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  1. Leggevo su una guida inglese che talenti come "hidden talent" o tutti quelli definiti "host" (vedi Complete Psionic) permettono al personaggio di avere un dato Manifester Level. Ora, siccome mi sembra che tendano a portare sempre acqua al loro mulino con "interpretazioni" un po' leggere, volevo chiedere anche a voi: è proprio così?
  2. Ciao, sapete dirmi come funziona l' attacco di opportunità con le armi con portata sapendo che ho la dote armi astate? Lo sfrutto anche quando il nemico si avvicina per attaccarli ed entra nella mia portata o solo quando vi esce o transita vicino? Grazie
  3. Buongiorno a tutti, il mio dubbio di oggi riguarda nello specifico la cdp Accolito della Pelle, ma più in generale la nomenclatura delle creature nell'edizione 3.5. Il mio dubbio riguarda la relazione fra l'aggettivo "esterno" e "immondo". Sono semplicemente sinonimi, il secondo è una sottocategoria del primo o cosa? Vado all'esempio dell'Accolito della Pelle, che poi è quello che mi interessa (anche se vorrei comunque capire la regola in generale.) Fra i requisiti d'accesso alla cdp in questione abbiamo: Quindi un mago che ha evocato "pacificamente" un rakshasa, ad esempio, soddisferebbe tale requisito, dato che questa creatura è un esterno chiaramente malvagio. Ma il dubbio di poter avere la pelle di un rakshasa mi viene leggendo la qualità di classe specifica: Ed eccoci quindi al mio dubbio più generico: c'è una differenza fra esterno (malvagio) e immondo? Un rakshasa è un immondo?
  4. Ciao! mi chiedevo: esiste una classe o un qualche talento che permetta di attaccare più bersagli in serie durante il round? l'idea è quella di riprodurre l'azione di qualcuno molto arrabbiato che si dirige verso un obiettivo ben preciso abbattendo (o comunque provandoci :D) chiunque gli si pari davanti.
  5. Esiste un modo per "ricaricare" i punti potere che sia REALMENTE funzionante? In internet, su vari forum, ho trovato un sacco di metodi differenti che però girano più o meno intorno agli stessi elementi: Earth Power, Midnight Augmentation, Torc Of Power Preserving, Azure Talent, Psicarnum Power ecc ecc... il problema è hr nella maggior parte dei casi ho come l'impressione che chi scrive "dimentichi" piccoli ma fondamentali dettagli, tipo: torc of power preserving è stata nerfata nel MiC, Midnight Augmentation NON può ridurre il costo di aumento del potere al di sotto di uno---> bestow power aumentato costerà sempre almeno 4 , e altre cose così.... quindi, esiste qualcosa di inoppugnabile?
  6. Ho un problema. Sto masterando una piccola avventura da 3 sessioni in questo periodo, pathfinder. Il gruppo di gioco (2 guerrieri umani, 1 sicario fetchling, 1 magus elfo, 1 stregone umano, tutti al 9) dovrà affrontare dei vampiri. Il nocciolo della questione è il bilanciamento degli scontri. Leggo che il GS di un vampiro è GS della creatura base +2. Va bene. Tuttavia vado sul MdM 3.5 e il vampiro, che è uguale nelle due edizioni, ha GS+2 ma MdL +8. Ora, visto lo strapotere incredibile di un vampiro, sono propenso a credere che un +2 sia troppo poco. Quantomeno, so che il GS indica la difficoltà da parte del party di 4-5 personaggi di abbattere un singolo nemico, ma non mi capacito dell'abisso tra il GS e l'MdL. Insomma, devo creare il capo dei vampiri. Lo faccio, ad esempio, Mago 11 (e GS 12 ma livello effettivo 19) o mi tengo molto più basso? Non avendo mai giocato tali creaturine non saprei che pesci prendere. Grazie in anticipo.
