Cerca nella Comunità
Risultati per i tag 'Meccaniche'.
Trovato 2.2k risultati
-
poteri Meccanica delle armi, in generale ed eccezioni
Lopippo ha inviato una discussione in D&D 4e regole
1) Se un'arma è da considerarsi ad una o due mani (per poteri, talenti, capacità speciali), dipende da come è costruita o da come è usata/impugnata? 2) Riguardo le armi versatili? 3) Riguardo le armi doppie? 4) Riguardo le proprietà delle armi doppie (off-hand, defensive, hi-crit, group), si applicano indistintamente ad entrambe le estremità o in maniera particolare? Mi interessano sia le regole così come scritte che eventuali home rule. Spoiler: credo che da RAW conti la costruzione, ma questo porta a brutture come: - un eternal defender medio o una creatura grande che usano uno spadone medio ad una mano lo considerano a due mani, mentre una spada lunga grande ad una anche se impugnata a due - entrambe le estremità delle armi doppie contano come armi a due mani con la proprietà mano secondaria e persino il doppio gruppo - creature piccole e medie che usano armi versatili a due mani le considerano ad una mano -
Salve, Ieri mi è venuto qualche dubbio sulla meccanica dell'uso di Intimidire in combattimento poichè il testo dice "si possono intimidire solo avversari che si minacciano in combattimento" (pag. 76 MdG). RAW imho viene una porcata, perchè ciò non permette di intimidire con armi da tiro. Ora, mi pare stupido che un arciere debba minacciare con i pugni (senza attaccare, altrimenti prende AdO) l'avversario adiacente invece di puntargli l'arco in faccia da qualche metro. Qualcun'altro ci ha mai pensato?
-
Il topic nasce come soluzione alla ricorrente apertura di topic dal titolo "dubbi vari", perpetrata da utenti che preferiscono aprire un singolo topic per un insieme di domande in ambiti disparati, piuttosto che rispondere ai vari topic gia aperti. La moderazione ha quindi ritenuto opportuno riunire tutti i vari dubbi degli utenti meno esperti, riguardanti esclusivamente le meccaniche del regolamento base descritto nei tre manuali core: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri. Si prega l'utenza di utilizzare la funzione Ricerca thread in alto a destra, prima di richiedere delle domande. Alcuni link utili: SRD (inglese) Classi, razze e incantesimi (italiano)
- 1.0k nuove risposte
-
- dubbi
- meccaniche
-
(e 3 altri)
Con tag:
-
Sfogliando l'Ultimate Combat mi è caduto l'occhio su questo sitema alternativo per i danni e subito ho pensato "interessante". Poi mi sono detto: quali vataggi offre? Dove ho già visto qualcosa del genere? Etc etc.... Quindi eccomi qui a rigirare a voi esperti la frittata: Secondo voi quali sono i pro e i contro nell'adottare un sistema del genere al posto del classico sistema a PF? E quali sono i vantaggi/svantaggi rispetto all'analogo della 3.5 presentato a pag 115 di Arcani Rivelati (a spanne direi che sono uguali quasi all'85%)?
-
So che l'argomento potrebbe scatenare vecchie discussioni, per cui se i moderatori decideranno di esiliare questo messaggio, non me ne avrò a male. Non ho trovato discussioni recenti. Voi come gestite i colpi mirati? Li consentite? Se sì, come? Col semplice -4 al TXC? Noi non li abbiamo mai usati, né quando ero un semplice giocatore, con diversi master, né adesso che sto facendo il master. Poi, qualche sessione fa, un giocatore chiede di poter fare un colpo mirato e, senza pensarci troppo su, l'ho concesso (col -4 al TXC). Con un solo attacco ha messo fuori combattimento un avversario. Nell'ultima sessione è tornato a proporre il colpo mirato e gli ho risposto che se i colpi mirati li concedo a loro, anche i PNG contro di loro inizieranno a usarli. Secondo me non chiederà più di farne e la questione dovrebbe essere chiusa lì. Comunque, voi se li concedete, che regola usate? Vorrei comunque farmi un'idea più chiara su questa meccanica e se può avere un senso usarla.
