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  1. SPOILER: Vylon e Fafnir state alla larga da questo post Ciao a tutti, per ragioni di impegni vari e scarso interesse da parte di alcuni giocatori la mia attuale campagna sembra essersi impantanata, così ho deciso di svilupparne una "parallela" con i giocatori più motivati. I personaggi sono due un monaco e un bardo, giochiamo nella 5e, inizieremo dal primo livello per far prendere loro confidenza con i personaggi, ma i passaggi di livello saranno piuttosto veloci fino al 5°-6°. Nel ricominciare questa campagna voglio evitare gli errori fatti in precedenza ovvero: basare troppo la storia sul bg dei pg, fiondarli subito in una storia epica (tipici eroi che salvano il mondo), inserire troppi combattimenti, non chiarire che affinchè il gioco prosegua i pg dovrebbero fare le quest e lavorare in gruppo. Il mio scopo quindi e creare una prima breve avventura basata prevalentemente sull'interpretazione, per far prendere confidenza ai giocatori con i pg e cercare di capire che tipo di gioco i due vogliono adottare nella campagna. L'idea che ho per ora è questa: i pg partono da una cella di prigione di un piccolo villaggio, non capiscono come ci sono finiti o perchè, forse con loro c'è un terzo personaggio che alla fine si rivelerà il classico cattivone (oppure è meglio partire con solo loro due per farli conoscere meglio?), il loro imprigionamento forse ha a che fare con la sparizione di uno scudo sacro al dio Kord, venerato nel tempio del villaggio (erano gli unici due/tre stranieri della città quindi la colpa è ricaduta su di loro... o forse hanno fatto qualcosa che hanno scordato?), riescono ad uscire dalla prigione senza troppi inghippi, in qualche modo recuperano lo scudo e si guadagnano la fiducia del villaggio (magari hanno altre motivazioni per ritrovarlo, lo scudo potrebbe far parte di un più ricco bottino), dopo la festa per il recupero dello scudo però qualcosa che era stato nascosto nello scudo dal ladro germina infestando il villaggio e i suoi abitanti...mi piacerebbe mettere una creatura interessante come nemico Questa è l'idea di base, molto fumosa me ne rendo conto, vi chiedo una mano per definirla meglio, o anche stravolgerla completamente, non è un problema, grazie per l'attenzione
  2. Ciao a tutti, a breve incomincerò la mia prima avventura come DM e sono molto indeciso sul da farsi. Il primo dubbio è: dovrei fare una campagna strutturata che li porti fino ai livelli epici o dovrei creare un ambientazione e "semplicemente" dar loro "cose" da fare? Il secondo dubbio è: i miei giocatori sono solo due ed essendo alla prime armi non me la sento di ruolate degli npc che aiutanti per tutto il tempo, dovrei rischiare di non stare dietro a tutto o preparare incontri adatti a due persone? A questo punto, provando a rispondere a queste domande con un amico giocatore di d&d ma non con me, ci è balenata un'idea in mente: hunger games. Svillupandola siamo arrivati a qualcosa che provo a descrivervi: divinità (con buona probabilità minori) per puro sadismo portano degli esemplari di ogni razza e da ogni piano in 7 piani "piccoli" e a questi piani i primi "fortunati" hanno dato i nomi dei sette peccati capitali. Alle estremità dei piani ci sono dei portali che permettono di viaggiare da un piano altro vicino (oppure uno unico al centro) e ogni piano ha una sua diversa conformazione ad esempio uno subaqueo, uno prevalentemente desertico e così via, i due pg vengono rapiti (da una figura simile alla morte) e portati su questo primo piano dove "spawnano" vicini e si ritrovano a dover combattere una minaccia comune. I piani dovrei studiarli in modo da farli arrivare al 20 alla fine e l'obiettivo dei livelli epici sarebbe uccidere queste divinità minori per vendetta/giustizia, il bosd finale di questa specie di hunger games sarebbe un ottavo peccato capitale inventato da me. A me piacerebbe giocare una campagna così però il problema di fondo è che essendo una compagna intera vengono rapiti e costretti a giocare nell'ambientazione che dico io (i sette piani) finché non trovano il modo di uscire e potrebbe risultare noioso. Voi cosa ne pensate? (Data l'ora mi sono dimenticato qualcosa sicuro però spero di aver reso l'idea)
