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Edizione 2024: ci state giocando?
Adesso ti ho capito, ma penso che quello che ho detto io e @MattoMatteo abbiano grossomodo centrato la tua obiezione sul grado sfida. Per me tra 3,5 e pathfinder c'è un abisso, infatti non ti capivo prevalentemente per quello.
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Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e la Definizione del Bene
Sembra interessante, mi piacerebbe saperne di più (anche solo a grandi linee)!
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Edizione 2024: ci state giocando?
Perchè un gruppo di mostri può fare più attacchi di un singolo mostro, aumentando le possibilità di colpire i pg e quindi di ucciderli. Prr via della "Bounded Accuracy" (vale a dire il fatto che i modificatori salgono poco al salire di livello) della 5° edizione, un mostro di 20° livello non è forte come 20 mostri di 1° (esattamente come un pg di 20° non è forte come 20 pg di 1°), ma molto di meno, rendendo il numero di mostri più importate del loro livello.
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
@CreepyDFire Pensi di portare una "Minicampagna Dimostrativa / Tutorial Introduttiva / Quickstart" qui sul Dragonforum. . . . .???
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
Per quanto mi trovi d'accordo con te @MattoMatteo, e quanto risposto anche da @aza e @firwood negli altri post, il problema dell'utilizzo dell'AI sta proprio nelle mani di chi la utilizza. Mi spiego meglio, come ha evidenziato @Aranar (che ha chiesto all'AI semplicemente di scrivergli una risposta appropriata alla situazione [e d'ora in avanti sarà per me il "tipo dai colpi bassi con l'AI"]) è tanto facile chiederli di fare cose di uso comune come rispondere in maniera argomentata un messaggio anche senza informarsi sull'argomento in questione. Ma ciò che è davvero problematico e per cui reputo le argomentazioni di Ryan Dancey non solo sono false, ma anche denigranti, è su come tu puoi riuscire ad estrarre il meglio dall'AI. Non è scontato il risultato che te puoi ottenere da questi sistemi. Prendiamo un esempio questa splendida guida che è stata pubblicata proprio qui su DL (Come usare ChatGPT per creare ritratti) Onestamente io, la prima volta che ho letto questa guida, ci sono rimasto di sasso. Leggendo fra le righe questa guida cosa salta fuori? Quali e quante competenze e conoscenze io o te dobbiamo possedere per ottenere un ottimo prodotto generato dall'AI in questa maniera? Rispondo io: TANTE! Per quanto chiunque può accede all'AI, pochi la possono usare davvero bene! Sempre provando ad argomentare, a quanti pensate che Ryan Dancey si rivolgesse quando ha rilasciato quelle dichiarazioni? Ovviamente: TUTTI. Il fatto negativo sta proprio nell'includere tutti quando, in verità, questo non può essere (a dispetto dell'innovazione che questa tipologia di LLM continuerà ad avere). Il prodotto dell'AI è, alla fine, una media ben articolata di parole più o meno plausibili basati su ciò che è "presente" (momento del rilascio del programma) e "conosciuto" (inserito da operatori umani). Questo si applica anche alle scelte dell'industria e al marketing. Puoi chiedere ed ottenere quello che più si adatta al mercato sul momento... ma devi sapere come muoverti e quali sono le correnti ed i moti che regolano il mercato come il giusto marketing da adottare in determinate situazioni! Oltretutto, vi è una cosa che è abbastanza finita (ma che bisogna aggiungere all'equazione)... la gente che spende denaro (perché il denaro di chi acquista i GDR è limitato)! Anche qui notate quante cose devi tenere in considerazione? E magari conoscere o aver studiato l'argomento che dirige l'industria relativa... ma conosci solo quella parte come essere umano magari. Che succede quando una persona, specializzata su un campo, ma di cui non sa nulla degli altri chiede all'AI? Otterrà risultati molto accurati in un settore, mentre negli altri solo il valore medio più probabile (quindi paccottiglia o spazzatura se c'è troppa roba dello stesso tipo). E se sei un industria c'è caso che affondi, soprattutto con molti competitori (o meglio molta gente che si butta a produrre merci simili alle tue [GDR nel nostro caso] grazie all'AI). Se è vero che fra i dirigenti c'è questa troppa sicurezza di affidarsi ad uno strumento, allora potrebbe essere davvero problematica la situazione. Anche se come ha risposto Gemini, grazie al "tipo dai colpi bassi con l'AI" o @Aranar, gli investitori ci tengono alle partnership... per ora. Concludendo, soltanto la gente specializzata in un determinato campo può ottenere il meglio dall'essere assistita dall'AI (ma devi possedere quelle competenze). Chi dice che "tutti possono", sta prendendo per i fondelli chi legge. Ho detto di nuovo i miei due spicci, sperando di aver aperto qualche buon orizzonte. Sinceramente D.