-
Salve Per il progetto di ambientazione steampunk ho deciso che sono "d'obbligo" arti o altri tipi di innesti steampunk, per intenderci gli automail di FMA potrebbero essere l'idea di base. L'implementazione degli stessi la considero abbastanza semplice, un innesto artificiale funziona esattamente come la parte del corpo che sostituisce e non ha particolari risvolti dal punto di vista delle regole del gioco. Farsi innestare questo tipo di protesi richiede una pratica marziale (l'equivalente dei rituali non magici) di 6° livello (Innestare Protesi, Liv 6, Tempo: 4 ore, Durata: Permanente, Prezzo di Mercato: 360 mo, Abilità: Guarire e Manolesta, Costo delle Componenti: 440 mo) Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, un PG che ha una protesi artificiale ha accesso a particolari oggetti magici/tecnologici che possono essere utilizzati solo da loro; un personaggio con una o più protesi può installarsi i componenti dei forgiati come se fosse un forgiato ma con la differenza che può usare solo quelli specifici ad una porzione del corpo in cui ha la protesi, quindi un'arma o strumento nel caso di un braccio o un qualcosa come gli stivali nel caso delle gambe e via dicendo. Ovviamente un PG con un innesto artificiale non è considerato un forgiato per qualsiasi altra cosa (talenti, poteri, cammini, etc...) Ora il problema è, salvo caso di un PG voglia volontariamente farsi amputare il braccio per farselo sostituire da uno meccanico, come fare ad introdurre questa possibilità? Si accettano proposte Io ho pensato a questa opzione, ma mi convince molto poco: Un personaggio che viene portato a 0 pf da un colpo può decidere di non svenire e quindi di essere automaticamente stabilizzato ed a 1 pf ma prono; se lo fa può tirare un d6 e in base al risultato gli verrà amputata quella parte del corpo e in più ogni parte amputata porta con sè una penalità che scomparirà se e quando avrà una protesi (il DM e il PG in accordo possono decidere di non tirare il dado ma di scegliere un risultato arbitrario per motivi narrativi o perché lo considerino opportuno). d6= 1. Testa: tirare un d4 -> Penalità di -2 a percezione 2. Arto superiore sx -> impossibilità di usare armi a 2 mani, 2 armi o arma e scudo, -1 al TxC 3. Arto superiore dx -> impossibilità di usare armi a 2 mani, 2 armi o arma e scudo, -1 al TxC 4. Busto -> 2 impulsi curativi in meno al giorno, recuperare energia non da bonus alle difese 5. Arto inferiore sx -> Rallentato 6. Arto inferiore dx -> Rallentato Testa: 1. Occhio sx 2. Occhio dx 3. Orecchio sx 4. Orecchio dx Ora so perfettamente che questa regola sballa tutto l'equilibrio del gioco, almeno fino a che non si riporta tutto alla normalità con un innesto... Secondo voi è possibile inserire un'opzione del genere nel modo più indolore possibile?
-
Una sciocchezzuola ma mi serve a portare avanti il lavoro dei form sulle schede... (ma preferisco aprire un altro topic visto che chiedo per prima cosa di capire una meccanica) Come ci si comporta con quel +3 dato in automatico alle abilità di classe con almeno un grado? Sono bonus senza nome o sono gradi? Ma sopratutto ciò che mi interessa al momento è: sotto che colonna siete soliti scriverli? Le schede sono progettate per avere la colonna del Totale, quella del Mod. di Caratteristica, quella dei gradi e infine quella dei modificatori vari; io finora nel mio piccolo me li sono scritti sempre nei modificatori vari in modo che il controllo dei PA totali fosse sempre facilmente effettuabile senza intoppi ma alcuni magari li scrivono fra i Gradi... ---------------Per chi volesse aiutarmi col mio lavoro----------------- In particolare qui sono interessato a definire il modo più utile all'utente: con l'introduzione degli Archetipi alcune classi potrebbero cambiare abilità di classe (vedi ad esempio il Barbaro Urbano dell' Ultimate Combat) o in alternativa il giocatore potrebbe decidere di multiclassare o prendere CdP; a questo punto voglio fare in modo che siano selezionabili le caselline delle abilità di classe inserendo dei "check box" sopra a quelli già creati nel PDF (che a questo punto perdono il loro "baffo" originale in cambio del rombo o della stellina, da decidersi... il baffo di acrobat mi fa schifo ) ma il problema vero e proprio sta nel fatto che voglio fare in modo che questa casellina, se selezionata, dia in automatico quel +3... dove lo preferireste? Ad ogni modo posso fare 2 cose: lasciare scrivere a voi il valore compreso del +3 oppure farvi scrivere il valore che volete voi e farvi aggiungere in automatico il +3 (da perfezionare perchè al momento se modificate il valore senza la casella spuntata vi calcola in automatico il +3 e vi spunta la casella.... ad ogni modo credo di poterci riuscire con qualche tentativo); quale vi sembra migliore?
