande dei giocatori con il metodo Gygax, il metodo laborioso e tortuoso ,quando si poteva fare in modo più veloce e diretto. Lo stesso errore che fece con la classe armatura discendente al posto di quella ascendente.
  3. Oggi
  4. Premessa: l'abitudine a un certo tipo di regolamento c'entra, e pure parecchio. Giocare per anni con un certo tipo di regole ti "forma" il cervello per pensare in un determinato modo, rendendo difficile adattarsi a situazioni diverse. Passare da D&D/Pathfinder a Uno sguardo nel buio o GURPS, Hero System, Coriolis o Daggerheart (tanto per fare alcuni nomi) non è una passeggiata perché devi cancellare tutto quello che sei abituato a fare/pensare e adattarti a regole diverse anche se simili. Questo almeno vale per me e per i giocatori e master che conosco. Poi ci si abitua, ma i primi tempi è sempre tosto dal momento che, inevitabilmente, si è portati a fare il confronto col sistema che più si è usato o si è utilizzato fino a pochi momenti prima. Detto questo, non puoi paragonare il BECMI all'Advanced, dato che sono due sistemi dove, appunto, uno è quello "avanzato" pensato per chi voleva un maggior grado di dettaglio, mentre l'altro è il sistema base dove si predilige l'immediatezza. E' come voler paragonare una cartina geografica con una guida: con entrambe ti orienti, ma la seconda ti permette di avere più opzioni per l'itinerario da seguire. AD&D è nato, tra le altre cose, dietro richiesta di molti giocatori per avere un grado di verosimiglianza (parlare di realismo in un gioco di ruolo fantasy è demenziale) durante le loro partite, prendendo spunto dalle tantissime domande che arrivavano via posta e tramite le colonne di Dragon Magazine. Si sono aggiunte regole su regole fino ad avere due sistemi molto diversi tra loro. Alla fine si sceglie il sistema che più si confà alle necessità, voglie e piacere di esperienza di gioco di ciascuno. La 5e è più veloce? Mah, non lo so. Il tempo che ci metti a fare un pg in AD&D, e quindi relativa scheda, a me sembra molto più rapido. Però magari è solo un'impressione personale. E' vero però che la 5e è una versione molto più piatta e "streamline" di AD&D (parlo sempre della seconda edizione, la prima è un caos per adepti e iniziati). Le classi sono tutte molto simili, i bonus sono uguali, la progressione è la stessa... da questo punto di vista è di sicuro più semplice applicare le meccaniche unificate e armonizzate. Le regole opzionali sono... opzionali. Se il master le usa è un conto, ma restano opzionali. Se al gruppo non piace, si toglie e morta li. Almeno, per quanto riguarda i miei gruppi, quando propongo l'adozione di regole opzionali non significa che si usano a prescindere "perché sono il master e decido io". Altrimenti farebbero parte del regolamento e morta lì. Infine, ma non per ultimo, molto dipende da come il master gestisce la partita. La famosa frase "ruling over rules" dovrebbe essere la base di ogni sessione di gioco. In un sistema rigidamente codificato che copre ogni genere di attività (come quelli moderni dove le regole sono tutte facenti parte del regolamento) spesso non la puoi applicare. Poi va da sé che a 10 tavoli da gioco, trovi 10 modi diversi di giocare pur utilizzando le stesse regole.
