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personaggio Nuova classe homebrew: "Studioso"
Vackoff ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Sto scrivendo una classe chiamata "Studioso", e sono qui per accogliere opinioni e soprattutto suggerimenti su quello che ho scritto finora! L'idea della classe è quella di un personaggio che grazie al suo intelletto e alle sue conoscenze (e non necessariamente la magia) combatte e supporta i compagni di squadra, puntando ad un alto grado di personalizzazione attraverso la meccanica dei "Segreti". Nella scrittura mi sono ispirato allo Studioso di Avventure Nella Terra di Mezzo (5e), ma anche l'Archivista di Eroi dell'Orrore e il Maestro del Sapere della Guida del Dungeon Master (3.5e). ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Privilegi di Classe Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da studioso Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione dello studioso Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione dello studioso per ogni livello da studioso dopo il 1º Armature: Armature leggere Armi: Armi semplici Strumenti: Borsa da erborista o un tipo di strumenti da artigiano Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza Abilità: Tre a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Natura, Persuasione, Religione e Storia Studioso Livello Bonus di Competenza Privilegi Segreti 1° +2 Difesa Senza Armatura, Segreti, Suggerimento Accademico (d6) 2 2° +2 Colpire il Punto Debole, Maestria 2 3° +2 Specializzazione 3 4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 5° +3 Suggerimento Accademico (d8), Fonte di Sapere 4 6° +3 Mente Lucida, Privilegio della Specializzazione 4 7° +3 Studiare Creatura 5 8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 9° +4 Maestria 6 10° +4 Suggerimento Accademico (d10) 6 11° +4 Studiare Creatura Migliorato 7 12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7 13° +5 Studiare Creatura Veloce 8 14° +5 Privilegio della Specializzazione 8 15° +5 Suggerimento Accademico (d12) 9 16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 9 17° +6 Studiare Creatura Migliorato 10 18° +6 Pilastro del Sapere 10 19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 11 20° +6 Conoscenza Suprema 11 Difesa Senza Armatura Finché uno studioso non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Intelligenza. Uno studioso può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio. Segreti Nel corso dei suoi studi e dei suoi viaggi, uno studioso si imbatte in ogni tipo di conoscenze e informazioni segrete. Lo studioso apprende due segreti a sua scelta. I segreti tra cui può scegliere sono descritti alla fine di questa classe. Quando lo studioso raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori segreti a sua scelta, come indicato nella colonna “Segreti" nella tabella “Studioso". Se un segreto prevede dei prerequisiti, lo studioso deve soddisfarli per poterlo apprendere. Può apprendere quel segreto nel momento in cui ne soddisfa i prerequisiti. Un prerequisito di livello indica il livello nella classe dello studioso. Non è possibile scegliere lo stesso segreto due volte, a meno che non sia esplicitamente indicato nella descrizione del segreto stesso. Suggerimento Accademico Uno studioso può fornire utili suggerimenti agli altri tramite le proprie conoscenze accademiche. Per farlo usa un'azione bonus nel suo turno per scegliere una creatura diversa da se stesso, situata entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo. Quella creatura ottiene un dado di Suggerimento Accademico, un d6. Per una volta entro i 10 minuti successivi, quella creatura può tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da essa effettuato. La creatura può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado di Suggerimento Accademico, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che il DM dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Una volta tirato il dado di Suggerimento Accademico, quel dado è perduto. Una creatura può possedere un solo dado di Suggerimento Accademico alla volta. Lo studioso può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Il dado di Suggerimento Accademico cambia quando lo studioso raggiunge livelli superiori. Il dado diventa un d8 al 5° livello; un d10 al 10° livello e un d12 al 15° livello. Colpire il Punto Debole A partire dal 2° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza (anziché il suo bonus di Forza o Destrezza) ai tiri per i danni contro una creatura che lo studioso sia in grado di vedere. Inoltre, se lo studioso spende un’azione per analizzare attentamente l’anatomia di una creatura che egli sia in grado di vedere, lo studioso può infliggere danni extra pari al suo dado di Suggerimento Accademico con il prossimo attacco effettuato entro 1 minuto contro la creatura analizzata. Maestria Al 2° livello, uno studioso sceglie due tra le sue competenze nelle abilità o negli strumenti. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 9° livello, uno studioso può scegliere altre due competenze nelle abilità o negli strumenti per ottenere questo beneficio. Specializzazione Al 3° livello, uno studioso apprende le conoscenze più avanzate di una specializzazione a sua scelta: Giramondo o Maestro del Sapere, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. La specializzazione a sua scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6° e al 14° livello. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, uno studioso può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. Fonte di Sapere A partire dal 5° livello, uno studioso recupera tutti i suoi utilizzi spesi di Suggerimento Accademico quando completa un riposo breve o lungo. Mente Lucida A partire dal 6° livello, uno studioso può usare la sua azione per porre termine a un effetto su se stesso che lo rende affascinato o spaventato. Studiare Creatura A partire dal 7° livello, se lo studioso trascorre almeno 1 minuto a osservare un'altra creatura o a interagire con essa al di fuori del combattimento, apprende alcune informazioni riguardo alle capacità di quella creatura in confronto alle proprie. Il DM rivela allo studioso se la creatura gli è pari, superiore o inferiore relativamente a due delle seguenti caratteristiche a scelta dello studioso: Punteggio di Forza Punteggio di Destrezza Punteggio di Costituzione Punteggio di Intelligenza Punteggio di Saggezza Punteggio di Carisma Classe Armatura Punti ferita attuali Livelli di classe (se ne possiede) A discrezione del DM, lo studioso può anche scoprire di conoscere una parte della storia della creatura o uno dei suoi tratti caratteriali, se ne possiede. Studiare Creatura Migliorato Al 11° livello, lo studioso può confrontare fino a quattro caratteristiche di una creatura studiata con Studiare Nemico con le proprie, anziché soltanto due. Al 17° livello, il numero sale a sei caratteristiche. Studiare Creatura Veloce A 13° livello, lo studioso impiega soltanto un’azione, anziché 1 minuto, per utilizzare Studiare Nemico. Pilastro del Sapere A partire dal 18° livello, lo studioso è il massimo esperto di un campo del sapere o nell’uso di uno strumento. Lo studioso seleziona una sua competenza in un’abilità basata su Intelligenza o Saggezza, oppure una sua competenza in uno strumento. Ogni volta che lo studioso effettua una prova di caratteristica impiegando la competenza scelta, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 14 come se fosse un 15. Conoscenza Suprema Al 20° livello, quando lo studioso tira per l'iniziativa e non gli rimane alcun utilizzo di Suggerimento Accademico, ne recupera un utilizzo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Segreti Dono del Guaritore Con un’azione, lo studioso presta primo soccorso a una creatura diversa da sé stesso entro 1,5 m da lui. Lo studioso può spendere un dado di Suggerimento Accademico per guarire la creatura di un numero di punti ferita pari al risultato del dado di Suggerimento Accademico, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. In alternativa, lo studioso può rimuovere una condizione che affligge la creatura tra accecato, assordato o avvelenato. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo segreto finché non completa un riposo breve o lungo. Dono del Guaritore Migliorato Prerequisito: Dono del Guaritore Con un’azione, lo studioso presta primo soccorso a una creatura diversa da sé stesso entro 1,5 m da lui. Lo studioso può spendere uno o più dadi di Suggerimento Accademico per guarire la creatura di un numero di punti ferita pari al numero più alto possibile di ogni dado di Suggerimento Accademico speso, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Per esempio, se lo studioso spende tre dadi di Suggerimento Accademico, e questi dadi sono d8, egli guarisce un numero di punti ferita pari a 24 più il modificatore di Intelligenza dello studioso. In alternativa, lo studioso può spendere un dado di Suggerimento Accademico per rimuovere una condizione che affligge la creatura tra accecato, affascinato, assordato, avvelenato, stordito o spaventato. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo segreto finché non completa un riposo breve o lungo. Questo segreto sostituisce Dono del Guaritore. Padronanza Istantanea Lo studioso ottiene competenza in due qualsiasi abilità o strumenti a sua scelta, una qualsiasi abilità e un qualsiasi strumento a sua scelta, oppure apprende due linguaggi a scelta. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo abilità o strumenti in cui non possieda già competenza, oppure linguaggi che non conosca già. Salute Segreta Il massimo dei punti ferita dello studioso aumenta di 1 per ogni livello del personaggio, e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che lo studioso acquisisce un livello. Segreto della Pianificazione Lo studioso può studiare un campo di battaglia per prepararsi ad impiegare ogni suo aspetto a proprio vantaggio. Lo studioso può studiare un campo di battaglia per 1 minuto per preparare un’area pari a un quadrato di terreno di lato 3 metri per livello. Lo studioso può preparare un solo campo di battaglia alla volta. Quando si trova nell’area preparata, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra allo studioso. Inoltre, finché si trova nell’area preparata, lo studioso dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza, alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista e ai tiri di iniziativa. Segreto dell’Aldilà Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza contro morte. Segreto dell’Assalto Prerequisito: 5° livello Lo studioso può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno. Segreto dell’Elusività Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. Segreto della Dinamica Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Forza. Segreto della Forza Interiore Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Carisma. Segreto della Vera Resistenza Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Costituzione. Segreto Magico Lo studioso sceglie una classe: bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock. Apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista di incantesimi di quella classe. La caratteristica da incantatore dello studioso per questi trucchetti è Intelligenza. Lo studioso deve disporre di un libro su cui scrivere le formule per il lancio del trucchetto: il libro viene utilizzato dallo studioso come focus da incantatore per tutti i trucchetti appresi con questo segreto. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo due trucchetti che già non conosca e appartenenti alla lista di incantesimi di una classe che non abbia già selezionato con questo segreto. Segreto Marziale Lo studioso ottiene competenza in quattro armi da guerra a sua scelta. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo quattro armi da guerra in cui non possieda già competenza. Segreto Mostruoso Lo studioso sceglie un tipo di creatura mostruosa: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. Lo studioso dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative a creature del tipo scelto. Inoltre, se un dado di Suggerimento Accademico è utilizzato per un tiro per colpire contro una creatura del tipo scelto o per un tiro salvezza per resistere alla capacità di una creatura del tipo scelto, il dado di Suggerimento Accademico è tirato due volte, scegliendo il risultato più alto. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo un tipo di creatura mostruosa che non abbia già selezionato. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Specializzazioni > Giramondo Uno studioso viaggiatore e tuttofare, un possibile Indiana Jones. Conosco un Tale… A partire da quando sceglie questa specializzazione al 3º livello, lo studioso ottiene accesso a contatti conosciuti nei suoi viaggi oppure in quelli di giramondo suoi amici. Se lo studioso si trova in un insediamento con almeno 6000 abitanti (ovvero un paese o una città), dispone nell’insediamento di un numero di contatti pari al proprio bonus di Carisma (per un minimo di un contatto). Il contatto è un PNG amichevole nei confronti dello studioso che può mettere a sua disposizione la competenza in un’abilità o in uno strumento, oppure offrire allo studioso (e soltanto a lui) uno stile di vita modesto per un breve periodo di tempo (a discrezione del DM). Una volta utilizzato questo privilegio con un contatto, lo studioso non può ottenere favori da quello specifico contatto per 2d6 mesi. Factotum Al 3° livello, lo studioso può aggiungere metà del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni prova di caratteristica da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza. Mente Prima Dei Muscoli A partire dal 6° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza a qualsiasi prova di Forza o Destrezza da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza. Chi Fa Da Sé… A partire dal 14º livello, lo studioso può scegliere di usare per sé dritte o conoscenze in situazioni in cui deve salvarsi la pelle. Quando uno studioso effettua un tiro salvezza, può spendere un utilizzo di Suggerimento Accademico. Se lo fa, tira un dado di Suggerimento Accademico e aggiunge il risultato ottenuto al suo tiro salvezza. Può scegliere di farlo dopo avere tirato il dado per il tiro salvezza, ma prima che il DM dichiari se il tiro salvezza abbia avuto successo o meno. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro lo studioso, esso può usare la sua reazione per tirare il dado di Suggerimento Accademico e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno. > Maestro del Sapere Uno studioso ancora più studioso. Conoscenza Oscura A partire da quando sceglie questa specializzazione al 3º livello, lo studioso può sfruttare parole di potere o conoscenze segrete per infondere confusione o smarrimento nella mente di una creatura. Queste conoscenze segrete possono essere il nome di uno spaventoso nemico della creatura bersaglio, il vero nome di un demone oppure una formula sacra dolorosa per i non morti. Con un’azione, lo studioso bersaglia una creatura entro 18 metri da lui che egli sia in grado di vedere. Se la creatura è in grado di sentire lo studioso, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Intelligenza dello studioso + il bonus di competenza dello studioso) o essere stordita per 1 round. Nello stesso round in cui usa questo privilegio, lo studioso può scegliere di spendere un dado di Suggerimento Accademico come azione bonus. A scelta dello studioso, la creatura bersaglio di questo privilegio sottrae il dado di Suggerimento Accademico speso al proprio tiro salvezza, oppure subisce danni psichici pari al dado di Suggerimento Accademico speso, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Se la creatura supera il proprio tiro salvezza, non può più essere soggetta a questo privilegio per 24 ore. Lo studioso può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Lo studioso recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Identificare A partire dal 6º livello, lo studioso è in grado di attingere alle sue conoscenze per riconoscere gli effetti magici che impregnano un oggetto o una creatura. Con un’azione, lo studioso si concentra su un oggetto o una creatura che sia in grado di vedere e ottiene immediatamente gli effetti di un incantesimo identificare, senza fornire componenti. Questo privilegio non è magico, ma è legato unicamente alle conoscenze di cui dispone lo studioso. Lo studioso può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (per un minimo di una volta). Lo studioso recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Conoscenza delle Leggende A partire dal 14º livello, lo studioso può recuperare informazioni nascoste in profondità nella sua memoria riguardanti quasi qualsiasi cosa. Se lo studioso medita per 1 minuto senza interruzioni sul nome o la descrizione di una persona, di un luogo o di un oggetto, ottiene immediatamente gli effetti di un incantesimo conoscenza delle leggende, senza fornire componenti. Questo privilegio non è magico, ma è legato unicamente alle conoscenze di cui dispone lo studioso. Una volta che lo studioso ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento! 🙏 -
Salve a tutti, Help me! Avrei bisogno di qualche suggerimento, dritta per buildare un pg di 10lv, Elfa dei boschi, e arma arco lungo. Di base preferirei non utilizzare magie, avevo optato per campione della selva ma la soluzione non mi soddisfa molto, soprattutto per un obbligo molto probabilmente dovuto alla combinazione della caratteristiche, dove ho letteralmente sprecato un talento con combattere alla cieca, ma il pg non va praticamente mai in mischia. Come manuali da poter utilizzare 3.0 e 3.5, inglese ed italiano e i vari supplementi annessi. Ho un compagno animale pari a Druido di 6 al momento, e non posso rinunciarvi (e non voglio!). Sono focalizzata come apripista e supporto a distanza Avevo in mente 9 livelli da ranger e 1 da ladro (focalizzando su muoversi silenziosamente, nascondersi, addestrare animali, sopravvivenza, conoscenza natura per il ranger e approfittare della possibilità di cercare con il ladro per trovare trappole anche magiche, quindi cercare osservare ed ascoltare) Cosi come :tiro rapido, ravvicinato, arma focalizzata, legame naturale, seguire tracce, tiro preciso, resistenza fisica. Mi hanno indicato anche la variante Ladro delle terre selvagge con il quale potrei ulteriormente focalizzarmi sulle abilità indicate sopraindicate. Avevo anche cdp come segugio ma è troppo di nicchia e non si addiceva al tipo di gioco. grazie per l'aiuto!!!
