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Giro dei Pub a Port Peril - Bari - 18 giugno h20.30
La Organized Play Italia Live (loggia di Bari) presenta: Giro dei pub a Port Peril Pathfinder Society 2ed Quest 4 📆 giovedì 18 giugno h20:30 📍Il covo del Nerd, Bari, Via abate Gimma 138, 70122 🧭 Quest per 2-6 personaggi di livello 1-4 idonei per la Society ⚔️ 📜 Il capitano Calisro Benarry ha organizzato il trasferimento dei PG al covo dei pirati di Port Peril per entrare in contatto con la Libera Capitana Stella Fane e negoziare con lei un accordo che faciliti i movimenti della Società attraverso i blocchi pirata nella zona. Il compito sembra semplice: rintracciare la capitana pirata, assicurarsi l’accordo e poi tornare ad Absalom. Ma poche cose sono semplici quando è coinvolto un covo di pirati malvagi, ed è improbabile che i PG riescano a lasciare Port Peril senza scambiare qualche pugno in una vera e propria rissa da pub! 🎟 L'ingresso è soggetto alle condizioni del Covo del Nerd. All'evento si applica il Programma di incentivazione per i Rivenditori. 👉 Per Iscriversi: https://warhorn.net/events/opil/schedule/sessions/9bc01af1-bda8-4817-b6d6-de77d55bda50
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Certo! 🙂 infatti non mi riferivo all'articolo, che fornisce spunti interessanti, ma alla evoluzione della discussione sul maggiore 'valore' dell'improvvisazione... 😉
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Rocca del Drago d'Ombra cerca nuovi giocatori
⚔️ CERCHIAMO AVVENTURIERI! ⚔️ Sei un appassionato di D&D 5e (edizione 2014) e vuoi vivere avventure quando vuoi, senza dover aspettare una campagna fissa? Allora il nostro West Marches potrebbe fare per te! 🌍 Mondo condiviso e in continua evoluzione 📜 Missioni e quest disponibili ogni settimana 🎲 Sessioni organizzate in base alla disponibilità dei giocatori ⚔️ Esplorazione, combattimenti, misteri e tanta libertà di scelta 🏰 Le azioni dei personaggi influenzano realmente il mondo di gioco 📚 Utilizziamo sia materiale ufficiale che di terze parti, sempre bilanciato e integrato per arricchire l’esperienza di gioco 🛡️ Staff sempre disponibile per supporto, chiarimenti e gestione delle sessioni 🤖 Bot dedicato per la gestione dell’inventario del personaggio e per il crafting di oggetti Che tu sia un veterano o un nuovo giocatore, troverai un posto nella nostra comunità. Raduna i tuoi compagni, prepara i dadi e scrivi la tua leggenda! 📩 https://discord.gg/DuudFZkGEC
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Va anche bene, ma l'articolo non dice di improvvisarti improvvisatore, anzi spiega (magari un po' rapidamente) come farlo bene.
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
quello che sostiene @Casa non credo però che sia tanto sbagliato... anche saper improvvisare è un arte... che si studia e si acquisisce con il tempo... e si improvvisa comunque su delle 'basi'. Poi per me c'è anche del vero che su lunghe narrazioni, la fantasia si 'esaurisce'. Si esaurisce negli scrittori/sceneggiatori che hanno tempo di pensare e lavorare sui loro scritti (pensate a quante opere 'minori' somigliano a qualcosa di già scritto), figurarsi nei DM hobbysti. Che poi ci si accontenti perchè, appunto, è un gioco per passare il tempo, ci sta e va bene.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
non so se sono in grado di fornirti una risposta, e per giunta in 'percentuale'... ai miei occhi ,oggi, scelgo un gioco (o un sistema di regole), tra i tantissimi, in base al tipo di esperienza ludica che voglio vivere. Voglio fare un gioco narrativista? Scelgo un gioco che abbia regole che mettano in risalto questo aspetto. Così per un dungeon crawling puro, o per un gioco da Supereroi. In questo caso il mio stile di gioco, da giocatore o da dm, si 'adatta' al regolamento che ho scelto con la possibilità di un discostamento da questo del 10-20% al massimo frutto di anni e anni di gioco, di diverse esperienze e di vizi (o virtù). Non sceglierei mai un gioco con regole differenti da quello a cui voglio giocare per cercare di doverlo poi piegare ad uno stile di gioco (il mio) per cui non è stato pensato/progettato, rimanendo cmq sia non pienamente soddisfatto. In questo caso, comunque, penso che l'influenza dei giocatori e dm nel condizionare il regolamento non si spinge oltre il 40% ( a meno di stravolgerlo con pesanti homerule). Forse i sistemi universali come GURPS o HERO consentono di adattarsi a molteplici stili di gioco, ma a me personalmente non mi hanno mai entusiasmato, ma non credo che sia questo il thread per disquisirne... 😉
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
ma perchè? Ok, hai risposto qui. NO O meglio a qualcuno può capitare e a qualcuno no, ma dire che la fantasia finisce in questo modo è estremamente sbagliato.