  3. Sempre rivolto ai miei giocatori: NON LEGGETE! Buondì ragazzi! Fra una settimana e qualcosa riprendo a giocare con il mio party. Abbiamo quasi finito i 1° modulo, e non vedo l'ora di utilizzare la mia versione del secondo modulo, modificata ad hoc per le mie esigenze e per il (presunto) piacere dei miei giocatori! Se per il primo modulo sono rimasto abbastanza fedele e per il secondo ho invece adottato una o due modifiche non di poco conto, il terzo modulo sarà molto, ma molto cambiato. Vi spiego come. Inizialmente pensavo di far ambientare la 3° avventura da tutt'altra parte. Per esempio ambientarla a Galduria (un insediamento che una scuola di magia arcana, l'Accademia del Crepuscolo), oppure prendere Beyond the Doomsday Door da Shattered Star e cambiare un pò elementi di trama... l'idea l'ho scartata (e mi dispiace molto perché pensavo davvero di usarla, ma poi ho pensato che avrebbe perso un pò di "salsa" nella campagna, riguardo al fatto che i vari agenti dei Runelords cercano di marchiare la gente peccaminosa e ucciderla, affinché le loro anime nutrano i runewell. Comunque, per chi è interessato alla mia idea iniziale la metto in spoiler. Dopo il wall of text in spoiler, rieccoci qui e vediamo qual'è il progetto attuale. Dato che i PG si sono trovati ad affrontare goblin e cultisti demoniaci (al primo modulo), mentre al secondo avranno a che fare con dei vampiri nel secondo (non vampiri veri, eh, ma la variante presentata da Sean K Reynolds!), al terzo modulo voglio scomodare la tensione e l'orrore derivanti da Lovecraft e Bloodborne basandomi un pò su Carrion Crown e sul Module Cult of the Ebon Destroyers. Oggi pomeriggio posto idee più precise (scusate, ma per scrivere questo topic ho impiegato più di 3 ore, intrappolato tra faccende domestiche e l'imminente pranzo... sorry!), ma ditemi cosa ne pensate
  4. Premessa: L'ambientazione a cui mi "ispiro" è FR, ma qualsiasi fuffa è modificabile al momento (Elminster? No, non c'è, non si sa dove sia. Quella città è sotto il controllo di una gilda malvagia? No, li hanno destituiti, cacciati e ora l'ordine è mantenuto dai Paladini di Pelor...) Insomma, la base è quella ma si può modificare tutto abbastanza liberamente. In breve, i miei PG si trovano con un oggetto intelligente smemorato... long story short, ripercorrere la "strada" che ha portato l'oggetto fino a loro (è passato di mano in mano nel corso degli anni) permette all'oggetto di recuperare qualche ricordo (diciamo per farla breve che si ricorda l'ultimo posto dove è stato "prima"). Il piano è ripercorrere a ritroso tutto quanto per trovare il punto da dove è partito (dove si trova-trovava un tesoro ricchissimo e un oggetto magico pericolosissimo che troppe persone vogliono). Ogni luogo che visitano può essere più o meno cambiato (gli ultimi, ovviamente, molto di più essendo ricordi di tempi più antichi): il grande tempio sarà soltanto una rovina, la famiglia non esiste più etc Sono partiti poco sopra Waterdeep, città in cui non mi dispiacerebbe farli passare, ma più avanti (a livello più alto possono invischiarsi in giochi di potere più interessanti). Il percorso può "incrociare sé stesso" qualche volta, ma non dovrebbe essere un giro in cerchio continuo ecco. Ogni tappa di questo viaggio (o quasi) coinciderà con una "quest" differente: - Il primo potrebbe essere una miniera nanica, abbandonata da una decina d'anni quando i PG la raggiungo, con i soliti mostrilli da miniera. Esplorandola fino al livello più basso potrebbero trovare utili indizi sulla storia di questo misterioso tesoro e blabla. - Ho pensato ad un tempio, ormai in rovina, nel mezzo di una foresta sotto il controllo degli elfi (non ci sono elfi nel gruppo, ma un druido). Dovranno dimostrarsi "degni" del permesso di inoltrarsi nella foresta, nel tempio, e poi ci sarà una qualche bestiola magica a proteggere l'ingresso. Il punto "finale" sarà... beh, è il Tarrasque. Servirà luogo appropriato per metterne in mostra l'immensità senza svantaggiare troppo i PG che si troveranno con quella piccola montagna di distruzione che gironzol, e il capo degli eretici zhentarim con i suoi sgherri più potenti da affrontare per il tesoro supremo bla bla bla. Avete qualche idea di qualche luogo "a portata di viaggio" (non hanno teletrasporto quindi non contavo di portarli ai due lati opposti del Faerun) dove sarebbe interessante farli passare con qualche spunto originale per avvenimenti?