-
Nella mia infinita lotta contro i maghi-ninja-criceti-zombie ho sempre dovuto trovare modi per bloccare i loro malvagi sortilegi ed essendo io stesso un mago, ho pensato che il modo migliore per farlo è con i miei incantesimi. Dopo notti insonni mi sono fondamentalmente venute in mente 2 soluzioni: 1. Usare incantesimi che fanno danni continuati nel tempo come "Freccia acida di Melf" che costringerebbero l'incantatore avversario a tirare su concentrazione per un po' di turni con una CD media di (15+5)=20. 2. Usare una azione preparata per lanciare un'incantesimo rapido per danneggiare il caster durante il lancio, in questo caso la prova di concentrazione è mooolto più alta. Queste erano le mie pensate. In merito alla uno non ho molti dubbi in quanto le meccaniche mi sembrano chiare, vorrei solo sapere quali incantesimi che fanno danno continuato conoscete, magari più efficaci. Per la due ho qualche dubbio, mi sembra che le regole non lo vietino, ma, ad esempio, renderebbe ridicoli i duelli tra maghi (?). Inoltre io ho pensato che debba essere obbligatorio rendere rapido l'incantesimo, poichè se il tempo di lancio è lo stesso sembra strano che io possa controbattere in tempo, anche se a ben pensarci anche una spadata normalmente è un'azione standard. Chiedo consiglio a voi venerabili saggi. Aiutatemi nella scalata della fortezza dei suddetti temibili mostri. Ringrazio in anticipo per pazienza e diponibilità e spero di non aver posto domande troppo stupide.
-
Ciao a tutti voi, incuriositi dal titolo balordo (per chi non capisce, suggerisco di iniziare a leggere qui) ^^ chiedo un aiuto collettivo per districarmi nella scheda di un png particolare che ho ideato per partecipare al contest relativo. Ammetto di aver trovato alcune difficoltà a verificare la legalità e i passaggi meccanici: così ho pensato di condividere la mia ignoranza con voi. Già qualcuno è stato torturato a riguardo! Dato che l'idea e la caratterizzazione sono tutte a carico mio, penso non sussitano problemi se mi faccio aiutare nella compilazione della scheda: in caso contrario pazienza, ho già presentato un png e magari le questioni sollevate qui possono tornare utili... Ecco la situazione... Tuak era un umano; in seguito viene tramutato in un half-golem (MM II) di pietra [*]; fallisce il ts per colpa degli innesti e diventa quindi un costrutto. Infine torna umanoide diventando un Incarnate (SS), usando la magia "Incarnate construct". [*]: il golem di pietra è necessario perchè prima di lanciare "Incarnate construct" va lanciato un quickened "Pietra in carne", che annulla l'immunità del golem stesso per un round. Con altri tipi di golem non ho trovato altri espedienti per legalizzare il bersaglio Ora, i miei dubbi sono i seguenti: l'Incarnate dice che la creatura base perde tutte le sue qualità speciali. Cosa comprendono per me (oltre a quelle ottenute dall'half-golem? I tratti razziali? C'è altro? l'Incarnate dice che la creatura base non ha talenti quando diventa tale, ma ne può ottenere se guadagna livelli di classe; che succede se ne avevo quando ero ancora umano? idem con patate, ma riguardo ai punti abilità (dato che l'half-golem non li rimuove a seguito dell'abbassamento del punteggio di Intelligenza) Nell'update del MM II, gli half-golem sono segnati con LA - e GS +3. Credo non sia un problema se subito dopo viene incarnato, ma come mi regolo con quel -2 e GS dimezzato? quando si incarna, ottenendo velocità di movimento in relazione alla sua taglia, torna a poter correre? Credo di sì, altrimenti avrebbe ribadito l'impedimento come nell'half-golem... i precedenti dv ottenuti (con livelli di classe prima di diventare half-golem) si tramutano in dadi da umanoide (o gigante, nel caso di razza base di taglia G), visto che segna sempre d8 anche se sono frutto di livelli di classe e non di