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Nuove icone per i Punti Esperienza
Subito notate! molto carine ^^ le modifiche attuate negli ultimi tempi non mi dispiacciono A me sembrano fatte con la IA (nel caso non fosse così chiedo venia!)
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
Sto infatti lavorando ad altri approfondimenti da pubblicare qui su DL per ammortizzare quei difetti presenti. Anche perché ha una parte innovativa che merita di essere provata (e personalmente mi diverto un sacco a maestrarlo) e sarebbe un peccato non esplorarlo e farlo conoscere come GDR 😊 PS: Questo è un prodotto Italico e non se ne deve parlare a dovere in un forum Italico? Giammai!
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
La monotonia non è un fattore che non ho sentito durante le sessioni che ho condotto, quand'è vero che anche io, come te, avevo questa insicurezza all'inizio. Ma è proprio graze all'impostazione del regolamento, in cui tutti partecipano alla narrazione e alla creazione dell'avventura, ogni sessione è sempre diversa (cosa che mi ha stupito no poco). I nei sono altri, come ho esplicato, e il Master deve essere ben preparato a gestire gli imprevisti (non è per master neofiti devo dire). 20 euro 😉
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Edizione 2024: ci state giocando?
Quello è un grande problema, ma Comunque il sistema non ti permette di definirne la forza. Ad esempio in 3e un singolo mostro di GS X era grossomodo equivalente di due GS X-1 e quattro GS X-2 (mi pare, ma anche se i numeri non sono corretti il senso rimane). Ora invece no. Un mostro singolo è nettamente più debole di un gruppo di mostri più deboli. E non mi capacito del motivo.
- Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e la Definizione del Bene
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Le vendite calarono per una ragione fisiologica: il mercato era saturo. La TSR, specialmente verso la fine della sua "carriera", era fortemente indebitata e l'unico modo per riuscire a ripagare il debito era immettere sul mercato quanto più materiale possibile nella speranza di vendere. L'investimento nei giochi di dadi collezionabili Dragon Dice (credo averne una trentina ancora a casa) e le carte di Spellfire vendettero bene all'inizio, ma le vendite crollarono in modo repentino lasciando ingenti stock di materiale invenduto. Idem per manuali e boxed set che Random House rispedì alla TSR quando non riuscì a venderli. A quel punto, la TSR non fu più in grado di restituire il denaro al distributore, e di conseguenza non poteva più stampare nuovi prodotti. Risultato: bancarotta. Riguardo alla qualità dei manuali non c'è paragone: AD&D 2E è praticamente AD&D 1E "ripulito" dalle sue tante incongruenze e contraddizioni, oltre ad una riorganizzazione interna del materiale, eliminazione di alcuni elementi problematici dovuti alla questione morale esplosa in quel periodo (niente classe dell'assassino, spariti demoni e diavoli - cui cambiarono solo il nome in effetti - armonizzazione di alcune regole, introduzione di novità minori. Sicuramente ci fu una specie di ritorsione di una parte (davvero minima) dei giocatori che vedevano Gygax come un guru, ma tieni presente che Gary venne estromesso nel 1985, e la TSR venne rilevata dalla Wizards of the Coast nel 1997. Come spesso succede, si trattava di molto fumo e poco arrosto. Il 90% dei giocatori che gridarono al complotto per l'estromissione del loro adorato leader continuarono a giocare e comprare materiali. In quei 12 anni sono usciti una pletora di manuali e di materiale da permettere di giocare per decenni. Poi nel corso degli anni sono uscite le storie vere sulle vicende della TSR, con conseguente ridimensionamento della figura quasi divina di Gygax. Dal 2000 in poi, grazie all'OGL e a internet, i giochi di ruolo si sono moltiplicati a dismisura dando ai giocatori una varietà enorme di scelte, frammentando un mercato che, tranne per il periodo della 4E, ha sempre visto D&D dominare a livello di vendite e di base giocante.