  5. Salve a tutti, mi scuso anticipatamente se posto nella sezione sbagliata ma cercherei qualche suggerimento da parte di tutti voi vista la mole di idee che mi servirebbero. Devo masterare una campagna In cui i PG trovano alcune pietre con Impressi alcuni simboli. Con il dovuto rituale questi simboli si possono trasferire su un portatore che poi potrà utilizzare capacità magiche speciali a un costo più o meno alto (di qualunque tipo: perdita di PE/PF/mod. caratt. o TS, stati di affaticamento dopo l'utilizzo, perdita di sanità mentale, corruzione, etc).Il tatuaggio si evolverà con l'avanzamento di livello (i personaggi partono al 5) sulla linea dei domini del chierico ad esempio. Ultima cosa, i PG NON sceglieranno i tatuaggi che avranno, sarà del tutto randomico e i poteri non devono essere necessariamente seri o presi da incantesimi già presenti nei manuali (un tatuaggio potrebbe avere come utilizzo l'abilità di far scaturire da esso un fiotto di caramelle gommose che se mangiate conferiscono malus o bonus randomici). Ringrazio anticipatamente chi prenderà parte al topic, ogni consiglio è ben accetto
  6. Ciao a tutti! Sto per iniziare a masterizzare una nuova campagna - allineamento buono, ed 3.5, ambientazione mia, partenza dal 1 livello e conclusione intorno al 12/15 - ma il problema è che la campagna non c'è! Mi spiego. Per far entrare incontrare i personaggi (elfo stregone, halfling ladro, umano chierico e umano guerriero) inizierò con l'avventura "La cittadella senza sole" (ne avevo già parlato poco fa in un'altra discussione), e poi proseguirò con la trama vera e propria della campagna. Leggendo il modulo dell'avventura sono rimasto colpito dal Culto del Drago, i cultisti che abitavano la cittadella prima che sprofondasse e, da come ho capito, veneravano il drago Ashardalon. Leggendo in giro ho scoperto che nell'avventura conclusiva di questa serie prefabbricata dalla Wizard i pg dovrebbero proprio fronteggiarlo e che costui era sopravvissuto usando un balor (un balor?!?!) come cuore. Non voglio seguire la serie di avventure ufficiali, vorrei solo basarmi su questo culto per la mia campagna come trama principale. Pensavo che magari in antichità questo drago fosse diventato estremamente potente e crudele, quasi un dio/semidio, tant'è che si era creato un vero e proprio culto che lo serviva e lo venerava, il Culto del Drago appunto. La cittadella senza sole era una delle tante sedi/fortezze del culto. Il drago venne ucciso/imprigionato da un'eroe e il culto sconfitto e distrutto. Ma in gran segreto il culto sopravvisse e ora, a distanza di tanti anni tornato numeroso e potente, sta cercando il modo di resuscitare/liberare il dragone (pergamena di incantesimo antico e dimenticato? oggetto magico? rituale?). Ciò che gentilmente vi chiedo sono suggerimenti e idee sull'organizzazione del culto, sull'identità del suo capo e sulla sua potenza, i loro obbiettivi e piani, o altri spunti per la trama. Inoltre se potete darmi altre informazioni o link per sapere qualcosa in più su questo Ashardalon. Vi ringrazio in anticipo, e scusate per la confusione!
  7. New One

    A caccia di PG

    Ciao a tutti! Ultimamente ho iniziato a masterizzare una campagna abbastanza breve in cui i Pg, incastrati e accusati di regicidio, devono cercare di mettersi in salvo e riabilitare la propria reputazione, oltre a scoprire cos'è effettivamente successo. Per adesso abbiamo giocato un paio di sessioni, ma il gruppo si è diviso nel momento della fuga dalle prigioni e una parte dei Pg è come una scheggia impazzita e devo indirizzarli verso un punto essenziale della trama, a cui gli altri sono già arrivati. Altre informazioni: i pg sono sei e di livello sei divisi in due gruppi da tre, non si conoscevano all'inizio dell'avventura, l'ambientazione è creata ad hoc, è simile per alcuni aspetti al Basso Medioevo e presenta un livello di potere medio-basso, la magia di basso livello è abbastanza comune. I Pg a piede libero sono un Attaccabrighe (Brawler), un Sintetista (variante del Convocatore) e uno Stregone In breve, questo è quanto è accaduto: dopo essere stati incastrati e sbattuti nelle prigioni in attesa della loro condanna a morte, che sarebbe avvenuta la mattina dopo, passano la notte cercando di evadere, finché il Sintetista e gli altri due non riescono a teletrasportarsi. Per prima cosa recuperano il loro equipaggiamento ( e prendono quello degli altri, per non sbagliare) poi scappano dalla città, lasciandosi dietro una torre in fiamme, alcune esplosioni e due o tre guardie spinte giù dalle mura. Gli altri vengono fatti evadere da alcuni individui che lavorano per il padrone di uno dei Pg e vengono messi in alcune casse per farli scappare. A questo punto i Pg dovrebbero riunirsi al cospetto di un png per essere informati di un possibile complotto per prendere il potere da parte di alcuni fedelissimi del re defunto, però sarebbe meglio che fossero tutti insieme, dal momento che doveva essere un buon collante per tenere insieme il gruppo. Il trio di fuggiaschi presto si ritroverà braccato dai