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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Articolo di Bille Boo del 10 marzo 2023 Avete mai sentito parlare della famigerata regola zero? Difficile masticare un po' di teoria (o anche solo di gergo) del GdR senza imbattersi in questo termine. Più difficile, invece, capirlo davvero, perché viene usato con molte accezioni diverse, in un mischione confuso che non aiuta la comprensione. Ecco il mio pensiero in materia. Da zero a quattroSotto il termine-ombrello "regola zero" vengono fatte ricadere (almeno) quattro cose diverse: Il fatto di poter usare home rule, cioè personalizzare il regolamento. Il fatto di poter fare ruling, cioè creare o modificare regole a gioco in corso (in genere come prerogativa del GM) in modo trasparente e consensuale. Il fatto che le regole servano solo a dare "suggerimenti" ai partecipanti (tutti) e non a vincolarli. Il fatto che il Game Master possa alterare o ignorare in modo unilaterale qualunque regola, anche di nascosto dal resto del tavolo. (Molti, per questo, usano l'espressione golden rule, regola d'oro, come veniva chiamata nel primo Vampiri.) Chi parla di regola zero spesso si riferisce solo a una o ad alcune di queste cose, ma non sempre è chiaro, quindi c'è un grosso rischio di fraintendimenti. Vediamole una per una. 1 - PersonalizzareL'accezione (1) non è nemmeno una regola: è semplicemente un fatto. Qualunque gioco può essere personalizzato. I giochi sono inventati da persone, e altre persone possono inventare altri giochi a partire da quelli, con piccole o grandi variazioni. Non vale solo per i GdR: anche per i giochi da tavolo, perfino per gli sport; quando giochiamo a calcetto in cortile e stabiliamo che l'astuccio e lo zaino delimitano la porta stiamo letteralmente aggiungendo una home rule. Non c'è neppure bisogno che sia scritto sul manuale: perfino se dicesse di non farlo sarebbe un'affermazione velleitaria. Chi ce lo impedisce? Arriva la polizia? Naturalmente ci sono sistemi di gioco più adatti a essere rimaneggiati (addirittura fatti apposta permetterlo) e altri meno adatti e per cui l'operazione è più difficile, ma nessuno è immune. 2 - RulingL'accezione (2) inizia già a essere una regola, o meglio, una procedura di gioco. Alcuni GdR la usano proprio come base: mettono in chiaro che il regolamento è pensato per coprire solo alcune situazioni e il ruling fa parte dei compiti principali del master. Nel movimento OSR (Old School Renaissance/Revival) questa cosa è considerata una virtù. In altri GdR, e in altri stili di gioco, si ricerca invece un regolamento stabilito sin dall'inizio per coprire ogni evenienza, e ci si attiene a quello. Non so se sia davvero possibile fare del tutto a meno del ruling, ma quantomeno ci si si sforza di minimizzarlo. 3 - Regole come spuntiL'accezione (3) è una sorta di regola (molto sui generis) ma soprattutto è una particolare visione del concetto stesso del gioco. Definisce il significato che hanno per noi tutte le altre regole. Esiste un modo di divertirsi, coi GdR, che si basa soprattutto sull'emozionarsi e intrattenersi a vicenda: a quel punto può essere apprezzato dare alle meccaniche di gioco solo la funzione di fornire spunti e suggerimenti, per lasciare alla parte, diciamo, "teatrale" ed emotiva la sua centralità. Per un altro modo di divertirsi è invece fondamentale che le regole siano una terza parte, "alla pari" con giocatori e GM, che va rispettata e deve aggiungere il suo pieno contributo al gioco; in tal caso una "regola zero" con questa accezione è deleteria. Sono entrambi modi di divertirsi leciti, e propendere più per l'uno o più per l'altro è soggettivo, ma di sicuro c'è una grande differenza. E no, non è questione di sistemi di gioco: qualunque manuale può essere usato nel primo o nel secondo modo (anche qui, a prescindere da cosa c'è scritto), dipende solo dai partecipanti. 