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
esatto, per improvvisare devi studiare, non si improvvisa a improvvisare. altrimenti ricadi nella mia osservazione precedente
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Scusami però non mi sembra un'obiezione a prova di bomba. Non contesto tanto l'opinione in sé, quanto il fatto che sia un po' fuorviante in un articolo come questo. Intanto perché le avventure prefatte le scrive qualcuno, quindi anche gli autori (che si ispirano più o meno alle stesse polle culturali cui ci abbeveriamo tutti, chi più chi meno) possono esaurire la fantasia. E soprattutto perché improvvisare è stimolare la fantasia, e imparare a farlo bene significa guidare la fantasia in un processo creativo cosciente invece che casuale. Chi fa improvvisazione teatrale impara proprio ad usare piccoli spunti per inventare qualcosa di nuovo e non ricadere negli usuali cliché.
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Warcry – Bande Uniche
Riprendendo questo articolo, voglio introdurre qualche Alleanza Minore speciale. Rispetto a quelle già presentate, queste uniscono tra loro due bande molto diverse, addirittura provenienti da Grandi Alleanze differenti! Un azzardo, una follia? Beh, certo. Ma Warcry è un gioco e possiamo giocarcelo come vogliamo. Queste bande alternative non me le sono inventate di sana pianta, ma nascono dalla lore di Age of Sigmar, spesso semplici stralci citati in qualche manuale. Questa è una cosa che mi è sempre piaciuta di Warhammer nel suo insieme: i manuali degli eserciti sono costellati da piccole note storiografiche o leggendarie che stuzzicano la curiosità e la creatività del lettore. I Guardiani di Tzild [The Unmaed + Nighthaunt] Lady Olynder è un’alleata di vecchia data del Principe Scuoiato, e resta tale anche ora che il leader spirituale degli Unmade è scomparso. Presso il castello di Tzild risiedono ancora dei drappelli di spettri e spiriti, e in particolare un coro di banshee piangenti. Queste anime inquiete sono attratte dagli Unmade, o meglio dal loro costante e gioioso dolore, non diversamente da come le falene sono stregate dal fuoco. Quando i mortali scendono in battaglia per catturare prigionieri o difendere la città, i morti li seguono come ombre; non si può parlare di una vera e propria alleanza, quanto di una sorta di orribile commensalità. Eroi. Devi avere un Blissful One e un eroe a scelta tra una Tomb Banshee, una Slasher Crone e un Dreadwarden. Puoi scegliere liberamente quale sia il leader. Guerrieri. Puoi selezionare qualsiasi guerriero degli Unmade. Puoi selezionare qualsiasi guerriero tra Spirit Host, Myrmourn Banshee, Dreadscythe Harridan e Chainrasp. Tratti e Reazioni. Ciascun guerriero ed eroe mantiene tratto e reazione della propria banda d’origine. Regole speciali. Se una Tombal Banshee usa la tripla “Spectral Summon” su un Unmade, può farlo tornare come un Chainrasp a pieni punti vita. Se questa è una partita Narrativa, cambia permanentemente il tipo di guerriero nella tua lista. I Guardiani di Tzild Eroi: Sorride-Senza-Labbra (Blissful One – Leader), Lady Mariska (Tomb Banshee). Guerrieri: Joyous One x1, Dreadscythe Harridan x3, Awakened One with Flail x2. Punti: 970. Non è malaccio, come lista, anche se ha pochi corpi: solo otto guerrieri. Si paga un po’ l’obbligo di avere due eroi. Cambiando la Banshee con una Slasher Crone si guadagnano 25pt ed è possibile aggiungere un terzo Awakened One. Le abilità delle due bande sono abbastanza coerenti e usandole assieme si possono debuffare i nemici con facilità: “Barbed Strike” abbassa la Robustezza, mentre “Aura of Dread” riduce la Forza; sono due doppie, abbastanza facili da usare. La banda è abbastanza veloce, solo la truppaglia Unmade si muove di 4″, tutti gli altri o volano oppure hanno almeno velocità 5″. Una cosa che mi piace di questa banda è l’uso delle reazioni: metà dei nostri guerrieri vuole essere colpita per infliggere danni all’attaccante, l’altra metà può scegliere di levarsi di torno quando gli avversari si avvicinano. Il nemico dovrà decidere se dare la caccia agli spettri o invischiarsi