  5. Ti rispondo io interrogando l'AI sui miei manuali salvati. Vediamo se corretti. Tabella Comparativa Modificatori EtàFascia d'Età Modificatori AD&D 1ª Edizione (1e) Modificatori AD&D 2ª Edizione (2e) Young Adult -1 Saggezza, +1 Costituzione Nessuno (Punteggi base) Mature +1 Forza, +1 Saggezza Nessuno (Punteggi base) Middle Age -1 Forza*, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza -1 Forza*, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza Old Age -2 Forza, -2 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Saggezza -2 Forza, -2 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Saggezza Venerable -1 Forza, -1 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza -1 Forza, -1 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza *In entrambe le edizioni, la perdita alla Forza può essere di 1 punto o del 50% del bonus di Forza Eccezionale (se presente). Analisi delle differenze chiaveBonus Giovanili (solo 1e): La 1e premiava le fasi iniziali della vita con bonus fisici (+1 Costituzione e +1 Forza). Nella 2e questi bonus sono stati eliminati per standardizzare i punteggi generati alla creazione. Saggezza e Intelligenza: In entrambe le edizioni, la vecchiaia porta a un aumento delle facoltà mentali. Tuttavia, in 2e viene specificato che questi bonus derivano dal "passaggio del tempo di gioco" e dall'esperienza, non dalla semplice biologia. Il declino fisico: Sebbene i numeri sembrino piccoli, essendo cumulativi, un personaggio Venerabile in 2e subisce una penalità totale rispetto ai suoi anni giovanili di: Forza: -4 Destrezza: -3 Costituzione: -3. Invecchiamento Magico: In 1e, l'invecchiamento magico applica immediatamente sia le penalità fisiche che i bonus mentali. In 2e, l'invecchiamento innaturale (es. l'incantesimo Fretta/Haste) causa solo il deterioramento fisico (perdita di Str, Dex, Con) ma non fornisce alcun beneficio a Intelligenza o Saggezza. Limiti delle Caratteristiche: Nella 1e, la Saggezza è l'unica caratteristica che può superare il punteggio di 18 grazie all'invecchiamento. Nella 2e, nessun punteggio può superare il massimale razziale per effetto dell'età. Tabella Comparativa: Invecchiamento e Tempo in AD&DCaratteristica AD&D 1ª Edizione (1e) AD&D 2ª Edizione (2e) Categorie d'Età 5 categorie: Young Adult, Mature, Middle Aged, Old, Venerable. 3 categorie (per modificatori): Middle Age, Old Age, Venerable. Bonus Giovanili Presenti: +1 Costituzione (Young Adult) e +1 Forza (Mature). Assenti: I bonus alle caratteristiche fisiche sono stati rimossi. Penalità Fisiche Iniziano dalla mezza età e sono cumulative. Iniziano dalla mezza età e sono cumulative. Bonus Mentali Int e Sag aumentano con l'età; la Saggezza può superare 18. Int e Sag aumentano, ma solo attraverso il "passaggio del tempo di gioco" no attraverso invecchiamento magico.. Invecchiamento Magico Fornisce penalità fisiche e bonus mentali immediati. Fornisce solo penalità fisiche; i bonus mentali sono esclusi. Costo Invecchiamento (Incantesimi) Costo fisso in anni: Restoration (2), Resurrection (3), Wish (3). Costo fisso o relativo: Restoration (2), Resurrection (3), Wish (1 anno ogni 100 di vita). Determinazione Età Massima Tabella specifica basata su dadi e fasce (es. d8 decadi). Calcolo basato su Età Base + Variabile (es. Umani 90 + 2d20 anni). Registro del Tempo Enfasi estrema: obbligatorio per una campagna "significativa". Strumento di bilanciamento per addestramento e ricerca magica. Eredi e Nascita Tabelle dettagliate (in Unearthed Arcana) per ordine di nascita e classe sociale. Focus narrativo su titoli nobiliari, possedimenti e debiti ereditati. Note di approfondimentoCumulatività: In entrambe le edizioni, i modificatori dovuti all'età sono cumulativi. Questo significa che un personaggio umano che raggiunge l'età venerabile in 2e avrà subito una perdita totale di -4 alla Forza, -2 alla Destrezza e -3 alla Costituzione rispetto ai suoi punteggi giovanili. Invecchiamento Innaturale: In 1e, bere una pozione di Velocità o essere sotto l'effetto dell'incantesimo Fretta (Haste) invecchiava il personaggio di 1 anno per ogni utilizzo. In 2e, l'incantesimo Haste mantiene questa penalità di 1 anno, ma viene specificato che l'invecchiamento magico non conferisce i benefici mentali della vecchiaia. Morte per Vecchiaia: In entrambe le versioni, una volta raggiunta l'età massima determinata segretamente dal DM, il personaggio muore di cause naturali e non può più essere riportato in vita con mezzi magici standard come Rianimazione Morti o Resurrezione.
