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  1. #1 Trudvang Chronicles Trudvang Chronicles è un gioco prodotto dall'acclamata casa svedese Riot Minds, in circolazione dal 2014. Al momento su Kickstarter si sta sovvenzionando una campagna per la trasposizione in altre lingue dei vari manuali del gioco. Per il mercato italiano è la Wyrd Edizioni che si è aggiudicata il diritto alla localizzazione. Trudvang Chronicles si richiama ai miti e alle leggende nordiche e celtiche, concentrandosi sugli aspetti più oscuri di tali saghe epiche. Le illustrazioni, ispirate al lavoro dell'artista scandinavo John Bauer, catturano perfettamente il senso del sovrannaturale e del mistero che pervadono l'ambientazione. Il sistema di gioco, basato sul d20 system, è fluido e punta più sulla narrazione, la magia richiama alla mente le tradizioni sciamaniche e i mostri incarnano perfettamente il folklore nordico. # 2 Top Secret Avete sempre voluto interpretare un'astuta spia sempre pronta a tutto, in grado di muoversi agilmente tra cospirazioni ed intrighi di ogni sorta? Top Secret: New World Order è probabilmente il gioco che fa per voi. Inseguimenti ad alta velocità, scambi di informazioni segrete e fughe rocambolesche dagli agenti nemici vi aspettano. Top Secret usa un nuovo sistema di superamento delle sfide, che consiste nel tirare tre dadi di differente e varia tipologia in base all'azione che si vuole svolgere, cercando di raggiungere o superare come totale il valore di 13, il numero fortunato del gioco. É inoltre possibile usare varie regole opzionali, modificando il regolamento per meglio adattarlo al proprio stile di gioco. # 3 League of Seekers League of Seekers è un GdR grimdark dai toni lovecraftiani, ambientato nell'Europa del 1700, l'era dell'illuminismo. In un periodo in cui la scienza e la religione si contendono la supremazia, la luce del progresso non riesce comunque ad illuminare le zone più buie del mondo, dove mostri e antiche divinità dimenticate sono in agguato. I personaggi devono indagare su questi misteri, combattere contro culti oscuri e fermare gli orrori cosmici pronti a distruggere il nostro mondo. Ma riusciranno a mantenere la propria umanità e sanità mentale mentre faranno ciò? Anche gli astri sembrano cospirare contro i personaggi, dato che esiste una meccanica che determina ogni giorno se la luna che sorge nel cielo notturno è maledetta o meno. Durante le notti di luna maledetta pericolose creature si aggirano nelle tenebre e la magia diventa più potente. Il sistema di gioco è basato sul d100, con i giocatori che devono tirare al di sotto del proprio totale in una certa abilità per avere successo.
  2. Oggi vi vogliamo parlare di tre giochi in fase di sovvenzione su Kickstarter che potrebbero interessarvi. #1 Trudvang Chronicles Trudvang Chronicles è un gioco prodotto dall'acclamata casa svedese Riot Minds, in circolazione dal 2014. Al momento su Kickstarter si sta sovvenzionando una campagna per la trasposizione in altre lingue dei vari manuali del gioco. Per il mercato italiano è la Wyrd Edizioni che si è aggiudicata il diritto alla localizzazione. Trudvang Chronicles si richiama ai miti e alle leggende nordiche e celtiche, concentrandosi sugli aspetti più oscuri di tali saghe epiche. Le illustrazioni, ispirate al lavoro dell'artista scandinavo John Bauer, catturano perfettamente il senso del sovrannaturale e del mistero che pervadono l'ambientazione. Il sistema di gioco, basato sul d20 system, è fluido e punta più sulla narrazione, la magia richiama alla mente le tradizioni sciamaniche e i mostri incarnano perfettamente il folklore nordico. # 2 Top Secret Avete sempre voluto interpretare un'astuta spia sempre pronta a tutto, in grado di muoversi agilmente tra cospirazioni ed intrighi di ogni sorta? Top Secret: New World Order è probabilmente il gioco che fa per voi. Inseguimenti ad alta velocità, scambi di informazioni segrete e fughe rocambolesche dagli agenti nemici vi aspettano. Top Secret usa un nuovo sistema di superamento delle sfide, che consiste nel tirare tre dadi di differente e varia tipologia in base all'azione che si vuole svolgere, cercando di raggiungere o superare come totale il valore di 13, il numero fortunato del gioco. É inoltre possibile usare varie regole opzionali, modificando il regolamento per meglio adattarlo al proprio stile di gioco. # 3 League of Seekers League of Seekers è un GdR grimdark dai toni lovecraftiani, ambientato nell'Europa del 1700, l'era dell'illuminismo. In un periodo in cui la scienza e la religione si contendono la supremazia, la luce del progresso non riesce comunque ad illuminare le zone più buie del mondo, dove mostri e antiche divinità dimenticate sono in agguato. I personaggi devono indagare su questi misteri, combattere contro culti oscuri e fermare gli orrori cosmici pronti a distruggere il nostro mondo. Ma riusciranno a mantenere la propria umanità e sanità mentale mentre faranno ciò? Anche gli astri sembrano cospirare contro i personaggi, dato che esiste una meccanica che determina ogni giorno se la luna che sorge nel cielo notturno è maledetta o meno. Durante le notti di luna maledetta pericolose creature si aggirano nelle tenebre e la magia diventa più potente. Il sistema di gioco è basato sul d100, con i giocatori che devono tirare al di sotto del proprio totale in una certa abilità per avere successo. Visualizza articolo completo
  3. Non sono ancora sicuro al 100% (mai masterizzato, né tanto meno ByForum...) però sono tentato di fare un test, perché prima o poi bisogna buttarsi. Sto valutando di fare il master per il gioco L'Ultima Torcia (LUT), manuale base (ancora non mi è arrivata l'espansione, ma l'ho ordinata). Specifiche: - Ritmo blando almeno inizialmente fintanto che non ci prendo la mano, considerando anche che sto giocando da player ad altri PbF - Partenza da dopo 8/9 settembre - IMPORTANTE: conoscere il regolamento (o se non lo si conosce lo impariamo insieme giocando) ma fondamentale è non aver letto le avventure della Baronia del Grifone, partirei a fare quella tutorial poi le altre del volumetto apposito, quindi chi le conosce già meglio che lasci spazio a chi non le conosce affatto. - Per velocizzare i combattimenti, ad ogni giro il primo attacco subito faccio sempre tentare la parata al personaggio colpito. In pratica a livello di regolamento non cambia niente, è sempre una a giro, ma non faccio scegliere se parare o meno, al primo attacco che subisci nel tuo giro, provi a parare. - Altre situazioni particolari che al momento non mi vengono le vediamo di volta in volta Qualcuno interessato? Per ora è un sondaggio.
  4. Ciao a tutti Apro il topic di servizio per tutte le questioni tecniche e non che vi venissero in mente. I giocatori al momento sono Alabaster Dalamar78 Darth Ronin Unendlich Adesso cominciamo con il gioco. Vi metto qui qualche link di un sito dove ci sono moltissime informazioni sul gioco (www.usnb.it e http://parvatiquinta.altervista.org/gdr/tde.html). Per il regolamento lo potete trovare gratuitamente qui (http://maurolongo.wordpress.com/download/) (http://maurolongo.files.wordpress.com/2011/03/usnb-guida-al-regolamento.pdf) Il gdr e' un vecchio gioco con meccaniche molto semplici, quando ancora non c'era distinzione tra classi e razza, un po' come D&D scatola rossa per intenderci. Non vi chiedero' di leggervi tutto il regolamento ne di crearvi un pg. Per la mia prima volta qui su DL come arbitro ho gia' preparato i pg che sono: L'Avventuriero Una persona normale che decide di partire all'avventura. Guerriero Combattente professionista Nano Duro come la roccia e molto resistenti con il fiuto per porte segrete Elfo Piccolo,esile abile con l'arco e con un piccolo campionario di formule magiche (Ho volutamente evitato il mago per non sbilanciare troppo il gruppo ma non e' detto che in futuro lo aggiunga). Ecco qui i pg [ATTACH]10527[/ATTACH] Bene direi che al momento non c'e' altro, attendo le vostre domande, dubbi, perplessita'... Ciao ciao
  5. Salve. Siamo in 3. Cerchiamo giocatori per giocare di ruolo a Roma la mattina. Sul gioco e altri dettagli ci accordiamo. Importante la disponibilità mattiniera (pomeriggio lavoriamo.....)
  6. Nelle fredde desolazioni del nord, i seguaci dei perniciosi poteri del Caos si radunano a migliaia. Orde di barbarici predoni e guerrieri in armatura si riversano dalle sterili lande per muovere guerra ai regni delle ricche terre del sud. Aberrazioni mostruose avanzano con loro, prova che quei selvaggi sono davvero i favoriti degli dei oscuri. Non ci possono essere astanti in questa guerra eterna, poiché il nemico ed i suoi servi prescelti non riposeranno mai, finché il mondo non diventerà un Regno del Caos. Da “Leggende del Vecchio Mondo” opera somma del primo Maestro Bibliotecario Teclis il Saggio “. Il nostro e' un mondo in guerra. L' Impero e' diviso da dissidi interni, lotte di potere e regni che chiedono l'indipendenza, mentre l'eterno nemico a Nord ammassa forze per preparare l'ennesima invasione con l'intento di sterminare noi tutti. Il fato ha stretto l'ennesimo giro di fune intorno ad uno sparuto gruppo di eroi che volente o nolente si troverà a decidere le sorti di questo vecchio mondo ed i suoi abitanti. Cerchiamo due giocatori per una campagna con regolamento Dungeon World. http://www.dungeonworld.it/ qui il link al regolamento per chi non lo conoscesse e volesse farsi un idea.