4 - Il Master fa cosa gli pareL'accezione (4) è una regola a tutti gli effetti e dà ad un singolo partecipante (il GM) il diritto di ignorare tutti i limiti e i vincoli che invece valgono per gli altri. Alcuni GdR la introducono per sopperire alle loro stesse mancanze; è un modo per dire: "ammettiamo che il nostro sistema non è del tutto adatto a farci quello che vorremmo che ci faceste, quindi è meglio che uno di voi abbia il compito di correggere in corsa le storture". D&D, nelle sue ultime edizioni, è stato abbastanza ambiguo su questo punto (e non è bene), ma non si può negare che una parte importante della community seguisse in passato, e segua tuttora, un approccio del genere. Può essere fatto con le migliori intenzioni, e per qualche gruppo diverte e funziona. Altri GdR si pongono invece in aperta polemica con questa cosa, e addirittura strutturano le meccaniche in modo da renderla difficilissima (per esempio, facendo tirare i dadi solo ai giocatori, e limitando la facoltà del GM di nascondere informazioni). Comunque, anche in un GdR che formalmente ha scritto sul manuale questo tipo di "regola zero" è del tutto possibile non usarla, e ci sono molti gruppi che non la usano. Come la penso ioIo, come sapete, di regole casalinghe ne produco a vagonate, ci sguazzo dentro con piacere. Tendo a essere a favore del ruling, con la giusta moderazione. Sono invece decisamente contrario all'aggiramento delle regole in nome del “divertimento”, sia in modo collettivo, sia da parte del solo master in modo nascosto. In sintesi: ben vengano le accezioni (1) e (2), lungi da me le accezioni (3) e (4). Soprattutto penso che, quando si discute di regola zero, sia essenziale una distinzione chiara tra un'accezione e l'altra, restando sul pratico, evitando espressioni troppo vaghe e generiche. Per esempio, quando qualcuno (una persona o un manuale) dice che “le regole sono linee guida”, che cosa intende? Che il regolamento è intenzionalmente strutturato con molti "spazi bianchi" che verranno riempiti in corsa tramite ruling? Per i miei gusti sarebbe accettabile. Che il regolamento ha solo la funzione di darci suggerimenti ma ci riserviamo noi l'ultima parola su cosa succederà di volta in volta? Per i miei gusti scapperei a gambe levate. C'è molta differenza. Un'altra cosa imprecisa che si sente dire spesso è che "D&D si basa sulla regola zero" o "non può esistere senza regola zero". Di quale stiamo parlando? L'accezione (1) è sottintesa per qualunque gioco, anche diversissimo da D&D. L'accezione (2) era in effetti indispensabile ai tavoli di D&D di una volta, e lo è ancora per chi segue certi stili di gioco. Mentre non è affatto vero che lo sia l'accezione (3) o la (4): D&D funziona benissimo anche senza, anzi, secondo me funziona meglio. Continuare a usare un unico termine-ombrello, “regola zero”, per tutte queste cose, alimenta la falsa credenza che siano strettamente connesse tra loro, o addirittura siano in qualche modo diverse sfumature o gradazioni dello stesso fenomeno. Non è così: sono cose del tutto indipendenti che non c'entrano nulla l'una con l'altra. E continuare a definire D&D "un gioco con regola zero" è una grossolana imprecisione. Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/10/pillola-ieri-era-zero/