  6. Un passo verso ambientazioni descritte in maniera più scientifica. Quindi più realistica.
  7. Grazie mille degli spunti!
  8. Credo l'ideale siano 3 gruppi di Blintester (ossia master e giocatori, che provano aimpostare un'avventura o una campagna, con la sola interpretazione del manuale) e un gruppo (come ne ho discusso con @CreepyDFire ) una volta finito l'impaginazione iniziale, tramite FGU sotto il mio masteraggio (anche per vedere cosa dò per scontato io rispetto a chi legge il manuale la prima volta, infatti ho appena fatto una aggiunta all'abilità di espulsione per sapere la distanza di efficacia degli incantesimi). Il mio ideale di numero è sempre stato 4, ho portato anche gruppi di numero ben più grande (fino a 8) ma pur avendo sempre avuto la fortuna di trovare giocatori appassionati, qualcuno, in numeri grossi rimaneva in disparte, indietro, mentre lo stesso giocatore con un massimo di 4 riusciva ogni tanto a finire sotto i riflettori. Stai citando qualcosa di fuori da mondo 😂, metaforicamente avere il rotolo dei sette sigilli, sul piano materiale o anche nei sottostrati dell'abisso vorrebbe dire che qualcuno e riuscito a rubarlo a Dio stesso 😬. Invece il libro di Enoch (che è in lista, anche se nei possibili volumi futuri, visto la sua potenza) è il grimorio più ambito di tutti (dalle leggende si trova sotto la sfinge) Enoch bisnonno di Noè, vergò il suo libro nella lingua primigena prima della caduta della torre di Babele, quella degli angeli, lingua che ha preso il suo nome: "l'enochiano" . Poter studiare tale libro (sono tavolette, oltre al contenuto) vorrebbe dire apprendere la base di tutte le lingue e quindi poter capire meglio ogni idioma. Grazie fa sempre Piacere avere dei complimenti, sopratutto per questa mia opera di cui sono consapevole la sua fattura di nicchia quindi tendenzialmente dell'interesse di pochi. Aggiungo per gli amanti: Libro di Enoch: Il Tesoro Antidiluviano degli AngeliIl Libro di Enoch, attribuito a Enoch (o Edris), sesto discendente in linea di sangue da Adamo, è una reliquia degli antidiluviani e bisnonno di Noè. Secondo la leggenda, Dio lo condusse in cielo tramite gli angeli, dettandogli una raccolta di trecentosessanta tavole che racchiudono i segreti del mondo: l’uso di tutte le erbe mediche, le scienze, i misteri dell’astrologia, la storia della creazione e profezie sul destino dell’umanità. Si dice che questo testo sia nascosto a Saqqarah, in Egitto, o forse vicino alle piramidi, di cui Enoch sarebbe stato uno dei progettisti, e il suo ritrovamento è profetizzato come uno dei segni dell’apocalisse. Potrebbe giacere in cripte sacre o strati profondi dell’oltremondo, un artefatto ambito non solo per i suoi contenuti, ma perché scritto in Enochiano – la lingua degli angeli e radice di tutte le lingue, dispersa dopo la Torre di Babele.Classificato come manuale, il Libro di Enoch richiede studio e dedizione. Il suo grado è speciale, riflettendo la vastità del sapere celato. La qualità è eccellente, un segno della sua origine divina e della sua completezza. Tradurlo impone un test Sapienza Lingue impegnativo (18); se riuscito, concede un grado di successo aggiuntivo in qualsiasi abilità sotto i semi di Terra, Aria e Acqua, oltre a un bonus permanente di 3 punti in Lingue una volta appreso l’Enochiano. Conoscere questa lingua primordiale offre un vantaggio di un grado (3 punti) di successo a tutti i test Lingue, facilitando la traduzione di qualsiasi idioma. La difficoltà di traduzione è impegnativa (18) indipendentemente dalla lingua di partenza, un ostacolo che ne protegge i segreti. Speciale: Non è mai stato trovato, più una leggenda che un grimorio. Le leggende parlano che si mostrerà soltanto prima dell’apocalisse per dare modo ad alcuni eletti di qualsiasi nazione di comunicare liberamente. Sommario