  7. Ciao a tutti. sono nuova del forum ma mi cimento nell'impresa! Volevo aprire una cronaca sul gdr di symbaroum quindi cerco 5 giocatori pronti a esplorare il davokar e sopravvivere agli inganni della società. È richiesta la conoscenza del sistema di gioco. La trama ripercorrera alcune delle avventure finora pubblicate per symbaroum. In caso di candidature multiple sceglierò i giocatori dopo aver ascoltato i concept dei loro pg e un minimo di bakground. Accorrete numerosi! Il Davokar chiama! 😊
  8. Vi trovate tutti, per differenti motivi, in un accampamento carovaniero poco a sud dei Titani. Il campo si estende su un’area molto vasta, punteggiata di alberi slanciati le cui foglie hanno cominciato ad assumere le sfumature dell’autunno. Circa quaranta carri sono disposti in ordine sparso e tra di loro sono state piantate delle tende. La maggior parte di esse sono sottili e consumate, ma alcune sembrano piccoli palazzi di tessuto; evidentemente appartengono ai nobili che hanno atteso fino all’ultimo momento per abbandonare i loro possedimenti. In una dozzina di punti, dei fuochi vengono mantenuti accesi notte e giorno, alcuni sono circondati da semplici ceppi, altri da precarie panchine di legno. Che siate cresciuti ad Alberetor o che vi abbiate trascorso del tempo, avete tutti oscuri e inquietanti ricordi del viaggio fino all’accampamento. A sud del campo, il terreno ha ancora la forza di nutrire la vegetazione ma le coltivazioni, quando giunge il raccolto, non sono più quelle di una volta. Nei campi di grano le rade spighe sono pallide e rinsecchite; i frutteti che prima erano pieni di mele, limoni e prugne dolci sono quasi del tutto spogli; nei pascoli incolti, si può vedere il macilento bestiame lasciato allo stato brado dai loro precedenti proprietari e custodi. Chi proviene dai territori ancora più a sud o a est, ha assistito a scene anche peggiori. In questa zone, il terreno è annerito e completamente sterile, spesso trasformato in un deserto polveroso incapace di assorbire acqua dai fiumi o dalla pioggia. Città abbandonate, dimore e castelli deserti, spettrali fattorie i cui recinti sono occupati soltanto da carcasse. Alberetor è morto o in completa rovina. Tutto ciò che ne rimane è quello che il popolo della Regina Korinthia ha portato con sé nel viaggio oltre le montagne. Anche la maggior parte delle persone nell'accampamento ha dipinto sul volto un misto di dolore, sollievo e speranza. Sono tristi per aver dovuto abbandonare la terra dove le loro famiglie hanno vissuto per generazioni, dove i loro antenati sono sepolti e dove così tanto di loro stessi è legato alla terra, al paesaggio e agli edifici abbandonati. Sono sollevati per essere infine in cammino, per aver lasciato i deserti di cenere del Sud in favore delle terre in prossimità delle montagne che appaiono ancora fertili. La speranza invece, la si deduce dalle labbra leggermente incurvate: la speranza che il mondo a nord dei Titani si dimostri così rigoglioso e accogliente come tutti dicono. Vicino al fuoco dove siete riuniti insieme, ci sono anche più individui divenuti vostri compagni di viaggio, il loquace cocchiere Telk ma anche gli esploratori Belun e Ludo. Le persone attorno al fuoco preparano la cena e discutono sulle ultime novità di una lunga lista di notizie spiacevoli: a causa dell'arrivo della neve, i proprietari dei carri hanno deciso di svernare sulle propaggini meridionali dei Titani e molti si domandano se hanno ragione nel ritenere che i passi montani saranno presto chiusi o se c'è ancora la possibilità di valicare la catena prima che l'inverno si abbatta sulla zona. Telk cerca di parlare anche di altro, un po' per non pensare sempre e solo ai problemi legati al viaggio, un po' perché comunque è incuriosito dal vostro aspetto ed essendo uno a cui piace parlare e socializzare, vuole sapere un po' qualcosa di voi. Ogni giorno si aggiungono nuove persone alla carovana in cerca di fortuna oltre i monti Titani, per i motivi più disparati anche se quello che alla fine cercano tutti è di rimanere in vita il più possibile in questo mondo crudele e difficile. E voi? Cosa vi spinge ad intraprendere questo viaggio? Parlatemi un po' delle vostre storie e delle vostre vite se vi aggrada chiaramente. ---------------------- A voi le presentazioni, potete rispondere a Telk raccontando qualcosa di voi e in spoiler descrivere il vostro aspetto. @nanobud @Pyros88 @Zellos @Fog @Karl_Franz
  9. La Isola Illyon Edizioni, una nuova casa editrice italiana specializzata nei GdR, ha fatto uscire a Lucca 2017 uno dei suoi nuovi prodotti, Awaken, un GdR dark fantasy dall'impostazione narrativa. Il gioco è stato sviluppato dal team croato The Games Collective in seguito a una campagna Kickstarter di gran successo Nel continente di Salvora, in un'ambientazione dalla storia intrigante e che richiama molto le leggende slave, le terre dell'Alleanza sono da lungo tempo minacciate dagli alieni Vargan. Ma all'interno dell'Alleanza stessa esistono vari dissidi politici e lotte di potere, sia tra le cinque città principali che tra le varie fazioni, dette Ordini, che dominano queste terre. Al centro di tali conflitti si trovano degli umani che posseggono dei doni sovrannaturali, detti Risvegliati. I loro poteri e il loro aspetto distintivo li elevano al di sopra delle persone comuni, ma, come ben sappiamo, coloro che possiedono grandi doni possono cedere facilmente alla sete di potere e non sono sempre facilmente accettati. I Risvegliati, ritenuti da molti una seconda venuta dei Secondi, ovvero gli antichi servitori del dio Azimoth che un tempo guidavano gli umani, sono i personaggi interpretati dai giocatori. I due aspetti più distintivi di un Risvegliato sono la sua appartenenza (o meno) ad uno degli Ordini e i Doni che possiede. Gli Ordini rispecchiano varie filosofie di vita e di rapporto con i propri poteri sovrannaturali e i normali umani, ma sono anche organizzazioni politiche e/o religiose intente a perseguire i propri scopi, anche in maniere non sempre lecite. I cinque Ordini principali sono Il Cerchio, Zorya, Morana, i Siebog e i Figli di Sirin: i rapporti tra di loro non sono sempre dei più tranquilli e rilassati, cosa che sarà spesso spunto per idee e situazioni in gioco. I Doni sono divisi in quattro categorie (dette Corpo, Mente, Illusione e Realtà) e permettono ai Risvegliati di plasmare gli oggetti, leggere e modificare i ricordi, creare illusioni e vari altri effetti. I Doni, per quanto limitati in numero, permettono una notevole flessibilità e inventiva nella loro applicazione. Tuttavia, il loro uso è sempre carico di rischi per un Risvegliato, specie nella forma della Corruzione, un fenomeno che si manifesta qualora lo stretto controllo che un Risvegliato deve esercitare sul proprio dono venga meno. Anche se inizialmente la Corruzione si mostra solo tramite i cosiddetti Segni di Sangue che appaiono sul corpo dei Risvegliati, col tempo può far impazzire questi ultimi e trasformarli in veri e propri Demoni. Un altro aspetto distintivo dell'ambientazione sono i Colossi, gigantesche creature nate dalla fusione di vari Risvegliati e create come armi da usare contro i Vargan. La loro natura, tuttavia, è avvolta da vari misteri e, come ogni arma dal grande potenziale distruttivo, la loro creazione e controllo è fonte di vari conflitti, trame ed intrighi. Il sistema di gioco ruota intorno al d6 e, sia nella creazione del personaggio che nelle varie meccaniche, richiama molto alla mente quello di Vampiri The Masquerade e degli altri giochi del Mondo di Tenebra della White Wolf, seppur leggermente più semplificato (specie nelle liste dei poteri a disposizione dei personaggi, nel numero delle fazioni a cui essi possono accedere e nella storia di queste ultime). In generale il sistema è snello e di veloce utilizzo, e ho personalmente apprezzato molto la gestione dell'attacco e della difesa durante il combattimento (quasi alla Rolemaster), che permettono scelte tattiche molto varie. Tuttavia Awaken vuole focalizzarsi su una gestione più narrativa degli eventi e delle scene in cui sono calati i personaggi, facendo intervenire le meccaniche solo laddove veramente necessario, e preferendo risolvere molte situazioni tramite la semplice descrizione e narrazione. Inoltre, il Narratore ha a disposizione lo strumento del Bonus Narrativo tramite il quale premiare i giocatori particolarmente bravi a descrivere le proprie azioni o a immaginare usi alternativi dei propri poteri. Il manuale, di 216 pagine a colori e con copertina rigida cartonata, raccoglie al suo interno moltissime illustrazioni veramente pregevoli, che trasmettono perfettamente l'atmosfera del gioco e le tinte cupe che andranno a colorare le sessioni. I personaggi sceglieranno di abbracciare appieno i propri poteri, e di usarli liberamente per i propri fini o per il bene degli altri? Oppure li vedranno come una sorta di maledizione? Aiuteranno il proprio Ordine a dominare sugli altri, o ne scopriranno gli oscuri segreti e decideranno di combattere i loro vecchi compagni? Saranno presi di mezzo contro la propria volontà in un complesso complotto politico oppure saranno loro stessi a tentare di tirare le fila di una trama dai risvolti inattesi? Sono, poi, molti i misteri davanti ai quali i personaggi si troveranno e molte delle domande fondamentali che ci si potrebbe porre sui Risvegliati, sui Doni, sui Colossi, sui Vargan e su altri aspetti fondamentali dell'ambientazione sono volutamente lasciati senza una risposta chiara e precisa dagli sviluppatori, di modo che ogni Narratore e gruppo possa trovare la propria risposta. Uno dei pochi difetti che ho trovato nel gioco è la scarnezza del “bestiario”. Questo aspetto è da un lato comprensibile, data la natura più narrativa e legata a misteri ed intrighi del gioco, ma dall'altro mi sa di potenziale sprecato, specie dal punto di vista dei PNG Risvegliati. Un'altra cosa che personalmente avrei apprezzato sarebbe stata una semplificazione ulteriore delle meccaniche e della creazione del personaggio, in modo da lasciare davvero spazio alla parte puramente narrativa, magari con qualche strumento specificatamente utile in tal senso oltre al Bonus Narrativo. Nelle sessioni che ho condotto, sia dei neofiti totali del GdR che dei giocatori ormai scafati hanno apprezzato particolarmente l'ambientazione e le situazioni davanti alle quali si sono trovati i personaggi. Il sistema di gioco è stato compreso rapidamente ed è stato decisamente approvato per la sua semplicità, velocità d'uso e varietà d'impiego. Devo poi esprimere un personale apprezzamento per l'Ordine di Morana, anche se ho interpretato un vicario del Cerchio. Chi apprezzerà questo gioco Chi ama un gioco dalle tinte cupe e dalle scelte morali non nette. Chi ama un sistema di gioco semplice e snello, spesso messo da parte dalla semplice narrativa. Chi ama un'ambientazione diversa dal solito high fantasy medievale Chi ama poter improvvisare la gestione dei poteri del proprio personaggio Chi ama le illustrazioni di qualità Chi non apprezzerà questo gioco Chi ama studiare decine e decine di poteri alla ricerca della combinazioni più intriganti e potenti Chi ama le ambientazioni perfettamente dettagliate a livello geografico, storico e di background. Considerazioni finali Per riassumere trovo Awaken un ottimo GdR, particolarmente adatto a chi apprezza le atmosfere dark fantasy o gotiche, legate a un sistema snello e comodo, e a chi vuole immergersi in un'ambientazione coinvolgente e diversa dal solito. Voto finale 8/10 Un ringraziamento personale a Luca Scelza per averci permesso di provare e recensire questo ottimo prodotto.