  7. Ciao a tutti! Ho un dubbio... Mettiamo che il personaggio in questione stia dietro una feritoia, e lo stregone nemico lanci una palla di fuoco verso la feritoia. Ora una copertura come quella della feritoia può avere una copertura che fornisce +8 alla CA e +4 ai Riflessi (o anche più, a discrezione del master, se non sbaglio), poichè è considerata "grado variabile di copertura" (Manuale del Giocatore Pag 151). Il dubbio è questo: Di norma una palla di fuoco può aggirare (e negare) la copertura, girando intorno agli angoli, essendo un incantesimo a propagazione.. quindi può attraversare anche una feritoia? In tal caso la clausola che dice "Un personaggio che beneficia di questa copertura migliorata - quella citata sopra - ottiene tutti gli effetti di Eludere Migliorato" viene applicata o no? Perchè RAW, se nega la copertura nega anche tutti gli effetti che ne seguono, ma RAI (io penso) tale copertura non può non offrire al PG un qualche tipo di protezione.. Prendere una palla di fuoco in faccia è ben diverso da subire il contraccolpo oltre una feritoia no? Perciò sono giunto alla conclusione che nel caso specifico di palla di fuoco oltre una copertura migliorata si applica la regola dell'eludere migliorato, e si tengono i Tiri salvezza e il bonus alla CA come da bonus(+8 e +4) Voi che dite? Ho capito bene?
  8. darkundo

    pelle psicocinetica

    La pelle psicocinetica Proteiforme, nella sua descrizone, riporta un ML=7. Questo significa che chi la indossa, avendo DV>=7, può assumere solo forme con 7DV al massimo?
  9. Ciao a tutti, faccio appello alla vostra immane conoscenza delle regole Col mio derviscio ho bisogno di sfruttare quanto più è possibile il privilegio di classe alternativo "Hit and Run" (DotU). In pratica ho bisogno di cogliere alla sprovvista l'avversario quanto più possibile. Ho già la skill trick "Acrobatic Backstab" (Che non mi pare possa sfruttare tramite la danza del derviscio). Sareste così gentile da elencarmi qualunque cosa possa aiutare a cogliere alla sprovvista? (Oggetti, Talenti, Situazioni replicabili in gioco..) Grazie di vero cuore!
  10. Buongiorno. Sempre in attesa che qualcuno proponga un PbF di livello abbastanza elevato in cui poter usare il Maestro delle Molte Forme, stavo riflettendo sulla combo Divine Minion + MoMF. Appurato che molti DM non concederebbero l'entrata rapida perchè l'archetipo non concede la "capacità di classe Forma Selvatica", mi stavo chiedendo se c'è scritto da qualche parte che la capacità di Forma Selvatica Migliorata del MoMF non si applica alla forma selvatica del Divine Minion. Da regole, non c'è scritto che aumenta solo la "capacità di classe" Forma Selvatica, solo che aumenta la Forma Selvatica. Quindi in teoria, è perfettamente possibile avere un Divine Minion Ranger mutaforma 5/MoMF 10. I cinque livelli da ranger permettono l'entrata nel MoMF senza gabole, poi però i poteri del MoMF si possono applicare ad entrambe le forme. Questo coprirebbe anche un buco nelle capacità di metamorfosi del Divine Minion, che non può trasformarsi in animali diversi da quelli indicati. Con 5 livelli da Ranger puoi trasformarti in qualsiasi animale, solo per meno tempo. In cambio si ottiene la capacità di mutare forma a volontà, come azione gratuita, in qualsiasi cosa che non sia un animale. E' corretto da regole oppure mi sto perdendo qualcosa?
  11. Ho due/tre domande a proposito dell'interazione tra questi poteri (o incantesimi). DOMANDA 1: Uso Metamorphosis/Polymorph per diventare qualsiasi creatura con un punteggio di For esageratamente alto. Subito dopo utilizzo Psychofeedback per potenziare la Des a scapito della For, sottraendo, diciamo, 20 punti (il mio ML 20 mi permette di farlo). Successivamente uso di nuovo metamorphosis per assumere un altra forma: Cosa ssuccede alla mia forza? Viene settata ad un nuovo punteggio pari a quello della nuova forma MENO quelli che ho sottratto oppure sarà semplicemente quello della nuova creatura? E la mia destrezza? Sarà quello della creatura PIÙ il valore nuovo o solo quello della creatura? DOMANDA 2 Stessa situazione di sopra, ma invece di usare per la secinda volta Metamorphosis/Polymorph, torni semplicemente alla mia forma naturale. Cosa accade alle mie caratteristiche "normali"? Saranno alterate da Psychofeedback oppure no? DOMANDA 3 il mio avversario inizia a farmi danno alla forza tramite Strength of my Enemy. Io uso Metamorphosis/Polymorph per diventare un Troll delle Montagna (FOR 39). La mia forza sarà 39 o 39 MENO i danni che mi ha inflitto alla FOR? E viceversa? Se sono un Troll con FOR 39 e subisco 7 danni alla FOR. quando torno nella mia forma naturale a For 17, avrò 10 in For o il mio 17? Grazie a tutti anticipatamente.