  3. Si sente parlare spesso della famigerata “regola zero” nei GdR, in particolare per quelli simili a D&D. Ma di cosa si tratta, in realtà? Ci sono un po' di ambiguità che sarebbe bene sciogliere, per capirsi davvero. Articolo di Bille Boo del 10 marzo 2023 Avete mai sentito parlare della famigerata regola zero? Difficile masticare un po' di teoria (o anche solo di gergo) del GdR senza imbattersi in questo termine. Più difficile, invece, capirlo davvero, perché viene usato con molte accezioni diverse, in un mischione confuso che non aiuta la comprensione. Ecco il mio pensiero in materia. Da zero a quattroSotto il termine-ombrello "regola zero" vengono fatte ricadere (almeno) quattro cose diverse: Il fatto di poter usare home rule, cioè personalizzare il regolamento. Il fatto di poter fare ruling, cioè creare o modificare regole a gioco in corso (in genere come prerogativa del GM) in modo trasparente e consensuale. Il fatto che le regole servano solo a dare "suggerimenti" ai partecipanti (tutti) e non a vincolarli. Il fatto che il Game Master possa alterare o ignorare in modo unilaterale qualunque regola, anche di nascosto dal resto del tavolo. (Molti, per questo, usano l'espressione golden rule, regola d'oro, come veniva chiamata nel primo Vampiri.) Chi parla di regola zero spesso si riferisce solo a una o ad alcune di queste cose, ma non sempre è chiaro, quindi c'è un grosso rischio di fraintendimenti. Vediamole una per una. 1 - PersonalizzareL'accezione (1) non è nemmeno una regola: è semplicemente un fatto. Qualunque gioco può essere personalizzato. I giochi sono inventati da persone, e altre persone possono inventare altri giochi a partire da quelli, con piccole o grandi variazioni. Non vale solo per i GdR: anche per i giochi da tavolo, perfino per gli sport; quando giochiamo a calcetto in cortile e stabiliamo che l'astuccio e lo zaino delimitano la porta stiamo letteralmente aggiungendo una home rule. Non c'è neppure bisogno che sia scritto sul manuale: perfino se dicesse di non farlo sarebbe un'affermazione velleitaria. Chi ce lo impedisce? Arriva la polizia? Naturalmente ci sono sistemi di gioco più adatti a essere rimaneggiati (addirittura fatti apposta permetterlo) e altri meno adatti e per cui l'operazione è più difficile, ma nessuno è immune. 2 - RulingL'accezione (2) inizia già a essere una regola, o meglio, una procedura di gioco. Alcuni GdR la usano proprio come base: mettono in chiaro che il regolamento è pensato per coprire solo alcune situazioni e il ruling fa parte dei compiti principali del master. Nel movimento OSR (Old School Renaissance/Revival) questa cosa è considerata una virtù. In altri GdR, e in altri stili di gioco, si ricerca invece un regolamento stabilito sin dall'inizio per coprire ogni evenienza, e ci si attiene a quello. Non so se sia davvero possibile fare del tutto a meno del ruling, ma quantomeno ci si si sforza di minimizzarlo. 3 - Regole come spuntiL'accezione (3) è una sorta di regola (molto sui generis) ma soprattutto è una particolare visione del concetto stesso del gioco. Definisce il significato che hanno per noi tutte le altre regole. Esiste un modo di divertirsi, coi GdR, che si basa soprattutto sull'emozionarsi e intrattenersi a vicenda: a quel punto può essere apprezzato dare alle meccaniche di gioco solo la funzione di fornire spunti e suggerimenti, per lasciare alla parte, diciamo, "teatrale" ed emotiva la sua centralità. Per un altro modo di divertirsi è invece fondamentale che le regole siano una terza parte, "alla pari" con giocatori e GM, che va rispettata e deve aggiungere il suo pieno contributo al gioco; in tal caso una "regola zero" con questa accezione è deleteria. Sono entrambi modi di divertirsi leciti, e propendere più per l'uno o più per l'altro è soggettivo, ma di sicuro c'è una grande differenza. E no, non è questione di sistemi di gioco: qualunque manuale può essere usato nel primo o nel secondo modo (anche qui, a prescindere da cosa c'è scritto), dipende solo dai partecipanti. 