  10. Alonewolf87

    Recensione: Awaken

    Un nuovo GdR dark fantasy è arrivato sul mercato italiano a Lucca 2017 e l'abbiamo provato e recensito per voi. La Isola Illyon Edizioni, una nuova casa editrice italiana specializzata nei GdR, ha fatto uscire a Lucca 2017 uno dei suoi nuovi prodotti, Awaken, un GdR dark fantasy dall'impostazione narrativa. Il gioco è stato sviluppato dal team croato The Games Collective in seguito a una campagna Kickstarter di gran successo Nel continente di Salvora, in un'ambientazione dalla storia intrigante e che richiama molto le leggende slave, le terre dell'Alleanza sono da lungo tempo minacciate dagli alieni Vargan. Ma all'interno dell'Alleanza stessa esistono vari dissidi politici e lotte di potere, sia tra le cinque città principali che tra le varie fazioni, dette Ordini, che dominano queste terre. Al centro di tali conflitti si trovano degli umani che posseggono dei doni sovrannaturali, detti Risvegliati. I loro poteri e il loro aspetto distintivo li elevano al di sopra delle persone comuni, ma, come ben sappiamo, coloro che possiedono grandi doni possono cedere facilmente alla sete di potere e non sono sempre facilmente accettati. I Risvegliati, ritenuti da molti una seconda venuta dei Secondi, ovvero gli antichi servitori del dio Azimoth che un tempo guidavano gli umani, sono i personaggi interpretati dai giocatori. I due aspetti più distintivi di un Risvegliato sono la sua appartenenza (o meno) ad uno degli Ordini e i Doni che possiede. Gli Ordini rispecchiano varie filosofie di vita e di rapporto con i propri poteri sovrannaturali e i normali umani, ma sono anche organizzazioni politiche e/o religiose intente a perseguire i propri scopi, anche in maniere non sempre lecite. I cinque Ordini principali sono Il Cerchio, Zorya, Morana, i Siebog e i Figli di Sirin: i rapporti tra di loro non sono sempre dei più tranquilli e rilassati, cosa che sarà spesso spunto per idee e situazioni in gioco. I Doni sono divisi in quattro categorie (dette Corpo, Mente, Illusione e Realtà) e permettono ai Risvegliati di plasmare gli oggetti, leggere e modificare i ricordi, creare illusioni e vari altri effetti. I Doni, per quanto limitati in numero, permettono una notevole flessibilità e inventiva nella loro applicazione. Tuttavia, il loro uso è sempre carico di rischi per un Risvegliato, specie nella forma della Corruzione, un fenomeno che si manifesta qualora lo stretto controllo che un Risvegliato deve esercitare sul proprio dono venga meno. Anche se inizialmente la Corruzione si mostra solo tramite i cosiddetti Segni di Sangue che appaiono sul corpo dei Risvegliati, col tempo può far impazzire questi ultimi e trasformarli in veri e propri Demoni. Un altro aspetto distintivo dell'ambientazione sono i Colossi, gigantesche creature nate dalla fusione di vari Risvegliati e create come armi da usare contro i Vargan. La loro natura, tuttavia, è avvolta da vari misteri e, come ogni arma dal grande potenziale distruttivo, la loro creazione e controllo è fonte di vari conflitti, trame ed intrighi. Il sistema di gioco ruota intorno al d6 e, sia nella creazione del personaggio che nelle varie meccaniche, richiama molto alla mente quello di Vampiri The Masquerade e degli altri giochi del Mondo di Tenebra della White Wolf, seppur leggermente più semplificato (specie nelle liste dei poteri a disposizione dei personaggi, nel numero delle fazioni a cui essi possono accedere e nella storia di queste ultime). In generale il sistema è snello e di veloce utilizzo, e ho personalmente apprezzato molto la gestione dell'attacco e della difesa durante il combattimento (quasi alla Rolemaster), che permettono scelte tattiche molto varie. Tuttavia Awaken vuole focalizzarsi su una gestione più narrativa degli eventi e delle scene in cui sono calati i personaggi, facendo intervenire le meccaniche solo laddove veramente necessario, e preferendo risolvere molte situazioni tramite la semplice descrizione e narrazione. Inoltre, il Narratore ha a disposizione lo strumento del Bonus Narrativo tramite il quale premiare i giocatori particolarmente bravi a descrivere le proprie azioni o a immaginare usi alternativi dei propri poteri. Il manuale, di 216 pagine a colori e con copertina rigida cartonata, raccoglie al suo interno moltissime illustrazioni veramente pregevoli, che trasmettono perfettamente l'atmosfera del gioco e le tinte cupe che andranno a colorare le sessioni. I personaggi sceglieranno di abbracciare appieno i propri poteri, e di usarli liberamente per i propri fini o per il bene degli altri? Oppure li vedranno come una sorta di maledizione? Aiuteranno il proprio Ordine a dominare sugli altri, o ne scopriranno gli oscuri segreti e decideranno di combattere i loro vecchi compagni? Saranno presi di mezzo contro la propria volontà in un complesso complotto politico oppure saranno loro stessi a tentare di tirare le fila di una trama dai risvolti inattesi? Sono, poi, molti i misteri davanti ai quali i personaggi si troveranno e molte delle domande fondamentali che ci si potrebbe porre sui Risvegliati, sui Doni, sui Colossi, sui Vargan e su altri aspetti fondamentali dell'ambientazione sono volutamente lasciati senza una risposta chiara e precisa dagli sviluppatori, di modo che ogni Narratore e gruppo possa trovare la propria risposta. Uno dei pochi difetti che ho trovato nel gioco è la scarnezza del “bestiario”. Questo aspetto è da un lato comprensibile, data la natura più narrativa e legata a misteri ed intrighi del gioco, ma dall'altro mi sa di potenziale sprecato, specie dal punto di vista dei PNG Risvegliati. Un'altra cosa che personalmente avrei apprezzato sarebbe stata una semplificazione ulteriore delle meccaniche e della creazione del personaggio, in modo da lasciare davvero spazio alla parte puramente narrativa, magari con qualche strumento specificatamente utile in tal senso oltre al Bonus Narrativo. Nelle sessioni che ho condotto, sia dei neofiti totali del GdR che dei giocatori ormai scafati hanno apprezzato particolarmente l'ambientazione e le situazioni davanti alle quali si sono trovati i personaggi. Il sistema di gioco è stato compreso rapidamente ed è stato decisamente approvato per la sua semplicità, velocità d'uso e varietà d'impiego. Devo poi esprimere un personale apprezzamento per l'Ordine di Morana, anche se ho interpretato un vicario del Cerchio. Chi apprezzerà questo gioco Chi ama un gioco dalle tinte cupe e dalle scelte morali non nette. Chi ama un sistema di gioco semplice e snello, spesso messo da parte dalla semplice narrativa. Chi ama un'ambientazione diversa dal solito high fantasy medievale Chi ama poter improvvisare la gestione dei poteri del proprio personaggio Chi ama le illustrazioni di qualità Chi non apprezzerà questo gioco Chi ama studiare decine e decine di poteri alla ricerca della combinazioni più intriganti e potenti Chi ama le ambientazioni perfettamente dettagliate a livello geografico, storico e di background. Considerazioni finali Per riassumere trovo Awaken un ottimo GdR, particolarmente adatto a chi apprezza le atmosfere dark fantasy o gotiche, legate a un sistema snello e comodo, e a chi vuole immergersi in un'ambientazione coinvolgente e diversa dal solito. Voto finale 8/10 Un ringraziamento personale a Luca Scelza per averci permesso di provare e recensire questo ottimo prodotto. Visualizza articolo completo
  11. Ciao a tutte/i! Sono nuovo. Mi chiamo Wallace Monstertrainer. Sto scrivendo alcune musiche di sottofondo per le sessioni di ruolo. Creo degli "album" dedicati ad un particolare mostro, tratto da D&D 3.5, e cerco di dargli la giusta atmosfera. Il tutto è assolutamente gratuito e fruibile: lo scopo è semplicemente di dare uno strumento di gioco in più per i giocatori. Al link seguente vi è il mio primo lavoro (se vi va, clikkate un like ed un iscriviti... grazie). https://www.youtube.com/watch?v=4m-Z6u8skYk
  12. INS In Nomine Simplex gruppo II http://files.umwblogs.org/blogs.dir/6253/files/2011/12/MVRAN.jpg GLI ESTERNI 09 – 01 – 1958 09:17 L’ufficio per l’iscrizione dei cacciatori di morti si trova nell’arcidiocesi, situata presso il palazzo ducale. E’ una mattina nuvolosa che saluta Venezia e tutti voi vi siete recati nel palazzo per la nuova registrazione. Anche se non volete far parte di un gruppo (o fondarne uno) dovete comunque recarvi in questo luogo per capire quali saranno i prossimi vostri incarichi. https://it.wikipedia.org/api/rest_v1/page/graph/png/Palazzo_Ducale_(Venezia)/0/3719c03b40c121577c3f387cc998ef08f6c89914.png Vi trovate in un corridoio del palazzo ducale. E’ un luogo spoglio. Tutti gli arredi sono stati rimossi molti anni fa. Siete in fila in attesa che l’ufficio apra. Non siete da soli, con voi ci sono altri trenta uomini. Non vi aspettavate così tanti cacciatori di morti. Sono tipi molti diversi tra loro: anziani, giovani, alti, bassi, forzuti…. Solo tre tra i presenti sono donne. L’ufficio viene aperto e tutti voi entrate. E’ una stanza poco spaziosa, illuminata da una sola finestra. Al suo interno c’è solo un grande tavolo di legno e un quadro al muro raffigurante la crocefissione. Due excubitores iniziano a registrare i presenti. Aspettate il vostro turno. Già dodici cacciatori sono stati registrati (e sono andati via). Durante l’attesa, uno degli uomini più grandi tra i presenti inizia a spazientirsi. Si guarda attorno, si volta… e il suo sguardo incontra quello di una delle tre donne. Lei è bassa, bionda e con occhi nocciola. Sembra intimorita. L’uomo ne approfitta e le dice: non sai che questo è un lavoro per uomini? Lei non risponde. Una seconda donna si avvicina all’uomo e gli dice: e allora perché tu sei qui? Diverse persone sghignazzano. L’uomo si è adirato e avanza verso di lei con cattive intenzioni ma viene fermato e calmato da alcuni suoi amici. Questa donna che ha risposto alla provocazione è alta e magra. Ha i capelli corti e dorati e gli occhi "taglienti" e azzurri. Nonostante il suo bell’aspetto… in realtà è la terza donna ad attirare più attenzioni. Se ne sta in disparte e non dà confidenze a nessuno. Veste un abito nero con una gonna ampia, nera e a pois bianchi, e una giacca rossa. Ha capelli neri e voluminosi e i suoi occhi sono coperti da grandi occhiali a mosca dalle lenti nere. Quasi tutti i presenti la stanno deridendo (cercando di fare troppo rumore). Quella donna infatti non assomiglia per niente ad un cacciatore di morti. Mentre state aspettando il vostro turno, alcuni cacciatori di morti iniziano a parlare tra voi: e se invece formassimo noi un gruppo? Ma non ci conosciamo! E conosci il gruppo in cui stai per essere collocato? No… però so che i gruppi sono comandati da uomini con una certa esperienza sulle spalle. Ragiona: se creiamo adesso un gruppo potremmo stabilire noi le regole e eleggere un leader. Bha… non lo so.