Tipo: Manuale Grado: Speciale Qualità: Eccellente Difficoltà: Impegnativa (18) (Lingue, qualsiasi lingua di partenza) Effetto: +1 grado successo (abilità Terra/Aria/Acqua), +3 punti in Lingue (dopo traduzione), +1 grado (3 punti) a test Lingue (con Enochiano appreso) Prezzo della Conoscenza (Il Peso della Rivelazione): Comprendere la lingua degli Angeli significa udire gli echi della Creazione. È un'esperienza travolgente. Dopo aver appreso l'Enochiano, il lettore diventa ipersensibile alle dissonanze spirituali. In presenza di un peccato grave o di una forte corruzione demoniaca, può essere colto da emicranie debilitanti o udire un ronzio acuto e ultraterreno. La conoscenza non è solo potere, è un fardello. Corruzione del Grimorio (Influenza 0): Il Libro di Enoch non è corrotto. È puro. La sua influenza non è negativa, ma potentissima. Tiene a bada le influenze demoniache in un raggio di diversi metri, purifica l'aria e dona una sensazione di pace, in sua presenza il peccato viene epurato di 1 punto al giorno. Tuttavia, questa stessa purezza è un faro nell'oltremondo. Entità angeliche decadute, demoni potenti e cercatori di conoscenza percepiranno la sua presenza, rendendo il possessore un bersaglio per chi vuole proteggerlo, distruggerlo o impossessarsene.
  9. mi associo ai complimenti per l'articolo 🙂 una buona 'fotografia' delle differenze tra le edizioni e delle motivazioni che hanno portato a queste differenze. Aggiungo che l'aspetto commerciale per cui sono state introdotte, secondo me, è dovuto al cambiamento della nostra società, del nostro stile di vita, della velocità dei cambiamenti, delle nuove tecnologie. Personalmente mi piacciono molti degli aspetti della filosofia delle prime edizioni, e nelle nostre campagne 3E ne abbiamo mantenute diverse (scorrere del tempo, campagna prevalente ai personaggi, mortalità), però è un fatto reale che il tempo di gioco a disposizione (per noi) è limitato e che non ci consente di poter attingere a tutti quegli aspetti del gioco (gestione dei feudi, avanzamenti di livello con addestramento, la stessa ricerca magica) che usavamo quando eravamo ragazzi.
  10. Infatti tu stai facendo la comparazione con la 3a, che era altrettanto complicata per motivi diversi. Io faccio il paragone con sistemi più semplici come B/X e la 5a. La scheda di AD&D è piena tanto quella della 5a, ma quella della 5a è molto più veloce da preparare. Le regole opzionali come la velocità dell'arma non sono opzionali se il DM le usa. L'abitudine non c'entra un cavolo, c'entra se un sistema è semplice o complicato e AD&D è molto più complicato, spesso in maniera inutile, della 5a o del B/X. Ed è complicato per tutte quelle voci assurde che hanno sostituito i più semplici bonus caratteristica del D&D originale e per una gestione delle regole francamente assurda. Questo perché, come detto prima, Gary era ossessionato dalla simulazione e dalle regole complesse di cui abitualmente perdeva il controllo.
  11. You cannot have a meaningful campaign if strict time records are not kept. Questa è forse la differenza maggiore che ho notato tra DM old school e nuovi. Io da sempre tengo un metodico diario delle attività svolte dai PG giorno per giorno, mese per mese, anno per anno, integrate nelle vicende del mondo circostante. I DM moderni che ho visto fanno succedere le cose in una bolla di vuoto temporale, e quando gli chiedi 'ma che giorno è, in che mese siamo?’ li ho sempre visti persi, anche quando poteva essere rilevante per la trama. Le altre regole le abbiamo abbandonate tutte nel corso degli anni, anche se l'idea di doversi addestrare è rimasta per divenire multiclasse.
  12. La seconda edizione rimuove tutte le tabelle con i calcoli e usa semplici range d'età (mezz'età, vecchio, venerabile) e semplifica il tutto con semplici bonus/malus.