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Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e la Definizione del Bene
TSR Periodicals ha pubblicato The Dragon numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene! I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sono solo tre sezioni: “attrazioni speciali”, “rubriche regolari” e “altre caratteristiche”. Questa suddivisione tripartita dei materiali rimase in uso per diversi anni. Il redattore Jake Jacquet ci informa che TSR Periodicals, l’azienda che pubblica The Dragon, sta cambiando nome in Dragon Publishing (che rimase una controllata interamente posseduta dala TSR, Inc.). Una delle ragioni del cambiamento era distinguersi da TSR Hobbies (anch’essa di proprietà di TSR, Inc.), la società sorella che pubblicava Dungeons & Dragons. Jacquet afferma: “…noi non pubblichiamo TSR Periodicals, noi pubblichiamo e distribuiamo THE DRAGON; importiamo e distribuiamo WHITE DWARF e THE WARGAMER; pubblicheremo e distribuiremo un’antologia di narrativa fantasy… e una miriade di altri progetti editoriali.” Jacquet osserva inoltre che Dawn Pekul si è unita al reparto contabilità, portando il numero totale dei dipendenti a 6. L’attrazione speciale di questo mese è un gioco estraibile di 10 pagine chiamato Ringside, ed è un simulatore di boxe scritto dal co-proprietario di TSR Brian Blume, che scrisse anche Boot Hill. Il gioco è piuttosto semplice. Si muovono dei segnalini su un ring a griglia e si tira un dado percentuale per colpire quando si è adiacenti. In caso di successo, si seleziona segretamente il pugno sferrato (uppercut, jab, ecc.), mentre l’avversario seleziona segretamente il pugno che sta anticipando. Se l’avversario indovina correttamente, l’effetto del pugno viene attenuato. Il gioco ebbe i suoi estimatori ed è attualmente valutato 5,3 su Board Game Geek. Fu ripubblicato nel 1990 come parte del cofanetto Best of Dragon Magazine Games. Passiamo ora alle rubriche regolari. In “Leomund’s Tiny Hut”, Len Lakofka potenzia i draghi con magie aggiuntive. Arthur Rahman continua la sua serie “Minarian Legends” a supporto di Divine Right, questa volta con una storia di Mivior. “Simulation Corner” di John Prados presenta una breve storia del Charles S. Roberts Award per l’eccellenza nel settore dei wargame storici. Questo articolo è una buona lettura e mi ha insegnato molto sui primi tempi dell’hobby dei wargame. “The Electric Eye” è deludente questo mese, con Mark Herro che pubblica schermate annotate degli amati giochi per computer di Star Trek e della Guerra Civile. Suppongo che possa aver aiutato a informare coloro che non avevano mai giocato prima, ma è sembrato un lavoro pigro. In “Dragon’s Bestiary”, Kevin Readman ci presenta il Foliate, un mostro volante tentacolato che assomiglia a una sfera di luce. È un concetto moderatamente interessante, anche se non credo che sia mai stato ripubblicato. “From the Sorcerer’s Scroll” è come sempre affascinante, poiché Gary Gygax discute il significato di “bene” nel mondo di gioco di D&D. Egli afferma che il gioco fornisce “definizioni piuttosto chiare” di bene e male. Tuttavia, dice che ciò è vero “nominalmente” piuttosto che “concettualmente” – qualunque cosa intenda con questo! Più l’articolo procede, più il suo concetto di bene diventa relativo, e forse alla fine dimostra quanto sia difficile modellare la moralità nei giochi. “The Dragon’s Augury” presenta questo mese una singola recensione lunga, riguardante Freedom in The Galaxy della SPI. Il recensore Tony Watson afferma che è un “gioco impressionante” di “grande portata” e “uno dei pochi giochi di fantascienza a formato completo della SPI che riescono davvero a essere all’altezza delle aspettative”. Il numero