  13. Ciao a tutti, sono una ragazza di 20 anni appena trasferita a Milano. Non ho mai giocato ma ho guardato le sessioni di D&D e Pathfinder di mio fratello e i suoi amici per anni. Vorrei unirmi ad un gruppo preferibilmente di D&D ma sono aperta ad ogni proposta. Giuro che imparo velocemente Sono disponibile sia durante la settimana che il weekend e posso ospitare nel mio appartamento. Abito in zona Navigli. Adottate una ragazza nel vostro gruppo!
  14. Topic di Gioco per la campagna WFRP Slave to Darkness - Primo capitolo Il Topic di Servizio lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/45751-tds-wfrp-slaves-to-darkness
  15. Ciao a tutti. Cerco avventurieri a Milano con cui giocare a L'Ultima Torcia. Posso fare anche da Master, se dovesse servire. Sono disponibile ogni sera da lunedì a giovedì. Porto sempre della buona birra alle sessioni, fossi in voi ne approfitterei
  16. Cercasi giocatori per campagne narrative su Roll20 Salve a tutti! Siamo un gruppo che si ritrova regolarmente su un server di TeamSpeak privato per giocare campagne di stampo fortemente narrativo con l’ausilio di Roll20. -CHI SIAMO La nostra cerchia è attualmente composta da 3 giocatori fissi (tutti e tre disponibili a masterare ad alternanza), più diversi giocatori occasionali che si uniscono in base alla disponibilità ed interesse per la campagna. Vorremmo ampliare questo numero, ragion per cui abbiamo stilato questo post. Nella nostra attività ludica, non ci focalizziamo su sistemi o settings particolari, ci piace provare differenti giochi e, molto spesso, finiamo per moddare anche radicalmente la maggior parte delle ambientazioni che giochiamo per aggiungere profondità e spessore narrativo. Attualmente giochiamo a Numenera e altri titoli su base Cypher System, Pathfinder in ambientazione custom ed alcuni universi creati “ex novo”. -STILE DI GIOCO >Campagne puramente narrative >Personaggi da BG riccamente articolati e interessanti >Trame costruite interamente attorno agli obiettivi e le storie dei personaggi giocanti >Massima serietà nell'interpretazione >Il combattimento è uno strumento narrativo e non il cardine del gioco, nè la parte a cui siamo più interessati. Se la trama richiede che ci sia un combattimento, allora ci sarà. >Introduzione di dinamiche sociali realistiche (sia interne che esterne) >Forte incoraggiamento a esprimere la massima creatività su elementi non-canon dell'ambientazione (quindi creare gruppi, fazioni, luoghi o creature personalizzati, in coerenza con l’universo di gioco) -COSA *NON* VEDRAI MAI NEL GRUPPO: >Metagaming e interazioni off-game tra giocatori riguardanti decisioni o considerazioni strategiche. Se vuoi comunicare con un personaggio e non lo fai in game ed in character puoi stare certo che quel personaggio ignorerà il tuo suggerimento. >Giocatori che fanno scelte o si comportano out-of-character. Si gioca tassativamente in-character in qualsiasi frangente, persino in momenti che includono decisioni che potrebbero sembrare scomode al party, ai fini della storia o al personaggio. >Personaggi blandi. Per noi il punto focale è creare un personaggio del massimo spessore, interessante e divertente da giocare, non fare “theorycrafting” o “minmaxing”. Con questo, non si vuole assolutamente togliere la possibilità di creare un PG che sia soddisfacente sotto il punto di vista delle statistiche, semplicemente si fa presente che non è la priorità. >Party stile "Compagnia dell'Anello". I personaggi non si conosceranno prima di incontrarsi e c’è la probabilità che non andranno d’accordo e che conseguiranno fini differenti. Sono contemplati conflitti interni che possono sfociare anche nel PVP, se necessario per restare in-character. >Schede e Background condivisi tra i giocatori. Dalla creazione del personaggio fino a inizio campagna, i giocatori non sapranno nulla degli altri personaggi. Ogni cosa che li concerne andrà scoperta ingame. Sono ammesse eccezioni nel caso di campagne meno impegnative. Parimenti, non sarai a conoscenza della trama, i cui aspetti andranno esplorati. >Spam o momenti puramente nonsense. Se il tuo personaggio si comporta in maniera idiota, riceverà reazioni realistiche da parte di npc ed altri personaggi. -CAMPAGNE In generale, impostiamo le nostre campagne in queste macrocategorie >Episodica orizzontale aperta: universo permanente fortemente influenzato da eventi di stagioni precedenti, le quali consistono in campagne da una media di 14 sessioni. Sono i personaggi a fare la storia e non il contrario. >Episodica orizzontale chiusa: una sola stagione prefissata, ma espandibile a richiesta. >Campagna a trama verticale: ogni sessione rappresenta un episodio slegato dal precedente, ma con una continuità di fondo dettata dall’ambientazione e dal mantenimento dei personaggi. Costruita per essere versatile, specialmente per quanto riguarda la disponibilità dei giocatori, ma comunque con uno standard narrativo elevato. >Esperimenti e oneshot Al momento sta per partire una campagna a trama orizzontale chiusa alla quale potreste unirvi. Giochiamo generalmente la sera dalle 21:30/1:00, con ampia flessibilità oraria. Nel week a volte anche di pomeriggio. In media giochiamo una/due volte a settimana. -REQUISITI MINIMI: >Maggiore età. >Rispetto degli impegni presi e rispetto degli impegni altrui. >Maturità. >Serietà nel gioco. >Microfono decente Se siete interessati, scrivete pure un commento o un messaggio privato. DISCLAIMER: Ci rendiamo conto che il tono dell’annuncio può sembrare drastico ed altezzoso, ma dopo innumerevoli incontri con giocatori che millantavano esperienze decennali al tavolo da gioco con fortissimo interesse per la narrativa e che poi si son rivelati metagamer, powerplayers e accaparratori di loot, abbiamo deciso di essere estremamente chiari. Non c’è niente di male a voler giocare in quel modo, ma con noi non ti divertiresti. Se pensi che ti potrebbe interessare giocare con noi, ma uno o più punti della lista non ti convincono, siamo aperti al dialogo in merito, se ben argomentato e costruttivo :).
  17. Buondi' gente. Ho da poco comprato il manuale di Starfinder, che, per chi non lo sapesse, e' la versione tecno-futurista di pathfinder e mi piacerebbe provarlo in una partita test qui sul forum, prima di usarlo in real. Sarebbe una avventura completamente personalizzata, usando il nostro mondo reale, in un futuro ipotetico non troppo lontano, in una ambientazione completamente distopica, in classico stile cyberpunk. Un mondo alla Blade Runner per capirci. Inizialmente non usero' tutte le regole, ma cerchero' di introdurle poco a poco, in special modo l'utilizzo di navi spaziali, che e' un gioco a parte praticamente, soprattutto per quanto riguarda il combattimento tattico. Ci saranno anche limitazioni nella scelta delle razze, cioe' in pratica saranno permessi solo umani (anche se nel corso dell'avventura si potranno incintrare le altre razze presenti nel manuale) e nelle classi, cioe' eviterei le classi magiche, vorrei fare una avventura puramente tecnologica. Lascerei solo la classe solarian, che e' in parte magica, ma e' camuffata da un uso dell'energia spaziale bla bla bla, che me la fa accettare nel mondo che ho in mente. C'e' una srd simile a quella di pathfinder, di libero accesso, che e' sufficiente per creare pg e giocare, quindi non avrete bisogno del manuale. Non credo che sia 100% completa (non l'ho ancora controllata bene), ma per iniziare dovrebbe andare bene. Poi magari vi passerei io qualcosa dal manuale, se vedo che non c'e' online. La SRD e' questa: http://www.starfindersrd.com/ QUindi cerco quattro e solo quattro volontari , appassionati di fantascienza, che vogliano provare questo nuovo sistema di gioco, che comunque ricorda moltissimo Pathfinder, con qualche modifica qua e la'. Presentate pure il vostro personaggio, specificando la classe (razza e' solo umano), sesso e una breve descrizione psico fisica. Se ci saranno piu' di quattro candidati scegliero' i quattro che piu' rientrano nell'idea che ho del mio mondo e/o avventura. Visto che gia' qualche avventura aperta, non garantisco un post al giorno esclusi i weekend (anche se cerchero' comunque di mantenere questo ritmo, solo non lo prometto per tutti i giorni), ma sicuramente 1 post ogni 2 giorni. Per qualsiasi domanda, chiedete pure!