tipo? l'incarnato ha il bab di un costrutto di pari dv. Sopprimono un eventuale bab più alto dato da livelli di classe? il bonus +2 ai ts su Tempra dell'half-golem rimane anche se Tuak non sarà più tale? come ci si regola con le competenze e i privilegi di classe ottenuti prima delle trasformazioni? l'half-golem costrutto passa sempre a NE a causa della trasformazione, l'incarnate solitamente è neutrale. E' plausibile il cambio di allineamento, "ripulendo" il trauma dell'half-golem? direi che per ora è tutto... assicuro fama (dove possibile) a chiunque mi aiuterà a risolvere l'intreccio
- 2 nuove risposte
-
leggevo di questo argomento in un altro forum, forum nel quale mi guardo bene dal postare argomenti in maniera seria visto il livello piuttosto basso della moderazione e della platea, quindi vi rigiro l'ennesimo interrogativo(è un complimento!): giocare i dadi allo scoperto, sempre, accettarne l'impietoso esito e saperlo gestire sia a livello di meccaniche che di storia, sia a livello personale che di gruppo, è una cosa positiva o meno? può cambiare da gioco a gioco e da campagna a campagna? voi preferite i dadi puri o quelli misteriosi(dietro lo screen)? io li trovo deliziosi se saputi dosare bene. mi hanno regalato delle giocate inaspettate, giocate che, se chiunque di noi al tavolo avesse avuto la possibilità anche minima d'influenzare la storia e l'esito dei dadi stessi, non avrebbero provocato le medesime emozioni. ricordo, fra i tanti, un lungo duello presso una scuola di scherma: spadaccino PNG maestro della scuola contro un barbaro PG chiaramente sfavorito sulla carta. un vero duello epico,terminato in perfetta parità, in parte per le scelte tattiche dei due, ma sopratutto per i tiri dei dadi che hanno bilanciato la cosa senza intervento alcuno. in questi casi i dadi puri rappresentano l'imponderabilità del destino, il fato contro cui non ci si può appellare, l'ineluttabilità della morte. aggiungono quel tocco di realismo che tutti noi sperimentiamo nella vita quando subiamo un incidente, un imprevisto, quando pensiamo che la sfiga ci perseguiti. in fondo la Legge di Murphy non è il sunto di un tiro di dado andato male troppe volte?
-
Nei ritagli di tempo mi sono messo a leggere questi meravigliosi manuali, sperando di impararmeli ben bene da poter fare il salto definitivo dalla 3.5. La prima cosa che sono corso a cercare è stato lo Stregone, e oltre l'illustrazione del mitico War della stregonessa gnocca e le bloodline, non ho trovato grandi implements e boost... Quindi chiedo a voi che magari ne sapete un po' di piú: é sempre una sacca che a livello di meccaniche sta dietro a qualsiasi arcanista, o ha anche lui delle sfumature che non ho notato che lo rendono competitivo?
-
Ciao^^ Come funzionano le meccaniche delle classi preferite per ogni razza? Ho letto il manuale e come di consueto gli umani non hanno classi preferite, ma anche loro predono come i mezzelfi +1 pf e +1 punto abi. per livello o solo il punto abilità aggiuntivo dato dalla qualità "esperti"? Grazie per le risposte
-
Mi serve il vostro aiuto per capire cosa succede se lancio Awaken Construct (SpC) su un maug (FF): dovrebbe essere possibile, ma: 1- "This spell awakens a humanoid-shaped construct to humanlike sentience" Sottintende qualcosa a livello di meccaniche, oltre all'interpretazione del pg? 2- "An awakened construct’s Intelligence, Wisdom, and Charisma scores are all 3d6" Andrebbero a sostituire quelle originarie della razza? 3- mantengo ogni tratto del tipo costrutto? Se è possibile, volevo usare la combinazione per un png/possibile futuro pg. Nell'ultimo caso, i 5000px che il mio mentore spenderebbe, come posso farli incidere in modo onesto sul pg? Conosco già l'archetipo "incarnate construct" (SS), ma in quel caso specifica che il tipo diventa umanoide, quindi non è molto interessante.
