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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Beh però intanto parliamo dei manuali 5.5, quindi avere quelli 5E non vuol dire molto: sono immagini diverse. Hai letto anche quelli 5.5 si o no? Mi spiace sembrare arrogante, non è mia intenzione. Certamente però sono convinto di aver ragione e non sono un ipocrita, quindi non cambierò opinione per quieto vivere, e finché non passo agli insulti o non violo altrimenti il regolamento del forum sono libero di continuare a discutere sugli argomenti in oggetto. Del resto è dal mio primo post che ciò che dico viene sminuito, mentre dal canto mio mi pare di essere stato bene educato e di aver cercato fin da subito di contribuire in modo costruttivo alla discussione. In secondo luogo lo so bene che è un'iperbole, MA se tale iperbole viene impiegata da chi la usa come argomentazione, è oggetto di confutazione. Lo ripeto, ho preso il Manuale del Giocatore 5.5 e l'ho sfogliato pagina per pagina dividendo le immagini "cozy" da quelle "da combattimento sporco e pericoloso" visto che una delle tesi dell'articolo è l'assenza di scene di conflitto. E ho i numeri nella prima (o seconda?) pagina della discussione. Anche togliendo la maggior parte delle immagini di eroi in posa da combattimento (tolte perché sono solo eroi, quindi non le considero un conflitto se sono soli), le scene di combattimento sono ben di più di quelle di relax, pausa, comunità. 5E. Che come dicevo sopra non mi fa impazzire, ma è comunque un buono strumento per giocare a D&D.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Nel mio caso no. Ho preso i tre manuali base della 5E in inglese per collezionismo (porca la pupazza al mio hobby!). Li ho sfogliati, leggiucchiati qua e là. Evita di fare il saccente dicendo "basterebbe aver aperto il manuale" per favore. A volte rischi davvero di passare per arrogante con certe affermazioni, dove sembra che sei l'unico depositario della verità assoluta. Detto ciò chiudo questa sgradevole parentesi, senza risentimento né acrimonia. Non potendo avere un dialogo immediato a volte capitano situazioni così. E' ovvio che TUTTI è un'iperbole a meno che uno non sia un idiota totale e interpreti alla lettera. Non pensavo di dover specificare questa cosa! Ciò non cambia la predilezione che questa linea editoriale ha per certe pose, ammiccamenti, abbigliamento da social network e che si ritrova ovunque nelle tavole della 5.5 in tutti i manuali ufficiali che la compongono. Questo cosa vorrebbe dire? Che il solo parere che conta è quello cui è rivolto il prodotto? Commercialmente ovviamente si, ma per il resto... Bello! e con che sistema?
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Oh non dico che non si possa criticare (anzi l'avrò scritto tipo sette o otto volte che ogni critica dettata dai gusti personali è lecita). Dico che molte critiche sono fatte da persone che giocano ad altro, che non sono il target per i nuovi manuali, che non fanno parte della cultura cui fa riferimento il nuovo D&D. Guarda, l'esempio per la musica calza a pennello: confronti generi distantissimi tra loro, ma che senso ha? A me piace (quasi tutto) Bowie, non mi piace Ernia, ma di certo non pretendo che Ernia faccia la stessa musica del Duca Bianco! Né mi offendo perché non la fa. A me non piace la 5a, tanto meno la 5.5, non penso che i manuali valgono il prezzo sulla copertina e ho comprato col mio gruppo solo quelli necessari della 5a anni e anni fa. Gioco ad altri sistemi e ad altre edizioni, prediligo l'OSR e i sistemi di una volta. Ho le riproduzioni pod di Dark Sun, Planescape e due delle basi fondamentali dell'ambientazione che gioco da sei anni sono Glantri e Karaneikos. Nemmeno io sono totalmente il target di riferimento per l'attuale Hasbro. Ma so riconoscere che alcune cose della 5.5 sono interessati, alcune sono buone. Vanno bene per certi stili di gioco e certi tipi di avventure. E soprattutto se faccio una critica di un prodotto, il prodotto prima lo provo, lo studio, ci gioco e ne faccio un discorso completo. Non sono particolarmente bravo con le recensioni, ma almeno provo ad essere oggettivo e onesto. Continuo a dire che frasi come "le espressioni sempre sorridenti e ammiccanti da influencer di TUTTI i personaggi rappresentati nelle immagini" sono basate su conoscenze di seconda mano. Basterebbe aver aperto il manuale, averlo sfogliato un po', per vedere che è falso.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Pippo, qui si sta discutendo di D&D, e non c'entra una beata fava il tavolo di gioco usato, sia esso da vecchi o da giovani. Si parla di qualità dei prodotti, di scelte stilistiche, concettuali e anche ideologiche (o pesudo tali) che sono state poste in essere da WOTC. Questa tua frase è quanto di più errato potessi estrarre da un discorso che prescinde dall'utilizzo o meno del sistema. Il fatto di non usare il sistema non impedisce agli appassionati (tutti noi che frequentiamo questi lidi) di poter esprimere un'opinione più che legittima sia sulle regole che sull'arte espressa. L'articolo di Mortegro è provocatorio? Forse, per me no. Ha semplicemente dato voce alla sua impressione che è anche quella di tantissimi appassionati. Il fatto che a lamentarsi siano soprattutto i vecchi è perché hanno un background (e che background oserei dire) che i ragazzini di oggi si sognano. Come possono criticare un qualcosa se non hanno un metro di paragone? Perché a tanti dei nuovi giocatori (per esperienza personale) frega poco o nulla di quello che c'era prima (perfettamente legittimo per carità), e non hanno la stessa meraviglia di noi vecchi di fronte a certe immagini. Si accontentano di quello che passa il convento, con un senso critico veramente ai minimi termini. E se dici loro di cercare una vecchia immagine, la risposta quasi sempre è "è vecchia, non mi interessa". Poi vedono un paio di immagini di Frank Frazetta che ho sullo schermo del master e cambiano idea. Un po' quello che succede con la musica, dove si è passati da Pink Floyd, Led Zeppelin, David Bowie a Marrakesh, Ernia, e trapper vari. I gusti sono cambiati, di sicuro, e di certo non in meglio. L'asticella si è abbassata di parecchio, e oggi si digerisce di tutto. L'arte proposta nei manuali della 5.5 è, sostanzialmente, anonima. Quello che a me piace di meno in assoluto è proprio il fatto che, pur essendo immagini fantasy, sono "finte", non rappresentative; un maldestro tentativo di voler dare un'estetica moderna e diffusa sui social network a qualcosa che moderno non è. La barda glamour (giusto per citarne una sola), le espressioni sempre sorridenti e ammiccanti da influencer di TUTTI i personaggi rappresentati nelle immagini, gli accessori "fantamoderni" sfoggiati... bhé, per dirla in una frase secca e brutale, "mi fanno cacare". E' tutto uguale, scialbo, monocorde, sono pochissime le operano che spiccano in mezzo al piattume generalizzato dettato dalla WoTC. Si, dettato, perché la scelta di non avere un lead artist che definisca una linea artistica precisa si vede. Le immagini sono create partendo da basi ben precise e rigidamente codificate (perché i sorrisi ebeti mostrati in tutte le rappresentazioni non possono essere una scelta del singolo artista) per creare arte che non dia troppo disturbo a chi la guarda, e che riconduca subito a gesti, espressioni o altro che rimandino ai giorni nostri. E' tutto molto manieristico, anche ben fatto, ma anonimo. Se chiedo ad un giocatore della 5.5 di dirmi un'immagine particolare che l'ha colpito, non sa che rispondere. Giusto per fare un'analogia, anche se non completamente corretta, guarda solo le copertine dei libri vecchi e di oggi: una volta era una gara per fare copertine che colpissero, suggestive, evocative, con uno stile ben definito. Oggi? Sono TUTTE uguali, al punto da risultare anonime. Guardi un libro e sullo scaffale ne vedi altri 100 che usano stesso font, stessa grafica di base, stessa disposizione degli elementi grafici... Per riprendere il discorso iniziale, non c'entra nulla il voler influenzare un tavolo di gioco o usare un sistema o meno. La parte visuale dei nuovi manuali non influenza nulla, se non il proprio gusto estetico Quindi, secondo il tuo assunto, dato che uso AD&D non posso criticare quello che vedo in un manuale che non userò mai? Non userò mai né comprerò mai "The croocked moon", ma l'immagine di copertina è spettacolare, o ancora i disegni di Dragonbane, altro manuale che non userò mai.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
La comunità è fatta di giocatori, non di sistemi, non di regole o delle pagine di carta (o digitali) del manuale. Tanto che tutta questa discussione verre attorno al fatto che noi membri di questa comunità non siamo d'accordo su alcuni elementi piuttosto importanti e centrali, tipo cosa sia D&D. 🫠 Non siamo unici, basta vedere cosa diciamo nelle community OSR su cosa sia giocare, cosa sia OSR e cosa sia meglio tra BASIC, OSE, Scatola Bianca. 😁
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Chiaro questo è emerso anche in altri topic, ma sebbene sia difficile dire cosa è D&D cosa non è è più semplice da stabilire. Ecco non fantasy non è D&D anche se la WOTC decide che lo è. Star Wars non è D&D (ma è come Star Wars d20, usa il sistema di gioco - quindi chiamarlo D&D Star Wars è solo una presa per il culo). No non lo è. È una comunità. Perchè se levi la comunità fa la fine di chi pensa di essere autosufficiente senza i clienti. E infatti si è visto come ha reagito la community.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Forse dovresti leggere con più attenzione le mie righe che hai citato, perché in tutta onestà non c'è un grammo di arroganza, né di maleducazione. Ho esposto tranquillamente e senza insulti la mia opinione su certi commenti e certe idee. Tra l'altro ho già posto più volte questa argomentazione e non è mai stata presa in considerazione. Se ho torto perché non la si contesta sul merito? A me pare che le possibilità siano due: Se le immagini sono reperibili facilmente in rete già stiamo dicendo che le critiche sono fatte su immagini decontestualizzate e non sul prodotto. Partiamo già malissimo, come quando si criticava Elliot Page per la parte di Achille... Se invece si fa critica discutendo sul prodotto nella sua interezza, perché non si parla con chiarezza di tutto il materiale presente? Ho fatto un post coi numeri di pagina e i numeri complessivi delle immagini, mi è sembrata una buona argomentazione... Ma ad ora non è stata confutata. Intanto il passaggio alla 3a edizione è stato un cambio di passo notevole, e mentre la 4a è proprio un sistema a parte, la 5a è il risultato di un'evoluzione della 3.X. E poi certamente diverse edizioni si giocano in modo diverso, ma non per questo AD&D è intrinsecamente e oggettivamente più D&D della 5a. O uno lo è e gli altri no.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Le immagini dei manuali sono facili da reperire, chi le critica lo fa sapendo di cosa parla. Fossi in te mi porrei verso gli altri con meno arroganza, evitando di pensare che un'opinione diversa dalla tua sia solo frutto di ignoranza.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
hai citato 4 edizioni di D&D. Hai avuto la sensazione di aver giocato ogni volta allo stesso gioco? Io personalmente no. Ne come esperienza al tavolo, ne come qualità di contenuti dei prodotti. Nei fatti, fino alla 3e , l'editore ha cercato con ogni edizione di migliorare e razionalizzare il gioco ma mantenendone l'identità (e su questo potremmo fare una grande chiosa sul periodo in cui pubblicarono la versione BECMI che si differenziava in modo 'dichiarato ed univoco' dalla versione AD&D). Ma dalla 4e in poi il gioco è radicalmente cambiato : nei fatti. Sia nello spirito di gioco che nelle regole, nell'arte che doveva rappresentare qualcosa di diverso dal passato. E' solo un esercizio fine a se stesso, non avendo possibilità di confutarlo : pensi che oggi se venisse pubblicato un regolamento in tutto e per tutto 5E con un nome e marchio differente, venderebbe e sarebbe ugualmente così popolare? Io sono estremamente convinto di no. Oggi il prodotto/brand D&D 5E si appoggia su un nome con cui ha realmente poco in comune, sfruttando moltissimo la popolarità pregressa e godendo di strumenti di diffusione inimmaginabili fino a 15-20 anni fa. Dicendo questo non è che si cambia la realtà dei fatti : la 5E è D&D, come tutte le edizioni precedenti, perchè ne porta il nome legittimamente. Però è criticabile. E sono critiche che affondano profonde radici su come l'editore ha 'gestito' il nome e il brand ( e che non riguardano gli appassionati e clienti che apprezzano l'attuale gioco).