  18. Vorrei provare a masterizzare un avventura (o magari anche più di una) col gdr Iron Heroes http:// https://www.dragonslair.it/forums/topic/7848-recensione-iron-heroes/ , e visto che sono un neofita di questo gdr , cerco 3/4 giocatori esperti in generale e che magari ci abbiano già giocato o che ne conoscano le meccaniche . L'avventura si svolgerà in una mia ambientazione , un mondo medioevale classico , in cui la magia anche se presente è estremamente rara e nella quasi totalità sotto il dominio dei governi , perciò al di fuori della portata della gente comune , di cui i vostri personaggi fanno parte , almeno per ora 😊 , perciò niente oggetti magici in generale , ne classi di personaggio che utilizzino la magia. Ho i pdf dei manuali base per creare i personaggi , si possono tranquillamente scaricare gratuitamente da internet , ma se serve posso passarveli. Se troverò dei volontari specificherò i dettagli per la creazione del personaggio , per ora sappiate solo che si possono giocare solo umani (da manuale 😊) e che si partirà da un livello basso ( probabilmente primo o secondo)
  19. Il 10 di Gennaio 2018 Mike Mearls ha pubblicato sul suo account Twitter un post che anticipa alcuni degli argomenti che verranno trattati al prossimo Gary Con (manifestazione annuale creata anni fa in onore di Gary Gygax, uno degli ideatori originali di D&D) tra l'8 e l'11 Marzo 2018. Ciò che salta all'occhio sono in particolare tre nomi: Star Frontiers Gamma World the new Top Secret Consiglio subito di non saltare a conclusioni. In questo articolo voglio riflettere assieme a voi su quello che queste dichiarazioni possono significare. Fino a prova contraria, però, non abbiamo la sicurezza che gli accenni di Mearls prenderanno più avanti la forma di veri e propri prodotti publicati. Potrebbe trattarsi, infatti, solo di materiale da playtest che, se non ottenesse un buon riscontro, potrebbe non vedere mai la luce in forma di manuali ufficiali. Allo stesso tempo, anche se il riscontro del pubblico fosse buono, è anche possibile che i designer decidano di rilasciare solo dei compendi di conversione e non molto altro. Per questo motivo, vi consiglio di prendere le seguenti informazioni con le pinze, in attesa di vedere cosa effettivamente sarà presentato al gary Con o anche più avanti. Detto questo, ecco il Tweet originale di Mearls: Traduzione: "Se state pianificando di andare al Gary Con quest'anno, l'orario del mio programma è stato caricato (sul sito). Si giocherà a D&D, Star Frontiers, Gamma World e al nuovo Top Secret, e in più ci saranno due seminari" In aggiunta al suo messaggio, ovviamente, Mearls inserisce anche un link al sito ufficiale del Gary Con, più precisamente alla pagina in cui sono elencati gli eventi a cui parteciperà Mearls in persona. https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule#?user_id=F349D9E4-8528-11E6-95DD-D528D88F2224&query= Proviamo a riflettere un attimo più approfonditamente su queste dichiarazioni e vediamo quello che possiamo capirci. STAR FRONTIERS E GAMMA WORLD Per chi tra voi non lo sapesse, Star Frontiers e Gamma World sono due Gdr fantascientifici pubblicati dalla TSR (l'originaria proprietaria di D&D) tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80. Quando la Wizards of the Coast nel 1997 acquistò D&D, si prese anche una grande quantità di altri Gdr creati dalla TSR, tra cui Gamma World e Star Frontiers. https://it.wikipedia.org/wiki/Gamma_World https://it.wikipedia.org/wiki/Star_Frontiers Ora, già qualche anno fa Mike Merls aveva reso noto via Twitter di stare lavorando a una sua personale conversione di Gamma World per la 5e. E' decisamente possibile, dunque, che nei recenti anni i designer abbiano creato regole di conversione per entrambi i Gdr, li abbiano in qualche modo testati internamente e che ora abbiano deciso di provare a darli in pasto al pubblico per vedere quale sarà il responso. Il fatto che si tratti di conversioni al regolamento di D&D 5e è chiaramente lasciato intendere dalla descrizione di due degli eventi che saranno organizzati al Gary Con Ruins of Sea Base Neptun https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/199 Explore the ruined world of the far future in this D&D 5th edition adaptation of the classic Gamma World game. A strange island of metal and glowing lights has arisen from the sea. What secrets might it hold? What terrors lurk within its halls? Traduzione: Esplorate il mondo in rovina del lontano futuro in questo adattamento di D&D 5a edizione del classico gioco Gamma World. Una strana isola di metallo e di luci lampeggianti è sorta dalle acque. Che segreto potrebbe nascondere? Che terrori potrebbero celarsi nelle sue sale? Mission to Tyche https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/200 Star Law has identified the deep space station Tyche as the origin point of an addictive new drug manufactured by Sathar agents. Posing as elite mercenary operatives, your team must track down the drug's source and put a stop to its manufacture. That's easier said than done on Tyche, where life and death wagers are a daily event. Star Frontiers using modified D&D 5e. Traduzione: La Legge Stellare ha identificato la stazione dello spazio profondo Tyche come il punto di origine di una nuova droga capace di creare dipendenza, realizzata da agenti di Sathar. In qualità di operativi mercenari, la vostra squadra deve rintracciare la fonte della droga e porre fine alla sua realizza- zione. Questo è più facile a dirsi che a farsi a Tyche, dove le scommesse sulla vita e la morte sono un evento giornaliero. (Un'avventura di) Star Frontier utilizzando una versione modificata di D&D 5e. Il fatto che i designer abbiano deciso di testare proprio ora una conversione fantascientifica di D&D 5e, non suona per niente strano. Innanzitutto, di recente c'è stato il grande successo della versione fantascientifica di Pathfinder, ovvero Starfinder, cosa che ha sfatato il mito che non si possa pubblicare Gdr di Fantascienza se tradizionalmente si punta sul genere Fantasy: anche sullo stesso EN World (uno dei più importanti siti d'informazione sul Gdr al mondo) si era rimasti decisamente stupiti del fatto che il manuale base di Starfinder fosse riuscito a fare il tutto esaurito al 1° giorno di Gen Con, l'estate scorsa. Dopotutto, infatti, negli ultimi anni la Fantascienza (o le storie con elementi fantascientifici) è decisamente tornata di moda, grazie alla spinta fornita dai film sui supereroi (spesso conditi di molti elementi fantascientifici), e dalle innovazioni tecnologiche che stanno sempre più influenzando la nostra vita e catturando la nostra immaginazione (auto che si guidano da sole, internet in tutte le cose, intelligenze artificiali, robot sempre più evoluti, droni, ecc.). La Fantascienza ultimamente sta spospolando in tutti i settori dell'intrattenimento, come film, serie tv, videogiochi, fumetti, ecc. e il settore del Gdr non poteva che subire questa influenza. Se c'è, dunque, un periodo in cui un prodotto Gdr fantascientifico può avere un minimo di successo, è questo. Ciò, ovviamente, non significa che la WotC stia automaticamente pensando a pubblicare una conversione fantascientifica di D&D 5e, o magari versioni ufficiali di Gamma World e Star Frontiers. La cosa più probabile è che abbia deciso di tastare il terreno, vedendo come il pubblico reagisce al rilascio di materiale in forma di playtest. Dopotutto, a una domanda di un utente sul fatto che una conversione di Star Frontiers possa essere acquistabile, Mike Mearls sul suo account Twitter risponde "Vedremo come funziona in gioco". TOP SECRET Top Secret è un altro dei Gdr originariamente creati dalla TSR e, poi, acquistati dalla WotC. Si tratta, in questo caso, di un Gdr di genere spionistico, in cui i giocatori interpretano un gruppo di agenti segreti. https://it.wikipedia.org/wiki/Top_Secret_(gioco_di_ruolo) Sembra, dunque, che in questo Gary Con la WotC, oltre a organizzare le classiche avventure di D&D 5e, voglia proprio sperimentare generi differenti usando giochi differenti pescati dal cilindro della vecchia TSR. E' possibile che anche in questo caso la WotC stia pensando di creare una conversione alle regole della 5e, ma questa volta non ci sono prove a riguardo. L'evento del Gary Con dedicato a Top Secret, infatti, non presenta alcun riferimento a una possibile conversione 5e, al contrario degli eventi legati agli altri 2 Gdr: Omega Operations https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/257 Omega Operations was the weirdest call center you ever worked at. When you weren't online playing World of Warcraft, you answered calls with cryptic phrases in that day's binder. Today you came to work to find your co-workers dead and the police after you. It's up to you to find out who's behind Omega Operations before the cops, or the mysterious men who are tailing you, catch up to you. Traduzione: Operazioni Omega è stato il più strano call center a cui hai mai lavorato. Quando non eri online a giocare a World of Warcraft, rispondevi alle chiamate con frasi criptiche prese dal raccoglitore di quel giorno. Oggi, sei arrivato al lavoro e hai trovato i tuoi colleghi morti e la polizia alle tue calcagna. Sta a te trovare chi si trova dietro alle Operazioni Omega prima che i poliziotti, o gli strani uomini che ti stanno seguendo, ti catturino. E' possibile, insomma, che in questo caso la WotC sia intenzionata a pubblicare una versione aggiornata del vecchio regolamento di Top Secret. Questa possibilità è rafforzata dal fatto che Mearls sul suo messaggio su Twitter ha parlato del "nuovo Top Secret". Nulla vieta, comunque, che dietro a questo evento si nasconda un'altra conversione per D&D 5e. Le informazioni, però, a nostra disposizione non sono abbastanza per avere un'idea chiara della situazione. In questo caso, dunque, l'unico modo per capire meglio che cosa bolle in pentola è aspettare che vengano rilasciate maggiori informazioni. Magari proprio al Gary Con 2018.