con gli Unmade. Poter riportare in vita un Awakened One come Chainrasp è divertente, specie dopo aver usato il tratto degli Unmade che ci concede una volta per partita una quadrupla gratis… da usare subito appunto per Spectral Summon. Tutto sommato una banda non eccessivamente pericolosa o “rotta”, ma divertente e tematica. In questo senso può essere molto divertente modificare i Nightgaunt in modo da far loro impugnare strumenti di tortura o armi simili a quelle degli Unmade. Sempre parlando di modellismo, potete uniformare le due parti della banda usando il colore: le vesti potrebbero essere assai simili, richiamando il fatto che diversi di questi Nightgaunt un tempo erano servitori viventi del Principe Scuoiato. L’Armata Perduta di Tesolesalak [Seraphon + Flesh-Eater Courts] Il Signore delle Stelle Tesolesalak, un potente stregone Slann, è l’esempio di come persino le creature più sagge e potenti possano cadere sotto l’influsso della pazzia. Nella sua campagna contro la Corte cannibale di Dreamgheist, lo Slann venne contagiato dalla follia dei divoratori di cadaveri, e i suoi stessi guerrieri emersero mutati e deformi, più simili a bestie scagliose che a disciplinati guerrieri Seraphon. La mente di Tesolesalak è ormai aldilà di ogni possibilità di salvezza, e quello che un tempo era un nobile incantatore è adesso un gigantesco ghoul lordo di sangue secco. Eroi. Devi avere un Tesolesalak (Slann Starmaster) come leader. Puoi anche scegliere i seguenti eroi: Skink Starseer, Skink Starpriest, Skink Priest, Royal Decapitator, Marrowscroll Herald, Crypt Ghast Courtier, Crypt Captain, Crypt Ghast. Guerrieri. Puoi selezionare qualsiasi guerriero dei Flesh-Eater Courts. Puoi anche scegliere Razordon, Salamander e Spawn of Chotec dai Seraphon. Tratti e Reazioni. Ciascun guerriero ed eroe usa i tratti e le reazioni dei Flesh-Eater Courts. Regole speciali. Tutti i combattenti della banda sono considerati aventi sia il runemark Seraphon che quello Flesh-Eater Courts ai fini delle abilità e dei tratti. L’Armata Perduta di Tesolesalak Eroi: Tesolesalak (Slann Starmaster – Leader). Guerrieri: Crypt Horror x1, Salamander x1, Crypt Ghoul x7. Punti: 1000. Una banda abbastanza standard, composta da una mezza dozzina di chaff economici e affiancata da due striker medi. Il Crypt Horror è un combattente da mischia interessante, mentre la Salamander se la cava a media distanza. Essendo una bestia (nonmorta per di più) non è molto utile al di fuori del mero combattimento, ma fa bene il suo lavoro. Ciò che differenzia questa banda dalle altre è il leader: lo Slann Starmaster è robusto e pericoloso, può spostare rapidamente le sue truppe ed ha un attacco a distanza niente male. Si può alterare la lista cambiando qualche Crypt Ghoul per dei combattenti più costosi ma più robusti, ma dieci combattenti non sono pochi e il mero numero di attivazioni potrebbe favorire comunque questa banda. Penso che l’Armata Perduta abbia il suo punto di forza nel modellismo. L’idea infatti è di riuscire a modificare e dipingere sauri e scinchi in modo che appaiano deformi e malaticci come se fossero ghoul. Equipaggiarli con ossa e armi rotte, metterli a fianco di animali zombie e drappeggiarli con stoffe insanguinate sono tutti ottimi modi per far passare il tema principale. Lo stesso Tesolesalak dovrebbe apparire smagrito, febbrile e adorno di gioielli e abiti senza valore, magari fatti con i resti dei nemici. La Compagnia di Magnetius & Ruso [Castelite Hosts + Ogor Mawtribes] Alcuni ogor lasciano l’orda per una vita di avventure e cibi esotici. Alcune città umane finiscono per diventare patria di ogor di seconda o addirittura terza generazione. Sono sempre forti e inarrestabili, ma hanno un animo più gentile dei normali Mawtribers e un appetito meno feroce. A volte lavorano come mercenari o soldati veri e propri, ma sono una vista rara. Non così nella piccola ma formidabile compagnia di ventura di fondata da Magnus Magnetius: l’uomo ha stretto una sincera amicizia con un ogor di nome Ruso, e assieme i due hanno arruolato parecchi altri ogor formando un corpo davvero