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
si... sentito parlare... ma è proprio questo il punto che hai centrato perfettamente! Perchè è un esempio a supporto di questa dinamica! quando come editore tenti di proporre un "nuovo" gioco (perchè di questo si tratta) utilizzando un nome iconico (come anche quello dei prodotti WW) con cui hai identificato una intera stagione/generazione di prodotti e giocatori, perchè hai (comprensibilmente) bisogno di continuare a vendere, sei con-causa di questa dinamica di confusione e attrito. Per altri giochi, come GURPS, RM, Hero, che vantano ognuno parecchie edizioni alle loro spalle, non ho mai sentito parlare di questo tipo di dinamica. Le varie edizioni che si sono succedute, pure apportando in alcuni casi sostanziali modifiche, che possono piacere o meno, criticabili e in alcuni casi anche 'fallaci', non hanno stravolto il gioco, il suo impianto regolistico e il suo spirito, lasciando integro nel tempo il 'nome' e la comunità che gli si è costruita attorno nel tempo.
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Mappe generate da IA VS Mappe create con software specifici
L'ho sempre detto anche io, ma mi sto ricredendo. Il punto è che se gli chiedi di fare una mappa, fa schifo. Invece, se scrivi l'avventura, hai una descrizione, la IA conosce quest'avventura, capisce i tuoi obiettivi e quello che vuoi fare, fa delle cose decenti. Nemmeno lontanamente belle come le mappe che ha mostrato @Annatar , ma purtroppo se uno non sa disegnare ci si fa poco, ma comunque più che usabili al tavolo. Questo è un esempio dall'avventura che sto preparando (ho rimosso tutte le labels per non fare spoiler, qualcuno la vedesse) Io la trovo più che utile per giocare. Sapessi disegnare le farei più belle, ma sono abbastanza contento di questo risultato.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Well yes but actually no. Come ho mostrato sopra, ci sono ancora parecchie (vedi: la maggior parte) immagini di battaglia e pericolo. Nella classe del ladro per esempio c'è un'immagine di un personaggio che schifa per un pelo il soffio di un drago, mentre un altro viene carbonizzato dalle fiamme. E non è certo l'unica. Non mi sembra che sia fuori contesto, sarebbe potuta essere presente in qualsiasi manuale precedente la 5.5, andando indietro fino agli albori. Ripeto, secondo me molte critiche non sono basate che su sentiti dire e il ripetere cose scritte in altri articoli o post di reddit. Boh io ho giocato un po' alla 3.5, un po' alla 4a, pochino ad Ad&D, un mucchio alla 5a, pochino alla 5.5. Pure io gioco a D&D. O no? Proprio come dici, il gioco si è evoluto o meglio è cambiato (il termine evoluzione, anche se non dovrebbe, tende a portarsi dietro un senso implicito di miglioramento. E non voglio dire ciò). Il D&D di ora ha cinquant'anni ed è diverso di quello di cinquanta o trent'anni fa. È meno D&D? Perché? Tra vent'anni lo sarà ancora meno, o di più? Per me direi che la 5a non rispetta i gioco originale e quindi non è D&D è pericoloso. Perché per un principio simile tra un po' di anni si potrebbe dire che la 5a + 5.5 sono durate editorialmente più di AD&D, e quindi sono più loro D&D che l'originale? Certo che non è così, ma non è nemmeno l'opposto. D&D è un marchio registrato e niente di più. È quello che i suoi detentori dichiarano che è. Noi come giocatori possiamo cambiarlo a piacimento perché è nostro pieno potete farlo, e possiamo (dobbiamo) giocare come vogliamo giocare.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Partiamo dal fatto che Jeremy Crawford è uno dei creatori di Blue Rose, ecco perché lo menziono sempre quando parlo di lui. Il motivo è che ha cercato di far virare D&D verso i temi dell'ambientazione di Blue Rose. Il focus di D&D è proprio lo sword & sorcery. Trasformarlo in un fantasy romantico significa tradirlo. Un conto è racchiudere nuovi temi dentro ambientazioni specifiche (il post apocalittico di Dark Sun, l'horror di Ravenloft, i viaggi spaziali di Spelljammer) ma Crawford decise di far virare l'intero gioco e tutte le ambientazioni verso i temi del romantic fantasy a lui cari. Come del resto si evince anche dalle immagini dei nuovi manuali: avventurieri che sembrano fare una scampagnata, beholder sorridenti, orchi minoranze etniche. Il senso di combattimento e pericolo è stato completamente rimosso.
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Monster Mythology: Maglubiyet il Possente
Interessante come sempre, grazie per la traduzione!
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Buon uomo, con le flame wars che si sono succedute per ogni edizione dei giochi White Wolf ci puoi bruciare l'intero Canada. Quelle di D&D in confronto sono bazzecola. Il "problema" è che i fan di D&D sono troppi, mentre quelli dei giochi White Wolf hanno una idea molto precisa di quello che vogliono (che è peggio), e quindi ci sono tante idee diverse di come dovrebbe essere i giochi. Insomma: non tocco il resto del tuo commento perché sono opinioni, ma questo punto è fattualmente sbagliato. Se facessi un topic sulle criticità di certe case editrici (nel mio caso, da fan della White Wolf) non finirei più di parlare. Credo (ma non ci giurerei) di averti visto fare questo commento altre volte su Blue Rose. C'è un problema con l'ambientazione? Avevo letto delle sintesi e mi sembrava avesse un tema ben definito, per quanto lontano da certe tematiche di D&D, e non male.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Quando vedo le immagini di D&D 5e post Tasha (ovvero da quando Jeremy Crawford prese le redini e gli diede una forte impronta alla Blue Rose) mi vengono sempre in mente le parole del grande Sergio Leone quando parlava dei western americani. Oggi D&D è così, pulito ed edulcorato, con personaggi che indossano costumi da supereroi lindi e pinti.
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[Changeling: the Lost] Cerco giocatori
@Pippomaster92 Non è solo il Regolamento a differenziare tantissimo "Changeling, The Losts" da "Changeling, The Dreaming", a prescindere che il primo è della cosiddetta QUARTA Edizione del World-Of-Darkness (quindi i Vampiri son quelli del "Requiem" ed i Werewolves sono i "Forsaken") ma anche moltissimo di Atmosfera. . . Per quanto i "Servi Della Banalità" di Dreaming siano terrificanti (lo Psichiatra Manipolatorio di San Francisco è SPAVENTOSO da quanto sia "Gelidamente Iper-Razionale", Narcisista, Maligno, Patriarcale e Soverchiante, eppure è considerabile, a Livello di Potere PURO a malapena un Magus Apprendista Novizio) il Mondo "Parallelo" di Dreaming è comunque Colorato, Caleidoscopico, Bizzarro e Fiabesco; alla fin fine sembra TANTISSIMO presa da un Film di Burton, anche quelli più Macabri. . . Le Fazioni sono ben definite sia secondo "Razze Specifiche" che una buona determinazione tra la Coorte "Seelie" (Giorno, Estate, Sole, Valore Guerresco & Atletico) e quella "Unseelie" (Notte, Luna, Inverno, Astuzia & Manipolazione Illusoria) i cui Governanti trattano da PARI con i Magi Veberabili capaci di squarciare il Velo, i Wraiths Veterani annidati "Nelle Ombre Del Mondo Reale", i Capibranco dei Garou Lupi Mannari e persino quei rari Vampiri Anziani in grado di capire il Mondo dei Fatati (in genere Malkavians Visionari o Tremere che si focalizzano sull'Auspex ed il "Viaggio Astrale"). . . Mentre la "Hedge" di "The Losts" ha elementi si dalle Fiabe, ma come se le PEGGIORI Fiabe dei Fratelli Grimm fossero rivisitate da Clive Barker o Stephen King; è tutto DISTORTO in Maniera Orrenda e Minacciosa, ed anche le Creature o Luoghi più Suggestivi e Spettacolari del "Reame Parallelo Di Arcadia" rischiano solo di essere una sorta di "Trappola Mielata" dei "Padroni" Esseri Alieni Sovrannaturali Schiavisti che determinano una Servitù Terribile che fiacca tanto lo Spirito quanto il Corpo (specie se hanno Metamorfato uno "Schiavo Fuggito PG" in maniere allucinanti). . .!! A malapena i "Perduti" riescono a radunarsi in Bande Raccogliticce per Autodifesa, e le "Coorti Delle Stagioni" e degli Eventi Celesti (Estate, Inverno, Autunno, Primavera, Luna, Stelle) spesso son solo un confuso marasma politico da fare invidia ad una Città di Vampiri in mano agli Anarchici (o meglio, dato che è 4° Edizione il "Movimento Carthiano"). . .