  20. Dal suo account Twitter, Mike Mearls anticipa cose interessanti per il Gary Con 2018, come le conversioni alla 5e di Gamma World e Star Frontiers, e un nuovo Top Secret. Il 10 di Gennaio 2018 Mike Mearls ha pubblicato sul suo account Twitter un post che anticipa alcuni degli argomenti che verranno trattati al prossimo Gary Con (manifestazione annuale creata anni fa in onore di Gary Gygax, uno degli ideatori originali di D&D) tra l'8 e l'11 Marzo 2018. Ciò che salta all'occhio sono in particolare tre nomi: Star Frontiers Gamma World the new Top Secret Consiglio subito di non saltare a conclusioni. In questo articolo voglio riflettere assieme a voi su quello che queste dichiarazioni possono significare. Fino a prova contraria, però, non abbiamo la sicurezza che gli accenni di Mearls prenderanno più avanti la forma di veri e propri prodotti publicati. Potrebbe trattarsi, infatti, solo di materiale da playtest che, se non ottenesse un buon riscontro, potrebbe non vedere mai la luce in forma di manuali ufficiali. Allo stesso tempo, anche se il riscontro del pubblico fosse buono, è anche possibile che i designer decidano di rilasciare solo dei compendi di conversione e non molto altro. Per questo motivo, vi consiglio di prendere le seguenti informazioni con le pinze, in attesa di vedere cosa effettivamente sarà presentato al gary Con o anche più avanti. Detto questo, ecco il Tweet originale di Mearls: Traduzione: "Se state pianificando di andare al Gary Con quest'anno, l'orario del mio programma è stato caricato (sul sito). Si giocherà a D&D, Star Frontiers, Gamma World e al nuovo Top Secret, e in più ci saranno due seminari" In aggiunta al suo messaggio, ovviamente, Mearls inserisce anche un link al sito ufficiale del Gary Con, più precisamente alla pagina in cui sono elencati gli eventi a cui parteciperà Mearls in persona. https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule#?user_id=F349D9E4-8528-11E6-95DD-D528D88F2224&query= Proviamo a riflettere un attimo più approfonditamente su queste dichiarazioni e vediamo quello che possiamo capirci. STAR FRONTIERS E GAMMA WORLD Per chi tra voi non lo sapesse, Star Frontiers e Gamma World sono due Gdr fantascientifici pubblicati dalla TSR (l'originaria proprietaria di D&D) tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80. Quando la Wizards of the Coast nel 1997 acquistò D&D, si prese anche una grande quantità di altri Gdr creati dalla TSR, tra cui Gamma World e Star Frontiers. https://it.wikipedia.org/wiki/Gamma_World https://it.wikipedia.org/wiki/Star_Frontiers Ora, già qualche anno fa Mike Merls aveva reso noto via Twitter di stare lavorando a una sua personale conversione di Gamma World per la 5e. E' decisamente possibile, dunque, che nei recenti anni i designer abbiano creato regole di conversione per entrambi i Gdr, li abbiano in qualche modo testati internamente e che ora abbiano deciso di provare a darli in pasto al pubblico per vedere quale sarà il responso. Il fatto che si tratti di conversioni al regolamento di D&D 5e è chiaramente lasciato intendere dalla descrizione di due degli eventi che saranno organizzati al Gary Con Ruins of Sea Base Neptun https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/199 Explore the ruined world of the far future in this D&D 5th edition adaptation of the classic Gamma World game. A strange island of metal and glowing lights has arisen from the sea. What secrets might it hold? What terrors lurk within its halls? Traduzione: Esplorate il mondo in rovina del lontano futuro in questo adattamento di D&D 5a edizione del classico gioco Gamma World. Una strana isola di metallo e di luci lampeggianti è sorta dalle acque. Che segreto potrebbe nascondere? Che terrori potrebbero celarsi nelle sue sale? Mission to Tyche https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/200 Star Law has identified the deep space station Tyche as the origin point of an addictive new drug manufactured by Sathar agents. Posing as elite mercenary operatives, your team must track down the drug's source and put a stop to its manufacture. That's easier said than done on Tyche, where life and death wagers are a daily event. Star Frontiers using modified D&D 5e. Traduzione: La Legge Stellare ha identificato la stazione dello spazio profondo Tyche come il punto di origine di una nuova droga capace di creare dipendenza, realizzata da agenti di Sathar. In qualità di operativi mercenari, la vostra squadra deve rintracciare la fonte della droga e porre fine alla sua realizza- zione. Questo è più facile a dirsi che a farsi a Tyche, dove le scommesse sulla vita e la morte sono un evento giornaliero. (Un'avventura di) Star Frontier utilizzando una versione modificata di D&D 5e. Il fatto che i designer abbiano deciso di testare proprio ora una conversione fantascientifica di D&D 5e, non suona per niente strano. Innanzitutto, di recente c'è stato il grande successo della versione fantascientifica di Pathfinder, ovvero Starfinder, cosa che ha sfatato il mito che non si possa pubblicare Gdr di Fantascienza se tradizionalmente si punta sul genere Fantasy: anche sullo stesso EN World (uno dei più importanti siti d'informazione sul Gdr al mondo) si era rimasti decisamente stupiti del fatto che il manuale base di Starfinder fosse riuscito a fare il tutto esaurito al 1° giorno di Gen Con, l'estate scorsa. Dopotutto, infatti, negli ultimi anni la Fantascienza (o le storie con elementi fantascientifici) è decisamente tornata di moda, grazie alla spinta fornita dai film sui supereroi (spesso conditi di molti elementi fantascientifici), e dalle innovazioni tecnologiche che stanno sempre più influenzando la nostra vita e catturando la nostra immaginazione (auto che si guidano da sole, internet in tutte le cose, intelligenze artificiali, robot sempre più evoluti, droni, ecc.). La Fantascienza ultimamente sta spospolando in tutti i settori dell'intrattenimento, come film, serie tv, videogiochi, fumetti, ecc. e il settore del Gdr non poteva che subire questa influenza. Se c'è, dunque, un periodo in cui un prodotto Gdr fantascientifico può avere un minimo di successo, è questo. Ciò, ovviamente, non significa che la WotC stia automaticamente pensando a pubblicare una conversione fantascientifica di D&D 5e, o magari versioni ufficiali di Gamma World e Star Frontiers. La cosa più probabile è che abbia deciso di tastare il terreno, vedendo come il pubblico reagisce al rilascio di materiale in forma di playtest. Dopotutto, a una domanda di un utente sul fatto che una conversione di Star Frontiers possa essere acquistabile, Mike Mearls sul suo account Twitter risponde "Vedremo come funziona in gioco". TOP SECRET Top Secret è un altro dei Gdr originariamente creati dalla TSR e, poi, acquistati dalla WotC. Si tratta, in questo caso, di un Gdr di genere spionistico, in cui i giocatori interpretano un gruppo di agenti segreti. https://it.wikipedia.org/wiki/Top_Secret_(gioco_di_ruolo) Sembra, dunque, che in questo Gary Con la WotC, oltre a organizzare le classiche avventure di D&D 5e, voglia proprio sperimentare generi differenti usando giochi differenti pescati dal cilindro della vecchia TSR. E' possibile che anche in questo caso la WotC stia pensando di creare una conversione alle regole della 5e, ma questa volta non ci sono prove a riguardo. L'evento del Gary Con dedicato a Top Secret, infatti, non presenta alcun riferimento a una possibile conversione 5e, al contrario degli eventi legati agli altri 2 Gdr: Omega Operations https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/257 Omega Operations was the weirdest call center you ever worked at. When you weren't online playing World of Warcraft, you answered calls with cryptic phrases in that day's binder. Today you came to work to find your co-workers dead and the police after you. It's up to you to find out who's behind Omega Operations before the cops, or the mysterious men who are tailing you, catch up to you. Traduzione: Operazioni Omega è stato il più strano call center a cui hai mai lavorato. Quando non eri online a giocare a World of Warcraft, rispondevi alle chiamate con frasi criptiche prese dal raccoglitore di quel giorno. Oggi, sei arrivato al lavoro e hai trovato i tuoi colleghi morti e la polizia alle tue calcagna. Sta a te trovare chi si trova dietro alle Operazioni Omega prima che i poliziotti, o gli strani uomini che ti stanno seguendo, ti catturino. E' possibile, insomma, che in questo caso la WotC sia intenzionata a pubblicare una versione aggiornata del vecchio regolamento di Top Secret. Questa possibilità è rafforzata dal fatto che Mearls sul suo messaggio su Twitter ha parlato del "nuovo Top Secret". Nulla vieta, comunque, che dietro a questo evento si nasconda un'altra conversione per D&D 5e. Le informazioni, però, a nostra disposizione non sono abbastanza per avere un'idea chiara della situazione. In questo caso, dunque, l'unico modo per capire meglio che cosa bolle in pentola è aspettare che vengano rilasciate maggiori informazioni. Magari proprio al Gary Con 2018. Visualizza articolo completo
  21. Ciao a tutti! Scrivo per condividere la gioia che ho provato qualche giorno fa quando ho trovato online un file che unisce in maniera (a mio parere) decisamente valida due grandissimi amori della mia vita, ovvero i giochi di ruolo (sì, mi piacciono i gdr, strano vero?) e Final Fantasy: quel file è il manuale di Final Fantasy d6, il gioco di ruolo dell'omonima serie di videogiochi. Non è un prodotto appena uscito: non ho trovato la data sul documento, ma so per certo che risale ad almeno 4-5 anni fa ( ci sono post a riguardo del 2013) ma a non prima del 2010 (data di uscita di Final Fintasy XIII, ampiamente citato nel manuale), però io l'ho appena scoperto, quindi per me è una novità. Non avendo trovato nessun risultato a riguardo attraverso una ricerca su dragonslair ho deciso di fare un post a riguardo. Innanzitutto, il link dove trovarlo è questo: http://www.isolaillyon.it/forum/download/fan-made-final-fantasy-d6 il download è gratuito e legale, perchè come scrive l'autore in prima pagina "This work is free distribution and not for sale under any circumstances, and I hope you enjoy playing the Final Fantasy d6 as much as I enjoyed creating it". Insomma, qualcuno ha sviluppato un complesso sistema di GdR racchiuso in un manualone di 274 pagine e non chiede nulla per farlo giocare? Sappi che, chiunque tu sia e ovunque tu sia, ti voglio bene. Considerati mio fratello. Descrivo ora brevissimamente le caratteristiche salienti del contenuto del manuale e del gioco in sè: - ATTRIBUTI BASE: La scheda del giocatore e i suoi parametri ricordano sicuramente la maggior parte dei capitoli della serie, anche se risulta decisamente più semplice anche dei primissimi episodi (probabilmente a ben vedere). Abbiamo Power (forza d'attacco, sia fisica che magica), Resolve (mix di Costituzione e Saggezza di D&D), Dexterity (la solita) e Mind (mix di Intelligenza e capacità magica). Da questi parametri primari ne derivano matematicamente alcuni secondari: Force (capacità di opporsi fisicamente agli ostacoli) e Finesse (capacità di schivare gli ostacoli e di arrabattarsi in generale). Sempre dai parametri principali e dalla classe (Job) scelta dal giocatore, vengono calcolati anche Avoidance (CA), Accuracy (mira, che influisce sul tiro per colpire), HP e MP (se state leggendo saprete cosa sono questi due ). Infine, armature, scudi e accessori determinano la Armor e la Magic Armor del personaggio (valori che andranno scalati ai danni fisici o magici subiti). Due note anche sul sistema, che prevede il lancio di 2d6 per colpire, al cui risultato va aggiunto il proprio punteggio di Accuracy; se il valore risultante è pari o maggiore all'Avoidance nemica il colpo è andato a segno. Il danno inflitto è pari al risultato dei dadi appena tirati (questo ottimizza il tempo!) più un numero fisso che dipende dal tipo di arma e dai nostri parametri; a parte i primissimi livelli, questa parte fissa sarà nettamente predominante su quella variabile dei dadi, ma questo lo vedremo meglio più avanti. - JOBS (CLASSI): Questo è sicuramente uno dei capitoli più evocativi del manuale, che attinge a pienissime mani dai vari capitoli della saga (in particolare quelli fino al 6, ma non solo) e descrive l'equivalente delle classi di questo sistema. Abbiamo maghi neri, bianchi, rossi e