include una collezione eclettica di altri articoli di approfondimento. Il più lungo di questi è “The Cup of Golden Death” di Gardner Fox, l’ultima delle storie di Niall of the Far Travels. Questa narrativa trovò un piccolo pubblico, ma è una pallida ombra delle storie di Conan che imita. In “Tesseracts”, Allen Wells descrive come creare un dungeon a forma di tesseratto. Merle Rasmussen descrive come ha creato il gioco di ruolo Top Secret in “The Rasmussen Files”. È un articolo divertente, scritto nello stile di un rapporto di intelligence riservato. In “The Seven Magical Planets”, Tom Moldvay mostra come si possa usare l’antica idea delle corrispondenze planetarie (“come in alto così in basso”) per aggiungere atmosfera alla propria campagna. F.C. MacKnight conclude la sua serie su Lankhmar con un rompicapo impegnativo. Questa serie è stata principalmente di interesse per i fan. “It’s the little things that count” è una storia di D&D di Lewis Bryson, che descrive una breve esplorazione di dungeon. Questo tipo di storie raramente offre una buona lettura, e questa non fa eccezione. Bryson è noto per aver contribuito a Ysgarth in questo periodo, un GdR simulazionista rinomato per il suo livello di dettaglio e complessità. A completare il tutto, “Spelling out a strategy for hostile Magic-Users”, di Jon Mattson, presenta una serie di tabelle per determinare casualmente gli incantesimi utilizzati dagli incantatori nemici. Mattson era un collaboratore frequente di The Dragon e in seguito scrisse un’avventura di AD&D per Judges Guild. E questo è quanto! I miei articoli preferiti sono stati “The Seven Magical Planets”, che mi ha fornito diverse idee per le campagne, e “Simulation Corner”, che ha condiviso una storia affascinante che non conoscevo prima. Il prossimo numero presenta le donne nel gaming, un modulo di Top Secret e un nuovo PNG: l’Anti-Paladino! Link all'articolo originale Dragon Reflections #38 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo
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Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e la Definizione del Bene
Continuiamo a sfogliare le pagine di Dragon in questa nostra rubrica che analizza l'amata e antica rivista. TSR Periodicals ha pubblicato The Dragon numero 38 nel giugno del 1980. È lungo 74 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo la storia segreta di Top Secret, una guida a sette magici pianeti e Gary Gygax che spiega il concetto di bene! I lettori più attenti noteranno un cambiamento nell’organizzazione della rivista. Nel corso della sua storia, The Dragon ha sperimentato diversi modi di categorizzare l’indice dei contenuti. A partire da questo numero, ci sono solo tre sezioni: “attrazioni speciali”, “rubriche regolari” e “altre caratteristiche”. Questa suddivisione tripartita dei materiali rimase in uso per diversi anni. Il redattore Jake Jacquet ci informa che TSR Periodicals, l’azienda che pubblica The Dragon, sta cambiando nome in Dragon Publishing (che rimase una controllata interamente posseduta dala TSR, Inc.). Una delle ragioni del cambiamento era distinguersi da TSR Hobbies (anch’essa di proprietà di TSR, Inc.), la società sorella che pubblicava Dungeons & Dragons. Jacquet afferma: “…noi non pubblichiamo TSR Periodicals, noi pubblichiamo e distribuiamo THE DRAGON; importiamo e distribuiamo WHITE DWARF e THE WARGAMER; pubblicheremo e distribuiremo un’antologia di narrativa fantasy… e una miriade di altri progetti editoriali.” Jacquet osserva inoltre che Dawn Pekul si è unita al reparto contabilità, portando il numero totale dei dipendenti a 6. L’attrazione speciale di questo mese è un gioco estraibile di 10 pagine chiamato Ringside, ed è un simulatore di boxe scritto dal