  12. Salve a tutti sono nuovo di questo forum e non so se sto scrivendo nella sezione giusta, se sto sbagliando mi scuso! vorrei chiedere se qualcuno ha dimestichezza con i chierici e se mi puoi creare o dare consigli per una build... chierico neutrale livello 12 della 3.5 che sia più offensivo che difensivo (con qualche bella cdp) Grazie
  13. Ciao volevo sapere se qualcuno ha mai adottato HR in merito al tema in oggetto, mi spiego: la cinematografia ci insegna (va a sapere poi come funziona un combattimento reale...) che la mobilità sul terreno di battaglia è un elemento fondamentale della vittoria o sconfitta. Tipicamente il combattente più bravo incalza quello più scarso (non dico nel senso del talento Incalzare, bensì magari guadagnando solo 1,5 m./round) finche quest'ultimo è chiuso all'angolo e allora ha grosse penalità alla CA (sto pensando ad alta voce, non dico che questa sia una mia HR). Allora pensavo che durante un attacco l'attaccante deve avere la possibilità in qualche modo di far indietreggiare l'avversario, es.: se l'attaccante manca l'avversario di 2 o meno, questi è costretto a indietreggiare altrimenti l'attacco è riuscito. Oppure ogni difensore ha diritto a tentare un passo indietro (fuori dalla portata dell'avversario) previo prova Equilibrio CD 8, se riesce guadagna +1 o +2 CA. Se fallisce rimane dov'è, o addirittura finisce prono o regala AdO. Le regole standard vogliono che anche in 3 vs. 1, a meno di robe strane, tutti rimangono nel loro quadretto dall'inizio alla fine... Neanche in UA non c'è nulla a riguardo? Ciao, MadLuke.
  14. darkundo

    Miracolo

    Questa mi è successa al tavolo di gioco: chierico momentaneamente immortale grazie all combinazione di due incantesimi, che ha però -473 pf. Purtroppo gli incantesimi finiranno il loro effetto in due turni, e anche il tempo a disposizione fosse di più la situazione non cambierebbe perché le cure a disposizione sono praticamente finite. Quindi uso miracolo per chiedere di ristorare completamente le mie ferite. La domanda è: Si può considerare un uso "canonico" dell incantesimo oppure rientra tra le richieste più potenti che richiede l'uso di 5000 exp?
  15. darkundo

    Leap Attack

    Un dubbio sull'uso di questo talento. Il mio pg ha BAB 14, supponenedo che voglia usare Power Attack con un arma a due mani sottraendo tutto il suo BAB aggoingerà 28 danni, e fin qui ci siamo. Ora però vuole usare il talento Leap Attack mentre carica, quindi visto che ha un arma a due mani dovrebbe aggiungere il triplo del bonis ai fanni derivanti dal mio Power Attack: 28×3= 84. Per me è finita qui. Farà 84 danni + 1,5xFOR + i danni dell'arma. Il dubbio nasce da una discussione cin un amico che sostiene che quel valore (84) vada sommato ai danni normali dell'attacco poderoso. In questo caso i danni finali sarebbero: 28 + 84 + 1,5×FOR + i danni dell arma. Mi sapreste dire come funziona?
  16. Ciao, mi chiedevo se qualcuno ha mai adottato HR per gestire fiancheggiamento multiplo es.: bonus +2 cumulativo per ogni attaccante dello stesso difensore (o anche solo +1, stesso bonus applicato a tutti i combattenti) invece del +2 fisso a tutti. Oppure posizioni diverse, es. bonus: solo +1 se la linea che unisce i due attaccanti passa solo dal bordo del quadretto del difensore, +2 se lo interseca in pieno, +3 se passa dal centro del quadretto. Siccome che so' 'gniorante chiedo: in PF questo aspetto è regolamentato come in D&D 3.5 o hanno cambiato qualcosa? Ciao, MadLuke.