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
non so se l'intenzione di @Mortegro sia stata quella di usare trucchetti... per questo lascio a lui la risposta 😉 da parte mia, partecipando ad una discussione di confronto su una passione per questo gioco che ci accomuna , la critica viene perchè stiamo parlando di "D&D", che è il gioco a cui gioco, seppure ad una edizione più datata. Ma io gioco a D&D. E non perchè lo dico io, o qualche 'espertone' di turno, ma nei fatti questo gioco ha una cinquantennale storia, ormai sedimentata. La sua nascita e la sua traiettoria evolutiva, nelle regole, nell'arte e in tutti i suoi aspetti socio culturali stanno lì sotto gli occhi di tutti. Messi a disposizione per essere commentati. D&D è nato ed evoluto per molto tempo in un determinato modo : era un wargame, poi evoluto subito in un primo gdr dungeon crawler, ampliatosi in breve in campagne più ampie, e poi via dicendo, con tutte le sue ambientazioni e le sue avventure. Io le ho giocate. Mi inserisco in una discussione sull'attuale edizione potendo portare la mia di esperienza e portando le mie critiche. Il corto circuito, come ho già scritto, è purtroppo nell'equivoco che l'editore ha creato utilizzando il nome e l'immagine di D&D in qualcosa che si è allontanato tantissimo da quello che il gioco era inizialmente. Scorrendo nei forum che parlano di altri sistemi di gioco, che hanno altrettante edizioni sulle spalle, non mi pare di vedere tutto questo 'conflitto' che invece si respira in D&D. Ed il motivo è che in quei giochi l'editore di riferimento (anche per la natura delle regole che sono più universali) non ha voluto stravolgere il regolamento o la sua ambientazione; ha cercato nei limiti delle possibilità di migliorarlo mantenendo l'identità del gioco. WotC non ha fatto questo con D&D, che non è più nello spirito e nelle stesse meccaniche il gioco di origine, pur mantenendo alcune 'vacche sacre'. E gli errori editoriali che hanno commesso li stiamo pagando in primis noi fan/clienti , perchè non riusciamo più a ritrovarci a parlare con la stessa lingua e sulla stessa frequenza d'onda. Io penso che non ci sia nulla di male nel provare a cambiare in meglio, con accorgimenti sulle regole, usando meccaniche più bilanciate o più fluide, ma qui invece l'editore ha deciso di cambiare la natura del gioco stesso. D&D nasce come wargame fantasy-medievale (e non come gioco storico) con tutti i suoi 'limiti' sull'idea che Gygax & Co potevano avere del medioevo europeo e dichiarando apertamente chi inseguivano/ispiravano tra i tanti autori letterari disponibili all'epoca ( vedi la famosa Appendice N). E si è evoluto su quella base per oltre 30 anni. Perchè tu editore snaturi questo gioco? Lo hanno adattato allo stile anime e manga (sia nelle regole che nell'arte), perchè oggi va tanto di moda e per cercare di incrementare le vendite. Non avendo il coraggio di pubblicare lo 'stesso' gioco, identico, con un altro nome e marchio. Questa è la realtà di marketing che c'è dietro. E purtroppo non è una operazione editoriale e di marketing che appartiene solo a WizBro, ne solo al settore ludico. Ma il fatto che l'editore ha giocato sull'equivoco di chiamare con lo stesso nome due giochi diversi, porta noi appassionati e clienti a discutere e cercare di condividere esperienze che non appartengono più allo stesso gioco. E per rimanere sull'arte che viene impiegata oggi , l'argomento è lo stesso. Le immagini inserite nell'opera sono scelte dall'editore appositamente (e giustamente) per rappresentare il gioco in linea con le regole e con lo spirito del gioco. E la trasmissione del 'concetto' all'utente finale del manuale non è tanto nello 'stile pittorico' con la quale le immagini sono state realizzate (che può poi piacere o meno), ma cosa queste raffigurano. Poi, ognuno ha giustamente il suo, come idea e come gioco. Fortunatamente nessuno toglie nulla a nessuno 😉
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Monster Mythology: Maglubiyet il Possente
questo finora è il più famoso .
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Monster Mythology: Maglubiyet il Possente
Introduzione dell'autoreVa bene, probabilmente vi aspettavate Trishina come prossima divinità, ma ha subito un lieve ritardo (immagino sia occupata a rimproverare Deep Sashelas perché corteggia una fanciulla elfica). Al suo posto vi presento il capo del pantheon goblin e hobgoblin: Maglubiyet! Rispetto a Gruumsh, sul Signore delle Profondità e delle Tenebre esisteva sorprendentemente poco materiale canonico, quindi non ho avuto molti vincoli nella scrittura. Inoltre, sto decisamente cominciando a prendere maggiore confidenza con questi documenti. Dopo aver lavorato a questa scheda, non vedo quasi l'ora di occuparmi di Bargrivyek, perché credo che lo trasformerò in una delle divinità predilette dai goblin che viaggiano nello spazio. Ci vorrà ancora un po', però. Comunque, senza ulteriori indugi, ecco Maglubiyet. Maglubiyet_scheda.pdf Maglubiyet(il Possente, il Signore delle Profondità e delle Tenebre, il Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante, il Signore della Battaglia, Occhi di Fuoco, il Sommo Capotribù) Potenza maggiore di Acheron, LM Portfolio: guerra, governo, distruzione, ordine gerarchico, goblin e hobgoblin Alias: Kartathok (Cerilia) Nome del reame: Avalas/Clangor Superiore: nessuno Alleati: Bargrivyek, Hextor, Khurgorbaeyag, Nomog-Geaya Nemici: Gruumsh, il pantheon orchesco, la Seldarine, i pantheon nanico e gnomesco Simbolo: un'ascia insanguinata Allineamento dei fedeli: LN, N, CN, LM, NM, CM Sommo Capotribù dei goblin e degli hobgoblin, Maglubiyet (mag-LUU-bi-yet oppure ma-GLUB-i-yet) governa il proprio pantheon con pugno di ferro. Come Gruumsh, signore del pantheon orchesco, il Signore della Battaglia dei goblin spinge i seguaci alla guerra, alla conquista e alla gloria. Incarna l'ordine rigido e la disciplina ferrea, insegnando che sono le chiavi della forza e della vittoria. È il patrono dei goblin e degli hobgoblin in egual misura, nonché dei degenerati norker. È conosciuto con molti nomi, che però variano solitamente da clan a clan e da tribù a tribù; un'eccezione è il mondo di Aebrynnis, dove goblin e hobgoblin, oltre ai bugbear loro stretti parenti, lo conoscono come Kartathok. Il Signore delle Profondità e delle Tenebre governa un pantheon più piccolo e frammentato di quello di Gruumsh Occhio Solo. Nella maggior parte dei mondi esiste una moltitudine di divinità minori e semidivinità, ma il Signore della Battaglia si affretta a distruggere chiunque sembri destinato a sfidarne l'autorità. Permette l'esistenza delle divinità razziali Nomog-Geaya e Khurgorbaeyag, poiché comprende la necessità che goblin e hobgoblin abbiano patroni specifici. Entrambe le divinità hanno imparato molto tempo fa a inchinarsi al Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante. Consente anche a Bargrivyek di esistere: questa divinità mediatrice, una figura senza pari fra le altre divinità goblinoidi, invoca unità e coesione al di là delle divisioni razziali e di clan per accrescere la forza militare dei goblinoidi, un principio in forte sintonia con la predilezione di Maglubiyet per l'ordine e la forza. Molto tempo fa Maglubiyet aveva due figli leali, ma, temendo quella che riteneva la loro inevitabile sfida al proprio potere, li inviò in una successione di missioni suicide contro i pantheon dei nani e degli orchi, finché entrambi caddero. La paranoia lo ha lasciato privo di luogotenenti dei quali si fidi davvero, e avverte profondamente questa perdita. Maglubiyet è noto per avere pochi amici al di fuori del proprio pantheon. Riserva il proprio odio più intenso agli dèi dei nani e degli gnomi, i cui seguaci competono per gli spazi abitabili del Sottosuolo superiore di molti mondi. Sebbene i suoi seguaci non desiderino gli spazi vitali degli elfi, le frequenti alleanze della Seldarine con i pantheon nanico e gnomesco hanno suscitato l'eterna inimicizia del Sommo Capotribù. Da lungo tempo contende con Panzuriel per l'usurpazione dei koalinth, una razza di hobgoblin marini. Finora, tuttavia, la disputa non è andata oltre parole e accuse, in parte perché il Signore della Battaglia non ha ancora capito quale sia il modo migliore di agire contro il signore acquatico. Nonostante la guerra incessante su Acheron e l'intensa avversione di Maglubiyet per le divinità orchesche, lui e Gruumsh si alleano occasionalmente quando i loro obiettivi coincidono, come nell'assalto ad Arvandor istigato da Araushnee e nelle più recenti Guerre Inumane che hanno travolto lo Spazio Selvaggio. Il Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante non può contare su nessun'altra potenza come alleato affidabile. Il mito goblin somiglia per molti versi a quello orchesco e presenta Maglubiyet alla guida di goblin e hobgoblin contro le altre razze, dopo che erano stati esclusi dalla spartizione dei territori. Mentre il mito orchesco contrappone solitamente Gruumsh alla Seldarine, il Possente viene in genere opposto a Moradin e al Morndinsamman. I miti goblin sulla creazione narrano del rifiuto subito per mano delle altre razze che dimorano sotto colline e montagne e dell'apparizione del Signore della Battaglia nell'ora della disperazione, quando li guidò alla vendetta contro coloro che li avevano respinti. I miti ribadiscono generalmente la necessità dell'ordine e della disciplina per sconfiggere i nemici e mostrano l'intelligenza e le capacità di comando dei capitribù e dei sacerdoti. I dettagli specifici variano enormemente e spesso incorporano le famiglie potenti e i luoghi della regione, così da rafforzare l'assetto di potere vigente sottolineando la legittimità del loro dominio. Maglubiyet invia soltanto di rado i propri avatar sul Primo Piano Materiale. Il suo interesse principale è la battaglia contro le orde orchesche su Acheron e, non avendo luogotenenti ai quali affidarla, mantiene l'attenzione concentrata su quel fronte. Per questo ricorre ai sacerdoti e agli sciamani come portavoce diretti della propria volontà molto più della maggior parte delle altre divinità goblinoidi. Invierà il proprio avatar per opporsi all'intervento diretto di un avatar nanico, gnomesco, semiumano o umanoide che possa danneggiare i goblin e gli hobgoblin suoi fedeli. Può anche inviarlo a guidare una battaglia capace di provocare distruzioni considerevoli e diffuse fra i nemici del suo popolo; in ogni altro caso affida ai sacerdoti il compito di attuare la propria volontà. Avatar di MaglubiyetGuerriero 35, Sacerdote 22 Maglubiyet appare come un goblin enorme e terrificante dalla pelle d'ebano, con occhi rossi incandescenti attorno ai quali guizzano e crepitano fiamme, zanne affilate e mani artigliate all'estremità di braccia poderosamente muscolose. Usa incantesimi sacerdotali di tutte le sfere e, dove applicabile, ricorre alle forme inverse. CA −5; MV 12; PF 213; THAC0 −10; #ATT 5/2 Danni 2d8+16 (ascia da battaglia +4, +10 For, +2 bonus di specializzazione nell'ascia) RM 30%; TAGLIA G (alto 2,7 m) For 22, Des 18, Cos 19, Int 15, Sag 15, Car 19 Incantesimi P: 11/10/9/9/9/6/3 Tiri Salvezza: PVMM 2; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Maglubiyet brandisce sempre una sanguinante ascia da battaglia dell'affilatezza +4, nera come il carbone, chiamata Mietitore di Anime. Una