4 - Il Master fa cosa gli pareL'accezione (4) è una regola a tutti gli effetti e dà ad un singolo partecipante (il GM) il diritto di ignorare tutti i limiti e i vincoli che invece valgono per gli altri. Alcuni GdR la introducono per sopperire alle loro stesse mancanze; è un modo per dire: "ammettiamo che il nostro sistema non è del tutto adatto a farci quello che vorremmo che ci faceste, quindi è meglio che uno di voi abbia il compito di correggere in corsa le storture". D&D, nelle sue ultime edizioni, è stato abbastanza ambiguo su questo punto (e non è bene), ma non si può negare che una parte importante della community seguisse in passato, e segua tuttora, un approccio del genere. Può essere fatto con le migliori intenzioni, e per qualche gruppo diverte e funziona. Altri GdR si pongono invece in aperta polemica con questa cosa, e addirittura strutturano le meccaniche in modo da renderla difficilissima (per esempio, facendo tirare i dadi solo ai giocatori, e limitando la facoltà del GM di nascondere informazioni). Comunque, anche in un GdR che formalmente ha scritto sul manuale questo tipo di "regola zero" è del tutto possibile non usarla, e ci sono molti gruppi che non la usano. Come la penso ioIo, come sapete, di regole casalinghe ne produco a vagonate, ci sguazzo dentro con piacere. Tendo a essere a favore del ruling, con la giusta moderazione. Sono invece decisamente contrario all'aggiramento delle regole in nome del “divertimento”, sia in modo collettivo, sia da parte del solo master in modo nascosto. In sintesi: ben vengano le accezioni (1) e (2), lungi da me le accezioni (3) e (4). Soprattutto penso che, quando si discute di regola zero, sia essenziale una distinzione chiara tra un'accezione e l'altra, restando sul pratico, evitando espressioni troppo vaghe e generiche. Per esempio, quando qualcuno (una persona o un manuale) dice che “le regole sono linee guida”, che cosa intende? Che il regolamento è intenzionalmente strutturato con molti "spazi bianchi" che verranno riempiti in corsa tramite ruling? Per i miei gusti sarebbe accettabile. Che il regolamento ha solo la funzione di darci suggerimenti ma ci riserviamo noi l'ultima parola su cosa succederà di volta in volta? Per i miei gusti scapperei a gambe levate. C'è molta differenza. Un'altra cosa imprecisa che si sente dire spesso è che "D&D si basa sulla regola zero" o "non può esistere senza regola zero". Di quale stiamo parlando? L'accezione (1) è sottintesa per qualunque gioco, anche diversissimo da D&D. L'accezione (2) era in effetti indispensabile ai tavoli di D&D di una volta, e lo è ancora per chi segue certi stili di gioco. Mentre non è affatto vero che lo sia l'accezione (3) o la (4): D&D funziona benissimo anche senza, anzi, secondo me funziona meglio. Continuare a usare un unico termine-ombrello, “regola zero”, per tutte queste cose, alimenta la falsa credenza che siano strettamente connesse tra loro, o addirittura siano in qualche modo diverse sfumature o gradazioni dello stesso fenomeno. Non è così: sono cose del tutto indipendenti che non c'entrano nulla l'una con l'altra. E continuare a definire D&D "un gioco con regola zero" è una grossolana imprecisione. Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/10/pillola-ieri-era-zero/ Visualizza articolo completo
  4. Ieri
  5. intendo, non schiacciato da cartografo, ma 3d
  6. Mi dispiace nessuno ti abbia risposto, così ci provo io anche se non conosco bene la classe. Per ora ti consiglio di prendere un trucchetto che faccia danno a distanza, per diversificare meglio gli incantesimi e avere un attacco a distanza. Visto che sei competente anche nelle armature medie, meglio destrezza 14 e indossare una di quelle per avere più CA. Se invece avessi destrezza 16 avresti un danno e tiro per colpire maggiori con la daga. A mio avviso, per quel poco che so dell'artificiere, vedrei che incantesimi e trucchetti del mestiere usare per essere di supporto alle azioni degli altri col tempo.
