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  1. Ultima ora
  2. @MattoMatteo Direi che tutto quello che hai scritto sulla Strutturazione dei PG sembra perfettamente Logico e Sensato per i Dettagli che avevamo postulato prima. . . Una alternativa se fare un Sistema Multiplanetario Ipercomplesso sia troppo complicato e confusionario, potremmo prendere in considerazione un SINGOLO Pianeta ma di una Complessità e Stratificazione (sia Geografica, che Sociale, che Culturale) particolarmente profonda. . . NECROMUNDA. . . il Pianeta Alveare "Hiveworld" per eccellenza della Ambientazione, con una Decennale costruzione di un Background supercomplesso (tanto che ha sempre avuto un suo "Skirmish Wargame" dedicato con Regole sue in diverse iterazioni della evoluzione del Warhammer 40.000); un Pianeta più o meno grande due volte e mezzo la Terra e con delle Hivecity-Spires (le Città-Alveari che sono Kilometriche arcologie distopiche) che sono quasi tre volte tanto quelle di altri simili Mondi Imperiali. . . E' facilissimo recuperare tutto il Materiale Storico di Background correlato, ed usarlo in un Contesto Isolato facile da circoscrivere nella struttura della Campagna senza doversi disperdere in 40 Anni di riedizioni, modifiche, alterazioni, riscritture e reinterpretazioni personali di questo o quell'Autore. . .!! @Tianos Se non vado errato sei particolarmente ferrato soprattutto sulla Ambientazione Topica di "Dark Heresy", ovvero il Settore Calyxys, su cui sono ambientate quasi tutte le Campagne di DH ed anche alcune di Roguetrader, Only-War e Deathwatch (almeno nei Settori Confinanti o collegati da qualche strana Anomalia del Warp). . . Ricordo che molte Avventure di Dark-Heresy sono ambientate sul Pianeta Capitale di Calyxys, ovvero "Scintilla", che Io personalmente ritengo MOLTO ispirato a Necromunda per tante idee di base (condividendo la struttura di un Pianeta Iper-Industrializzato quasi tutto di enormi Arcologie Hive-City separate da un arido Deserto Planetario di Scorie Industriali) quindi utilizzare dei Punti di Contatto comuni non dovrebbe essere troppo difficile per ottenere un Efficace Struttura della Campagna. . . . .!!!
  3. È bellissimo, grazie, non lo conoscevo. Ma di fondo è DND semplificato, quindi è un po' come scegliere DND. :D
  4. Oggi
  5. Scusate se è qualche giorno che non rispondo, ma il caldo che c'è ultimamente mi stà davvero friggendo il cervello! Tralasciando i dettagli del pg che stavo sviluppando l'altra volta (anche perchè, col fatto che poi gli altri giocatori si sono volatilizzati, non ho completato), le "linee guida" dei pg che pensavo per questa avventura sono grosso modo: PG 1 Nome: Scorpius (mi tengo quello vecchio) Origine: Voidborn Fazione: Imperial Fleet (Aeronatica Pilot) o Rogue Trader Dinasty (Catalogist)... ammetto di essere molto indeciso! Ruolo: Warrior Caratteristiche: punto soprattutto a Ballistic Skill, Agility e Intelligence, mentre sono scarso in Weapon Skill, Strength e Toughness Carattere: allegro, poco serio; amante di donne, gioco d'azzardo e alcool. Patrono: Rogue Trader Dinasty (Diplomat) PG 2 Nome: nessuna idea... suggerimenti? 😅 Origine: Forge World o Hive World Fazione: Astra Militarum (Scout) Ruolo: Penumbra Caratteristiche: punto soprattutto a Weapon Skill, Ballistic Skill, Agility e Perception, mentre sono scarso in Intelligence e Fellowship. Carattere: freddo e apatetico, simile a quello di una macchina Patrono: Adeptus Mechanicus (Forge Lord) Per me può andare... anche perchè una zona d'origine così ricca di mondi diversi è perfetta per fornire una ragione della presenza di così tanti potenziali Patroni!
  6. Interessantissimo questi nobinobi, grazie!
  7. Aggiungo: sono un discreto appassionato di wargame a esagoni da due o da un giocatore. Mi è venuto in mente di crearne delle trasposizioni videouliche. Comincerò con Melee e Wizards delle Steve Jackson Games. Piuttosto che mere trasposizioni creerò dei giochi nuovi 'ispirati' alle vecchie glorie ma del tutto originali..... Poi li metto gratuiti su github pages!