volta per turno può proiettare mani brucianti (burning hands) che infliggono 16 danni. Una volta al giorno può lanciare velocità (haste) su sé stesso e pronunciare una parola sacrilega (unholy word). Il Possente riceve un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro il fuoco e subisce 1 danno in meno per dado dagli attacchi di fuoco, normali o magici. Lancia gli incantesimi della sfera Elementale del Fuoco al doppio del proprio livello. Quando viene ucciso, il corpo dell'avatar esplode come una palla di fuoco (fireball) da 10 dadi. Il Sommo Capotribù può essere colpito soltanto da armi con incantamento +2 o superiore. Altre manifestazioniPoiché l'attenzione di Maglubiyet è tanto concentrata sulla guerra contro le orde di Gruumsh su Acheron, egli comunica direttamente con sacerdoti e sciamani molto più spesso della maggior parte delle altre divinità goblinoidi. Il sangue che stilla dal filo di un'ascia è uno dei presagi più comuni e indica ai sacerdoti l'approvazione del Possente per una linea d'azione. Se disapprova un piano, un'ascia impugnata da un membro del clan, preferibilmente un esemplare di alta qualità o un antico cimelio, si riduce in pochi istanti a nulla per la ruggine. Può anche inviare messaggi attraverso comportamenti insoliti o anomali dei worg e dei lupi allevati come cavalcature. La tradizione orale è importante per interpretare questi messaggi, poiché i sacerdoti tramandano la cronaca di tutti gli episodi analoghi vissuti dal clero del clan. Un'interpretazione errata di tali eventi è quasi sempre motivo sufficiente per sacrificare il sacerdote colpevole. Quando a un clan vengono richieste azioni specifiche e complesse, il Signore delle Profondità e delle Tenebre fa entrare un sacerdote in una trance rigida e gli fa pronunciare le proprie istruzioni. Al termine della trance, il sacerdote deve superare un tiro di shock corporeo oppure il cuore gli cede a causa del potere divino penetrato nel suo corpo. Un sacerdote che sopravvive perde comunque metà dei punti ferita attuali, che possono essere recuperati normalmente. Il pantheon goblin è servito soprattutto da baatezu rinnegati di qualsiasi tipo infimo o minore, barghest e lupi normali o crudeli. Maglubiyet è inoltre servito da achaierai, bakemono, bladeling, dao, efreeti, elementali della terra e del fuoco, mephit della terra e del fuoco, imp, maelephant, mite, nightmare, oni, reave, slig, sword spirit, lupi invernali e worg. Manifesta il proprio favore attraverso la scoperta di roccaforti naniche e tane gnomesche abbandonate, scheletri di gnomi o nani sepolti da frane o crolli, pietre del sangue (segno di un favore particolarmente intenso), corniole, granati rosso scuro e rubini. Manifesta il proprio scontento facendo scoprire scheletri di goblin e hobgoblin sepolti da crolli o frane, provocando violente scosse telluriche che fanno collassare intere tane goblin o abbattono gli edifici degli hobgoblin, oppure aprendo sfiati di vapore che scottano grandi raduni di goblin. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, crociati, sciamani, medici-stregoni Allineamento del clero: LN, LM, NM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Cro: no; Sci: no; MS: no Comandare non morti: Ch: sì; SS: sì, come sacerdoti di 2 livelli inferiori; Cro: no; Sci: no; MS: no Tutti i chierici, compresi i guerrieri/chierici e i chierici/ladri multiclasse, i sacerdoti specialisti, i crociati, gli sciamani e i medici-stregoni di Maglubiyet ricevono Religione (goblin) come capacità non relativa alle armi bonus. Fra tutti i goblinoidi, goblin e hobgoblin sono i più tolleranti verso la presenza, nella stessa tribù, di sacerdoti appartenenti a tutte le divinità del pantheon; tuttavia, la chiesa di Maglubiyet è quasi sempre quella politicamente più potente. I suoi sacerdoti sono invariabilmente influenti consiglieri dei capi del clan, quando non ricoprono essi stessi la carica di capotribù. Impongono gerarchie rigide all'interno delle tribù e puniscono chi agisce al di sopra del proprio rango. Incoraggiano tuttavia l'ambizione e l'avanzamento, tranne quando minacciano il loro potere, e spesso inviano in missioni suicide contro nani, gnomi o altri nemici chiunque rappresenti un pericolo per la loro posizione. Imbattersi in una tribù che ha voltato le spalle al Signore della Battaglia è quasi sempre motivo sufficiente per una guerra santa volta all'annientamento totale della tribù eretica. L'unica eccezione nota a questa regola generale si trova nello Spazio Selvaggio, dove l'influenza di Bargrivyek è molto più forte e le tribù tendono maggiormente a collaborare per un obiettivo comune nonostante le differenze religiose. I templi dedicati al Sommo Capotribù non variano molto fra razze e clan. La maggior parte dei goblin scava un santuario nella roccia, in una posizione centrale della propria tana. A un'estremità si trova solitamente un basso piedistallo sormontato da una statua di Maglubiyet spropositatamente grande, scolpita nel basalto nero dai migliori artigiani che il clan possa offrire. Le mani dell'idolo sono sempre tese per accogliere un sacrificio. Le pareti del tempio sono decorate con crani e teste di vittime precedenti, accompagnati da ornamenti specifici che variano da tribù a tribù. I colori sono solitamente smorzati e prediligono grigi, verdi, neri e rossi. I templi hobgoblin sono in genere simili, ma quando sorgono in superficie hanno spesse mura di pietra e un tetto di ardesia nera o grigio scuro, oppure di un'altra pietra. Sottoterra somigliano molto a quelli goblin, salvo per le pareti di pietra squadrata e i pavimenti lastricati. In entrambi i casi, alle pareti pendono arazzi, stendardi, bandiere e oggetti analoghi catturati al nemico, preferibilmente spruzzati del sangue degli umani e dei semiumani ai quali sono stati sottratti. I novizi al servizio del Signore delle Profondità e delle Tenebre sono chiamati i Non Provati. I sacerdoti a pieno titolo sono noti come Figli di Maglubiyet. La gerarchia è estremamente rigida, ma ogni tribù o nazione possiede una propria struttura di potere. Tutte le gerarchie clericali tribali condividono gli stessi ranghi, a partire da Coltello, Coltello Insanguinato, Mazza, Mazza Insanguinata, Lancia, Lancia Insanguinata, Spada, Spada Insanguinata, Ascia, per culminare con Ascia Insanguinata. Al di sopra di questi gradi, i sacerdoti di rango superiore tendono a concedere titoli individuali fondati sulle imprese compiute in battaglia. Il sacerdote di grado più elevato di una tribù è conosciuto come Grande Ascia Insanguinata del Signore della Battaglia. Gli sciamani ricevono titoli individuali dal capo sciamano quando entrano formalmente nel sacerdozio. I sacerdoti specialisti sono chiamati Fenditori di Guerra. Il clero del Signore della Battaglia è composto soprattutto da goblin (60%), seguiti da hobgoblin (32%), norker (6%) e da un piccolo numero di koalinth (2%) ribellatisi a Panzuriel. A causa del pregiudizio contro il «sesso debole», alle femmine non è mai permesso entrare nei ranghi del clero. I sacerdoti specialisti (48%) costituiscono il gruppo più numeroso del sacerdozio, seguiti da chierici (34%), guerrieri/chierici (8%), crociati (6%) e chierici/ladri (4%). Gli sciamani e i medici-stregoni non fanno parte della gerarchia clericale, sebbene siano considerati fratelli nella fede. Gli sciamani sono presenti in un numero di tribù dominate da Maglubiyet circa tre volte superiore rispetto ai medici-stregoni. DogmaL'ordine è forza, la forza è vittoria, la vittoria è il significato della vita. La disciplina deve essere mantenuta con rigore, perché il disordine porta debolezza e sconfitta. Schiacciate chiunque tenti di distogliervi dal vostro obiettivo. Non uscite dai ranghi e non agite al di sopra della vostra posizione; chi lo fa è un fomentatore di disordini e deve essere punito. Impadronitevi direttamente del potere e dell'influenza. Attività quotidianeI sacerdoti del Possente sono creature aggressive che incitano costantemente alla guerra, alla conquista e alla gloria dei goblin. La maggior parte degli sciamani e dei medici-stregoni funge da consigliere del capotribù del clan, sebbene una piccola percentuale acquisisca potere sufficiente da imporsi come capo. Quando il clan va in guerra, operano solitamente dietro le linee per sostenere i guerrieri, invece di affrontare direttamente il nemico. Per contro, in circa metà dei clan che comprendono chierici veri e propri e sacerdoti specialisti, il sommo sacerdote è anche il capotribù. Questi sacerdoti guidano sempre le battaglie dalla prima linea. Tuttavia, i membri del clero non intraprendono cause disperate di propria iniziativa e formulano con attenzione piani che sfruttino i cunicoli e il terreno conosciuti, oltre alle trappole ovunque sia possibile, così da ottenere il massimo vantaggio. In quasi tutte le tribù esiste un tacito incoraggiamento ad affrettare l'ingresso del proprio superiore nella schiera guerriera di Maglubiyet; a sua volta, questo induce molti sacerdoti a spedire i sottoposti in missioni suicide se lasciano trasparire troppo le proprie ambizioni. Prima della battaglia, tutti i sacerdoti e gli sciamani benedicono ritualmente i guerrieri ungendoli con il sangue di un sacrificio recente. Cerimonie importanti e giorni sacriUna volta al mese, durante la luna nuova, o nel momento che i goblin sotterranei giudicano più prossimo a essa, tutti i clan celebrano una cerimonia chiamata Banchetto di Sangue di Maglubiyet. I sacerdoti insegnano che trasferisce energia vitale al Sommo Capotribù, nutrendolo e mantenendolo forte. Davanti ai membri del clan che intonano canti, il sacerdote o lo sciamano conduce i prigionieri nel tempio e, servendosi di un'ascia benedetta, li decapita ritualmente davanti all'idolo del Possente. Le teste mozzate vengono deposte sulle mani tese dell'idolo e vi rimangono fino al sacrificio successivo. Le vittime predilette sono nani o gnomi, seguiti da altri semiumani o umani, orchi, altri goblinoidi oppure, nelle situazioni più disperate, membri giovani del culto. Nonostante il nome, i membri del clan non prendono parte ad alcun vero banchetto; anzi, sono tenuti a digiunare durante il giorno del sacrificio. Il numero di sacrifici compiuti da un clan durante la cerimonia è di solito un segno dei suoi successi militari: quanti più prigionieri cattura, tanti più ne sacrifica. La cerimonia deve essere celebrata almeno una volta al mese, ma in alcuni periodi può senz'altro svolgersi più spesso. I clan che hanno urgente bisogno di aiuto divino la celebrano con ogni probabilità due volte al mese o perfino ogni settimana; possono fare altrettanto anche i clan davvero prosperi, come ringraziamento al Signore delle Profondità e delle Tenebre. Centri di culto principaliI goblin che conoscono i maggiori luoghi sacri dedicati a Maglubiyet ne custodiscono gelosamente il segreto. Nel mondo di Borka, nel Greyspace, esisteva un grande tempio dedicato all'intero pantheon goblin; non si sa se sia sopravvissuto alla distruzione provocata dagli elfi. Il tempio, noto come Sale Insanguinate delle Asce da Guerra, era scavato nel fianco di una rupe e preceduto da spesse mura simili a quelle di una fortezza, che circondavano una piazza a cielo aperto. All'interno della parete rocciosa, corridoi alti 3 metri si diramavano in varie direzioni e