  17. Holivander

    Rituali

    Salve a tutti, avrei bisogno di un chiarimento rispetto ai rituali. Leggo che un incantatore (se la classe lo concede) può castare un incantesimo ritualizzabile come rituale spendendo 10 minuti in più e senza usare lo slot... Quindi questo vuole dire che quel dato incantesimo può essere lanciato a oltranza senza contare assolutamente gli incantesimi lanciabili per per dato livello? Quindi se ho Parlare con gli animali preparato posso lanciarlo anche 100 volte al giorno? Grazie
  18. Qualcuno mi sa spiegare come le meccaniche permettano al talento Improved Natural Attack di avere effetto sul colpo senz'armi di un monaco? Il colpo senz'armi di un monaco non si considera comunque un attacco con armi?
  19. anche se nei requisiti del talento nn sembra specificato sia necessaria un'arma atta per lo sbilanciare... il mio master sostiene che essa sia necessaria!!!! a voi eruditi il compito di dipanare il dubbio grazie
  20. Allora , ho letto in giro le varie teorie su campo anti-magia e globo di invulnerabilità , la cosa principale è che mentre il campo-antimagia sopprime tutte le magie di tutti i livelli , per cui non è possibile lanciare incantesimi da parte dell'incantatore che lo casta . Il globo invece annulla un certo livello di incantesimi massimo fino al 4 ma non quelli lanciati prima del cast del globo e inoltre il personaggio all'interno del globo puo' lanciare incantesimi contro il nemico e anche su se stesso ....Ora questo mi crea dei dubbi 1) Cioè se un nemico si è lanciato un incantesimo di buff dopo ll lancio del globo e lo attraversa l'incantesimo sparisce mentre se lo ha lanciato prima gli rimane? 2) Un nemico all'interno del globo insieme all'incantatore puo' lanciare incantesimi contro l'incantatore stesso ? 3) Se l'incantatore all'interno del globo si lancia uno spell di buff ed esce in teoria gli si dispella lo spell e anche se ci rientra ? 4) I famosi globi d'acido e affini, in rete tutti dicono che varcano il campo anti-magia perchè essendo evocazioni istantanee , se le crei fuori dal campo poi diventano oggetti , corretto ? Ma questo vale anche per il globo di invulnerabilita' ? o li nega ? 5) Se faccio un contro-incantesimo e uso un dissolvi magie , lo posso usare pure contro i globi d'acido o no ? 6) Se ho uno schermo che mi dispella in automatico tutti gli incantesimi , questo varrebbe anche per i globi o nel momento in cui sono creati e li lancio non sono piu' incantesimi ?
  21. Uno psicocristallo continua a funzionare in un campo antimagia o di annullamento psionico (si gioca con la trasparenza)?
  22. salve a tutti, volevo chiedere qualche consiglio su una nuova meccanica che vorrei provare a inserire nella partita con i miei giocatori. stavo pensando a un metodo per convertire gli slot in punti magia. si tratta comunque di qualcosa di semplice, e non di troppo complesso, per poter comunque sfruttare al massimo anche i vari slot magici inutilizzati. ma partiamo dal principio. premetto che sono conscio del fatto che questo sistema agevola e potenzia leggermente gli incantatori di qualsiasi tipo siamo in una partita a livello epico, ed è da un pò che noto che a fine sessione i vari incantatori del gruppo hanno incantesimi di 0°, 1° e talvolta 2° inutilizzati (sia incantatori spontanei che non). A volte durante combattimenti cruciali o intermedi si ritrovano con incantesimi meno utili o con slot di incantesimo troppo basso da sfruttare, e per questo volevo elaborare un metodo per convertire gli slot in "punti magia". con questo metodo i PG non hanno più slot ma una riserva di punti da spendere, che sta a rappresentare la quantità di potere magico che possiedono e che possono usare giornalmente. per calcolare questa riserva di punti e al contempo renderla il più semplice possibile ho convertito gli slot in punti: -1 slot di 1° liv equivale a 1 punto magia(a questo sistema gli incantesimi di 0° equivarrebbero a mezzo punto); -1 slot di 2° liv equivale a 2 punti magia; -1 slot di 3° liv equivale a 3 punti magia; ecc.. a questi punti non si vanno a sommare gli slot(eventualmente convertiti in punti magia) ottenuti per alti punteggi di caratteristica, dato che con questo sistema