-
Salve, il quesito è semplice: si possono lanciare altri incantesimi se si riesce a mantenere la concentrazione su un incantesimo in corso tramite uno di questi due talenti? Partiamo prima dalla frase sul manuale del giocatore, pagina 176: Il che mi sembra abbastanza chiaro. Passando a swift concentration, il famoso skill trick sul complete scoundrel: Dal testo mi sembra di capire che si può mantenere la concentrazione come azione swift per fare altro che non sia però castare (prendendo come riferimento la regola sopra). Si può comunque usare una bacchetta o qualunque altro oggetto che non sia a complemento di incantesimo? (come una pergamena) L'altro dubbio riguarda Extraordinary Concentration, talento sul Complete Adventurer: Sulla parte Benefit non ci sono dubbi, dice sostanzialmente la stessa cosa di swift concentration, con la differenza è che essendo un talento possiamo utilizzarlo quante volte vogliamo senza la limitazione degli skill tricks. Il dubbio viene leggendo il flavour text, il quale recita che siamo così focalizzati che possiamo lanciare un incantesimo mentre ci concentriamo su un altro, il che è in contrasto con la regola del manuale del giocatore. Se tale affermazione stesse nella parte "Benefit" non avrei dubbi, ma non mi sono mai fidato dei flavour riguardo alle meccaniche regolistiche. Chi ha ragione insomma?
-
volevo (vorrò eheh, tra un po di livelli ancora) creare questo incantesimo epico. mi chiedevo quali potessero essere le meccaniche nello specifico considerando queste possibili varianti: 1) funziona con inc fino al 9 2) come 1, ma permette anche di avere addosso piu contingenze 3) funziona anche con altri incantesimi epici 4) come 3, ma permette di usare piu contingenze contemporaneamente ora, per ciascuno di questi casi, come strutturereste la ricerca in termini di soldi e pe, e le cd di sapienza magica?
-
Come da titolo, ieri sera in sessione il mio druidozzo ha castato Ammorbidire terra e pietra in modo da far cadere il soffitto del dungeon addosso a due nemici (facendo pure una bella reazione a catena che ora vi spiego). Il DM mi ha chiesto di specificare per bene che area volevo far crollare, poi alla fine ci siamo accordati che cadeva dal soffitto delle grosse stalattiti (che già in precedenza ci aveva descritto). Ora vi spiego come è andata la cosa, ma siccome non se l'aspettava una roba del genere è andato molto a naso e mi ha detto che poi avremmo concordato per bene anche per il futuro. I nemici si avvicinano, avevo l'azione preparata che agivo quando loro arrivavano a 10,5 m, casto la spell. Ha permesso ai nemici di effettuare un TS su Riflessi, uno l'ha superato mentre l'altro no; il poveraccio è rimasto con una gamba sotterrata (e credo maciullata...) e quando si trattava di calcolare i danni ha tirato 3d20 (totale 30 danni), il fortunello invece per evitare la stalattite ha fatto un salto in avanti finendo su una trappola approntata da loro stessi con diversi Fuochi dell'alchimista che gli son caduti addosso dal soffitto. A fine giocata il primo appunto che gli ho fatto è stato: più che usare i d20, io avrei usato diversi d6 per una questione algebrica di danno medio più alto (il danno minimo di 3d20 è 3, con 10d6 invece è 10, pur mantenendo entrambe le meccaniche il danno massimo di 60). Poi ho anche pensato che il TS su Riflessi superato non implicava che non si prendessero danni, ma solo dimezzati; però a dirla tutta ero troppo soddisfatto per questo utilizzo tattico di una spell troppo underrated e mi son beccato i complimenti del DM e degli altri giocatori e così ho lasciato perdere. Voi come vi sareste comportati?