soldati, guidati dalle divinazioni dei maghi di corte, e senza incantesimi, dal momento che difficilmente avranno otto ore di sonno ininterrotto. Hanno qualche razione da viaggio, ma si esauriranno in fretta. Non credo sia un problema per loro, dal momento che non si faranno troppi scrupoli nel trattare con contadini o viaggiatori. Al momento si trovano ancora a poca distanza dalla capitale, in un bosco che hanno tappezzato di Allarmi prima di addormentarsi. Il png li tiene d'occhio grazie ai maghi di corte e aspetta una buona occasione per sequestrare i pg e farli sparire il più in fretta possibile. Una volta catturati può fare in modo che le divinazioni non li trovino e può avere a disposizione individui particolari che lo aiutino nell'acchiapparli. Avevo pensato a un agguato con un vasto impiego di veleni per renderli inoffensivi e al successivo trasporto alla residenza del tizio, ma non mi convince così tanto e a due giorni dalla sessione sono in piena crisi di idee Grazie in anticipo a chiunque risponderà
  8. Salve a tutti, Essendo "nuovo" in questo settore, vorrei ricevere consigli e pareri da giocatori più esperti su una campagna D&D 5E che vorrei "masterizzare". Di seguito vi abbozzo l'inizio: All'inizio della campagna i giocatori si ritrovano addormentati in una enorme stanza completamente al buio. L'unica fonte di luce è una piccola sfera viola, molto lontana da loro. Al loro risveglio non ricordano assolutamente come abbiano fatto ad arriva nella stanza. Tutto quello che ricordano è una luce accecante. All'improvviso il rimbombo di una voce demoniaca attrae la loro attenzione: "Sembra che abbiamo ospiti..". La sfera luminosa incomincia ad avvicinarsi, rivelando pian piano la sua incredibile luminosità . Man mano che la sfera si avvicina i giocatori riescono ad intravedere una creatura animalesca che si trova al suo centro. "Una pelliccia corta e grigia copre questa creatura; ha artigli affilati e muso da sciacallo. La creatura indossa le ricche vesti smaglianti di un mago potente e impugna una grossa falce a doppia lama. Un'odiosa luce cremisi balugina nelle sue orbite". Non appena apre le sue grosse mandibole, una voce aliena esce dalla sua bocca. "Salve avventurieri! Io sono Headon, il guardiano del primo piano. Voi siete stati scelti per scalare la Torre, dove risiede tutto quello che cercate! Cosa Desiderate? Denaro? Gloria? Potere? Vendetta? O qualcosa che sovrasti tutto il resto? Qualunque cosa sia, si trova in cima a questa torre" Questa Torre è unica nel suo genere, scalarla è un'impresa ardua, lunga e pericolosa. Per determinare chi è degno di continuare a scalarla, in ogni piano si tiene un test deciso dal guardiano del piano. In altre parole ,se desiderate raggiungere il prossimo piano, dovete superare i test imposti dal Guardiano. Questo è il mio piano. Desiderate superarlo?". E così inizia l'avventura. I giocatori, che inizieranno dal livello 9, dovranno così cercare di superare ogni piano, affrontando le diverse sfide che gli verranno imposte. Come ho annunciato prima, questa "Torre" è molto particolare: l'idea è che ogni piano sia strutturato come un vero e proprio "piccolo universo", con le proprie leggi, città, razze, tribù e mostruosità. Questa metodologia permetterebbe lo svilupparsi di piccole campagne contemporanee (come tornei, enigmi, ecc). Man mano che i giocatori saliranno i vari piani, potranno trovare svariati oggetti e artefatti interessanti. Come ho già detto,in ogni piano ci sarà un guardiano che lo amministrerà. Essi rispondono unicamente al "Supremo", ovvero il guardiano dell'ultimo piano. Oltre a queste figure importanti, ci saranno altre differenti organizzazioni all'interno della Torre, tra cui le più importanti sono: le "Dieci Casate" e gli "Usurpatori". Le Dieci Casate sono rispettivamente le Dieci famiglie più potenti e influenti, mentre gli "Usurpatori", come vengono dozzinalmente chiamati dagli abitanti e amministratori della torre, sono i membri di un'organizzazione volta alla sconfitta e "detronazione" (metaforica) del Supremo. Ho deciso di scrivere questo post perché, come spesso capita, leggendo queste righe a qualcuno potrebbe venire in mente un'idea bellissima (che magari a me non sarebbe mai venuta) sul come "sviluppare" la campagna (enigmi, particolarità, altre organizzazioni, nuove razze, ecc). Per tal motivo, avete qualche consiglio su qualcosa da modificare/aggiungere/riadattare? Inoltre, dato che vorrei utilizzare musiche di ambientazioni, avete qualche compositore da consigliarmi? E, come ultima cosa, in questa campagna vorrei introdurre molti enigmi. Conoscete qualche sito/pdf/libro su cui mi possa ispirare? Vi ringrazio.