si verrebbe a creare un metodo in cui si possa usare al meglio gli "slot o le magie inutilizzate" sarebbe superfluo aggiungere ulteriori punti. a questo punto, dopo aver ottenuto la propria riserva di punti magia, il metodo per spenderli sarebbe l'equivalente di acquisirli: -lanciare un incantesimo di 1° liv equivale a spendere 1 punto magia(a questo sistema gli incantesimi di 0° equivarrebbero a mezzo punto); -lanciare un incantesimo di 2° liv equivale a spendere 2 punti magia; -lanciare un incantesimo di 3° liv equivale a spendere 3 punti magia; ecc.. per usare questa meccanica in combinazione con la metamagia si dovranno spendere i punti dell'incantesimo come se fossero stati potenziati con l'apposito metodo di metamagia(convertendo gli slot di livello superiore in punti magia). ad esempio: per lanciare un incantesimo di 3 livello si dovrebbero spendere 3 punti, ma se si volesse lanciare lo stesso incantesimo applicandoci il talento di metamagia [incantesimi potenziati] dovrei spendere 5 punti (incantesimo di 3° che occupa uno slot di 2 livelli più alto, cioè uno slot di 5° = 5 punti magia). questo metodo influenza sia gli incantatori spontanei che quelli che devono preparare incantesimi, questi ultimi devono semplicemente spendere i punti in anticipo scegliendo che incantesimi avere nel proprio armamentario di incantesimi. questo permetterebbe ai primi di poter lanciare più spesso incantesimi di livello medio/alto, mentre ai secondi, permetterebbe di preparare più incantesimi di livello medio alto o modificati tramite metamagia. questa meccanica ha delle limitazioni: -punto 1- non è possibile spendere punti per lanciare incantesimi che non si possiedono o conoscono(ad esempio se sono uno stregone di 3° la mia riserva di punti è grande a sufficienza che mi permetterebbe di lanciare un incantesimo di 8°, ma non si può fare perchè a questo livello non li conosco e non sono comunque in grado di lanciarli) -punto 2-non è possibile metamagizzare incantesimi che facciano spendere punti superiori a 9 senza un apposito talento epico(esattamente come per le regole normali non è possibile applicare tanti talenti di metamagia da far occupare a un incantesimo uno slot superiore al 9°, di conseguenza non è possibile metamagizzare incatesimi di 9°se non con metamagia che permette un innalzamento di +0 slot o talenti tipo "incantesimi potenziati immediati") -punto 3-senza talenti o capacità che permettono di sfruttarli non è possibile potenziare gli incantesimi spendendo punti extra(usando quindi talenti di metamagia o simili) ---------- ora, quando ho proposto questo sistema ai miei giocatori, alcuni mi hanno detto che potrebbe risultare sbroffato (anche se avevo già posto che questo sistema agevolerebbe gli incantatori). altri che è poco realistico che l'equivalente di lanciare 9 incantesimi di 1° livello possa essere paragonato a lanciarne uno singolo di 9°(paragonando il livello di potere di 9 guida o cura ferite leggere a lanciare un singolo miracolo), e alcuni lo hanno paragonato al sistema di punti potere usato nei poteri psionici(falso, dato che non è possibile potenziare gli incantesimi spendendo più punti, se non con appositi talenti e dovendo sottostare comunque alle regole della metamagia). mi è stato poi proposto di sistemare il sistema di punteggi in maniera differente(ad esempio 1 slot 1° vale 1 punto;1 slot 2° vale 2 punti;1 slot 3° vale 5 punti;1 slot 4° vale 6 punti; e così via...) ------- vorrei chiedere qualche consiglio ai più esperti, ma voglio ricordare che il tipo di miglioramento deve essere semplice e non complesso(non voglio ricadere nella complessità di punti potere dei poteri psionici)