co-proprietario di TSR Brian Blume, che scrisse anche Boot Hill. Il gioco è piuttosto semplice. Si muovono dei segnalini su un ring a griglia e si tira un dado percentuale per colpire quando si è adiacenti. In caso di successo, si seleziona segretamente il pugno sferrato (uppercut, jab, ecc.), mentre l’avversario seleziona segretamente il pugno che sta anticipando. Se l’avversario indovina correttamente, l’effetto del pugno viene attenuato. Il gioco ebbe i suoi estimatori ed è attualmente valutato 5,3 su Board Game Geek. Fu ripubblicato nel 1990 come parte del cofanetto Best of Dragon Magazine Games. Passiamo ora alle rubriche regolari. In “Leomund’s Tiny Hut”, Len Lakofka potenzia i draghi con magie aggiuntive. Arthur Rahman continua la sua serie “Minarian Legends” a supporto di Divine Right, questa volta con una storia di Mivior. “Simulation Corner” di John Prados presenta una breve storia del Charles S. Roberts Award per l’eccellenza nel settore dei wargame storici. Questo articolo è una buona lettura e mi ha insegnato molto sui primi tempi dell’hobby dei wargame. “The Electric Eye” è deludente questo mese, con Mark Herro che pubblica schermate annotate degli amati giochi per computer di Star Trek e della Guerra Civile. Suppongo che possa aver aiutato a informare coloro che non avevano mai giocato prima, ma è sembrato un lavoro pigro. In “Dragon’s Bestiary”, Kevin Readman ci presenta il Foliate, un mostro volante tentacolato che assomiglia a una sfera di luce. È un concetto moderatamente interessante, anche se non credo che sia mai stato ripubblicato. “From the Sorcerer’s Scroll” è come sempre affascinante, poiché Gary Gygax discute il significato di “bene” nel mondo di gioco di D&D. Egli afferma che il gioco fornisce “definizioni piuttosto chiare” di bene e male. Tuttavia, dice che ciò è vero “nominalmente” piuttosto che “concettualmente” – qualunque cosa intenda con questo! Più l’articolo procede, più il suo concetto di bene diventa relativo, e forse alla fine dimostra quanto sia difficile modellare la moralità nei giochi. “The Dragon’s Augury” presenta questo mese una singola recensione lunga, riguardante Freedom in The Galaxy della SPI. Il recensore Tony Watson afferma che è un “gioco impressionante” di “grande portata” e “uno dei pochi giochi di fantascienza a formato completo della SPI che riescono davvero a essere all’altezza delle aspettative”. Il numero include una collezione eclettica di altri articoli di approfondimento. Il più lungo di questi è “The Cup of Golden Death” di Gardner Fox, l’ultima delle storie di Niall of the Far Travels. Questa narrativa trovò un piccolo pubblico, ma è una pallida ombra delle storie di Conan che imita. In “Tesseracts”, Allen Wells descrive come creare un dungeon a forma di tesseratto. Merle Rasmussen descrive come ha creato il gioco di ruolo Top Secret in “The Rasmussen Files”. È un articolo divertente, scritto nello stile di un rapporto di intelligence riservato. In “The Seven Magical Planets”, Tom Moldvay mostra come si possa usare l’antica idea delle corrispondenze planetarie (“come in alto così in basso”) per aggiungere atmosfera alla propria campagna. F.C. MacKnight conclude la sua serie su Lankhmar con un rompicapo impegnativo. Questa serie è stata principalmente di interesse per i fan. “It’s the little things that count” è una storia di D&D di Lewis Bryson, che descrive una breve esplorazione di dungeon. Questo tipo di storie raramente offre una buona lettura, e questa non fa eccezione. Bryson è noto per aver contribuito a Ysgarth in questo periodo, un GdR simulazionista rinomato per il suo livello di dettaglio e complessità. A completare il tutto, “Spelling out a strategy for hostile Magic-Users”, di Jon Mattson, presenta una