  9. Ciao a tutti ragazzi! Spero di postare nella sezione giusta e di non sbagliare nulla, nel caso contrario mi scuso in anticipo! Sono un neofita e ho appena cominciato a masterare la mia campagna di Pathfinder con alcuni amici, quindi sto cercando d'imparare anche in quello e per questo motivo mi sono iscritto a questo forum. Ogni critica, consiglio, pacca sulla spalla o schiaffone è ben accetto! Allora, premessa, questa "missione" si distacca dalla trama principale della campagna e stavo pensando di fare qualcosa di simpatico, ma vorrei come già accennato qualche consiglio. I PG si recano in una foresta perché la pixie che hanno liberato durante una missione gli ha promesso una ricompensa quando avrebbero raggiunto il suo villaggio. La foresta in questione però è stata presa di mira da una megera, che sta trasformando le pixie in delle creature malvagie rifugiandosi nel contempo in una palude nel cuore della selva. Fin qui tutto ok. Non contenta però, la strega ha lanciato una maledizione sulla foresta che colpisce tutti coloro che la abitano, rendendo tutto al contrario. Ora ciò che è buono appare malvagio, ciò che è bello appare orribile e viceversa. E' solo una cosa apparente, perché chi è buono rimane effettivamente buono. Ovviamente i PG non hanno idea di quello che stia succedendo, il loro scopo iniziale è solo quello di raggiungere il villaggio della pixie e recuperare il bottino. Per farvi capire quando arriveranno nella foresta o poco dopo incontreranno un maestoso unicorno. Questo cercherà di farsi seguire, portandoli in una radura in cui è presente una serie di gabbie che contiene una mezza dozzina di altri unicorni, rinchiusi da un orribile orco. Qui i PG in teoria dovrebbero uccidere l'orco liberando gli unicorni che, una volta liberi, li attaccheranno. Come avrete intuito gli unicorni potrebbero essere lupi mentre l'orco un elfo o un druido che ha intuito almeno in parte la maledizione. Durante il viaggio nella foresta anche i PG potrebbero iniziare a cambiare aspetto, magari la mattina seguente un membro del gruppo si risveglia in modo brusco e vede che in uno dei giacigli al posto del suo compagno vi è una creatura orribile, creando un simpatico pandemonio (anche se ormai si potrebbe esser capito il trucco). Anche il cibo ha lo stesso effetto e magari in determinati punti anche l'ambiente circostante. Infine raggiunta la palude potrebbe esserci una sorta di villaggio abitato da un piccolo gruppo di uomini e i PG devono cercare di capire chi è la megera... che potrebbe aver assunto una forma bellissima per via dell'incantesimo oppure avendo capito che la stanno cercando ne ha invertito l'effetto (almeno su di lei). Ok questa è l'idea generale! Sono sicuro che è già stata usata da qualcuno, questa è la mia versione personale. Come vi sembra? Potrebbe funzionare? Grazie in anticipo!! ^^
  10. Salve a tutti ragazzi! Vorrei esporvi il mio problema. Dopo una pausa forzata di circa 1 anno e mezzo io e il mio vecchio gruppo, ormai tutti diplomati/laureati/liberi dall'impegno dello studio vorremmo rincominciare a giocare nel tempo libero. Giochiamo in 3.5. Io sarò il Master ma, a causa di impegni lavorativi e non, non ho il tempo materiale di mettermi a creare una nuova ambientazione da zero(e quindi tutto ciò che comporta: regni, storia, geografia, popolazioni, varianti delle regole, ecc...) . Per cui per la prima volta ho scelto di utilizzare (almeno per le prime sessioni) avventure già pronte. Poiché molto probabilmente ci saranno anche dei nuovi giocatori novizi molto poco anglofoni ho deciso di partire dal 1° livello e di utilizzare solo il materiale uscito in italiano (fatta eccezione per i manuali di "ambiente" come sandstorm, frostburn, stormhawk da cui prendo spunti per i dungeon a tema). La mia scelta è ricaduta sull'avventura "La cittadella senza sole" che porterà i PG fino al 3° livello e da li continuerò con "La forgia della furia". Non so ancora se poi proseguirò tutta la serie di quelle avventure, ma non credo proprio. Per dare un minimo di background e ambientazione alle avventure avevo pensato di inserirle nella regione della Valle del Nentir. Da come ho capito è l'ambientazione default della 4° edizione, o sbaglio? Dal poco che ho trovato in rete mi sembra che molte cose siano lasciate vaghe ed indefinite, e sfrutterò ciò per adattarla alle idee che mi verranno in mente ed alle avventure (e viceversa). Ricapitolando, vi chiederei: se qualcuno ha la mappa in italiano di suddetta regione, la trovo solo in inglese o spagnolo se qualcuno potrebbe passarmi file/link contenenti informazioni più dettagliate suggerimenti su come inserire le avventure in questa ambientazione Vi ringrazio in anticipo e scusate la lunghezza del post!
  11. Mi servirebbero dei chiarimenti e dei consigli: 1. domani comincio una campagna con il mio vecchio gruppo, e ieri hanno testato i loro pesonaggi, che mi sono parsi troppo potenti: è normale che hanno ucciso un orsogufo come se fosse niente? Le classi sono: Guerriero, Stregone e cavaliere (quest'ultimo sembra un pò troppo potente, come è possibile che un cavaliere faccia 50+ al 2° livello?) e non sono potenziati. 2. Ho 1 giorno (oggi) per fare un'introduzione alla campagna (partono con niente, durante l'intro si conosceranno e troveranno delle armature leggere per cominciare, delle armi discrete e poche monete d'oro) mi potete consigliare qualche modo per farla il meglio possibile? 3. Faccio schifo nel combattimento. Su qualsiasi cosa del Combattimento. Consigli? 4. Consigli per delle descrizioni accurate e immersive? 5. Consigli sull'improvvisazione? 6. Consigli su tutto? 7. Consigli sulla creazione delle mappe? 8. Come mi devo comportare in situazioni che stravolgono i miei piani? 9. Come faccio a mettere mostri che sono sicuro daranno una buona sfida ai giocatori? 10. Come controllo interi eserciti? (per più avanti nella campagna) 11. Consigli per rendere molto realistico il gioco? Dopo aggiungerò altre domande, quando mi verranno in mente