  8. Metto qui l'elenco dei manuali che voglio vendere, fatemi sapere se volete ulteriori informazioni: Nome Editore Note Abissi ed inferi 25ed Piccoli difetti agli angoli Atlante planare 25ed Piccoli difetti agli angoli, lievi graffi in copertina Compendio dei mostri: I mostri di Faerun 25ed Dei e semidei 25ed Dorso rovinato Difensori della fede 25ed Guida del Dungeon Master 25ed Il bastione delle anime infrante 25ed Scotch in prima ed ultima di copertina Il canto del silenzio 25ed Il pugno e la spada 25ed Il tomo e il sangue 25ed La forgia della furia 25ed La mano rossa del destino 25ed Liber mortis 25ed Imperfezioni agli angoli Manuale dei mostri 25ed evidentemente usato Manuale dei mostri 2 25ed Manuale del giocatore 25ed Manuali dei piani 25ed Lievissimi difetti agli angoli Perfetto combattente 25ed Signori delle terre selvagge 25ed Specie selvagge 25ed spigoli rovinati, qualche difetto di copertina Book of exalted deeds Wotc Book of vile darkness Wotc Complete adventurer Wotc Complete arcane Wotc Complete champion Wotc Complete divine Wotc Complete mage Wotc Complete psionic Wotc Complete scoundrel Wotc Dungeon master guide 2 Wotc Dungeon Survival guide Wotc Enemies and allies Wotc Epic level handbook Wotc Expanded psionic handbook Wotc Expedition to the ruins of Grayhawk Wotc Fiendish codex I: Hordes of the Abyss Wotc Fiendish codex II: Tyrants of the nine hells Wotc Hero builder's guidebook Wotc Heroes of battle Wotc Lord of madness Wotc copertine scollate Magic of incarnum Wotc Monster manual III Wotc Monster manual IV Wotc Monster manual V Wotc Players handbook 2 Wotc Races of destiny Wotc Races of the wild Wotc Rasces of stone Wotc Scourge of the howling horde Wotc Spell compendium Wotc 3,0 - Autografato
  9. Sono di parte, ma userei Cinque & Cinque, che è nato anche per questo. Comunque concordo con te in linea generale. Tra l'altro, giocare a D&D non significa avallare, o sostenere, le politiche di WotC: io non compro alcun manuale, anzi, alcun prodotto WotC da decenni, eppure gioco a D&D; mi sono fatto bastare la SRD e le risorse online, ma soprattutto le edizioni vecchie e/o le varianti casalinghe, che grazie al cielo continueranno sempre a esistere e a funzionare alla grande. (Se poi vogliamo proprio buttarla sull'etica, meglio ancora: direi di evitare tutti i prodotti delle grandi case editrici, ci sono un sacco di cose bellissime indipendenti e a prezzo di costo, come la Scatola Bianca)
  10. Comprendo, ma io vivo il tutto come una missione ed alcune scelte non sono equipollenti. Anch'io vengo da D&D, ma se devo accompagnare qualcuno ai primi passi preferisco orientarmi verso un produttore che abbia attenzione per il giocatore.
  11. Come detto già da altri, D&D è IL gioco per antonomasia (a prescindere dall'edizione), quindi rientro nella categoria di DM che lo consigliano per iniziare (mia esperienza per gli ultimi giocatori avuti al tavolo), per materiale già in mio possesso, per opportunità e per aspettative dei nuovi player: se avessi a disposizione i manuali Dragonbane, probabilmente qualche volta proverei a buttarla lì, una scheda, ma il tavolo, i giocatori che mi supportano nell'introdurre nuovi player, mi ha già dato un feedback conservativo, nel senso che per il fantasy continuiamo a giocare a D&D, mentre se vogliamo cambiare sistema, cambiamo proprio tutto: giochiamo a TailsOfEquestria o CoC... Tuttavia chi si avvicina al tavolo vuole iniziare a provare il fantasy, il gdr "vanilla", e quindi anche sistemi di gioco che tengo lì nella speranza di poter giocare (Prism!) restano a prendere polvere 😑 Dato che un novizio non ha idea dell'esistenza di diverse edizioni, nè della differenza tra D&D e Pathfinder, trovo la 5E la più immediata e comoda. Eticamente, se questo è un aggettivo utilizzabile per un hobby che assorbe uno sproposito di risorse (più che soldini, soprattutto tempo), non ci vedo grande criticità: si prende ciò di cui si ha bisogno per divertirsi in modo sano. Se ai novizi prende poi la "scimmia" della costruzione del PG, ecco che metto volentieri a disposizione il materiale della 3.x (anche quello a riposo forzato) per infinite possibilità di personalizzazione. Se invece piacciono altri aspetti, cambiamo genere e passiamo a un altro GdR. Frustrazioni? Solo quella legata al tempo a disposizione: passata la stagione liceale e universitaria, la priorità va giustamente ad altro; ne consegue che anche l'interesse per coltivare la cultura del gioco è minore rispetto al necessario per tutti gli sviluppi sperati.