conducevano alle camere-santuario più piccole del resto del pantheon, mentre una grande sala a volta alta 4,5 metri portava direttamente alla camera dell'altare di Maglubiyet. Al suo interno si ergeva un gigantesco idolo del Sommo Capotribù alto 6 metri, che si riteneva fosse stato scolpito da un piccolo clan di giganti delle pietre ridotti in schiavitù. Vicino al margine occidentale delle Alte Vette di Erlkazar, affacciato sulle Pianure di Pehrrifaal, si trova l'ingresso della più grande città della tribù goblin Rocciastella e capitale del regno autoproclamato di re Ertyk Uhl. In questa città sotterranea sorge il tempio noto come Volta di Fiamma e Ferro, consacrato principalmente a Maglubiyet ma dotato di importanti templi minori e santuari dedicati a ciascuna delle altre divinità del pantheon. L'Alta Ascia Insanguinata Gratyk Uhl, fratello minore del re, ha svolto un ruolo decisivo nel riunire in una potente tribù unificata i piccoli clan goblin che un tempo combattevano fra loro sulle montagne di Erlkazar. Negli ultimi anni, voci insistenti provenienti dalle Marche dei Goblin e dalle Terre di Pietra del mondo di Toril riferiscono che un antico tempio, appartenuto alla nazione goblin esistita in quei luoghi oltre mille anni fa, è stato riscoperto e riconsacrato al servizio del Signore delle Profondità e delle Tenebre. Il tempio non rappresenta ancora una minaccia per gli umani che vivono nel vicino Cormyr, ma se riuscisse a reclutare o sottomettere le tribù locali potrebbe sorgere in quelle terre una nuova e formidabile potenza. Ordini affiliatiIl più grande ordine militare associato alla chiesa di Maglubiyet nelle Sfere Conosciute è chiamato Mordiacciaio. Comprende sempre molti dei crociati, guerrieri/sacerdoti e sacerdoti specialisti più potenti delle tribù, tutti di 5° livello o superiore, in sella a worg della taglia massima e con il massimo dei punti ferita. Rispondono soltanto ai sommi sacerdoti del Signore della Battaglia e si tengono lontani dalla politica dei clan, combattendo unicamente i nemici di goblin e hobgoblin. I Mordiacciaio si trovano soltanto nelle nazioni goblin più organizzate e sofisticate; finora sono stati avvistati solo raramente su mondi quali Toril od Oerth e sono molto più comuni nei mondi popolati da goblin e hobgoblin che viaggiano nello spazio. Le Guardie di Ferro del Signore della Battaglia si dedicano alla difesa dei suoi luoghi sacri. Non costituiscono un'organizzazione gerarchica come i Mordiacciaio; in genere non vi sono più di quattro membri del corpo a guardia di ciascun tempio. Tutti vengono addestrati dal clero del tempio secondo forme e regole specifiche stabilite dallo stesso Maglubiyet. Ogni membro dell'ordine è almeno un guerriero/chierico di 3° livello e possiede almeno un'arma magica o un'armatura magica, solitamente creata dal clero di Maglubiyet oppure ereditata da una precedente Guardia di Ferro. Come i Mordiacciaio, rimangono estranei alla politica dei clan, poiché difendere i luoghi sacri del Signore delle Profondità e delle Tenebre è il loro dovere sacro. Sempre come i Mordiacciaio, si trovano di solito soltanto fra le popolazioni di goblin e hobgoblin più progredite dei gruppi tipici di mondi quali Oerth. Sono particolarmente comuni sui vascelli spelljammer che ospitano santuari consacrati al Possente. Paramenti sacerdotaliGli abiti cerimoniali dei sacerdoti di Maglubiyet sono molto simili in tutte le tribù, soprattutto per volontà diretta del Sommo Capotribù. I sacerdoti indossano cappelli conici di cuoio o metallo, che devono essere mantenuti impeccabilmente puliti. Portano inoltre lunghe vesti grigio-verdi, ornate con ninnoli metallici e gioielli appartenuti alle vittime dei sacrifici. A differenza dei cappelli, ci si aspetta che le vesti si coprano di sangue; tuttavia, una volta ogni tre mesi il sacerdote deve procurarsene un completo pulito e bruciare quello vecchio sull'altare come offerta al Signore della Battaglia. Il simbolo sacro della fede è una piccola ascia bipenne di ferro nero o pietra, con le lame immerse regolarmente nel sangue. Se le lame non vengono ricoperte di sangue almeno una volta alla settimana, il simbolo sacro perde il proprio potere e il sacerdote non è più in grado di lanciare o invocare incantesimi. Abbigliamento da avventuraQuando entrano in battaglia, i sacerdoti goblin e hobgoblin si vestono in modo appropriato. Potendo scegliere, tuttavia, preferiscono indossare il cappello conico e una corazza a scaglie dipinta di grigio-verde. Se la corazza a scaglie non è disponibile o se possono disporre di qualcosa di nettamente migliore, come un'armatura magica, portano due fasce grigio-verdi, una su ciascuna spalla, decorate con i denti delle vittime sacrificali. Sacerdoti specialisti: Fenditori di GuerraRequisiti: Forza 13, Saggezza 9, Carisma 10 Requisiti primari: Forza, Saggezza Allineamento: LM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Charme, Combattimento, Divinazione, Elementale del Fuoco, Guarigione, Necromanzia (solo forme inverse per gli incantesimi di 4° livello o superiore), Sole (solo forme inverse), Guerra Sfere minori: Creazione, Guardia, Legge, Protezione, Evocazione, Custodia (Wards) Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Ascia da battaglia Capacità bonus: Addestrare animali (worg), Ammaestrare animali (worg), Ingegneria, Intimidire, Cavalcare, terrestre (worg), oppure Estrazione mineraria (sceglierne una) I Fenditori di Guerra possono essere goblin, hobgoblin o norker, sebbene la maggior parte sia costituita da goblin. I Fenditori di Guerra non possono essere multiclasse. I Fenditori di Guerra possono scegliere senza penalità le capacità non relative alle armi del gruppo dei guerrieri. I Fenditori di Guerra possono lanciare affascinare persone (charm person), come l'incantesimo da mago di 1° livello, una volta al giorno. Al 2° livello, i Fenditori di Guerra possono impartire un comando (command) di quattro parole, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, una volta alla settimana. I bersagli effettuano il tiro salvezza con una penalità di −2. Al 5° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare forza (strength), come l'incantesimo da mago di 1° livello, su 1d4 bersagli toccandoli, una volta al giorno. Al 6° livello, i Fenditori di Guerra ottengono un bonus permanente di +1 al tiro per colpire contro nani, gnomi oppure orchi. Il sacerdote sceglie quale bonus ricevere, ma in seguito non può più cambiarlo. Al 7° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare mani brucianti (burning hands), come l'incantesimo da mago di 1° livello, due volte al giorno. Al 10° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare armi benedette del Signore della Battaglia (blessed weapons of the Battle Lord), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Al 15° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare freccia infuocata (flame arrow), come l'incantesimo da mago di 3° livello, una volta al giorno. Incantesimi di MaglubiyetOltre agli incantesimi descritti di seguito, i sacerdoti del Possente possono lanciare l'incantesimo da sacerdote di 3° livello richiamare il branco (call pack), descritto nel Priest's Spell Compendium, Volume I. 1° livelloCharm lupi (Charm Wolf)(Sac 1; Incantamento/Charme) Sfera: Animale Raggio d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: speciale Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: raggio di 9 m, 1 lupo Tiro salvezza: neg. Questo incantesimo agisce sui lupi normali, sui lupi crudeli, sui lupi invernali e sui worg. Può influenzare un solo lupo; l'intervallo fra i tiri salvezza di controllo è di tre mesi per i lupi normali e di un mese per i worg. Se il lupo si trova sotto un'influenza magica oppure è il seguace volontario di un personaggio come un ranger o un druido, l'influenza del lanciatore può essere contesa. Sia il lanciatore sia il padrone originario effettuano prove di Reazione, applicando i normali modificatori basati sul punteggio di Carisma. Vince la contesa chi ottiene il risultato modificato più basso. In aggiunta a qualsiasi altro modificatore applicabile, il lanciatore riceve uno speciale bonus di −2 alla prova. Se il padrone originario perde la contesa, il lupo deve superare un tiro salvezza contro incantesimi oppure viene affascinato. Qualsiasi creatura abbia subito danni per effetto di un'azione del lanciatore durante lo stesso incontro è immune all'incantesimo. I lupi affascinati considerano il lanciatore un alleato fidato. Non acquisiscono la capacità di comprenderne le parole, ma lo proteggono istintivamente dalle creature ostili o dai nemici e possono eseguire ordini o suggerimenti più complessi se il lanciatore trova il modo di comunicare loro i propri desideri. Ignorano gli ordini autodistruttivi. Se il lanciatore ferisce o tenta di ferire una creatura soggetta all'incantesimo, l'effetto termina. 3° livelloAscia insanguinata (Blood Axe)(Sac 3; Alterazione) Sfera: Combattimento Raggio d'azione: contatto Componenti: V, S, M Durata: 5 round + 1 round/livello Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 ascia o ascia da battaglia Tiro salvezza: nessuno Ascia insanguinata (blood axe) fa apparire l'ascia del lanciatore come se dal filo colasse di continuo sangue fresco. L'ascia diventa temporaneamente magica, se non lo era già, e riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni. Il bonus al tiro per colpire e ai danni aumenta di +1 all'8° livello; al 12° livello il solo bonus ai danni aumenta ancora di +1, fino a un massimo di +2 ai tiri per colpire e +3 ai tiri per i danni. Questi bonus si sommano a qualsiasi bonus magico già posseduto dall'ascia. Il lanciatore deve impugnare l'ascia; se la consegna a un'altra creatura perché la usi, tutti i bonus concessi dall'incantesimo cessano di applicarsi, sebbene l'incantesimo non termini. Alla scadenza dell'effetto, l'ascia ritorna al proprio stato normale. La componente materiale è il simbolo sacro del sacerdote. 5° livelloArmi benedette del Signore della Battaglia (Blessed Weapons of the Battle Lord)(Sac 5; Incantamento) Sfera: Combattimento Raggio d'azione: contatto Componenti: V, S Durata: 1 turno Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1-6 armi Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo impartisce la benedizione di Maglubiyet a un massimo di sei armi. Per benedirle, il sacerdote deve toccarle tutte entro un round dal lancio. Le armi benedette assumono l'aspetto dell'ascia del Signore della Battaglia: diventano nere come il carbone e grondano sangue. Finché la benedizione è attiva, le armi infliggono ai nemici colpiti il doppio dei dadi di danno, prima di applicare qualsiasi bonus magico o modificatore di Forza. Per esempio, una spada lunga +1 infliggerebbe 2d8+1 danni, mentre un martello da guerra ne infliggerebbe 2d4+2. L'incantesimo può benedire soltanto armi da mischia o armi scagliate a mano. Non ha effetto su archi, fionde, frecce o qualsiasi altra arma da lancio a propulsione, e ogni tentativo di incantarle conta comunque per il totale di armi che il sacerdote può influenzare. L'incantesimo può benedire 1d6 armi, ma il sacerdote non sa quante ne possa influenzare con un determinato lancio. Deve continuare a toccare armi finché una di esse non cambia aspetto. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.