  12. Nella mia campagna di D&D 3.5 ho intenzione di aggiungere una componente leggermente fantascientifica: ad un certo punto si scopre un altro pianeta attraverso le navi di Spelljammer. Ora, visto che vorrei fare in modo che i PG ottengano il comando di una nave e ci siano anche eventualmente delle battaglie, come potrei gestire le battaglie, considerando che vorrei fare in modo che il comando della nave non dipenda solo dalla volontà dei PG, ma anche dall'efficienza dell'equipaggio nell'eseguire i loro ordini? Ciò che vorrei ottenere è, in pratica, una fusione tra l'ambientazione di "Atlantis - Il Mondo Perduto", "Il Pianeta del Tesoro" e "Ender's Game"
  13. (con il nuovo forum non so se è questo il posto giusto per postarlo) nel caso spostatelo ) Salve, qui posterò, sotto consiglio di un mio giocatore, la storia di una campagna che sto masterando dal vivo, chiamata le 12 città sacre di Gruumsh. Il sistema di Gioco e Pathfinder, e l'ambientazione è di mia creazione. Il pantheon e altri avvenimenti riguardanti la mia ambientazione verranno elencati pian piano. Si sappia solo che Gruumsh nella mia ambientazione non è solo il dio degli orchi (razza ormai civilizzata e con diritti) ma anche della distruzione e della sofferenza. Ogni commento/critica/o altro è apprezzato Premessa!!! Faccio abbastanza schifo in grammatica, io cercherò di rileggere e di non far errori, ma apprezzerei sopratutto consigli/critiche/correzioni riguardanti la grammatica PG: Robert (bel nome per un orco): Orco Guerriero, rinnegato, ha rifiutato le tradizioni orchesche e ora è marchiato. Ascarius : Paladino Umano della Rosa D'argento (1). Beynon: Druido Umano in compagnia del suo fidato lupo Kaworu. Capitolo I: Un brusco Risveglio La mia testa continuava a farmi male, ero confuso, mi guardavo intorno, l'unica cosa che ricordavo era chi fossi, un uomo di 33 anni, che aveva passato la sua vita nei boschi a contatto con la natura e che recentemente aveva perso un amico. Ero in una cella, più che cella quasi una stanza sbarrata, ero in quel che a primo impatto sembrava una cassa enorme, ma non ero in trappola da solo, anzi, ero in buona compagnia, li conoscevo, o almeno credevo di conoscerli, sapevo che si chiamavano uno Robert e l'altro Ascarius, e che in qualche modo ero legato a loro. Davanti alla nostra "cassa" dormiva tranquillo un uomo, con un armatura di cuoio borchiato, e accanto a lui giaceva una sacca, lì intravidi il mio fidato bastone, il mio compagno di viaggi. Robert iniziò le ricerche volenteroso di uscire da quel orrido buco. E così spostando uno dei "letti", trovammo un passaggio scavato, probabilmente, questa cella era già qui, indipendentemente dai tizi che ci avevano rapito. Appena fuori, l'orco non esitò un secondo e stordi l'uomo che faceva da guardia, Robert voleva ucciderlo, ma Ascarius si oppose, alla fine mi avvicinai al corpo e gli rubai una mappa, ma non fui abbastanza silenzioso, si svegliò, anche se non per molto data la furia dell'orco, notammo un fuoco acceso, ci avvicinammo e calcolato il numero di banditi, decidemmo di andarcene senza affrontarli. Ad un tratto una mano sporca, orrida afferra le spalle di Robert, era un orco armato fino ai denti. "VOI! SEGUITEMI SE NON VOLETE AVER PROBLEMI" Ci sembrava decisamente stupido affrontarlo, sicuramente non era da solo. Ci portò ad un accampamento militare, orchesco, sembrava che l'esercito si stesse preparando a qualcosa, lì, ci attendeva, nella sua tenda, l'oracolo di gruumsh. "Stupidi viaggiatori, dovevate per forza ficcanasare? Ora le vostre anime sono frammenti di chiave, dovevate per forza esplorare quelle rovine!?!? Ora voi siete la chiave per le 12 città sacre di gruumsh, per aprire 1 città ci vogliono 3 frammenti, ho parlato con gruumsh, si vuole divertire, portate questa lettera al Re di Realid(2)" Non sapevo minimamente di cosa stesse parlando, Ascarius prese la lettera, dovevamo correre, avevo un brutto presentimento. Facemmo sosta alla città più vicina, quella di Riverest, lì l'orco si divertì, io e il paladino riposammo. Il giorno dopo partimmo con una carrozza per la capitale, chiamata anch'essa Realid. Giunti davanti al re, un uomo giovane, avrà avuto più o meno la mia stessa età, bruno e con occhi verdi, consegnammo la lettera, la sua faccia non aveva nulla di promettente. "Gli orchi.... hanno rotto la pace bicentenaria, hanno dichiarato guerra, è una crociata dicono, devono arrivare alle città sacre di gruumsh, vogliono conquistare tutto, e avere la sicurezza di non fallire, in questa lettera cita anche