  12. Ci sono un sacco di progetti, soprattutto in ambito educativo, che usano il sistema di Gioco di Ruolo con i dadi, una delle prime iniziative in tal senso che mi vengono in mente è TTRPG Kids (https://www.ttrpgkids.com/). Per esperienza diretta invece consiglio NobiNobi GDR, che ha componenti più da Gioco da Tavolo, ma proprio per questo è più accessibile, l'età consigliata sulla confezione è 10+ anni, però una volta il bambino più piccolo con cui ci ho giocato aveva 7 anni ed non parlava italiano (l'edizione usata era in italiano, ma lo abbiamo giocato in un altra lingua con anche l'uso di un traduttore automatico), quindi penso che funzioni abbastanza bene.
  13. Proseguo nel mio tentativo di creare un sistema che sia snello ma al contempo contempli tutto ciò che mi interessa in una Campagna Narrativa. Non è che abbia tutto pronto, sto un po’ improvvisando. Può essere che debba cambiare delle cose in corso d’opera. Per esempio qui ho dovuto cambiare le soluzioni proposte… Allora, come funzionano le risorse di solito? Ce ne sono tre (perdonate, di solito uso manuali e app in inglese e userò i termini anglosassoni): Glory. Un unico punteggio per tutta la banda. La si ottiene vincendo partite e ottenendo alcuni obbiettivi secondari, come uccidere il leader avversario o dimezzare le forze nemiche. Si spende per cambiare accampamento e per acquisire nuove truppe. Reputation. Un unico punteggio per tutta la banda. Si ricalcola alla fine di ogni partita e si ottiene sommando il numero di artefatti, i bonus dell’accampamento e i tratti degli eroi. Si spende? No, semplicemente chi ne ha meno tra i due partecipanti di una battaglia è l’underdog, e viene ricompensato con uno o più wild dice extra (e gloria extra a fine partita). Renown. Un punteggio che va da 1 a 3, ogni eroe e guerriero ha il proprio valore. Si ottiene ottenendo 6+ su un d6 a fine partita per ciascun guerriero che ha tirato dadi. Chi non è caduto in battaglia somma +1 al tiro, e un singolo guerriero tira due dadi. Si spende per compiere reazioni gratuite, e il punteggio di renown degli eroi serve per calcolare quanti tratti possono avere. Ora, sono una buona base. Ma trovo la reputation superflua, la glory troppo centrale e facile da ottenere, e la renown poco sfruttata. Urge qualche modifica, anche profonda. GloriaLa risorsa che ho cambiato meno. Rappresenta il valore dimostrato in battaglia, il favore degli dèi e dei patroni della banda, la capacità di piegare fato e fortuna. Viene ancora guadagnata alla vecchia maniera senza modifiche in questo senso. Viene spesa per: acquistare nuovi guerrieri [costi della “Fighter Recruitment Table”]; completare alcune quest [vedremo i costi nell’apposito articolo]; recuperare un artefatto dopo la morte del possessore [5 punti Gloria]. Non viene più usata per spostare l’accampamento, dato che quest’ultimo segue ora regole differenti. FamaPraticamente la renown con una piccola modifica. Rappresenta la nomea che il singolo guerriero si conquista sui campi di battaglia. Viene guadagnata alla vecchia maniera fino ad un massimo di tre punti, ma i guerrieri aggiungono un ulteriore +1 al tiro di d6 per ottenerla se hanno ucciso un nemico in battaglia oppure se hanno mantenuto un obbiettivo o un tesoro. La fama può essere spesa per: compiere una reazione senza spendere un’attivazione; salvare un eroe dalla morte; quando un guerriero ha tre punti fama e ne otterrebbe un quarto, azzera la propria fama e aggiunge +1 a una delle sue caratteristiche. Una caratteristica può essere aumentata in questo modo una sola volta per ciascun guerriero. Gli eroi possono cominciare la quest per ottenere nuovi tratti solo se hanno abbastanza fama, come di consueto. ScorteQuesta è effettivamente una risorsa nuova. Rappresenta tutto l’insieme di materiali, ricchezze, viveri e oggetti mistici e magici che la banda raccoglie o trova nel corso della campagna. Viene guadagnata in vari modi, usualmente 2 punti ad ogni partita vinta, 1 per un pareggio e 0 per una sconfitta. Ogni tesoro conquistato nel corso di una partita comporta 1 punto scorte, e specifiche quest permettono di ottenerne di più, o addirittura di rubare risorse alle altre bande. Viene spesa per: costruire nuove parti dell’accampamento [vedremo i costi nell’apposito articolo]; cercare di ottenere oggetti rari e artefatti [vedremo i costi nell’apposito articolo]; pagare dei mercenari per una singola battaglia [vedremo i costi nell’articolo sulla crescita della banda].