temporali, paladini, dragoni, ingegneri, samurai, ninja... di tutto e di più. Ognuna delle 18 classi ha una info box come la seguente: Sono riportati qui i bonus ai parametri iniziali, i punti abilità (ne parlerò sotto), le competenze nelle armi, armature e magie e, per le classi caster, i livelli di incantesimi conosciuti. Oltre alla info box, ogni classe è corredata da una decina di Job Abilities che sarà possibile selezionare nel corso della progressione del personaggio. Ogni giocatore inizierà con una specifica abilità "base" del proprio Job, più due altre abilità a scelta tra quelle della propria classe e una decina di abilità condivise. Al 15° livello (il max raggiungibile, almeno secondo il manuale) il personaggio avrà appreso altre 7 abilità. Oltre a queste, ogni Job ha 2 o 3 "Limit Abilities", ovvero abilità decisamente più potenti che il master può decidere di assegnare ai giocatori per il raggiungimento di particolari traguardi, e che non possono essere ottenute altrimenti. - ABILITÀ: In questo capitolo niente di nuovo: 19 abilità descritte in maniera esaustiva e a tratti divertente (conoscenze linguaggi -> Moguri è spassoso), ma che non costituiscono nulla di nuovo per chi conosce i GdR. Anche qui, 2d6+il bonus dell'abilità contro una CD da 5 (Elementary, come vedere un Drago nella folla) a 30 (Impossible, come far crollare un edificio di 50 piani a spallate). A ogni level up il giocatore aggiungerà due punti abilità dove vuole. Nota di demerito: il punteggio max assegnabile a un'abilità dipende dalla Finesse, quindi dalla combinazione di Dexterity e Mind. Di conseguenza si verranno a creare stranezze in cui, per esempio, un mago potenzialmente sarà molto più bravo a scalare o nuotare di un qualsiasi guerriero, e altre situazioni simili. Sorpassabile. - PUNTI DESTINO: Questa sezione tratta di come guadagnare e come spendere i punti destino, una risorsa speciale e importantissima di Final Fantasy d6. Ogni giocatore parte con un punto se riesce a inventare un motto per il suo personaggio, e ne può guadagnare altri in diversi modi: raggiungendo degli obiettivi prefissati all’inizio della campagna, battendo i boss, compiendo azioni particolarmente drammatiche e soddisfacendo alcune condizioni dettate da particolari Jobs (quest’ultima maniera è disponibile solo per due delle 18 classi). I punti accumulati possono essere spesi anche qui in molti modi: per aggiungere 1d6 ogni punto speso a un qualsiasi lancio di dado, per cambiare Job, per usare Limit Break, evocare Esper, effettuare un ultima strabiliante mossa prima di morire oppure scampare miracolosamente alla morte. Belle idee e –soprattutto- la possibilità di effettuare limit breaks e evocare gli eoni! Ma su questi due ci torneremo dopo. - EQUIPAGGIAMENTO: Delle volte avercela più lunga aiuta davvero Questo è uno dei capitoli fatti meglio, a mio parere, del manuale. Ogni pezzo dell’equipaggiamento (armi, armatura, scudi, consumabili e cibo) è di un certo Tier, che ne identifica il livello di potere. A seconda del Tier cambiano i danni fatti, i bonus alla difesa apportati e il numero e la qualità delle abilità speciali che possiamo inserirci. 55 proprietà speciali ci permettono di personalizzare come vogliamo ogni item che avremo addosso o che lanceremo, avvicinandosi decisamente alle possibilità di crafting che vediamo per esempio nel decimo capitolo. Armi che infliggono status, armature e accessori che garantiscono Shell, Protect e compagni… Insomma, la sensazione di star giocando alla saga videoludica qui è davvero forte. Il tipo di arma (spada, distanza, arcana…) stabilisce quale parametro dovremo considerare per il danno, e il Tier dell’arma andrà direttamente moltiplicato a quell’attributo per formare la componente invariabile del danno di cui parlavamo prima (cui andranno aggiunti i 2d6). Molto ben fatto! - COMBATTIMENTO: In questa sezione il feeling di cui sopra è molto minore, perché vengono trattate le regole generali per combattere e gestire i round ecc. Non mi soffermo molto, perché è tutto votato alla semplicità e fluidità di gestione, secondo me a ragion veduta. Siamo in un Final Fantasy: perdersi in cavilli che tolgono spazio allo spettacolo sarebbe da pazzi. Cito solo una “meccanica” carina: se l’attacco viene solo dichiarato ma non minimamente descritto, il master è incoraggiato a togliere 2 dal risultato del tiro per colpire. Se invece la descrizione è ampia e particolareggiata, il master è incoraggiato a assegnare condizioni particolari, come assegnare 0 Avoidance ai mostri oppure aggiungere la proprietà Fire Strike se la spada viene immersa nella lava, e altre cose così. Tamarro ma moooolto evocativo. Mi piace. - STATUS: Qui ogni status –negativo e positivo – che ricordiamo (Blind, Slow, Haste, Rigene…) è espresso secondo le regole del GdR. Tutte le condizioni durano 4 turni, eccetto casi molto particolari. Bene. - LIMIT BREAK: Perchè un pugno dovrebbe far uscire dei delfini dal terreno???!?!?!? Il mio secondo capitolo preferito. Vengono descritti modi di utilizzare e –soprattutto- creare le limit breaks tipiche dei personaggi. Sì, perché ogni giocatore può creare la propria personalissima mossa finale seguendo una serie di linee guida che lasciano ampissimi margini di fantasia ma permettono di creare limit bilanciate tra loro. Ogni personaggio creerà (quando il master stabilirà che è venuto il momento) tre rank di limit break: una utilizzando un point buy system con 10 punti, una con 20 punti e una con 30 punti. Una lista di 31 effetti possibili, ognuno col relativo costo in punti, può essere aggiunto alla propria limit break. Una serie di 4 attacchi che ignorano l’armatura e assorbono HP? Ok. Un intervento divino che cura tutti gli alleati, rialza gli svenuti e boosta tutti? Nessun problema. Un allineamento di satelliti che ti trasforma in drago, rende il terreno in fiamme e ti rende immune a tutti gli elementi? D’accordo, basta che stai entro i punti e che ti inventi una bella scenografia. Le limit si usano quando un personaggio ottiene due 6 su un tiro per colpire e i suoi HP sono al di sotto del 25%, oppure quando vuole spendendo 3 punti destino. Fantastico e molto divertente! Anche qui, grande feeling con la saga di videogiochi. Bella mossa! - THE WORLD: Questo è il mio capitolo preferito. Non tanto per la descrizione delle razze (che per semplicità non hanno alcun riflesso sulle meccaniche di gioco ma sono solo “di flavour”), né per la breve descrizione del mondo di ogni capitolo della saga considerato (anche se gli spunti per le avventure sono carini). Amo questo capitolo per la sua parte finale: magie ed espers (o eoni, o Guardian Force, Eidolons, come volete chiamarli). Le magie sono abbastanza numerose (circa 200, ma divise in 4 scuole), ma sono tutte abbastanza simili a loro, soprattutto se comparate con la vasta varietà di magie di D&D e altri giochi. Ma sono le magie di Final Fantasy, cacchio! Posso lanciare Ultima, Meteor, Sancta, Antima!!! Lo so, sembro un bimbo esaltato, e probabilmente lo sono, però… vedere le magie di Final Fantasy in un tabletop game mi esalta. Idem, ovviamente, per i GF. Divisi in rank, possono essere evocati spendendo 1 punto destino per ogni rank del GF, e l’evocatore lascerà spazio all’Eone per 3 turni, durante i quali si potranno usare le sue 3-4 mosse elencate nel manuale. Alla fine dei tre turni, se l’Esper sarà ancora in vita, potrà lanciare il suo attacco finale. Fico! Ma il tocco secondo me geniale è il fatto che ogni Eone potrà diventare particolarmente fedele al suo evocatore qualora questi svolga delle determinate azioni (che riflettono il volere dell’Eone e che possono essere o meno rivelate). Una volta ottenuta la fedeltà dell’Esper, il personaggio guadagnerà dei bonus speciali, e pagherà un punto destino in meno per evocare quell’Eone. Questo significa che evocazioni poco potenti (come Chocobo o Carbuncle) potranno essere evocate gratis, e addirittura potranno seguire l’evocatore permanentemente!!! Ecco, questo mi fa andare in brodo di giuggiole. Bella, bella, bella idea! - BESTIARY: Questo capitolo tratta – finalmente – degli antagonisti dei giocatori, ovvero i mostri e i boss. Una particolareggiata e abbastanza semplice serie di linee guida ci permette di creare i nemici che manderemo contro al nostro party. A seconda del livello e dell’importanza del mostro (normal, notorious, boss, end boss), saranno disponibili diversi attacchi, magie, limit break ecc. Anche qui gli spazi creativi sono tanti, e tanti sono i suggerimenti. Nota dolente però: solo 9 mostri saranno pre-generati; sarà compito del master creare tutti gli altri per creare delle sfide sempre nuove. Ma il compito è abbastanza piacevole. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bene, direi che mi sono dilungato decisamente troppo con le descrizioni; è tempo di fare due considerazioni finali. COSA MI è PIACIUTO: - Limit Breaks ed equipaggiamenti estremamente personalizzabili e divertenti da creare; - Eoni e Magie che ricalcano fedelmente quelle dei videogames e che danno spunti di trama (fedeltà); - Meccaniche interessanti come la spesa di punti destino all’atto della morte e gli attacchi descrittivi che aggiungono abilità alla mossa; - Continui e deliziosi riferimenti alla saga disseminati nel manuale. COSA NON MI è PIACIUTO: - Tutta la scheda del giocatore e i danni di armi, Limit ecc va calcolata considerando i parametri base e una serie di moltiplicatori che rende il gioco meno immediato e più macchinoso dei soliti dadi da tirare e sommare; - Questi parametri vengono calcolati in maniera a volte opinabile (abilità che dipendono solo da Dexterity e Mind, Power che funge sia da potere fisico che magico…); Tutti questi pareri da me espressi sono assolutamente opinabili, perché non provengono da delle partite fatte ma solo dall’attenta lettura del regolamento. Può darsi, quindi, che i miei giudizi su alcuni punti cambieranno quando testerò il tutto. Per tentare di limare le difficoltà con i calcoli di parametri e attacchi ho creato un foglio di Excel che automatizza la maggior parte di queste cose, e secondo me rende tutto molto, molto più fluido. Se qualche interessato lo volesse ricevere mi faccia sapere, che provvederò a farlo avere in qualche maniera. Concludendo questo è un GdR che consiglio sicuramente di provare a chiunque abbia apprezzato anche solo uno dei capitoli del videogioco, e che desideri riprovare le emozioni e l'atmosfera che il gioco gli ha donato. Per tutti gli altri, sicuramente Final Fantasy d6 non ha la fluidità e la narratività di giochi come Fate, nè la profondità regolistica e lo spessore di giochi come D&D, ma costituisce comunque, a mio modesto parere, un gioco abbastanza valido e che meriterebbe un'occhiata, almeno per apprezzare il grosso sforzo che l'autore ha fatto in maniera totalmente gratuita. COSA CHIEDO A VOI: Bene! Finalmente smetto di parlare prettamente del gioco, e vi chiedo: qualcuno di voi conosceva già questo gioco? Oppure ha provato qualche altro gioco di ruolo riguardo al mondo di Final Fantasy? Io ho dato un occhio veloce alle alternative (http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2016/03/e-se-volessi-giocare-final-fantasy.html), ma questa mi è sembrata decisamente la più valida. Inoltre, una richiesta impossibile: qualcuno avrebbe l’ardire di provare a masterare un PbF con questo regolamento qui sul forum? Io vorrei tanto provare, ma non ho assolutamente tempo di mettermi alla guida di una campagna, quindi chiedo a voi: ci sono volontari? Ovviamente qualsiasi parere è benvenuto! ,
  22. Ciao ragazzi buonasera Ho scoperto Mutants and Masterminds un anno fa e mi sono preso una cotta. Poco fa ho convinto il mio gruppo live Pathfinder a fare one shot: mastero io. Ho una piccola esperienza come Master 3.P, ma immagino che ci siano delle differenze con Mutants and Masterminds: è difficile tenere a bada i poteri dei PG? Che differenze ci sono tra le avventure 3.P e una M&M? La verità è che non so neanche cosa chiedere, se non opinioni generali su come fluiscono le avventure per chi ci ha già giocato. Inoltre vi volevo chiedere qualche suggerimento: volevo impostarla in due stili: giovani supereroi e dark/maturo. Ad esempio: i PG sono dei giovani supereroi, tutto buonista/colorato tipo Marvel, ma poi vengono inviati in una città tipo Gotham e impostare l'avventura in stile maturo, dark e realistico. Boh consigli?