  7. Assolutamente la prima. E ogni volta che un giocatore prende il bersaglio, sconfigge il nemico o altro vi fate uno shottino
  8. Ci provo appena torno a casa dal Lavoro stanotte dopo le 23.00. . .
  9. Buongiorno a tutti 😄 Torno a scrivere su questo forum dopo diverso tempo per chiedere il vostro aiuto 😄 Come da titolo, dovrei organizzare una one-shot per l'addio al celibato di un mio caro amico, nonché uno dei giocatori del gruppo di cui sono da sempre il forever DM 😄 Tenendo presente che la one-shot dovrebbe avere una durata indicativa di circa 4 ore e che i personaggi dovrebbero essere di massimo 5° livello, quello che vi chiedo è: Avete qualche idea per una one-shot a tema addio al celibato / matrimonio? Cosa ve ne pare di queste due idee (di seguito i dettagli)? Idea 1: Il Torneo per gli Sposi I personaggi partecipano a un torneo indetto dal sovrano del regno per festeggiare il fidanzamento e prossimo matrimonio tra suo figlio e una giovane nobildonna / principessa. Il torneo dura 3 giorni (idealmente 1 ora di gioco = 1 giorno del torneo), durante i quali si svolgono varie gare ed eventi, per esempio: gara di tiro con l'arco / armi da lancio / incantesimi a distanza giostra: prove di Addestrare Animali e, magari, statistiche diverse in base alla cavalcatura scelta e all'equipaggiamento esibizione teatrale (per personaggi non incentrati sul combattimento) giudicata dal sovrano combattimento 1v1: l'evento maggiore e più importante. con sfide ad eliminazione durante l'intero torneo e il gran finale nell'ultimo giorno. Sono vietati gli incantesimi di ammaliamento, ma la magia è permessa. Il vincitore di questo evento riceverà un premio del valore di almeno 50.000 monete d'oro (per esempio la proprietà di una fortezza all'interno del regno) e potrà esprimere un desiderio (no, non l'incantesimo Desiderio) al sovrano che, se possibile, cercherà di esaudirlo (niente cose del tipo: abdica in mio favore). Tra un evento e l'altro, i personaggi possono sentire voci di corridoio e scoprire trame e segreti che dovrebbero portarli a intervenire. Alcuni esempi di queste trame sono: Il Cavaliere Bianco La Reliquia Maledetta Il Segreto della Sposa Idea 2: La Maledizione della Regina Da qualche settimana la regina soffre di una misteriosa malattia: non è in grado di parlare, non è in grado di camminare e diventa più debole di giorno in giorno. Non ricevendo notizie positive da parte dei medici di corte e di altri specialisti convocati, il sovrano convoca d'urgenza i personaggi, incaricandoli di recarsi presso le Isole del Serpente dove si ritiene dimori la Strega del Mare, l'unica che potrebbe riuscire a salvare la regina. I personaggi partono quindi alla volta della tana della strega, accompagnati dall'ammiraglio del regno e da una ciurma arruolata appositamente. L'avventura dovrebbe presentare varie sfide, sia durante la traversata in mare sia durante l'esplorazione dell'isola in cui si trova la tana della strega. Durante l'avventura i personaggi possono venire a conoscenza di alcune delle seguenti informazioni: Quando erano giovano il re (allora principe) e la regina si incontrarono proprio a largo delle Isole del Serpente. La donna, unica sopravvissuta, venne trovata tra i resti di una nave mercantile affondata che il principe stava cercando. Portata in salvo e curata dai medici di corte, la donna mostrò i segni di una forte amnesia, non riuscendo nemmeno a ricordare il proprio nome, da dove venisse e cosa fosse accaduto alla nave mercantile. Volendo aiutarla ad ambientarsi e a ristabilirsi, il principe strinse una forte amicizia con la donna, sentimento che in pochi anni divenne amore reciproco. La regina ha sempre mostrato una certa passione per il mare, insistendo per partecipare a vari viaggi diplomatici anche quando la sua presenza non era necessariamente richiesta / necessaria. Tuttavia, non ha mai voluto fare ritorno o avvicinarsi più del dovuto alle Isole del Serpente. Una volta raggiunta la tana della strega, i personaggi sono gli unici che possono accedervi. La Strega del Mare Scusate per il post lungo e grazie a chiunque voglia aiutarmi 😄