temibile. Ciascun mercenario viene accudito con attenzione da medici e addestratori, e affittato a prezzi esorbitanti! Eroi. Devi avere Magnetius & Ruso (Fusil-Major on Ogor Warhulk) come leader. Puoi anche scegliere i seguenti eroi: Sergeant at Arms, Crusher, Thunderfist. Guerrieri. Puoi selezionare i seguenti guerrieri: Freeguild Command Corps War Surgeon, Freeguild Steelhelm, Maneater, Ogor Glutton with Ironfist, Ogor Glutton with Clubs, Leadbelcher. La banda deve includere almeno due guerrieri ogor. Tratti e Reazioni. Ciascun guerriero ed eroe usa i tratti e le reazioni dei Castelite Hosts. Regole speciali. Tutti i combattenti della banda sono considerati aventi sia il runemark Castelite Hosts che quello Élite. L’Armata Perduta di Tesolesalak Eroi: Magnetius & Ruso (Fusil-Major on Ogor Warhulk – Leader). Guerrieri: Maneater x1, Leadbelcher x2, Freeguild Command Corps War Surgeon x1, Steelhelm x2. Punti: 1000. Questa è una banda davvero divertente, anche se piccolina. I tre umani servono più che altro ad aumentare i corpi a disposizione ed evitare di perdere a tavolino le missioni a obbiettivi. Il medico cura un pochino e può dare una rappezzata ad un ogor bisognoso, ma in realtà questi ultimi sono piuttosto robusti e dovrebbero cavarsela. I due Leadbelcher offrono un buon supporto di fuoco assieme al leader, e il Maneater se la cava sulla distanza anche se in realtà eccelle davvero nella mischia. Tutti e tre godono dell’abilità “Take Aim” grazie alle regole speciali della banda, e un turno speso a far fuoco può ragionevolmente rovinare la giornata a qualsiasi banda avversaria. Ah, parliamo comunque di una banda che non ha grossi difetti a parte i numeri esigui: non è troppo lenta, colpisce in mischia e a distanza, ha una buona reazione e una discreta sinergia.
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr
Che dire... Sarei bugiardo se ti dicessi che l'ho già letta, ma grazie perché i tuoi contributi sono preziosissimi, prima o poi spero di tornare a giocare nei reami dimenticati e quel giorno i tuoi papiri saranno oro.
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
perchè la fantasia prima o poi finisce.
- Ieri
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EXTENSION WORLD
Ciao Steven Art 74 Se vuoi avere i manuali in regalo al fine di leggerli, provarli e testare la proposta di gioco non vi è alcun problema, scrivimi a extensionworld.gdr@gmail.com
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CyberSpace 2177
Guarda la lista dei manuali ufficiali e spaventati 😅 https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Cyberpunk_2020_books#R._Talsorian_Games_2 E stiamo parlando solo di quelli della Talsorian... comunque, di quella lista gli unici che possono essere considerati "indispensabili" sono: Manuale base Deep Space Chromebook 1/2/3/4 Maximum Metal Firestrom: Stormfront/Shockwave Comunque consiglio, prima di fornire suggerimenti, di leggere bene il file linkato all'inizio del primo post, così uno si fà una buona idea di quali sono i "punti fermi" dell'ambientazione, visto che ci sono parecchie cose in cui differisce da quella "classica" di CP2020. Ah, ecco un'altra "fonte di ispirazione" che devo aggiungere alla lista... grazie per avermela ricordata!
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Scusa, ma perchè? Imho improvvisare è l'esatto contrario che proporre sempre la stessa roba! Inoltre l'articolo non suggerisce di "improvvisare e basta"... fornisce dei cosnigli su come improvvisare quando (non "se", ma "QUANDO"!) i giocatori fanno qualcosa che non è previsto dall'avventura (problema possibile specialmente quando si tratta di avventure prefatte). Senza improvvisazione si ha solo railroad...
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Imho io direi 50/50...
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Concludendo, ultima domanda spassionata, tanto bene o male ci siamo capiti: quanto conta sullo stile di gioco il sistema usato e quanto in percentuale il master (e volendo i giocatori)? Io avevo ipotizzato una prevalenza a favore degli attori a seguito del ragionamento (70%).