  14. Una volta erano tutte sul sito della WotC, ora come ora ti toccherà usare la Wayback Machine oppure siti come GitP o BGG. In caso comunque la d20 SRD è aggiornata con tutte le errata.
  15. seppure ha un senso questa scelta... dove trovo questa 'errata' (immagino ce ne siano altre)?
  16. No è una errata del Manuale del Giocatore base
  17. ma sono le regole del Player's HandBook II?
  18. Principalmente il livello a cui ottieni la capacità di diventare quelle creature, ma detto francamente un druido è già fortissimo anche senza quegli extra. Un altro aspetto possibile da tenere da conto è che gli elementali sono più "alieni" rispetto ai vegetali.
  19. Mi sfugge il motivo di tanta differenza di "concessioni" tra Plant ed Elemental ma me ne farò una ragione, grazie.
  20. Partendo dal presupposto che in ambo i casi vegetale/elementale guadagna anche: the natural weapons, natural armor, movement modes, and extraordinary special attacks of its new form. Ci sarebbe da barrare anche low-light vision, ma forse è una svista Sì ma da aggiungere anche "do not eat, sleep of breathe" nel caso sia rilevante. E ovviamente poi le capacità specifiche di ciascun elementale come "air mastery", "earth glide" etc.
  21. Scusate ma sento un irrefrenabile desiderio di riassumere. Al 12° liv. può trasformarsi in Plant ma non prende il tipo, quindi: Low-light vision. Immunity to all mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects). Immunity to poison, sleep effects, paralysis, polymorph, and stunning. Not subject to critical hits. Proficient with its natural weapons only. Giusto? Al 16° liv. può trasformarsi in elementale, ancora non prende il tipo e tuttavia: Darkvision out to 60 feet Immunity to poison, sleep effects, paralysis, and stunning. Not subject to critical hits or flanking. Damage Reduction Immunity/vulnerability fire/cold Giusto?
  22. In realtà no, Forma Selvatica ha ricevuto un'errata per basarsi sulla capacità speciale Alternate Form e non sull'incantesimo Shapechange (Metamorfosi)
  23. do un'altra interpretazione Forma Selvatica , con le limitazioni di tempo e forma, utilizza le regole dell'incantesimo Metamorfosi. Per quanta riguarda i vegetali (al 12° livello) , le regole dell'incantesimo esplicitano che fa guadagnare il tipo e sottotipo vegetale. Mentre per quanto riguarda l'elementale, non acquisisce il tipo e sottotipo (perchè non previsto dalle regole dell'incantesimo) ma acquisisce dalla Forma Selvatica tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche dell'elementale e anche i talenti. Tra le qualità straordinarie dell'elementale c'è l'immunità al fuoco.
  24. Per la parte su non guadagnare tipi e sottotipi confermo in generale, ma vedi sotto. Sull'immunità a critici/fuoco se diventa un elementale del fuoco le guadagna, perché ottiene tutte le capacità magiche/straordinarie/soprannaturali dell'elementale in cui si trasforma (nota che la forma selvatica del druido ha alcune eccezioni rispetto a Alternate Form tra cui questa) che includono i tratti da elementali e le varie riduzioni/immunità al danno At 16th level, a druid becomes able to use wild shape to change into a Small, Medium, or Large elemental (air, earth, fire, or water) once per day. These elemental forms are in addition to her normal wild shape usage. In addition to the normal effects of wild shape, the druid gains all the elemental’s extraordinary, supernatural, and spell-like abilities. She also gains the elemental’s feats for as long as she maintains the wild shape, but she retains her own creature type.
  25. Non ho fatto un esempio a caso: ci abbiamo giocato facendo una campagna dal 1° al 20° livello taaaaaanti anni fa, proprio con Fuzion, Fuzion Path e Record of Lodoss War. Ho ancora i manuali 😉
  26. Ieri
  27. Ciao a tutti, ho un dubbio esistenziale: nella descrizione della special ability Alternate Form è scritto "The creature retains the type and subtype of its original form. It gains the size of its new form. If the new form has the aquatic subtype, the creature gains that subtype as well." Significa che se un druido si trasforma in Sahuagin prende il tipo aquatic (quindi respira sott'acqua) ma se si trasforma in un Treant o Elementale del fuoco (agli alti livelli) non prende il type Plant o subtype Fire, e quindi continua a essere vulnerabile a critici e danni da fuoco rispettivamente? Ciao e grazie, MadLuke.

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