  10. Riesci a mandarmi via PM uno screenshot di come ti appare la pagina delle Gilde?
  11. No purtroppo; anche se metto la Funzione "Solo Mie Gilde" mette PRIMA quelle che ANCHE solo ho letto una Volta svariato tempo fa' x curiosita' dei contenuti. . .!! Non sono neanche in Ordine Alfabetico Standard (1° la "A" & ultima la "Z") od Inverso (1° la "Z" & ultima la "A"). . . . . .!!!
  12. Parliamo delle Gilde presumo, scusa ma devo chiederlo, non è che hai erroneamente cliccato qualcosa di diverso su "Ordina Per..."?
  13. @aza Piuttosto come è che son rispuntati i Game Threads che son MORTI da Anni, che "Schiacciano In Basso" quelli di recentissima Formazione ed aggiornati da poche Ore, persino nelle Checklist di ogni Gamematser e Player. . .?? Era già successo dopo una "Infestazione Temu" particolarmente pervasiva, che aveva SPAMMATO ogni Sezione del Forum, quindi immagino sia un Effetto Collaterale di qualche Subroutine per ripulire il Forum. . . . .??? Devo andare a Pagina 8, 9 o 10 per recuperare quelel dove Gioco, Mastero o che comunque Mi interessa leggere, inframezzate in mezzo a quelle "Ultima Attività 4 Anni Fà" od anche "Ultima Attività 6 Anni Fà". . .!! Alla faccia del Necroposting. . . . .!!!
  14. Ultima settimana
  15. Wolfgang Baur ai tempi di Dungeon Magazine pubblicó Kingdom of the Ghouls, una delle migliori avventure della rivista (numero 70, qui il link alla rivista, qui l'articolo sull'adattamento che ho scritto). Empire of the Ghouls è una campagna con ottime recensioni che riprende gli stessi temi (link)
  16. Stavo pensando anche al Reborn sai? L' immagine del rivoluzionario che finisce sempre sulla ghigliottina a prescindere da quello che faccia è molto da Arcadia. La rivoluzione fallisce? Ghigliottinato dal tiranno. La rivoluzione riesce e rimane fedele ai suoi ideali? Una fazione rivale prende il comando e lo uccide. Si trasforma lui stesso in tiranno? Ghigliottinato dal popolo in rivolta. E poi si sveglia in un nuovo corpo, oppresso in mille modi diversi, e si ricomincia. Tentando in ogni modo di evitare quella fine ma ogni volta c'è sempre un errore politico o strategico che lo condanna all' esecuzione.
  17. La cosa bella della tanta scelta di kith è che puoi reskinnarli un po' a piacimento, soprattutto esteticamente. Per un personaggio come il tuo ci vedrei bene anche un Bearskin (che non ha niente a che vedere con gli orsi, sono soldati che difendono le aspirazioni altrui e possono imporre agli altri le proprie), Bridgeguard (soldati difensivi che sono più capaci contro avversari multipli), o anche Reborn (per personaggi morti più e più volte durante l'esilio in Arcadia). Polychromatic è comunque molto interessante perché nel tuo caso è una variante sul tema, in genere questo tipo di kith riguarda personaggi che calmano gli altri con la loro presenza, in genere inoffensivi. Il fatto che fosse un eroe è particolare, e lo vedrei bene lo stesso. Lentamente sto sistemando la gilda, c'è parecchio lavoro da fare. Stay tuned.