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Monster Mythology: Maglubiyet il Possente
Testo originale di AuldDragon: Maglubiyet the Mighty One Introduzione dell'autoreVa bene, probabilmente vi aspettavate Trishina come prossima divinità, ma ha subito un lieve ritardo (immagino sia occupata a rimproverare Deep Sashelas perché corteggia una fanciulla elfica). Al suo posto vi presento il capo del pantheon goblin e hobgoblin: Maglubiyet! Rispetto a Gruumsh, sul Signore delle Profondità e delle Tenebre esisteva sorprendentemente poco materiale canonico, quindi non ho avuto molti vincoli nella scrittura. Inoltre, sto decisamente cominciando a prendere maggiore confidenza con questi documenti. Dopo aver lavorato a questa scheda, non vedo quasi l'ora di occuparmi di Bargrivyek, perché credo che lo trasformerò in una delle divinità predilette dai goblin che viaggiano nello spazio. Ci vorrà ancora un po', però. Comunque, senza ulteriori indugi, ecco Maglubiyet. Maglubiyet_scheda.pdf Maglubiyet(il Possente, il Signore delle Profondità e delle Tenebre, il Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante, il Signore della Battaglia, Occhi di Fuoco, il Sommo Capotribù) Potenza maggiore di Acheron, LM Portfolio: guerra, governo, distruzione, ordine gerarchico, goblin e hobgoblin Alias: Kartathok (Cerilia) Nome del reame: Avalas/Clangor Superiore: nessuno Alleati: Bargrivyek, Hextor, Khurgorbaeyag, Nomog-Geaya Nemici: Gruumsh, il pantheon orchesco, la Seldarine, i pantheon nanico e gnomesco Simbolo: un'ascia insanguinata Allineamento dei fedeli: LN, N, CN, LM, NM, CM Sommo Capotribù dei goblin e degli hobgoblin, Maglubiyet (mag-LUU-bi-yet oppure ma-GLUB-i-yet) governa il proprio pantheon con pugno di ferro. Come Gruumsh, signore del pantheon orchesco, il Signore della Battaglia dei goblin spinge i seguaci alla guerra, alla conquista e alla gloria. Incarna l'ordine rigido e la disciplina ferrea, insegnando che sono le chiavi della forza e della vittoria. È il patrono dei goblin e degli hobgoblin in egual misura, nonché dei degenerati norker. È conosciuto con molti nomi, che però variano solitamente da clan a clan e da tribù a tribù; un'eccezione è il mondo di Aebrynnis, dove goblin e hobgoblin, oltre ai bugbear loro stretti parenti, lo conoscono come Kartathok. Il Signore delle Profondità e delle Tenebre governa un pantheon più piccolo e frammentato di quello di Gruumsh Occhio Solo. Nella maggior parte dei mondi esiste una moltitudine di divinità minori e semidivinità, ma il Signore della Battaglia si affretta a distruggere chiunque sembri destinato a sfidarne l'autorità. Permette l'esistenza delle divinità razziali Nomog-Geaya e Khurgorbaeyag, poiché comprende la necessità che goblin e hobgoblin abbiano patroni specifici. Entrambe le divinità hanno imparato molto tempo fa a inchinarsi al Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante. Consente anche a Bargrivyek di esistere: questa divinità mediatrice, una figura senza pari fra le altre divinità goblinoidi, invoca unità e coesione al di là delle divisioni razziali e di clan per accrescere la forza militare dei goblinoidi, un principio in forte sintonia con la predilezione di Maglubiyet per l'ordine e la forza. Molto tempo fa Maglubiyet aveva due figli leali, ma, temendo quella che riteneva la loro inevitabile sfida al proprio potere, li inviò in una successione di missioni suicide contro i pantheon dei nani e degli orchi, finché entrambi caddero. La paranoia lo ha lasciato privo di luogotenenti dei quali si fidi davvero, e avverte profondamente questa perdita. Maglubiyet è noto per avere pochi amici al di fuori del proprio pantheon. Riserva il proprio odio più intenso agli dèi dei nani e degli gnomi, i cui seguaci competono per gli spazi abitabili del Sottosuolo superiore di molti mondi. Sebbene i suoi seguaci non desiderino gli spazi vitali degli elfi, le frequenti alleanze della Seldarine con i pantheon nanico e gnomesco hanno suscitato l'eterna inimicizia del Sommo Capotribù. Da lungo tempo contende con Panzuriel per l'usurpazione dei koalinth, una razza di hobgoblin marini. Finora, tuttavia, la disputa non è andata oltre parole e accuse, in parte perché il Signore della Battaglia non ha ancora capito quale sia il modo migliore di agire contro il signore acquatico. Nonostante la guerra incessante su Acheron e l'intensa avversione di Maglubiyet per le divinità orchesche, lui e Gruumsh si alleano occasionalmente quando i loro obiettivi coincidono, come nell'assalto ad Arvandor istigato da Araushnee e nelle più recenti Guerre Inumane che hanno travolto lo Spazio Selvaggio. Il Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante non può contare su nessun'altra potenza come alleato affidabile. Il mito goblin somiglia per molti versi a quello orchesco e presenta Maglubiyet alla guida di goblin e hobgoblin contro le altre razze, dopo che erano stati esclusi dalla spartizione dei territori. Mentre il mito orchesco contrappone solitamente Gruumsh alla Seldarine, il Possente viene in genere opposto a Moradin e al Morndinsamman. I miti goblin sulla creazione narrano del rifiuto subito per mano delle altre razze che dimorano sotto colline e montagne e dell'apparizione del Signore della Battaglia nell'ora della disperazione, quando li guidò alla vendetta contro coloro che li avevano respinti. I miti ribadiscono generalmente la necessità dell'ordine e della disciplina per sconfiggere i nemici e mostrano l'intelligenza e le capacità di comando dei capitribù e dei sacerdoti. I dettagli specifici variano enormemente e spesso incorporano le famiglie potenti e i luoghi della regione, così da rafforzare l'assetto di potere vigente sottolineando la legittimità del loro dominio. Maglubiyet invia soltanto di rado i propri avatar sul Primo Piano Materiale. Il suo interesse principale è la battaglia contro le orde orchesche su Acheron e, non avendo luogotenenti ai quali affidarla, mantiene l'attenzione concentrata su quel fronte. Per questo ricorre ai sacerdoti e agli sciamani come portavoce diretti della propria volontà molto più della maggior parte delle altre divinità goblinoidi. Invierà il proprio avatar per opporsi all'intervento diretto di un avatar nanico, gnomesco, semiumano o umanoide che possa danneggiare i goblin e gli hobgoblin suoi fedeli. Può anche inviarlo a guidare una battaglia capace di provocare distruzioni considerevoli e diffuse fra i nemici del suo popolo; in ogni altro caso affida ai sacerdoti il compito di attuare la propria volontà. Avatar di MaglubiyetGuerriero 35, Sacerdote 22 Maglubiyet appare come un goblin enorme e terrificante dalla pelle d'ebano, con occhi rossi incandescenti attorno ai quali guizzano e crepitano fiamme, zanne affilate e mani artigliate all'estremità di braccia poderosamente muscolose. Usa incantesimi sacerdotali di tutte le sfere e, dove applicabile, ricorre alle forme inverse. CA −5; MV 12; PF 213; THAC0 −10; #ATT 5/2 Danni 2d8+16 (ascia da battaglia +4, +10 For, +2 bonus di specializzazione nell'ascia) RM 30%; TAGLIA G (alto 2,7 m) For 22, Des 18, Cos 19, Int 15, Sag 15, Car 19 Incantesimi P: 11/10/9/9/9/6/3 Tiri Salvezza: PVMM 2; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Maglubiyet brandisce sempre una sanguinante ascia da battaglia dell'affilatezza +4, nera come il carbone, chiamata Mietitore di Anime. Una volta per turno può proiettare mani brucianti (burning hands) che infliggono 16 danni. Una volta al giorno può lanciare velocità (haste) su sé stesso e pronunciare una parola sacrilega (unholy word). Il Possente riceve un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro il fuoco e subisce 1 danno in meno per dado dagli attacchi di fuoco, normali o magici. Lancia gli incantesimi della sfera Elementale del Fuoco al doppio del proprio livello. Quando viene ucciso, il corpo dell'avatar esplode come una palla di fuoco (fireball) da 10 dadi. Il Sommo Capotribù può essere colpito soltanto da armi con incantamento +2 o superiore. Altre manifestazioniPoiché l'attenzione di Maglubiyet è tanto concentrata sulla guerra contro le orde di Gruumsh su Acheron, egli comunica direttamente con sacerdoti e sciamani molto più spesso della maggior parte delle altre divinità goblinoidi. Il sangue che stilla dal filo di un'ascia è uno dei presagi più comuni e indica ai sacerdoti l'approvazione del Possente per una linea d'azione. Se disapprova un piano, un'ascia impugnata da un membro del clan, preferibilmente un esemplare di alta qualità o un antico cimelio, si riduce in pochi istanti a nulla per la ruggine. Può anche inviare messaggi attraverso comportamenti insoliti o anomali dei worg e dei lupi allevati come cavalcature. La tradizione orale è importante per interpretare questi messaggi, poiché i sacerdoti tramandano la cronaca di tutti gli episodi analoghi vissuti dal clero del clan. Un'interpretazione errata di tali eventi è quasi sempre motivo sufficiente per sacrificare il sacerdote colpevole. Quando a un clan vengono richieste azioni specifiche e complesse, il Signore delle Profondità e delle Tenebre fa entrare un sacerdote in una trance rigida e gli fa pronunciare le proprie istruzioni. Al termine della trance, il sacerdote deve superare un tiro di shock corporeo oppure il cuore gli cede a causa del potere divino penetrato nel suo corpo. Un sacerdote che sopravvive perde comunque metà dei punti ferita attuali, che possono essere recuperati normalmente. Il pantheon goblin è servito soprattutto da baatezu rinnegati di qualsiasi tipo infimo o minore, barghest e lupi normali o crudeli. Maglubiyet è inoltre servito da achaierai, bakemono, bladeling, dao, efreeti, elementali della terra e del fuoco, mephit della terra e del fuoco, imp, maelephant, mite, nightmare, oni, reave, slig, sword spirit, lupi invernali e worg. Manifesta il proprio favore attraverso la scoperta di roccaforti naniche e tane gnomesche abbandonate, scheletri di gnomi o nani sepolti da frane o crolli, pietre del sangue (segno di un favore particolarmente intenso), corniole, granati rosso scuro e rubini. Manifesta il proprio scontento facendo scoprire scheletri di goblin e hobgoblin sepolti da crolli o frane, provocando violente scosse telluriche che fanno collassare intere tane goblin o abbattono gli edifici degli hobgoblin, oppure aprendo sfiati di vapore che scottano grandi raduni di goblin. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, crociati, sciamani, medici-stregoni Allineamento del clero: LN, LM, NM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Cro: no; Sci: no; MS: no Comandare non morti: Ch: sì; SS: sì, come sacerdoti di 2 livelli inferiori; Cro: no; Sci: no; MS: no Tutti i chierici, compresi i guerrieri/chierici e i chierici/ladri multiclasse, i sacerdoti specialisti, i crociati, gli sciamani e i medici-stregoni di Maglubiyet ricevono Religione (goblin) come capacità non relativa alle armi bonus. Fra tutti i goblinoidi, goblin e hobgoblin sono i più tolleranti verso la presenza, nella stessa tribù, di sacerdoti appartenenti a tutte le divinità del pantheon; tuttavia, la chiesa di Maglubiyet è quasi sempre quella politicamente più potente. I suoi sacerdoti sono invariabilmente influenti consiglieri dei capi del clan, quando non ricoprono essi stessi la carica di capotribù. Impongono gerarchie rigide all'interno delle tribù e puniscono chi agisce al di sopra del proprio rango. Incoraggiano tuttavia l'ambizione e l'avanzamento, tranne quando minacciano il loro potere, e spesso inviano in missioni suicide contro nani, gnomi o altri nemici chiunque rappresenti un pericolo per la loro posizione. Imbattersi in una tribù che ha voltato le spalle al Signore della Battaglia è quasi sempre motivo sufficiente per una guerra santa volta all'annientamento totale della tribù eretica. L'unica eccezione nota a questa regola generale si trova nello Spazio Selvaggio, dove l'influenza di Bargrivyek è molto più forte e le tribù tendono maggiormente a collaborare per un obiettivo comune nonostante le differenze religiose. I templi dedicati al Sommo Capotribù non variano molto fra razze e clan. La maggior parte dei goblin scava un santuario nella roccia, in una posizione centrale della propria tana. A un'estremità si trova solitamente un basso piedistallo sormontato da una statua di Maglubiyet spropositatamente grande, scolpita nel basalto nero dai migliori artigiani che il clan possa offrire. Le mani dell'idolo sono sempre tese per accogliere un sacrificio. Le pareti del tempio sono decorate con crani e teste di vittime precedenti, accompagnati da ornamenti specifici che variano da tribù a tribù. I colori sono solitamente smorzati e prediligono grigi, verdi, neri e rossi. I templi hobgoblin sono in genere simili, ma quando sorgono in superficie hanno spesse mura di pietra e un tetto di ardesia nera o grigio scuro, oppure di un'altra pietra. Sottoterra somigliano molto a quelli goblin, salvo per le pareti di pietra squadrata e i pavimenti lastricati. In entrambi i casi, alle pareti pendono arazzi, stendardi, bandiere e oggetti analoghi catturati al nemico, preferibilmente spruzzati del sangue degli umani e dei semiumani ai quali sono stati sottratti. I novizi al servizio del Signore delle Profondità e delle Tenebre sono chiamati i Non Provati. I sacerdoti a pieno titolo sono noti come Figli di Maglubiyet. La gerarchia è estremamente rigida, ma ogni tribù o nazione possiede una propria struttura di potere. Tutte le gerarchie clericali tribali condividono gli stessi ranghi, a partire da Coltello, Coltello Insanguinato, Mazza, Mazza Insanguinata, Lancia, Lancia Insanguinata, Spada, Spada Insanguinata, Ascia, per culminare con Ascia Insanguinata. Al di sopra di questi gradi, i sacerdoti di rango superiore tendono a concedere titoli individuali fondati sulle imprese compiute in battaglia. Il sacerdote di grado più elevato di una tribù è conosciuto come Grande Ascia Insanguinata del Signore della Battaglia. Gli sciamani ricevono titoli individuali dal capo sciamano quando entrano formalmente nel sacerdozio. I sacerdoti specialisti sono chiamati Fenditori di Guerra. Il clero del Signore della Battaglia è composto soprattutto da goblin (60%), seguiti da hobgoblin (32%), norker (6%) e da un piccolo numero di koalinth (2%) ribellatisi a Panzuriel. A causa del pregiudizio contro il «sesso debole», alle femmine non è mai permesso entrare nei ranghi del clero. I sacerdoti specialisti (48%) costituiscono il gruppo più numeroso del sacerdozio, seguiti da chierici (34%), guerrieri/chierici (8%), crociati (6%) e chierici/ladri (4%). Gli sciamani e i medici-stregoni non fanno parte della gerarchia clericale, sebbene siano considerati fratelli nella fede. Gli sciamani sono presenti in un numero di tribù dominate da Maglubiyet circa tre volte superiore rispetto ai medici-stregoni. DogmaL'ordine è forza, la forza è vittoria, la vittoria è il significato della vita. La disciplina deve essere mantenuta con rigore, perché il disordine porta debolezza e sconfitta. Schiacciate chiunque tenti di distogliervi dal vostro obiettivo. Non uscite dai ranghi e non agite al di sopra della vostra posizione; chi lo fa è un fomentatore di disordini e deve essere punito. Impadronitevi direttamente del potere e dell'influenza. Attività quotidianeI sacerdoti del Possente sono creature aggressive che incitano costantemente alla guerra, alla conquista e alla gloria dei goblin. La maggior parte degli sciamani e dei medici-stregoni funge da consigliere del capotribù del clan, sebbene una piccola percentuale acquisisca potere sufficiente da imporsi come capo. Quando il clan va in guerra, operano solitamente dietro le linee per sostenere i guerrieri, invece di affrontare direttamente il nemico. Per contro, in circa metà dei clan che comprendono chierici veri e propri e sacerdoti specialisti, il sommo sacerdote è anche il capotribù. Questi sacerdoti guidano sempre le battaglie dalla prima linea. Tuttavia, i membri del clero non intraprendono cause disperate di propria iniziativa e formulano con attenzione piani che sfruttino i cunicoli e il terreno conosciuti, oltre alle trappole ovunque sia possibile, così da ottenere il massimo vantaggio. In quasi tutte le tribù esiste un tacito incoraggiamento ad affrettare l'ingresso del proprio superiore nella schiera guerriera di Maglubiyet; a sua volta, questo induce molti sacerdoti a spedire i sottoposti in missioni suicide se lasciano trasparire troppo le proprie ambizioni. Prima della battaglia, tutti i sacerdoti e gli sciamani benedicono ritualmente i guerrieri ungendoli con il sangue di un sacrificio recente. Cerimonie importanti e giorni sacriUna volta al mese, durante la luna nuova, o nel momento che i goblin sotterranei giudicano più prossimo a essa, tutti i clan celebrano una cerimonia chiamata Banchetto di Sangue di Maglubiyet. I sacerdoti insegnano che trasferisce energia vitale al Sommo Capotribù, nutrendolo e mantenendolo forte. Davanti ai membri del clan che intonano canti, il sacerdote o lo sciamano conduce i prigionieri nel tempio e, servendosi di un'ascia benedetta, li decapita ritualmente davanti all'idolo del Possente. Le teste mozzate vengono deposte sulle mani tese dell'idolo e vi rimangono fino al sacrificio successivo. Le vittime predilette sono nani o gnomi, seguiti da altri semiumani o umani, orchi, altri goblinoidi oppure, nelle situazioni più disperate, membri giovani del culto. Nonostante il nome, i membri del clan non prendono parte ad alcun vero banchetto; anzi, sono tenuti a digiunare durante il giorno del sacrificio. Il numero di sacrifici compiuti da un clan durante la cerimonia è di solito un segno dei suoi successi militari: quanti più prigionieri cattura, tanti più ne sacrifica. La cerimonia deve essere celebrata almeno una volta al mese, ma in alcuni periodi può senz'altro svolgersi più spesso. I clan che hanno urgente bisogno di aiuto divino la celebrano con ogni probabilità due volte al mese o perfino ogni settimana; possono fare altrettanto anche i clan davvero prosperi, come ringraziamento al Signore delle Profondità e delle Tenebre. Centri di culto principaliI goblin che conoscono i maggiori luoghi sacri dedicati a Maglubiyet ne custodiscono gelosamente il segreto. Nel mondo di Borka, nel Greyspace, esisteva un grande tempio dedicato all'intero pantheon goblin; non si sa se sia sopravvissuto alla distruzione provocata dagli elfi. Il tempio, noto come Sale Insanguinate delle Asce da Guerra, era scavato nel fianco di una rupe e preceduto da spesse mura simili a quelle di una fortezza, che circondavano una piazza a cielo aperto. All'interno della parete rocciosa, corridoi alti 3 metri si diramavano in varie direzioni e conducevano alle camere-santuario più piccole del resto del pantheon, mentre una grande sala a volta alta 4,5 metri portava direttamente alla camera dell'altare di Maglubiyet. Al suo interno si ergeva un gigantesco idolo del Sommo Capotribù alto 6 metri, che si riteneva fosse stato scolpito da un piccolo clan di giganti delle pietre ridotti in schiavitù. Vicino al margine occidentale delle Alte Vette di Erlkazar, affacciato sulle Pianure di Pehrrifaal, si trova l'ingresso della più grande città della tribù goblin Rocciastella e capitale del regno autoproclamato di re Ertyk Uhl. In questa città sotterranea sorge il tempio noto come Volta di Fiamma e Ferro, consacrato principalmente a Maglubiyet ma dotato di importanti templi minori e santuari dedicati a ciascuna delle altre divinità del pantheon. L'Alta Ascia Insanguinata Gratyk Uhl, fratello minore del re, ha svolto un ruolo decisivo nel riunire in una potente tribù unificata i piccoli clan goblin che un tempo combattevano fra loro sulle montagne di Erlkazar. Negli ultimi anni, voci insistenti provenienti dalle Marche dei Goblin e dalle Terre di Pietra del mondo di Toril riferiscono che un antico tempio, appartenuto alla nazione goblin esistita in quei luoghi oltre mille anni fa, è stato riscoperto e riconsacrato al servizio del Signore delle Profondità e delle Tenebre. Il tempio non rappresenta ancora una minaccia per gli umani che vivono nel vicino Cormyr, ma se riuscisse a reclutare o sottomettere le tribù locali potrebbe sorgere in quelle terre una nuova e formidabile potenza. Ordini affiliatiIl più grande ordine militare associato alla chiesa di Maglubiyet nelle Sfere Conosciute è chiamato Mordiacciaio. Comprende sempre molti dei crociati, guerrieri/sacerdoti e sacerdoti specialisti più potenti delle tribù, tutti di 5° livello o superiore, in sella a worg della taglia massima e con il massimo dei punti ferita. Rispondono soltanto ai sommi sacerdoti del Signore della Battaglia e si tengono lontani dalla politica dei clan, combattendo unicamente i nemici di goblin e hobgoblin. I Mordiacciaio si trovano soltanto nelle nazioni goblin più organizzate e sofisticate; finora sono stati avvistati solo raramente su mondi quali Toril od Oerth e sono molto più comuni nei mondi popolati da goblin e hobgoblin che viaggiano nello spazio. Le Guardie di Ferro del Signore della Battaglia si dedicano alla difesa dei suoi luoghi sacri. Non costituiscono un'organizzazione gerarchica come i Mordiacciaio; in genere non vi sono più di quattro membri del corpo a guardia di ciascun tempio. Tutti vengono addestrati dal clero del tempio secondo forme e regole specifiche stabilite dallo stesso Maglubiyet. Ogni membro dell'ordine è almeno un guerriero/chierico di 3° livello e possiede almeno un'arma magica o un'armatura magica, solitamente creata dal clero di Maglubiyet oppure ereditata da una precedente Guardia di Ferro. Come i Mordiacciaio, rimangono estranei alla politica dei clan, poiché difendere i luoghi sacri del Signore delle Profondità e delle Tenebre è il loro dovere sacro. Sempre come i Mordiacciaio, si trovano di solito soltanto fra le popolazioni di goblin e hobgoblin più progredite dei gruppi tipici di mondi quali Oerth. Sono particolarmente comuni sui vascelli spelljammer che ospitano santuari consacrati al Possente. Paramenti sacerdotaliGli abiti cerimoniali dei sacerdoti di Maglubiyet sono molto simili in tutte le tribù, soprattutto per volontà diretta del Sommo Capotribù. I sacerdoti indossano cappelli conici di cuoio o metallo, che devono essere mantenuti impeccabilmente puliti. Portano inoltre lunghe vesti grigio-verdi, ornate con ninnoli metallici e gioielli appartenuti alle vittime dei sacrifici. A differenza dei cappelli, ci si aspetta che le vesti si coprano di sangue; tuttavia, una volta ogni tre mesi il sacerdote deve procurarsene un completo pulito e bruciare quello vecchio sull'altare come offerta al Signore della Battaglia. Il simbolo sacro della fede è una piccola ascia bipenne di ferro nero o pietra, con le lame immerse regolarmente nel sangue. Se le lame non vengono ricoperte di sangue almeno una volta alla settimana, il simbolo sacro perde il proprio potere e il sacerdote non è più in grado di lanciare o invocare incantesimi. Abbigliamento da avventuraQuando entrano in battaglia, i