-
Salve a tutti, sono qui per chiedere il vostro parere su uno spell che vorrei ricercare (secondo le regole del DMG per creare nuovi incantesimi). Il mio PG è un bardo di 11°, e vorrebbe ricercare questo spell una volta raggiunto il 12°-13° in modo da impararlo come spell di 5° (sempre rimanendo nel limite degli incantesimi conosciuti da un bardo). Il fatto che forse sia "leggermente overpowered" personalmente lo lego al fatto che questo è un incantesimo "unico" e ricercato dal personaggio, con la relativa spesa di tempo e denaro in un luogo adeguato alla ricerca. L'idea di base è quella di creare una specie di "buone speranze superiore", senza rimanere legato però alla struttura originale dello spell e dando qualche "extra feature". Ecco il testo dell'incantesimo. Attendo commenti, possibilmente costruttivi (so che sulle board la tendenza è di dire che qualsiasi materiale homebrew sia sgravo). PS: Per valutare l'adeguatezza dell'incantesimo bisogna specificare che nella nostra campagna utilizziamo materiale da qualsiasi manuale (compresi i "compendium" per esempio), previa valutazione preventiva da parte del master dell'adeguatezza alla campagna e al BG del giocatore. Il mio PG è un bardo 5/burattinaio 6 (CDP di nephandum che porta avanti l'LI e permette di creare dei minuscoli costrutti con le meccaniche simili a quella del famiglio che, in più, possono essere caricati dal burattinaio con degli incantesimi per tot tempo e possono rilasciarli come azione gratuita) proveniente da una famiglia di circensi e che ripone la maggioranza dei suoi sforzi in battle nel buff/de-buff, con delle punte di battlefield control. É inoltre il face del party. L'ambientazione è Mystara. L'arte in cui è specializzato è la recitazione, in special modo apprezza l'arte mimica, motivo per cui l'incantesimo prevede questo tipo di gestualità.
-
classi Tiro per colpire in mischia del ladro con pugnale.
ou7sider ha inviato una discussione in D&D 4e regole
Salve a tutti, ecco subito il mio quesito: Leggendo il PHB1 sia a pag 216 nel capitolo "Equipaggiamento" sia a pag 274 nel capitolo "Combattimento" il manuale spiega bene che (come da che mondo è mondo) nel tiro per colpire in mischia si somma il mod di forza e nel tiro per colpire a distanza si somma il mod in destrezza. Ok. Giocando la partita in solitario della RedBox però, a pag 10, nel punto 25, classe del ladro, quando arriva il momento di stabilire il proprio punteggio di destrezza e poi di seguito il proprio bonus di attacco (non specifica in mischia ma dal contesto si capisce che non può essere altrimenti) segna sempre e solo il mod di destrezza. Per di più aggiunge che , cito testualmente, "questo è dovuto al fatto che un pungale è un arma molto precisa, anche se non infligge molti danni", che mi può anche star bene, se non fosse che a parte lì, non trovo da nessuna parte una generalizzazione di tale regola. Tengo a precisare che possiedo solo PHB1, PHB2 e RedBox, ma una cosa del genere trattandosi di una meccanica di base dovrebbe esserci per forza. Qualcuno di voi sa svelarmi l'arcano o devo solo mettermi gli occhiali e cercare meglio? -
salve a tutti. ho un dubbio pe quanto riguarda le meccaniche dell'attacco completo. ma un attacco completo deve essere portato contro uno stesso avversario o, se vi sono più avversari entro l'area di minaccia posso portare gli attacchi verso più avversari; esempio: sono un guerriero di 13 livello e ho 3 attacchi, e in un combattimento ho due nemici nella mia area di minaccia, facendo un attacco completo devo portare gli attacchi verso un solo nemico o, per dirne una, posso eseguire un attacco verso un nemico e gli altri due sull'altro?? non riesco a trovare niente che mi dica il contrario, help me please
-
Influenza fra videogiochi e le meccaniche dei GDR
sarevok ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
con le meccaniche della 4a o semplicemente con il nome e il lore appiccicati sopra perchè mi pare un H&S in tempo reale, difficile l'uso di meccaniche (come quelle dei poteri) che richiedono almeno di mettere in pausa e scegliere cosa usare poi magari mi sbaglio, ma dal filmato mi sembra un clone di diablo -
non è un incantesimo, ma un potere. sta a pag 78-79 del complete psicotic non ho proprio capito la meccanica che consente >.< qualcuno me la spiega con parole semplici per un nabbo? XD
-