voi, dice che siete anche voi dei frammenti di chiave per aprire le città, evidentemente Herth (3) ha voluto equilibrare le cose, gli orchi sono grandi guerrieri, le 12 città Sacre di Gruumsh contengono ciascuno 1 frammento dell'amuleto contente l'occhio mancante di gruumsh, che una volta riunito e indossato darà enormi poteri a chi lo indossa, avete una missione avventurieri, a nome di tutti i Regni e imperi, Raccogliete l'amuleto, riunitelo,e portatelo dal capo della Rosa d'argento, lui saprà come distruggerlo." Avevo da poco ripreso i sensi e già dovevo salvare il mondo. Il Re ci affidò anche una cartina con tutte le città sacre di gruumsh, la più vicina era non molto lontana dalla nostra attuale posizione. Ci recammo senza indugi all'entrata, era sottoterra, sembrava sprofondata, probabilmente prima era in superficie, una volta entrati, la città sembrava essere immortalata nella pietra, tutto era quasi scolpito, dopo pochi metri subito davanti ad un bivio, Robert notò una pedana a pressione, e qui un errore da non commettere mai più, mandammo il paladino sulla pedana, e dietro di lui si chiuse un muro. Ora eravamo divisi, io e robert continuammo lo stesso, fino a quando prima di entrare in una stanza sentiamo un tonfo, e da una parete vediamo uscire Ascarius. Ci disse che in una delle case pietrificate era riuscito ad entrare, e c'era un enorme cumulo di morti. Dopodichè riprendemmo il cammino fino a trovarci in una stanza dove l'oscurità era quasi tangibile, anche all'orco, che di norma poteva vedere al buio, era bloccato da questa oscurità, proseguimmo verso il centro della stanza fino a quando non trovammo il frammento su un piedistallo. Dai corridoi si sentiva un rumore spaventoso e da brividi, qualcosa stava strisciando verso di noi, sollevammo il frammento, l'oscurità svanì, ma all'entrata della stanza ora si parava dinanzi a noi, un agglomerato di non morti aveva gambe braccia e occhi come noi, ma era totalmente formato da zombie, e stavamo quasi per fallire, se non fosse per Robert, che finì con un colpo secco il gigante, il mostro aveva sulla schiena attaccata una spada lunga, di ottima fattura anche se sporca. Indossai il frammento, e lì successe qualcosa che mi scandalizzò. Guardavo un orco con uno spadone frammentato sulla lama, mezzo nudo, con una grossa cicatrice sull'occhio sinistro, ormai finto, e aveva tatuato un occhio sulla fronte, e martoriava quelli che sembravano i resti di una creatura ormai non più definibile, poi si girò, mi guardò in faccia e io non potevo far altro che trasalire e augurarmi di non incontrarlo. (1) La rosa d'argento è un ordine di nobili Paladini e chierici che vivono in un isola e hanno lo scopo di mantenere la pace a Sfacteria (nome del mondo) (2)Realid è uno dei 3 Regni umani, l'unico a confinare con il regno Orchesco. (3)Heart è il dio della guerra, di solito lui decide chi vince la battaglia prima che avvenga.
  14. Salve a tutti , ho creato un gruppo di gioco e non essendo un game master esperto ho deciso di provare questa bella avventura. Ho purtroppo alcuni dubbi che sicuramente voi potreste dissipare 1- Posso sostituire alcune ricompense con altre che considerò più utili ? 2- Come avete introdotto il capitolo Collecardo dopo lo scontro con la quasit ? Non mi è molto chiaro questo punto e non saprei come continuare Sperò in un vostro aiuto , grazie in anticipo a tutti voi
  15. Ciao a tutti, dopo accurata ricerca sul forum ho deciso di aprire questo thread perchè ho bisogno di informazioni sull'oggetto della discussione. Conoscete qualche avventura (ufficiale, modulo web o home made) che è pensata per 1 avventuriero? Vorrei iniziare a Masterare, utilizzando mio fratello come cavia. Grazie a tutti quelli che cliccheranno su questo thread. Matteo
  16. Salve, utenti! Uno dei miei giocatori dal vivo di Rise of the Runelords è partito per farsi 3 mesi in australia, e ci siamo accordati per continuare "in privato" l'avventura del suo convocatore. Nella sua ricerca di nuovo materiale di studio per potenziare il suo eidolon, ha deciso di partire verso il Cheliax, facendo tappa a Korvosa. Chiedo a chi abbia maggiori informazioni di me sull'ambientazione: quali agganci posso usare per farlo "avventurare" un po' in città?
  17. Ciao a tutti, dopo anni di Mystara e Faerun, sto per iniziare a diemmare un gruppo di amici e vorrei ricominciare da zero sfruttando il mondo di Pathfinder. Dato che c'è tanto materiale pronto della Paizo, non mi dispiacerebbe prendere in mano qualche modulo e studiare un percorso di campagna che porti i personaggi ad esplorare dungeon, creare relazioni con autorità locali mentre accrescono la fama e magari diventare baroni, governare terre e guidare eserciti. Ho visto che esistono delle Adventure's Path, una quindicina di campagne dal 1° al 20° livello a se stanti tra cui Kingmaker che sembra creato per il mio scopo, ma non vorrei sbagliarmi, pare che il Society sia organizzato in Season e permetta di seguire anche avvenimenti in grado di cambiare il mondo... oppure ho capito male? Cosa potete suggerire in proposito?