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Ciao a tutti ragazzi. Insieme al mio gruppo di amici (contando pure il master siamo in 5), stiamo iniziando una nuova campagna. Uno dei miei amici ha creato un Druido, Un'altro farà il paladino ed infine quello che era indesiso su cosa farà, ha scelto il guerriero o comunque vuole anche lui prendere una classe Melee. Ora il mio problema é che io volevo fare il warlock Hexblade, solo che all'interno del team manca colui che fa le veci del mago, premetto che non ho mai giocato il mago e penso di non riuscirci, troppo difficile, però ho studiato veramente tanto bene il warlock e avrei tanto il desiderio di giocarlo. La mia domanda é: visto il team che abbiamo, come mi consigliate di buildare il warlock ? Lo faccio Hexblade oppure lo rendo più un'incantatore a distanza (simil mago) ? Quale patto mi conviene scegliere ? E soprattutto come faccio a coprire le lacune di questo team ? L'ultima considerazione da fare é che la campagna é incentrata sulla storia, le interazioni sociali ecc. Però ci saranno pure, anche se in minoranza, dei combattimenti. Grazie in anticipo per la risposta ❤️
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Ciao a tutti sono un master alle prime armi. Volevo sapere se avreste qualche idea per quanto riguarda infrangere la maledizione della licantropia. Un mio PG ne è affetto e vuole liberarsene. Qualche idea?
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personaggio 1° build tank nano sacerdote guerriero
gimli_figliodiGloin ha inviato una discussione in Pathfinder 2e personaggi e mostri
Salve a tutti, le mie stat- 16 fo, 12de, 18co, 11int, 15sag, 8car. il personaggio che ho scelto, l'ho scelto perché nel team mancava un healer, nonostante non sia completamente un guaritore, meglio di nulla comunque, il suo lo fa, la mia domanda è la seguente: ho 23 ca e 80 di vita al lvl7 del pg, è valido? Vorrei essere però più utile per i miei compagni, a livello di cure e di CA, sapete consigliarmi qualche talento/incantesimo/oggetto che si può trovare/acquistare nel mondo? grazie in anticipo dragoni -
Salve, volevo creare un PG, un pò per passare il tempo e un pò per avere un pg di riserva nel caso il mio attuale muoia. Nel dubbio ipotizzo di partire al livello 5 e di arrivare al 20, e di utilizzare il metodo point buy per le statistiche. L'idea era quella di creare un PG mercante, che via via che il Party viaggiava per il mondo comprava merci e o finanziava attività locali con l'obbiettivo di ottenere un profitto. Pensavo ad un Bardo: College of Eloquence per la classe, cosi da avere alti tiri su persuasione e ingannare per "mercanteggiare" meglio. Per la razza invece pensavo ad un Tifling Mammon, non mi dispiace il +1 a Int, perso ci starebbe bene con l'idea di un furbo mercante. Avevo pensato anche ad un multiclasse di 2 livelli con Warlock: The Genie. Questo per l'abilità "Bottled Respite" che mi permette di avere una sorta di "bag of holding" (anche se con delle limitazioni), praticamente avere un mini magazzino dentro una bottiglia (anche se vi posso accedere una sola volta al giorno). Mi piaceva inoltre l'idea di un mercante che fa un contratto economico con un patrono, mi sembrava molto in character ahaha. Ma non so se può convenire o se toglie troppo al Bardo. Premetto che non ho mai giocato un bardo o un full caster (tutte le campagne per le quali ho creato degli incantatori sono fallite😭) quindi non so bene come muovermi con gli incantesimi, soprattutto agli alti livelli, quindi mi servirebbe un pò di consiglio sugli incantesimi da scegliere (sia per mantenere il tema del "mercante", sia per ottimizzare il pg) e su eventuali talenti da prendere. Pensavo di rimanere principalmente come support ed eventualmente fare danni magici. Avete dei consigli?
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Salve a tutti sono nuovo del forum, Spero d'aver fatto tutti i passaggi nel modo corretto... Sono un giocatore della vecchia 3.5 ora io e il mio gruppo stiamo per iniziare per la prima volta una nuova campagna sulla 5 edizione ed avevo intenzione di creare un pg drow ladro, qui arriva la domanda. C'è una variante del drow che permette di ovviare ai malus che ottiene appunto in superficie? I manuali permessi sono tutti quelli tradotti in italiano. Grazie in anticipo per la pazienza!!