serie di tabelle per determinare casualmente gli incantesimi utilizzati dagli incantatori nemici. Mattson era un collaboratore frequente di The Dragon e in seguito scrisse un’avventura di AD&D per Judges Guild. E questo è quanto! I miei articoli preferiti sono stati “The Seven Magical Planets”, che mi ha fornito diverse idee per le campagne, e “Simulation Corner”, che ha condiviso una storia affascinante che non conoscevo prima. Il prossimo numero presenta le donne nel gaming, un modulo di Top Secret e un nuovo PNG: l’Anti-Paladino! Link all'articolo originale Dragon Reflections #38 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Visualizza articolo completo
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Grazie per l'articolo e per le risposte. Non so dove abbiano preso i dati ma negli anni duemila avevo letto dei post su forum e blog che sostenevano o che D&D avesse perso acquirenti dopo AD&D 2E, che non è di Gygax, perché il materiale non era playtestato o che D&D avesse avuto il boost del satanic panic, ma, comunque non mi pare che Gygax fosse così previdente e meticoloso da fare cose come pianificare i playtest pagare gli editor organizzare il materiale. Quindi probabilmente D&D avrà venduto così tanto perché era da solo, o poco più, non credo che vendesse di più perché AD&D1 e BD&D fossero più coerenti, abbiamo visto che la coerenza e l'incoerenza erano frutto un po' del non voler pagare diritti d'autore e royaltis e un po' del caso e che a Gygax queste cose probabilmente non interessavano.
- Ieri
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Aiuto per preparazione sessione furtiva in un castello
@Lordmarghe intanto ho spostato la discussione nella sezione relativa a D&D
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Edizione 2024: ci state giocando?
Se parli di pathfinder 1 i gradi sfida erano approssimativi, ma si discostavano di poco dalla realtà e comunque anche io riuscivo a prenderli come riferimento. Più ne parli, @Lord Danarc , più secondo me il problema sono i mostri, in DND 5 sono scarni e ripetitivi, basta confrontare le schede con quelle di pathfinder. Non sono esperto della edizione a livello alti. Se unisci le considerazioni di entrambi si DND 5, unito al fatto che effettivamente salendo di livello poco cambia da un mostro all'altro, visto che la discriminante non sono le abilità e incantesimi, forse è fatto proprio malissimo il gioco nel bestiario (come ho sempre sostenuto) e solo di conseguenza nel grado sfida.
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Aiuto per preparazione sessione furtiva in un castello
Si Gundren è stato catturato ma ormai non mi baso più molto sullo starter set dell'avventura avendola modificata aggiungendo pure un PG che ho inserito come Iarno Albrek che nella storia originale è un cattivo. Si , vorrei consigli su come gestire i personaggi portandoli a seguire il ladro che c'è nel gruppo e Iarno che , non ho scritto precedentemente , sono due ragazzi molto nella parte , pragmatici e che non si fidano l'uno dell'altro per la natura stessa delle loro classi. Se concentrarmi sul fargli "vincere" le prove di difficoltà che proveranno a intraprendere oppure seguire ciò che vogliono fare e nel caso se dovessero sfondare il portone del castello fare una strage ahahhhaha Cerco consigli su dove puntare se fare una sessione "dialettica" narrata con prove di difficoltà esulanti la forza oppure lasciarli liberi di agire. HAI AZZECCATO I MIEI DUBBI , GRAZIE MILLE !!! Do un occhiata in questi giorni e se ho dubbi semmai chiedo
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Consiglierei ad @aza e @Alonewolf87 di mettere in evidenza quest e i prossimi articoli menzionati da Firwood, perchè meritano davvero!