sacerdoti goblin e hobgoblin si vestono in modo appropriato. Potendo scegliere, tuttavia, preferiscono indossare il cappello conico e una corazza a scaglie dipinta di grigio-verde. Se la corazza a scaglie non è disponibile o se possono disporre di qualcosa di nettamente migliore, come un'armatura magica, portano due fasce grigio-verdi, una su ciascuna spalla, decorate con i denti delle vittime sacrificali. Sacerdoti specialisti: Fenditori di GuerraRequisiti: Forza 13, Saggezza 9, Carisma 10 Requisiti primari: Forza, Saggezza Allineamento: LM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Charme, Combattimento, Divinazione, Elementale del Fuoco, Guarigione, Necromanzia (solo forme inverse per gli incantesimi di 4° livello o superiore), Sole (solo forme inverse), Guerra Sfere minori: Creazione, Guardia, Legge, Protezione, Evocazione, Custodia (Wards) Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Ascia da battaglia Capacità bonus: Addestrare animali (worg), Ammaestrare animali (worg), Ingegneria, Intimidire, Cavalcare, terrestre (worg), oppure Estrazione mineraria (sceglierne una) I Fenditori di Guerra possono essere goblin, hobgoblin o norker, sebbene la maggior parte sia costituita da goblin. I Fenditori di Guerra non possono essere multiclasse. I Fenditori di Guerra possono scegliere senza penalità le capacità non relative alle armi del gruppo dei guerrieri. I Fenditori di Guerra possono lanciare affascinare persone (charm person), come l'incantesimo da mago di 1° livello, una volta al giorno. Al 2° livello, i Fenditori di Guerra possono impartire un comando (command) di quattro parole, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, una volta alla settimana. I bersagli effettuano il tiro salvezza con una penalità di −2. Al 5° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare forza (strength), come l'incantesimo da mago di 1° livello, su 1d4 bersagli toccandoli, una volta al giorno. Al 6° livello, i Fenditori di Guerra ottengono un bonus permanente di +1 al tiro per colpire contro nani, gnomi oppure orchi. Il sacerdote sceglie quale bonus ricevere, ma in seguito non può più cambiarlo. Al 7° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare mani brucianti (burning hands), come l'incantesimo da mago di 1° livello, due volte al giorno. Al 10° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare armi benedette del Signore della Battaglia (blessed weapons of the Battle Lord), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Al 15° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare freccia infuocata (flame arrow), come l'incantesimo da mago di 3° livello, una volta al giorno. Incantesimi di MaglubiyetOltre agli incantesimi descritti di seguito, i sacerdoti del Possente possono lanciare l'incantesimo da sacerdote di 3° livello richiamare il branco (call pack), descritto nel Priest's Spell Compendium, Volume I. 1° livelloCharm lupi (Charm Wolf)(Sac 1; Incantamento/Charme) Sfera: Animale Raggio d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: speciale Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: raggio di 9 m, 1 lupo Tiro salvezza: neg. Questo incantesimo agisce sui lupi normali, sui lupi crudeli, sui lupi invernali e sui worg. Può influenzare un solo lupo; l'intervallo fra i tiri salvezza di controllo è di tre mesi per i lupi normali e di un mese per i worg. Se il lupo si trova sotto un'influenza magica oppure è il seguace volontario di un personaggio come un ranger o un druido, l'influenza del lanciatore può essere contesa. Sia il lanciatore sia il padrone originario effettuano prove di Reazione, applicando i normali modificatori basati sul punteggio di Carisma. Vince la contesa chi ottiene il risultato modificato più basso. In aggiunta a qualsiasi altro modificatore applicabile, il lanciatore riceve uno speciale bonus di −2 alla prova. Se il padrone originario perde la contesa, il lupo deve superare un tiro salvezza contro incantesimi oppure viene affascinato. Qualsiasi creatura abbia subito danni per effetto di un'azione del lanciatore durante lo stesso incontro è immune all'incantesimo. I lupi affascinati considerano il lanciatore un alleato fidato. Non acquisiscono la capacità di comprenderne le parole, ma lo proteggono istintivamente dalle creature ostili o dai nemici e possono eseguire ordini o suggerimenti più complessi se il lanciatore trova il modo di comunicare loro i propri desideri. Ignorano gli ordini autodistruttivi. Se il lanciatore ferisce o tenta di ferire una creatura soggetta all'incantesimo, l'effetto termina. 3° livelloAscia insanguinata (Blood Axe)(Sac 3; Alterazione) Sfera: Combattimento Raggio d'azione: contatto Componenti: V, S, M Durata: 5 round + 1 round/livello Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 ascia o ascia da battaglia Tiro salvezza: nessuno Ascia insanguinata (blood axe) fa apparire l'ascia del lanciatore come se dal filo colasse di continuo sangue fresco. L'ascia diventa temporaneamente magica, se non lo era già, e riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni. Il bonus al tiro per colpire e ai danni aumenta di +1 all'8° livello; al 12° livello il solo bonus ai danni aumenta ancora di +1, fino a un massimo di +2 ai tiri per colpire e +3 ai tiri per i danni. Questi bonus si sommano a qualsiasi bonus magico già posseduto dall'ascia. Il lanciatore deve impugnare l'ascia; se la consegna a un'altra creatura perché la usi, tutti i bonus concessi dall'incantesimo cessano di applicarsi, sebbene l'incantesimo non termini. Alla scadenza dell'effetto, l'ascia ritorna al proprio stato normale. La componente materiale è il simbolo sacro del sacerdote. 5° livelloArmi benedette del Signore della Battaglia (Blessed Weapons of the Battle Lord)(Sac 5; Incantamento) Sfera: Combattimento Raggio d'azione: contatto Componenti: V, S Durata: 1 turno Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1-6 armi Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo impartisce la benedizione di Maglubiyet a un massimo di sei armi. Per benedirle, il sacerdote deve toccarle tutte entro un round dal lancio. Le armi benedette assumono l'aspetto dell'ascia del Signore della Battaglia: diventano nere come il carbone e grondano sangue. Finché la benedizione è attiva, le armi infliggono ai nemici colpiti il doppio dei dadi di danno, prima di applicare qualsiasi bonus magico o modificatore di Forza. Per esempio, una spada lunga +1 infliggerebbe 2d8+1 danni, mentre un martello da guerra ne infliggerebbe 2d4+2. L'incantesimo può benedire soltanto armi da mischia o armi scagliate a mano. Non ha effetto su archi, fionde, frecce o qualsiasi altra arma da lancio a propulsione, e ogni tentativo di incantarle conta comunque per il totale di armi che il sacerdote può influenzare. L'incantesimo può benedire 1d6 armi, ma il sacerdote non sa quante ne possa influenzare con un determinato lancio. Deve continuare a toccare armi finché una di esse non cambia aspetto. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it. View full publication
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Quanto materiale di D&D esiste? Parte 2: le ambientazioni
Comunque FR avrebbe ancora tantissime potenzialità. Andrebbe estrapolato da quel dato i soli moduli relativi alla costa dellla spada, per vedere quante regioni ancora poco sviluppate ci possano essere!
Ieri
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Personalmente mi lamento perché mi piacerebbe comprare dei manuali di D&D. Per anni ho whinato durissimo in queste pagine virtuali perché la WOTC non mi faceva i FR e quando li ha fatti non ho potuto comprarli per la scarsa qualitá. Chiaramente le immagini incidono (poco per me, ho comprato manuali con immagini brutte o quasi senza, pensate ai vari tomini delle classi di 3e) ma incide più la qualità e il fatto di essere riconosciuto come D&D. La qualità dei nuovi manuali dei FR non vale la spesa.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Nessuna lesa maestà. Anzi, per me (e posso parlare solo per me, ma non credo di essere l'unico) la Wizard non è niente di ché. Non vale la fatica di scrivere un post per "difenderla". Trovo solo scorretto porre delle critiche facendo cherry-picking e altri trucchetti. Lo capisco, questi articoli sono scritti proprio per scatenare questo tipo di discussioni e ci sono cascato con entrambi i piedi 😅 Però si può criticare qualcosa senza usare trucchetti. Poi vabbé, io alcune critiche le contesto a livello storico (D&D =/= Medioevo, per esempio). E anche nel concetto che "D&D deve essere questo e questo" che secondo me non si può sentire. Oltre che certi toni da apocalisse. Ma in generale, è lecitissimo il diritto di critica, i gusti sono gusti. Ma mi sembra un po' superfluo a volte. Con questo non voglio dire nulla, solo che io personalmente non mi metterei a commentare sotto i post su AD&D dicendo cose tipo "eh ma non c'è abbastanza inclusione, eh ma sono cose vecchie". Perché non avrebbe senso.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
più che lamentarmene, mi limito a commentare in qualità di hobbysta/luddista di vecchia data, a cui personalmente, e come credo a tutti coloro che sono 'della vecchia guardia', non cambia assolutamente nulla ai nostri tavoli. Piuttosto sembra quasi il contrario: che se vengono poste delle critiche a dei prodotti che piacciono (legittimamente) ad una parte della fanbase di D&D sembra essere un atto di lesa maestà. O come se questa parte di fanbase cercasse l'approvazione dei più grandi o dei più esperti sul gioco (se questo poi potesse significare qualcosa) che piace loro e a cui giocano. Penso che si possa tutti, con rispetto e civiltà, esprimere le proprie opinioni ed idee, lasciando alle argomentazioni poi stabilire quale opinione o idea risulta più solida ed accettata all'interno di una comunità. Fermo restando che a casa propria ognuno gioca e si diverte come più gli aggrada. Altrimenti si esautora la funzione di "forum" , di incontro e di comunità (fisica o virtuale che sia) che è il confronto e la condivisione. si può tranquillamente non avere una laurea in psicologia, ma è abbastanza facile poter apprendere che per far presa sulla mente dell'uomo , per coinvolgerlo e allontanarlo in o da qualcosa, esistono parecchi modi. Tra questi c'è l'uso dei sensi, e nel caso specifico del nostro gioco , quello visivo è il più importante, seguito da quello tattile. Le immagini di un manuale, così come il materiale di cui è composto, evocano inconsciamente emozioni nell'essere umano (con particolare efficacia sulle menti dei più giovani), anche se non ci si potrebbe rendere subito conto di questo. E anche la reiterazione nel tempo di immagini e parole, servono a far cambiare i gusti e gli orientamenti delle persone. Di questi aspetti ce tanta letteratura se si volesse approfondire. E vivendo soprattutto oggi , da parecchio tempo ormai, in una società dell'immagine e dell'apparire, queste sono pratiche comunemente utilizzate. E quello che hai sostenuto, secondo me è vero. Ma come era vero anche 50 anni fa. Ne più né meno. Se non avevi e non hai qualcuno che ti introduce al gioco, lo giochi secondo l'ispirazione artistica del manuale e la capacità del suo testo di spiegarti il gioco. Solo che oggi l'uso del condizionamento attraverso i sensi, è maggiore rispetto al passato. E tutti gli editori di 'rilievo' lo mettono in atto con l'intento di vendere di più (nel migliore delle ipotesi) o di cambiare gusti ed abitudini dei propri clienti.