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personaggio Consigli build ladro/barbaro
PioloHK ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Sto pensando di riprovare a giocare un pg barbaro ladro dopo tanto tempo perché in passato mi aveva divertito molto, tuttavia vorrei provare delle nuove opzioni come sottoclassi, per il barbaro sia per motivi di trama che di gusti personali ho già scelto il totem dell'orso mentre per il ladro sono indeciso. Oltre alla sottoclasse avrei anche lo spazio per un talento e non mi sono deciso a riguardo, le opzioni migliori credo possano essere sentinella(per far partire attacchi furtivi più facilmente dopo il mio turno), mobilità in caso di non prendere lo swashblucker o slasher. Il PG sarebbe 5ba/x ladro comunque. Avete dei consigli per delle combinazioni efficaci di sottoclassi e talenti? -
Ciao a tutti, partiamo dicendo che non sono un neofita di D&D, ma non ho giocato abbastanza da definirmi un pro. Uno dei miei 3 personaggi è un Tiefling warlock (gli altri 2 sono un mago e un paladino). Ero molto gasato per questo personaggio, ma andando avanti lo sto trovando particolarmente scarso nel fight. Nel role-play faccio tutte le schifezze che voglio grazie a inganno, indagare, furtività e tutti i trucchetti per pigliare per il culo tre quarti degli npc in circolazione (taumaturgia, mano magica, illusione minore, prestidigitazione), ma nel fight mi sta dando davvero poche soddisfazioni (allego la mia scheda per dare un'idea del mio personaggio). Come premessa dico che non mi è mai piaciuto il multiclasse, preferisco tenerli vanilla, ma a questo punto è l'unica cosa che mi viene in mente da fare. Il problema è che sono già al quinto livello, quindi mi servirebbe un pg di base warlock e con qualche punto in qualche altra classe. Ero partito con il presupposto di farlo full caster, ma a causa della scarsità di slot incantesimi non rende, quindi stavo pensando di farlo anche melee, ma non so con cosa unirlo, anche perchè sono vincolato al suo background non proprio roseo. Cosa mi consigliate? Grazie a chiunque mi vorrà dare una mano XD. Scheda Grimrot 5°.pdf
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personaggio slot incantesimo Multiclasse Ladro5-Artefice4
n4zg0ul ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
salve, vorrei creare un multiclasse ladro-artefice, ma non capisco per gli slot incantesimo da assegnare alla build....come ladro ho preso Indagatore, come artefice ho preso armaiolo. Partendo come ladro e multiclassando ad Artefice, come si calcolano gli slot? -
Sono un giocatore di D&D (3.5) e ho 1 aiuto da porre alla gente esperta (sperando di nn sbagliare sezione) Ho bisogno di un personaggio per la campagna ke stiamo facendo, ma vorrei trovare qualcosa di alternativo ed esotico, per poterlo sbattere in faccia al mio rivale ladro. Per ora nel party c'è: un WarBlade, un superladro, e 1 morfico (preso da eberron) ranger anti-tecnologia (antigolem.costrutti ecc...). Io vorrei fare l'incantatore, il mio primo tra l'altro, e avevo puntato il Gerofante Arcano, per poi passare al Cronomante e al Magus Del Sangue. qualcuno ha qualche consiglio da darmi???
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personaggio Nuovo PG: quale incantatore fare?
noldor85 ha inviato una discussione in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Ciao a tutti! Inizio finalmente una nuova campagna dal livello 1, ma mi sono perso la serata in cui si decidevano le Classi. Il gruppo è composto da 5 giocatori, un ladro, un chierico, un paladino, un monaco...e il mio PG. La mia serie di dadi è discreta, e risulta 12, 12, 12, 16, 16, 16. Data la situazione credo sia indispensabile creare un incantatore. Non avessi il vincolo degli altri giocatori farei un druido, ma data la situazione direi che c'è bisogno di un incantatore arcano. Il master, molto crudele, ci concede solo l'uso del manuale base... quindi senza tratti sostitutivi, o archetipi, oltre che ovviamente solo con le classi del CRB. Mi trovo quindi a dover scegliere fra bardo, mago e stregone. Il primo non l'ho ancora preso in considerazione e inizialmente ero più propenso verso uno Stregone della Stirpe dell'Ombra, umano o più probabilmente halfling... ma i pochi punti da stendere nelle abilità mi hanno un po' preoccupato. Sto quindi vagliando il mago, universale. L'idea "easy" è una maga umana, con un famiglio volpe, prendendo iniziativa migliorata e robustezza al primo livello... ma vorrei fare qualcosa di più particolare... sto accarezzando quindi l'idea di fare un mago mezzorco, con una scimmia per famiglio, (quindi in grado di raccogliere e usare oggetti). Mi ispira l'idea di lanciare un'ascia bipenne con "mano dell'apprendista", a voi non ispirerebbe? Non vorrei però fosse troppo flavour (si scrive così?). Sto cercando di fare un personaggio originale, ma allo stesso tempo ottimizzato. Niente di troppo frufru, ma nemmeno un classico senza spessore ruolistico da maestri del PP. Grazie a chiunque dirà la sua! Buon gioco! -
personaggio [Artefice-Armaiolo] : invenzione magica e oggetto minuscolo
Samueland ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao a tutti ragazzi vorrei un chiarimento riguardante questa caratteristica da Artefice-Armaiolo: l'invenzione magica di un oggetto minuscolo. Cosa signifca oggetto minuscolo? che dimensione di oggetto si fa riferimento? come mi posso regolare? -
personaggio _Ferox_ presenta: Sorella Arleen (Chierico del Crepuscolo - Umana)