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I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
Il cosiddetto "Secchio Da Ghiaccio Di Dadi" è una delle cose PIU' Divertenti che possano essere fatte nel GDR Live (io ne ho DAVVERO TANTI raccolti in 40 Anni di Gamemastering e Roleplaying; per portarli in Giro mi servono ben TRE Tupperwares Robusti in cui sono divisi per Sacchetti. . . Anche in AMBITO "Virtual GDR" sono per AUMENTO di Dadi in una Specifica Iterazione. . . Le Armi Moderne (Contemporanee-Cyberpunk-Futuristiche) per D&D possono avere MOLTI Modificatori Extra di Danno Elementale dovuto NON tanto ad "Incantamenti Standard" (seppure presenti; se NON ci metti la Magia e/o Poteri Psionici "Alternativi" che lo usi a fare il Regolamento di D&D 5° 2014 per Campagne Fantascientifiche, Steampunk o "Real World Simulation" ??) ma a Modificatori Elementali, Alchemici, Tecno-Chimici, Elettronici ed Energetici alle Munizioni, facilmente quantificabili in "Multipli Dadi 1d4 Danno Extra". . . Quindi sto convertendo la Maggior Parte delle Armi da "Technomancer's Textbook" (ed altri "Sci FI Sourcebooks") per Multipli di 1d4 (ad esempio un SINGOLO Colpo di Fucile D'Assalto NATO 5,56mm. farebbe sui 2d8 Danni, che converto in 4d4 con almeno +1d4 o +2d4 Danni Extra dovuti a Munizioni Esplosive "Dum-Dum / Frag / Crossheads" e Proiettili Incendiari, estremamente diffusi per quel Calibro ANCHE in un Contesto "Magia D&D Nel 21° Secolo Terrestre"). . . . . . . . Facilmente risolvibile con i Dice Rollers più Diffusi (come "Orokos" od "Invisible Castle"), sebbene possiedo abbastanza Dadi da 4 Facce da poter usare questo Sistema anche se riuscissi a masterare "D&D Cyberpunk-Shadowrun" anche dal Vivo RW (oppure la Campagna "Sceriffi Razze Fantasy In Piccola Comunità Rurale USA Contemporanea" che cerco di elaborare da un pò). . . . .!!!
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Ti dirò... li ho letti anch'io da adolescente e mi erano piaciuti un sacco. Ho riletto le due trilogie iniziali (le cronache e le leggende) oltre a la dannazione di Kendermore e il mistero di Mereklar e mi li sono davvero goduti. Dopo una serie di romanzi cupi, tosti e lunghissimi tornare a queste letture più semplici è stato rigenerante. Non sono di sicuro l'apice della letteratura, ma hanno il loro perché. Concordo su Paolini: i suoi romanzi sono di un banale, di una bruttezza che me li ha resi indigesti.
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
E con questo sei diventato ufficialmente l' "Alessandro Barbero" del forum 😅
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Nuovi permessi di moderazione per le Gilde
Esatto. MP con link sulla gilda da eliminare. Ovviamente tutti i contenuti andranno persi.
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Aiuto per preparazione sessione furtiva in un castello
Organizza il castello come un dungeon, con mappa, incontri eccetera. L'idea di disaccordi / tensioni tra i nemici è ottima. Mi pare di aver capito che ti piacerebbe una parte "furtiva", di infiltrazione silenziosa nel castello senza farsi notare. È molto interessante. Funziona al meglio (ovviamente) se i nemici sono numerosi e molto forti, per cui affrontarli a viso aperto non conviene. Uno spunto carino su come gestire questa parte lo puoi trovare qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/24/qa-silenzio-mi-sto-infiltrando-domanda-di-t3ox/ Ti conviene anche prevedere un piano dei turni di guardia e delle ronde, oppure usare un sistema di incontri casuali (vedi https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-dedicata-agli-incontri-casuali/ ) per emularli. Ah, importante: sto dando per scontato che parliamo di D&D, ma non l'hai indicato. Ho capito giusto?
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Aiuto per preparazione sessione furtiva in un castello
Ci ho giocato anni fa e non ricordo più bene alcune cose, Gundren è nel castello? E non comprendo perfettamente la domanda, chiedo venia, intendi in che parte del castello dovrebbe essere? e come gestire il suo ritrovamento?
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I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
dipende sempre dalla situazione e dal manuale ^^ ci sono svariati fattori che mi fanno preferire in quel momento o sessione i dadi o meno, ovviamente è sempre molto bello lanciare 10d6 di una palla di fuoco potenziata, però magari è la quarta volta che viene castata, siamo a un'ora e passa di combattimento e il giocatore non riesce a fare 5+7 da solo 🤣 dipende sempre dalla situazione. Il mio messaggio era più riferito a dnd, soprattutto a livelli molto alti ^^