  13. Ho giocato come master da AD&D alla 5e e ricordo AD&D con amore e nostalgia ed ho convinto il nostro gruppo attuale a fare una prova con AD&D al quale non avevano mai giocato... fra poco scoprirò se hai ragione o no @Grimorio, vediamo se è solo un addolcimento della memoria dei bei tempi andati. In ogni caso avevo intenzione fin dall'inizio di semplificare molte regole. Articolo per me stupendo, @Mortegro , mi ricordi una cosa? In AD&D 2e ricordo chiaramente che c'erano le tabelle sull'invecchiamento e sul cambio di caratteristiche che apportava. Ma rispetto alla 1e rimaneva tutto uguale o cambiava qualcosa? Intendo tabelle invecchiamento innaturale, eredi, scorrere del tempo...
  14. Bell'articolo. Nelle nostre campagne ho tenuto tutto quanto era presente, anche se in modo meno rigido, ad eccezione del testamento. La differenza fondamentale tra i vecchi sistemi e quelli moderni è proprio il soggetto centrale del gioco: nei vecchi sistemi è la campagna, l'ambientazione, il mondo. In quelli moderni il personaggio è il fulcro di tutta l'esperienza. Quando il pg dorme, il mondo si ferma. Tutti gli eventi esistono solo per gratificare o impegnare il personaggio. Di conseguenza lo scorrere del tempo ha perso di significato Una volta che hai segnato tutto sulla scheda, dove sono queste difficoltà? AD&D 2E è molto meno complesso delle edizioni successive. L'unica difficoltà è data dalla forma mentis acquisita giocando con sistemi diversi e dover reimparare o imparare da zero un altro sistema quando hai giocato con lo stesso per anni. Questo comporta un certo disorientamento. Ma dire che è complicato prendere le capacità (tot punti ogni x livelli), o aggiungere la velocità dell'arma all'iniziativa (regola opzionale tra l'altro), o sapere che puoi fare una prova di sollevare grate usando la forza mi sembra una forzatura. Se poi lo si confronta con il doversi ricordare cosa fa il talento x, abbinato al talento y, insieme alla stirpe z e via dicendo. Inoltre, per quanto riguarda le abilità, sono valori immutabile che acquisisci alla creazione del personaggio una volta determinato il valore dell'abilità stessa. E' solo questione di abitudine. Come detto prima, se scrivi tutto sulla scheda del pg, ed è una scheda molto meno "piena" rispetto alle successive edizioni, non devi fare altro che guardarla ed hai tutto sott'occhio. Se poi hai giocato con Rolemaster e i suoi derivati, è ancora più semplice 😁 Le meccaniche dell'invecchiamento sono cadute in disuso perché troppo penalizzanti, specie se si costruisce un gioco che prevede l'immortalità del PG, permettendogli di guarirsi quando vuole, quante volte vuole, semplicemente schiacciando un pisolino di 10 minuti. Ovviamente ho esagerato, ma è solo per sottolineare quanto queste regole fossero figlie di una filosofia concettuale che è anni luce distante da quella attuale. E in quel contesto avevano (ed hanno a mio avviso) perfettamente senso. Non erano perfette, ma avevano una forte ragione di esistere.
  15. 13 omens. Quel personaggio di zelig si chiama Omen.
  16. Gioco fin dai primissimi anni 90, esclusa la 4a, ho provato tutte le edizioni uscite in Italia e, sinceramente, AD&D era meccanicamente lento e pesante. Me ne sono reso conto proprio in questo periodo in cui il mio gruppo è passato a giocare dalla 5a ad AD&D 2E, addirittura durante un'avventura. I bonus alle caratteristiche sono un incubo, dalle 3 alle 6 voci per caratteristica, gli attacchi sono un macello (ricordarsi che ogni 2 round si possono fare 3 attacchi è un casino, dover contare la velocità dell'arma è una rottura), prendere le abilità è complicato. E Intendiamoci, non voglio fare un discorso Old vs New School, perché anche la terza era complicata, mentre OD&D e il B/X erano semplici e immediati da capire e giocare. Ciò che voglio dire è che Gary e Arneson fecero un ottimo lavoro quando crearono OD&D, ma quando Gary rimase da solo al timone riuscì a complicare qualcosa che invece era semplice e immediato, perché si, Gary era ossessionato dalla simulazione, stacce. E il suo metodo di simulare tutte le possibilità della vita era quello di inserire meccaniche pesanti dentro un gioco che era nato veloce e scorrevole. Quindi, per concludere il mio discorso, se tante meccaniche come l'invecchiamento sono cadute in disuso nel tempo è perché nella realtà dei tavoli da gioco, incluso il mio, non sono mai state usate.