_Ferox_ ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Vi presento uno dei pg che ho giocato in questi anni, sia come spunto per altri giocatori sia per scovare eventuali errori nel pg. Il pg in questione è un umana, seguace di Selune, una donna che ha dedicato la sua vita alla lotta contro i mannari e al servizio della sua chiesa anima e corpo. Porta una maschera d'argento che ne cela i lineamenti devastati in gioventù da un licantropo e il corpo è ricoperto di bende per nascondere le orrende cicatrici. In combattimento oltre a fornire supporto a gli alleati come un chierico standard ha dalla sua: -Eyes of Night- ° Starting at 1st level, You can see through the deepest gloom. You have darkvision out to a range of 300 feet. In that radius, you can see in dim light as if it were bright light and in darkness as if it were dim light. ° As an action, you can magically share the darkvision of this feature with willing creatures you can see within 10 feet of you, up to a number of creatures equal to your Wisdom modifier (minimum of one creature). The shared darkvision lasts for 1 hour. Once you share it, you can't do so again until you finish a long rest, unless you expend a spell slot of any level to share it again. Scurovisione a 4 compagni, nulla di che ma nemmeno da buttare. -Vigilant Blessing- °At 1st level, the night has taught you to be vigilant. As an action, you give one creature you touch (including possibly yourself) advantage on the next initiative roll the creature makes. This benefit ends immediately after the roll or if you use this feature again. Vantaggio all'iniziativa del ladro o caster ignorante del gruppo. -Channel Divinity: Twilight Sanctuary- ° At 2nd level, you can use your Channel Divinity to refresh your allies with soothing twilight. ° As an action, you present your holy symbol, and a sphere of twilight emanates from you. The sphere is centered on you, has a 30-foot radius, and is filled with dim light. The sphere moves with you, and it lasts for 1 minute or until you are incapacitated or die. Whenever a creature (including you) ends its turn in the sphere, you can grant that creature one of these benefits: ° You grant it temporary hit points equal to 1d6 plus your cleric level. You end one effect on it causing it to be charmed or frightened. 1d6+15 pf temporanei, ogni turno (ma non si cumulano nei round ovviamente), a chi termina il proprio turno all'interno della sfera. Tanta, tanta ... tanta roba. Pure il secondo effetto non è male. -Steps of Night- ° Starting at 6th level, you can draw on the mystical power of night to rise into the air. As a bonus action when you are in dim light or darkness, you can magically give yourself a flying speed equal to your walking speed for 1 minute. You can use this bonus action a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. Azione bonus per avere un volare 5 volte al giorno, solo in dim light o darkness però. Tattica base: - Attivare Channel Divinity: Twilight Sanctuary. - Se ci sono molti nemici castare Guardiani Spirituali (usando in caso slot di livello superiore, cd 19 non si supera proprio agilmente e son danni sostenuti ad ogni round + velocità dimezzata). - Entrare in Schivata in modo che i nemici abbiamo svantaggio al txc in modo da poter stare nella mischia per proccare Guardiani Spirituali e poter stare vicino ai compagni per i pf temporanei. - Curare i miserabili moribondi del party. Pg che mi è piaciuto ruolare anche se per poco tempo (si è immolata contro un Diavolo della Fossa per salvare il resto del party, breve storia triste ma da bg ci stava bene) Fatemi sapere cosa ne pensate sia come congruenza generale e se riscontrate degli errori. Saluti! Chierico Crepuscolo 15.pdf -
personaggio Nuova sottoclasse barbaro: Cammino della Morte
Vackoff ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao! Sto creando un nuovo Cammino Primordiale per il barbaro a tema "legame mistico con la morte". Il mio obiettivo è creare un barbaro che lanci incantesimi (solo necromanzia), ma che ottenga la possibilità di farlo attraverso l'uccisione degli avversari in ira (quindi niente slot come il Cavaliere Mistico per intenderci). Sono qui per raccogliere opinioni al riguardo, siccome non ho trovato altri Cammini Primordiali simili alla mia idea. 😅 ------------------------------------------ Magia della Morte A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte. Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti salvare i morenti e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza. Inoltre, il barbaro può utilizzare l’energia rilasciata dagli avversari morti sotto i suoi colpi iracondi per alimentare la propria magia. Mentre è in ira, quando il barbaro uccide una creatura diversa da un costrutto o un non morto con un attacco con un'arma da mischia usando Forza, il barbaro ottiene un Punto Morte, a meno che non avesse un Grado di Sfida superiore al livello del barbaro, nel qual caso ottiene due Punti Morte. Il barbaro non ottiene Punti Morte uccidendo creature il cui Grado di Sfida è 0, poiché la loro energia vitale è troppo debole. Il barbaro può accumulare al più un numero di Punti Morte pari al suo bonus di competenza, e perde tutti i punti non spesi quando completa un riposo lungo. Il barbaro può spendere 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata, 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento, 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro, oppure 5 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire. Sudario della Morte Al 6° livello, il legame mistico del barbaro con la morte gli dona una resistenza sovrannaturale, ottenendo resistenza ai danni necrotici. Aggressore Mistico A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un trucchetto ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma da mischia che usi Forza come azione bonus. Aura Terrificante A partire dal 10° livello, quando il barbaro entra in ira, ogni creatura scelta dal barbaro e situata entro portata deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Saggezza del barbaro), se può vederlo; se fallisce il tiro salvezza, quella creatura è spaventata dal barbaro per 1 minuto. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina. Anima Nera Al 14° livello, il legame mistico del barbaro con la morte è così intenso che ottiene immunità ai danni necrotici e alla condizione di spaventato. Aggressore Mistico Migliorato A partire dal 14° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un incantesimo ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma da mischia che usi Forza come azione bonus. ------------------------------------------ Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento!!! 🥹 -
personaggio Bardo collegio delle spade 19, hexblade 1
Or1ck ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Salve a tutti, Vorrei chiedere opinioni in merito ad un bardo collegio delle spade con un livello da hexblade per la competenza ad armature medie e scudo. Come la reputereste come classe? Per le magie basta incantatore da guerra? Sarebbe un buono spadaccino, ma rimarrebbe comunque un bardo. Consigli? Qualche guida già esistente? -
Ho 27 punti da distribuire su una build da ladro , qualche consiglio?