  18. Io sono in una situazione un po' strana. So perfettamente quale sarà il mio personaggi, i temi che deve toccare e il suo background. Ma ho un po' di difficoltà a renderlo meccanicamente Nella vita umana era un attivista al college, tutto fuoco e theory, carismatico e poco propenso al compromesso. Al suo Keeper piacevano le storie alla Hunger Games, e così lo ha costretto a giocare la parte dell' eroe rivoluzionario che sconfigge il tiranno, solo per fargli vedere come la rivoluzione facesse poi il giro completo, creando altre istituzioni tiranniche che lo perseguitavano e lo costringevano a nuove rivolte, in un ciclo infinito. Alla fine è scappato quando, alla vigilia dell' ennesima battaglia campale per la libertà, ha tradito i suoi seguaci, approfittando della confusione per filarsela e lasciandoli a morire contro le armate del Tiranno . Non ha mai capito se il Tiranno era il Keeper o un' altro povero sfortunato come lui. Adesso è bruciato e cinico, e vorrebbe solo una vita tranquilla, ma allo stesso tempo è divorato dai sensi di colpa per quello che ha fatto ad Arcadia, e dalla sua stessa morale che neanche la brutalità del Keeper è riuscito a soffocare completamente. Come seeming mi piace il Darkling, è scappato con un atto di tradimento e sotterfugio, quindi ci sta. Come Kith però non sono sicuro di cosa fare. Avevo pensato a un polychromatic, per giocare con l' estetica di "pelle fatta di bandiere", ma sono molto indeciso.
  19. Ho appena visto situazioni simili anche su gruppi telegram...sono ovunque, caspio!
  20. Incredibile, io non riesco a trovare quella edizione in italiano. Comunque Steven sono un po' sorpreso, abbiamo già una volta provato a giocare una cronaca insieme, abbiamo già cozzato più volte, e non è finita in modo piacevole. Non credo che i nostri stili si mescolino bene.
  21. Purtroppo una misura Severa ma DAVVERO Necessaria. . .!! Anche perche' qui sul Dragonforum, degli stramaledetti Coupons di Temu in Lingua Turca non glie ne fregava davvero a nessuno. . . . .!!! I nuovi iscritti che son "Serious RPG Players" capiranno. . . . .
  22. sensato , e tutto di guadagnato . ( allega foto di nudo ) .
  23. Ottimo, stavano prendendo d'assalto il sito ahah
  24. Avviso: da ora in poi tutte le nuove iscrizioni al sito saranno soggette ad approvazione da parte degli amministratori. Abbiamo introdotto questa verifica a causa dell’elevato numero di registrazioni automatiche da parte di spambot. Ci scusiamo per il disagio, ma siamo stati costretti ad adottare questa misura per proteggere la community e mantenere il sito pulito e senza spam. Dopo l’iscrizione, il tuo account resterà in stato ‘in attesa’ finché un admin non lo approverà. I tempi di verifica previsti vanno da pochi minuti fino a 24 ore. Se ritieni di non essere stato validato correttamente o se la tua registrazione non viene ammessa, puoi contattarci tramite il Modulo Contatti indicando la email che hai usato durante la registrazione. Grazie per la comprensione.
  25. Totalmente d'accordo, inoltre aggiungerei che non è detto che quello che pensa il giocatore sia lineare. La cugina potrebbe avere mire sulla gestione della famiglia o altre cose che creano gioco, ma non necessariamente in senso meramente favorevole al PG.
  26. Certo, e offre situazioni interessanti. Ma nulla in confronto alla perdita del personaggio, come avveniva nelle prime edizioni
  27. Perfetto, direi che ci siamo chiariti 😉 È proprio perché era difficile che è stato memorabile.

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