  17. In AD&D i personaggi invecchiavano, si ammalavano, dovevano pagarsi l'addestramento per salire di livello e nominare un erede prima di scendere in dungeon. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti. Visualizza articolo completo
  18. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti.
  19. @TomLink_89 anche se in ritardo, benvenuto.
  20. Nessuno, che io sappia, ha avuto l'intuizione di prendere l'high fantasy, restaurarlo completamente, e poi iniettargli il meglio che il grimdark politico ha da offrire. Viene quasi voglia di farlo adesso.
  21. @Alzabuk se leggerai il messaggio, scrivimi. In privato.
  22. Mi trovo a creare una avventura originale in vista di una pubblicazione. Il contenuto dell'articolo fa riflettere a lungo anche dopo averlo letto. Grazie.
  23. Ieri
  24. Notevole è il fatto che non c'è invarianza di scala: i vicoli di una città possono essere casuali, la struttura di una città no. Il posizionamento di un piccolo bosco nella regione sì, una catena montuosa che definisce regioni no. A meno che non si disegni senza criterio. In quel caso, qualsiasi cosa va bene.
  25. @Tianos benvenuto.
  26. @Tianos Più o meno a quanti Players stavi pensando per il Playesting. . .?? Ritengo personalmente che un Gioco dalle Tematiche Adulte e Complesse come questo possa funzionare al Meglio con un Numero relativamente ridotto di PG che creino dei Legami Importanti tra di Loro e con i PNG principali della Campagna, tipo 3-4 Massimo, ma magari avevi in mente un Numero Differente. . .?? . . . . . Per adesso, sebbene il Mio PG e quello di @CreepyDFire possano sembrare relativamente differenti, la Ricerca di Tomi Illuminati (come la VERA Vergatura in Pergamena di "Agnello Sacrificale Candidissimo" della Apocalisse di San Giovanni, con i 7 Sigilli in Ceralacca Abramitica, od un Testo anche più antico in "Enochiano Cuneiforme, Scritto Dagli Egregori Caduti") potrebbe essere un Filo Conduttore comune interessante, che potrebbe essere collegabile facilmente anche agli altri PG che arriveranno. . .
  27. Probabilmente, se parli di DND 5, il problema non è tanto il singolo scontro, quanto il fatto che è stato tarato (a torto) sul logoramento nella distanza. In linea generale, con ogni gioco, non ho mai preparato scontri difficili sulla carta, bensì scontri dove il nemico se la giocava al meglio. Rispondendo anche a @Fandango16 , penso che su questo tema non si debba parlare di approccio "nuova o vecchia scuola", in prima battuta il narratore ha sempre un mondo con una pluralità di entità coi vari livelli di potere, sta ai giocatori scegliere e ai master dargli le possibilità. Io penso che una avventura nel suo complesso sia divertente se vi è una alternanza di battaglia, sulla difficoltà, perché è bello avere lo scontro impegnativo come quello dove i PG la fanno da padroni, massacrando anche con poca difficoltà. I dadi e la coerenza del master rendono divertenti le battaglie, che non devono essere per forza di qualità perché impegnative, il caso e la bravura nella preparazione oltre alle azioni dei giocatori porteranno non solo all'esito degli scontri, ma soprattutto alla gradevolezza della storia in un senso più ampio. Il GDR non è un gioco esatto tanto come noi non siamo delle macchine, è la pluralità degli accadimenti a piacerci e a non rendere piatto il gioco. Ho visto master arrovellarsi per rendere impegnativa ogni sfida per ottenere cosa?

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