  23. In questi giorni mi sono letto su manuali vari e su internet parecchie possibilità di varianti di Pathfinder, per decidere quali inserire nella campagna che sto per far partire. Nello, specifico, ho notato una cosa curiosa: la Guida del Giocatore introduce i Punti Eroe, e i Tratti di Background. Eppure, i primi non hanno dei meccanismi particolarmente ispirati per essere elargiti (addirittura propongono di dare i Punti Eroe a chi ordina la pizza per il gruppo o sistema il tavolo a fine sessione... ma che è?!); mentre i secondi, per come sono fatti, non sono altro che dei "mezzi talenti" con un altro nome. Non c'è alcuna meccanica che incentivi effettivamente a giocarsi il personaggio seguendo il background che si è scelto. Al contrario, finora ho sempre visto i giocatori scegliersi i Tratti in base ai vantaggi che potevano ottenerne, a prescindere da ciò che gli è associato come background e infischiandosene. Così, ho pensato di prendere due piccioni con una fava, ispirandomi a una meccanica presente sia in FATE (la "tentazione" dei propri Aspetti), sia nella seconda edizione del Nuovo Mondo di Tenebra (Mask e Dirge). Il PG guadagna un Punto Eroe quando fa emergere uno dei suoi Tratti di background in un modo che lo mette davvero nei guai. Alcuni esempi con i Tratti del manuale: - Passato eretico: il PG ottiene un Punto Eroe se si trova in un luogo in cui la sua eresia è condannata e ciononostante non nasconde le sue convinzioni - Prepotente: il PG ottiene un Punto Eroe se fa il prepotente in una situazione in cui si trova in inferiorità numerica e/o di forze - Sospettoso: il PG ottiene un Punto Eroe se non si fida di un PNG sincero al punto di "perdere" ciò che il PNG aveva da offrire (informazioni, aiuto, oggetto, ecc). Naturalmente non basta fare la scenetta dicendo "no io non mi fido" e il resto del gruppo invece sì, e quindi poi si lascia convincere. Si prende il punto solo se effettivamente e concretamente non ottiene i benefici del PNG In alcuni casi è più difficile, ma con un po' di fantasia e riflettendoci insieme al giocatore si può inventare qualcosa. Ad esempio: - Amante delle corazze: il PG ottiene un Punto Eroe se si rifiuta di colpire un nemico con una Armatura di grande valore per non rovinarla, e si impegna a fermare il gruppo e trovare un altro metodo; oppure se finisce in guai grossi per ottenere una bella Armatura, come entrando di soppiatto da solo nella casa del capo delle guardie, o nella stanza di un boss in armatura mentre dorme, ... --- Inoltre, a questo punto perché limitarsi ai Tratti di Background? Si può estendere la cosa anche alla Classe. Ad esempio: - Paladino: Il PG ottiene un Punto Eroe se fa valere il suo Codice di Condotta in una situazione disperata in cui questo lo conduce quasi a morte certa, o comunque a rischiare moltissimo la pelle o un qualche grande vantaggio - Mago: il PG ottiene un Punto Eroe se, per inseguire conoscenza magica, si ficca in una situazione molto pericolosa (come entrare in un covo di Diavoli, ...) Naturalmente il singolo Mago può avere una condizione di "attivazione" diversa: è bene definire queste cose insieme al giocatore, nel momento in cui decide la personalità, il background, il concept del personaggio. Questo semplice sistema incoraggia i giocatori a prendere decisioni coerenti con il proprio personaggio, dando vita al background e alla personalità, anziché lasciarle in secondo piano; inoltre è un bel motore per la storia, perché introduce complicazioni, avventure rocambolesche e spericolate, azioni di salvataggio per chi si mette nei guai, ecc, e abitua a ragionare più in termini di "cosa sarebbe bello, divertente e in linea con il personaggio" rispetto a "cosa mi conviene di più ed è più "safe" per il mio personaggio". Di seguito indico, per chi non lo sapesse, cosa sono i Punti Eroe; e le modalità con cui si possono ottenere. O meglio, le modalità che io ho ritenuto sensate, selezionandone solo alcune dal manuale, e in più aggiungendo quelle descritte in questo topic. Che ne pensate?
  24. Se volessi scegliere un potere che compare sia nella lista dello psion che nella lista del guerriero psionico, ma con livelli di potere differenti, come lo devo considerare per un ardent?
  25. Girando su internet per informarmi meglio sulle Weapon of Legacy ho visto che bene o male tutti concordano sul fatto che non sono un granché in quanto danno troppe penalità per dei bonus bassi. Però se ho capito bene le WoL sono più o meno l'equivalente di armi +10 ad un costo molto più basso (circa 55000 MO + l'exp contro 200000 MO). Mi sfugge qualcosa per caso o veramente le penalità che danno questi oggetti sono eccessive rispetto ai bonus forniti?
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