se gioco ad un livello avanzato la maggior parte dei mostri possiede l'immunità ai colpi critici (e furtivi), mentre chi non la ha può procurarsela facilmente con un'armatura della fortificazione. Non vi sembra che ciò sia troppo svantaggioso per i ladri, e che impedisca ai non incantatori si sviluppare un pg con un buon critico? esiste un modo per "perforare l'immunità ai critici? Con queste regole si perde una meccanica di gioco importante, e secondo me rendere l'immunità ai critici così diffusa è stato un grande errore dei creatori di d&d
-
classi ToB - Martial Study feat - delucidazioni
Lord Pharaxis ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Ciao a tutti! Sto studiando il Tome of Battle, che fino ad oggi non ho mai usato in campagna. Da quel che ho capito un PG senza classi da martial adept può comunque accedere a maneuvers e stances sacrificando un talento, ovvero prendendo come talento Martial study, massimo tre volte (selezionabile ad esempio come talento bonus del Guerriero). La magagna è che puoi scegliere solo una manovra o una posizione per talento, che puoi usare solo mezzo livello nel determinare la manovra o la posizione più potente da selezionare (sempre che il PG ne possegga i prerequisiti), che userai solo una volta per incontro (senza azioni speciali per recuperare la manovra in caso di combattimenti in successione). Ad esempio un Guerriero di livello 12 sceglie come talento Martial Study. Sceglie ad esempio come disciplina Devoted Spirit e calcola il suo livello da iniziato pari a metà del suo livello complessivo, quindi 6. Questo gli darebbe accesso alle manovre o alle posizioni di 3° della disciplina suddetta. Ne cerca una di cui rispetti i prerequisiti, ma le manovre di 3° richiedono una manovra già conosciuta, quindi scende al 2°, e sceglie ad esempio Shield block, che concede ad un alleato posizionato in una casella adiacente e minacciato in mischia un bonus alla CA pari al bonus di scudo del Guerriero +4, come azione immediata (prima di sapere se l'attacco è andato a buon fine). Usata (o sprecata) la manovra counter non ne avrà altre per quel combattimento, ma se finito quell'incontro, dopo ad esempio 1 minuto, ne inizia un altro, potrà di nuovo contare sullo Shield block. Non mi interessa la logicità della scelta (certo ognuno è libero di suggerire idee ed opinioni), ma se la meccanica è giusta... è giusta? Grazie fin da adesso. PS. Se ogni manovra di 3° richiede una manovra precedente imparata la scelta più economica per una classe non martial adept è prendere Martial Study per esempio come Guerriero 6 (mezzo livello 3, massimo livello manovre, 2°), poi eventualmente come Guerriero 10 (mezzo livello 5, massimo livello manovra 3°, una già in saccoccia), poi eventualmente come Guerriero 14 (mezzo livello 7, massimo livello manovre 4°, una già in saccoccia). Avrebbe così 3 manovre/posizioni da usare a incontro e con Martial Study avrebbe finito. Giusto? PPS. Ovvio che la scelta più economica è scegliere classi come Warblade o Swordsage. -
meccaniche Attacco in volo, assaltare e picchiata
Thorik ha inviato una discussione in D&D 3e regole
la descrizione di attacco in volo dice Quando vola, la creatura può compiere un'azione di . movimento (anche una picchiata) e un'altra azione standard in qualsiasi punto del movimento. La creatura non può compiere una seconda azione di movimento durante il round in cui compie un attacco in volo.(MM 303) assaltare invece recita Quando una creatura con questo attacco speciale compie una carica, può farla seguire da un attacco completo : compre - so un attacco di artigliare se la creatura possiede la capacità artigliare . (MM 306) fin qui sembrerebbe che le due azioni sia inconciliabili, in quanto assaltare richiede di caricare, ma se prendiamo la descrizione di assaltare di un grifone notiamo che Se un grifone scende in picchiata o carica un avversario, può compiere un attacco completo, compresi i due attacchi per artigliare . (MM 133) qui sorge il dubbio (non avendo trovato una descrizione accurata di cosa significhi a livello di meccaniche di gioco "picchiata"): questo grifone può avvicinarsi volando (tramite una picchiata) ad un nemico, compiere l'attacco completo (compreso artigliare, ma non è questo il punto) e successivamente allontanarsi? -
salve, ho una domanda su una meccanica: essere immuni allo stordimento implica essere immuni anche al frastornamento? Ad esempio i non morti sono immuni allo stordimento, per questo sono immuni al frastornamento?