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Ho appena iniziato a giocare a D&D e non ho capito bene le sottoclassi, è possibile scegliere necromante come sottoclasse per un monaco?
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personaggio Nuovo archetipo ranger: Commando
Vackoff ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao! Sto creando un nuovo archetipo per il ranger e siccome non so se le capacità alle quali ho pensato sono troppo o troppo poco (le ho confrontate con gli altri archetipi del Manuale del Giocatore, Xanathar e Tasha), sono qui per raccogliere opinioni al riguardo. 😅 Di seguito l'archetipo. ------------------------------------------ Addestramento da Commando Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger afferra una creatura, può effettuare immediatamente una prova di lotta. In caso di successo, il ranger può costringere la creatura a lasciar cadere un oggetto che sta impugnando, oppure può scegliere di impugnare quell’oggetto se il ranger ha una mano libera. Assalto Destabilizzante A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger e la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Coordinazione di Squadra A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus. Colpo Invalidante A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di infliggere il minimo dei danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. La creatura non può utilizzare l’azione di Disimpegno. La creatura non può compiere attacchi di opportunità. La velocità della creatura è dimezzata. Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round. Assalto Terrificante Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. ------------------------------------------ Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento!!! 🥹 -
personaggio Chierico Ottimizzato
Iskandar792 ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Salve, Avrei bisogno di un grande aiuto, in quanto conosco un po la 3.5 ma non tutto e come da titolo chiedo aiuto per la costruzione di un chierico il più ottimizzato possibile. Mi spiego, con alcuni amici inizieremo tra un po una campagna, dove non sappiamo nulla di cosa giocheranno gli altri.. L'unica indicazione che ci ha dato è stata quella di creare un pg il più possibile ottimizzato, da qui la mia richiesta e che partiremo dal livello 5, ma se riuscite anche a mettermi la progressione completa sarebbe il massimo.. I manuali a disposizione sono tutti quelli usciti.. Purtroppo per me, nell'ottimizzazione in 3.5 non sono esperto, anche leggendo alcuni post ed anche la guida al chierico non sono arrivato a nulla.. Spero di non essere stato troppo generico nelle indicazioni.. -
Theory crafting: shirter longtooth barbarian 1 moon druid 2. Uno shifter in wild shape entrato in rage può fare anche shifting? Sapreste mostrarmi progressione e numero di attacchi quindi in forma d'orso con multiattack?
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personaggio Mystic Theurge and basic classes
Amrael ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Salve, stavo pensando ad un personaggio bardo e chierico con le classi di prestigio Sublime Chord (SC) e Mystic Theurge (MT), ma leggendo quest'ultima classe mi è sorto il probabilmente fondato, dubbio sulla progressione con due classi arcane (bardo e sublime chord). Se non ho capito male iniziando come bardo/chierico e passando al MT prima di entrare nella classe SC, non dovrei poter alternare l'avanzamento della parte arcana fra di esse, ma continuare solo con la progressione del bardo... Qualcuno può darmi delucidazioni? Grazie dell'aiuto! -
Salute ancora gente! Ennesima discussione di queste settimane, scusatemi lo spam xD Allora, come già detto forse su una discussione su gish (se avete qualcosa da dire la questione è ancora aperta) sono stato invitato da amici ad unirmi a una loro campagna, non so quando. La campagna sarà giocata tra tanto tempo, quindi non è urgente. In pratica sto costruendo vari pg che mi piacerebbe giocare per poi decidere, e in questi giorni mi è balenata un'altra idea. Perché non fare un pg divino, tipo di personaggi che non ho mai fatto? Mi sono messo a pensare. Realizzando che non amo il ruolo classico del chierico, volevo farne uno leggermente diverso. Pensando a come poteva essere ho decisato di dedicarlo a Wee Jas. Analizzando questa divinità ho considerato l'idea di giocare non un chierico, ma un archivista! Allora ho letto il manuale che c'è nella sezione guide (molto bello, tra l'altro). L'idea che avevo era di giocare un archivista/Malconvoker, che mi pare più che fattibile. Avevo quindi pensato di fare Archivista 11/Mago 1(per prendere Aumentare Evocazione senza sprecare un talento sul suo prerequisito)/Malconvoker. Secondo voi vale la pena oppure perdo troppi LI? Inoltre, considerando che sapendo di questo pg i miei compagni difficilmente prenderanno un chierico mi sorge spontanea la domanda: riuscirei a fare anche da healer oppure sarebbe troppo difficile? Se per voi è una cosa fattibile, talenti particolari consigliati? Spell utili (ovviamente che non siano solo quelle di evocazione XD)? P.S. Inoltre ero in dubbio per la razza? Io puntavo a usare l'umano, ma anche il Tiefling o Asimaar per il +2 a Int/Sagg non mi sembrava male.