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Beh se torni sempre alle stesse cose non stai improvvisando, però.
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CyberSpace 2177
In Italiano tradotto da Stratelibri c'era qualcosa, ma la mole di materiale Originale della Talsorian Games (o su Licenza di altre Case Editrici) è davvero elevatissimo. . . Concordo totalmente che i primi Esperimenti di "Radio Subspazio Quantistico" (che tra l'altro per come è stata descritta in proposta sembra un poco la "Noosfera" dell'Adeptus Mechanicus di 40.000 !!) andrebbero limitati a semplici Basi Binarie, se no si sovvertono alcune impostazioni fondamentali di come stiamo esplorando la Campagna. . . Per richiamare sempre "The Expanse" (ma anche "Firefly / Serenity" o persino, senza la impostazione supereroistica "Guardians Of The Galaxy") la idea di base sarebbe che il Sistema Solare è strapieno di Navette Private (molte delle quali "Vintage Surplus Militari" riadattate dai tempi delle Guerre Corporative Intrasistema) sul quale viaggiano dei piccoli, ma agguerriti, gruppi di PG (molti dei quali Cyborgs Paramilitari Veterani e Full-Borgs perfettamente adattati alla "Vita Nel Vuoto Interplanetario") che cercano di barcamenarsi con Lavoretti Mercenari tra le Black-Ops delle Megacorps Planetarie e chi gli si oppone (Criminali, Pirati Spaziali, Predoni Schiavisti, Sicari Prezzolati, Cultisti Pazzi, Fronte di Liberazione delle I.A. , Postumanisti Genomodificati) e simili. . .
- CyberSpace 2177
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CyberSpace 2177
L'idea è interessante, ma và valutata con attenzione... il fatto di possedere una "rete internet istantanea", quando tutte le altre sono "in differita" (a causa delle distanze tra i pianeti e del limite della velocità della luce), rischia di rendere le megacorporazioni troppo potenti... oltre la fatto che renderebbe inutili i "corrieri mnemonici" menzionati nel primo post. L'opzione più conveniente potrebbe essere che tramite questo genere di "rete istantanea" sia possibile mandare solo piccolissimi pacchetti di dati, tipo le chiavi di decrittazione delle informazioni segrete trasportate dai corrieri... Grazie per l'informazione... ho dato un'occiata al sito, e mi pare molto interessante, se mai giocherò a "Wrath & Glory"! Ma, come dice Steven, la tecnologia di WH40K non c'entra molto con quella di CP2020/RED, quindi per il nostro progetto è abbastanza inutile... nei due siti che ho linkato alla fine del primo post ci sono i dati di tutta la cibernetica ufficiale di CP2020, nonchè delle armi e dei veicoli, più una marea di materiale amatoriale, quindi direi che da questo punto di vista siamo più che coperti. Ce ne sono anche nel Chromebook 3, per non parlare di "Maximum Metal" per gli ACPA... ma, come detto, sui siti linkati si può trovare tutto on-line senza problemi.
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr
E si vola! La rubrica più attesa! Grazie Grimorio per la traduzione
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
regole di Rolemaster con le ambientazioni di D&D 😉 e la tua esperienza conta tanto come quella mia. 🙂 E capisco perfettamente quello che intendi. Il GDR per sua natura lascia spazio ai giocatori nel comportarsi/giocare attorno ad un tavolo, nel gestire le situazioni e nell'immaginarle, ma come tutti i giochi un GDR ha le sue specifiche regole che vuoi o non vuoi condizionano l'esperienza di gioco. Puoi giocare a Call of Cthulhu con le regole di D&D (mi pare che hanno fatto un Set apposito per la 5e), ma per quanto vuoi piegare le regole ad usi e costumi personali, non ti restituiranno mai l'esperienza ludica del sistema di regole di Call of Cthulhu che era stato progettato appositamente per vivere quell'ambientazione. Tanto per fare un altro esempio... Ovviamente al proprio tavolo ognuno gioca e si diverte come gli pare, e siamo qui per raccontarci e scambiarci queste esperienze. 🙂
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
ed io all'articolo in sé, non alla discussione nei commenti 😆 lo farei molto volentieri, ma con i miei impegni fa in tempo ad uscire prima la 7a edizione di d&d XD scherzi a parte, se avrò tempo mi ci dedicherò!
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
a improvvisare a basta dopo un po' le avventure sono tutte uguali, taverne tutte uguali, città tutte uguali, sempre le stesse sfide, ecc