  23. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO In CARTE ogni personaggio è caratterizzato dai seguenti tratti: Atletica, Conoscenza, Combattimento, Fascino, Furtività, Intelletto, Percezione, Sopravvivenza. Ogni caratteristica ha un punteggio da 1 a 10. In fase di creazione del personaggio si hanno 40 punti da distribuire. non si possono avere punteggi superiori a 8 in un tratto. RISOLUZIONE DELLE AZIONI Prove: il giocatore estrae un carta. Se è soddisfatto del valore della carta si passa alla fase del confronto con la difficoltà altrimenti estrae un’altra carta e la somma alla precedente. Continua ad estrarre e sommare finchè non è soddisfatto o finchè il totale delle carte non supera 10: in tal caso l ’azione è un fallimento critico. (il master, che qui si chiama mazziere, sia cattivo). Quando il giocatore è soddisfatto si somma il valore del tratto rilevante per l’azione al totale delle carte: se questo è maggiore o uguale alla difficoltà stabilita dal master (che per le azioni normali è 12) l’azione ha successo. Confronti: Quando l’azione è contrapposta si segue la procedura su descritta per i due contendenti: chi ottiene il risultato più alto vince. COMBATTIMENTO il combattimento è un’azione contrapposta tra il tratto Combattimento dei due contendenti. Chi vince fa danno. Il danno è pari alla differenza tra i due punteggi più il modificatore dell’arma (da +1 a +5) meno il modificatore dell’armatura (da -1 a -5) e si sottrae al valore di Atletica. Quando questo raggiunge lo 0 il personaggio perde i sensi. MAGIA Incantesimi: si lanciano in un turno. Il giocatore deve valorizzare 4 parametri: durata (in secondi), raggio d’azione (in metri), numero di bersagli (o area d’effetto se applicabile) e intensità dell’effetto (si usa per i danni e le cure o, in tutti gli altri casi, per valutare l’impatto dell’incantesimo nel mondo di gioco: 1 insignificante, 10 straordinario). Per valorizzare i parametri estrae 3 carte e le assegna come vuole a 3 dei parametri in questione a sua scelta. A quarto parametro assegna il suo punteggio di Intelletto. Al termine dell'incantesimo il punteggio di Intelletto del lanciatore diminuisce di 1. (quando raggiunge lo 0 non casta più). Incantesimi senza parametri: alcuni incantesimi possono mancare di alcuni parametri. Ad esempio alcuni incantesimi potrebbero non avere una durata, un raggio d’azione o un’area d’effetto. In questi casi il numero di carte che si estrae è sempre uguale al numero di parametri dell’incantesimo meno 1. Rituali: si lanciano in 5 minuti. Stesse regole di sopra ma l'unità di misura della durata è il minuto. Cerimoniali: si lanciano in 2 ore. Stesse regole di sopra ma l'unità di misura della durata è l’ora. Magia selvaggia: a seconda dei tempi, dei luoghi e degli incantatori da cui è usata la magia può avere 5 gradi di controllabilità. Caotica: se tra le carte estratte c’è un 10 oltre ai normali effetti dell’incantesimo si verifica sempre un effetto di magia selvaggia. Questo può essere benefico o nefasto, a scelta del master, ma deve essere sempre grandioso ed estremamente rilevante ai fini della narrazione. Turbolenta: come caotica ma solo i 10 di 3 semi scelti dal master provocano un effetto di magia selvaggia. Quasi statica: come caotica ma solo i 10 di 2 semi scelti dal master provocano un effetto di magia selvaggia. Statica: come caotica ma solo il 10 di un seme scelto dal master provoca un effetto di magia selvaggia. Prevedibile: non è possibile generare effetti di magia selvaggia. Resistere alla magia: per resistere agli effetti della magia si effettua un confronto tra Intelletto dell’incantatore e Combattimento o Atletica o Intelletto del bersaglio seconda che l’incantesimo possa essere evitato coi riflessi, la resistenza fisica o la forza di volontà. RECUPERO un'ora di riposo consente di recuperare 1 punto Atletica e 1 punto Intelletto. AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI Il master assegna i punti esperienza come gli pare. Aumentare di 1 un punteggio costa un numero di punti esperienza pari al valore d’arrivo del punteggio in questione. Per esempio portarlo da 4 a 5 costa 5 punti. RAZZE E CLASSI FANTASY Nani di montagna: +1 Combattimento, +1 Atletica Nani delle profondità: +1 Combattimento, vedono al buio Elfi dei boschi: +1 Intelletto, +1 Sopravvivenza Elfi alti: +1 Intelletto, +1 Fascino Hobbit: +1 Furtività, +1 Percezione Gnomi: +2 Intelletto Umani: +1 su un tratto a scelta Guerriero: ogni aumento di Atletica e Combattimento costa un punto in meno. (non può usare la magia) Ladro: ogni aumento di Furtività e Percezione costa un punto in meno. (non può usare la magia) Esploratore: ogni aumento di Sopravvivenza e Percezione costa un punto in meno. (non può usare la magia) Sacerdote: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno. (può usare la magia ma non per uccidere) Mago: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno. (può usare la magia ma non per guarire) Stregone: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno. (può usare la magia senza limitazioni ma sempre caotica)
  24. È da un bel po' che non metto mano a Dungeon World, e ultimamente mi era tornata una gran voglia. Voglia subito smorzata per la solita penuria di giocatori. Così mi sono messo a giochicchiare creando nuovi contenuti. In particolare ho fatto diverse classi. Un paio sono (quasi) pronte, vedi sotto. Le altre le finirò con calma. Sono qui per chiedere se ci sono "cavie" disposte a testarle in PbF. Sessioni brevi, non impegnative, per capire se girano le meccaniche. Per me possiamo anche aumentare di livello arbitrariamente, per testare le mosse avanzate. Se c'è qualcosa che non va, possiamo correggerla on the fly. Premetto solo che mi sono un po' allontanato dai classici, per esplorare/sperimentare dei concept un po' diversi. Le due classi (quasi) pronte sono: Lo Spaccone Il Mago Vecchia Scuola Il primo sarebbe un eroe generico, che gode/soffre di un ego spropositato. Le meccaniche accentuano il suo problema comportamentale (che lui non vive come tale, anzi, se ne fa forza). Il secondo è un mago che catalizza la magia negli oggetti. Un po' alla Harry Potter, che se gli levi la bacchetta lo disarmi. Dico subito che rispetto lo Spaccone c'è un discreto salto di complessità, e che ad una prima occhiata potrebbe sembrare sgravo. Rispetto il mago standard non ha i limiti del vanciano (che a me non piace), ma ha anche meno opzioni. Se usa lo stesso catalizzatore, ad esempio il bastone, due volte consecutive, rischia che si sovraccarichi. Inoltre acquisisce un nuovo incantesimo solo con una mossa avanzata, mentre il mago standard prende sia nuovi incantesimi, sia altri benefici dalle mosse avanzate. Insomma, mi farebbe piacere se gli date un'occhiata. Se anche non vi garbassero non mi offendo xD. Alternativamente non mi dispiacerebbe comunque un po' di sano PbF alla vecchia maniera, sia come GM, sia come giocatore. Beh... ve la butto lì
  25. Ciao a tutti! Ieri ho postato una mia breve review/recensione del gioco di ruolo carta e penna Final Fantasy d6, chiaramente cucito su misura per riprodurre al tavolo le esperienze del videogioco. Dato che la lettura del regolamento mi ha molto emozionato, ho chiesto alla fine del mio post se qualcuno fosse disposto a fare da narratore (GM, secondo il manuale del gioco), dato che purtroppo non ho tempo di mettere in piedi un'avventura/campagna qui sul forum per conto mio (almeno per il momento). Faccio un post anche qui in questa sezione, per tentare di raggiungere meglio chi si diletta con il gioco Play by Forum e che magari non bazzica nel resto del forum (soprattutto nella sezione "Altri PbF"), sperando di non incorrere nelle ire dei mod per il simil-doppio posting Se c'è quindi qualche ardito fan della sega saga che si vuole cimentare si faccia avanti e riceverà un simbolico e virtuale monumento al suo onore che metterò sulla mia mensola. Ovviamente nel caso serviranno anche altri players, quindi... Sono disponibile ad agevolare la comprensione del regolamento (che comunque non è per niente difficile) attraverso mail/whatsapp/chat, se qualcuno lo desidera. Coraggio!
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