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personaggio Incantesimi per un ladro mistificatore arcano
MattoMatteo ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ho creato un nuovo pg, un ladro mistificatore arcano di 3° livello... ma non sono del tutto sicuro sugli incantesimi (lista del mago) presi e da prendere. Di base cercherà di tenersi sempre lontano dalla mischia, proteggendo gli alleati da lontano "cecchinando" i nemici; essendo però uno dei pochi "furtivi" del gruppo (2 su 7), spesso e volentieri dovrà andare in esplorazione da solo. Ambientazione Eberron, avventure nella città di Sharn (per chi non ce conoscesse: immaginatevi New York, con tutti palazzi altissimi e stretti l'uno all'altro, collegati però da ponti e passerelle a vari livelli). Trucchetti (3): Mano magica: obbligatorio da classe. Illusione minore: l'ho scelto perchè penso che sia perfetto come "trucco" per distrarre una guardia... o, perchè no, per "coprire" un buco in un ponte, e far precipitare un'avversario che mi insegue! 🤣 Raggio di gelo: l'ho scelto per il fatto di rallentare l'avversario; avendo gittata 18 m, inoltre, è perfetto anche per intralciare nemici in mischia con gli altri pg. 1° livello (3, di cui 2 obbligatoriamente di Incantamento o Illusione): Spruzzo di colore: ho pensato potesse servirmi un'incantesimo "ad area", per poter colpire più avversari in una volta, e questo era l'unico che non appartenesse ad Evocazione. Disguise Self: cambiare il mio aspetto per 1 ora, senza concentrazione? Da firmare col sangue, per averlo! Saltare: e quì arriviamo all'incantesimo "libero" (nè Incantamento nè Illusione); ero indeciso tra questo e Caduta morbida, entrambi molto utili in un'ambiente come Sharn, ma questo può essere utile anche se non c'è il rischio di cadere (tipo superare una pozza di lava o acido, o un pavimento con una trappola a pressione). Credo che il master ci farà salire abbastanza rapidamente (almeno all'inizio), quindi mi serve aiuto anche per quando raggiungerò il 4° livello: da un lato otterrò un'altro incantesimo da mago di 1° livello (sempre incantamento o Illusione), dall'altro prenderò il talento "Iniziato alla magia" (2 trucchetti e un'incantesimo di 1° livello; come "lista" ho scelto quella da mago, perchè mi pare la migliore); il talento sarà reskinnato come un "Marchio del Drago Aberrante", legato alla morte a causa della storia del mio pg (sopravvissuto alla distruzione del Cyre, ma trasformato in un "Reborn", una specie di non-morto vivente). Trucchetti: L'unico di cui sia sicuro al 100% è "Toll the dead", perchè è tematico, per il resto non ho idee; mi basta che non siano a concnetrazione e non facciano rumore. 1° livello: Charme: potrebbe essere interessante... Caduta Morbida: vedi sopra Saltare. Evoca Famiglio: la capacità di vedere attraverso i suoi occhi lo renderebbe la spai perfetta. Coltello di ghiaccio: non è esattamente ad area, ma potrebbe andare... Silvery Barbs: come reazione dò svantaggio ad un nemico e vantagio a me o un'alleato (vale per attacchi, prove di abilità, o ts)... comprato a scatola chiusa! Come per i trucchetti, l'unico limite è che non sono interessato agli incantesimi a concentrazione nè a quelli che fanno rumore. -
personaggio Zombie e scheletri intelligenti come razza giocabile
Vackoff ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Salve! Per la mia ambientazione si è presentata la necessità di rendere giocabili degli zombi o degli scheletri intelligenti. Di fatto, l'idea è che la "razza" in questione sia il più simile possibile agli scheletri e gli zombi del Manuale dei Mostri, tranne per il fatto che viene mantenuta la piena facoltà mentale. Ho scritto una bozza, e avrei bisogno di opinioni esterne oltre che una mano per raffinare i privilegi di razza. Necrotide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2. Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 6 metri. Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Natura dei Non Morti. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici: Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. Dispone di immunità alle malattie. Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Vi sono due "sottorazze". Scheletroide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di uno scheletroide aumenta di 1. Ossa Agili. La velocità base sul terreno di uno scheletroide è di 9 metri. Ulteriore capacità??? Zomboide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di uno zomboide aumenta di 1. Tempra dei Non Morti. Quando uno zomboide scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo. Ho dovuto ripiegare sulla resistenza ai danni da veleno anziché l'immunità perché ho pensato che l'immunità fosse troppo forte. Mi sbaglio? Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento e aiuto!!!