  18. ponnie

    Miglior AP

    Ciao bella gente, mi chiedevo (come da titolo) quale fosse l'AP in italiano più bella... Si voleva cominciare una nuova campagna e, per una volta, provare quelle pubblicate... quindi mi rimetto (bleah) al vostro certamente più saggio consiglio La scelta sarebbe tra quelle concluse e raccolte nel librone onnicomprensivo per questioni di comodità. Grazie mille per l'aiuto
  19. ciao a tutti! sto scrivendo la classica campagna "i buoni vincono sul male estremo che tenta di conquistare il mondo", ma purtroppo sono a corto di idee per le avventure che costituiscono la suddetta campagna. Qualcuno potrebbe consigliarmi qualcosa? grazie in anticipo
  20. Salve a tutti, premetto di essere un master un pò inesperto e che non seguo alla lettera sempre le regole dei manuali ma a volte vado a senso. L'avventura si è sviluppata in questo modo (riassunto breve): I pg naufragano in un territorio sconosciuto... qui giungono in una cittadina dove scoprono la presenza di inquisitori. L'ambientazione riprende il periodo cupo dell'inquisizione in Europa. Quindi povertà diffusa, diffidenza e caccia alle streghe. In breve i giocatori inizialmente cercano di fronteggiare gli inquisitori, poi scoprono la presenza di un necromante in lotta con gli inquisitori per la conquista del territorio e decidono di aiutarli. Giunti nel covo del necromate, nello scontro muoiono tutti (la loro morte era un pò predeterminata, ma non certa). Ora il cattivone decide di rianimarli come progenie vampirica presa dal Liber Mortis tramite un rituale (mia libertà aggirando le regole). Per usarli come suoi campioni/luogotenenti. Attualmente siamo giunti al loro risveglio. Ora il mio problema è come portare avanti l'avventura, che sarebbe dovuta finire, ma che mi hanno chiesto di continuare. Considerate che darò loro una dipendenza dal creatore relativa, nel senso che dovranno obbedirgli, non potranno ovviamente attaccarlo direttamente, ma qualora alcuni o tutti loro volessero, potrebbero tramare per vendicarsi. Mi piacerebbe anche riuscire a far sviluppare la psicologia dei personaggi trasformati; quindi vedere chi intraprenderà la strada del vampiro vero e proprio, tipo Dracula, oppure chi invece avrà un barlume di coscienza tipo intervista col vampiro. O chi ancora avrà un rigetto completo al proprio status. Detto tutto ciò, ora non so come andare avanti. Ho il blocco dello scrittore ahahahah Mi piacerebbe iniziare facendo passare un mese dal loro risveglio, la città è stata conquistata ed ora è in mano al necromante che brama sempre più potere. La prima avventura la vorrei impostare in un ambiente cupo/gotico, con la popolazione rimasta terrorizzata, loro che sono in conflitto interiore ma che al contempo sono anche temuti e rispettati in quanto i luogotenenti del necromante. Mi piacerebbe anche non buttarli di nuovo subito nella mischia ma indirizzarli verso un'avventura investigativa. Si accettano consigli e spunti. Se servono altre informazioni sarò ben lieto di fornirle. Graie a tutti.
  21. Buongiorno a tutti! Spero di aver postatonella sezione giusta.. A già, prima dicontinuare a leggere, vi avverto che ci sono degli spoiler legati alla saga Seconda Oscurità e la saga Runelord. Quello che segue, sarà il diario della nostra avventura di Runelord, di cui io sono il master. Ma prima, un antefatto molto antefatto. Masterizzo un gruppo di 4pg e siamo partiti inizialmente in 11 giocatore, quasi tutti Neofiti, mentre io avevo alle spalle un po (poca) di esperienza come master. Il numero iniziale non mi spaventava, perché sapevo ci sarebbe stata una scrematura importante e durante un’avventura home-made, ho raggiunto il numero perfetto di 4 giocatori. Raggiunto questo numero, abbiamo incominciato la saga Seconda Oscurità, ma purtroppo, i Pg sono morti alla fine del primo capitolo all’arrivo del meteorite che ha devastato Riddelport…capita, ci stà, anche se ci eravamo affezionati a quei Pg. Partiamo quindi dal secondo capitolo con inuovi PG, Kregh mezz’orco ladro/barbaro/chierico, Rohe nano inquisitore, Blast umana ranger/ombra danzante e Boendal nano monaco/druido poi diventato monaco/guerriero per cambio in corso di storia del giocatore, che per problem familiari non poteva venire piu alle sessioni. Dopo tre anni, alle ore1,00 del 31 Dicembre 2014 abbiamo finito gloriosamente la Saga seconda Oscurità! Dopodichè, siamo partiti con la saga di Runelord, anche se purtroppo chi giocava il Pg di Boendal non ha potuto dare la disponibilità, ma abbiamo fatto un’ottimo acquisto inserendo un altro ottimo giocatore! Tornando alla storia, per non so quale motivo, ho deciso di non far partire i Pg da Sandpoint, facendoglifare un Background “libero”, e visto che erano già tutti giocatori ormai esperti, ho detto loro di partire da Riddelport, e di far incominciare la loro storia, proprio durante l’arrivo del meteorite alla fine del primo capitolo. Cosi facendo, abbiamo creato una linea temporale in cui virtualmente, stiamo vivendo paralleli all’avventura di Seconda Oscurità. Qui di seguito, è narrata(in corso d’opera) l’avventura di Trafalgar (padre della precedente Blast),Mya, e la coppia piu improbabile mai conosciuta, Will e Call! P.s. Il copia e incolla, unisce purtroppo alcune dellefrasi del riassunto, chiedo quindi venia 1.L’arrivo a Sandpoint L’inaspettata caduta del meteorite nell’insenatura di Riddleport porta scompiglio anche nell’entroterra della città. Le strade e le case colpite dall’intensità dell’acqua e dal terremoto sisgretolano tra gli abitanti increduli e atterriti dalla gravità della situazioni. Molti periscono sotto le macerie, altri scappano per le strade tentando di mettersi in salvo, e nel marasma generale molti sciacalli ne approfittano per derubare i cadaveri e la povera gente. Questo accade anche al dottorTrafalgar Vane, un uomo che ha speso la sua vita al servizio degli altri,specialmente dei più poveri. La riconoscenza nei momenti disperati però non è sempre facile da ricordare, e la stessa gente che il dottor Vane si era ritrovato a curare, lo colpisce di soppiatto alle spalle, derubandolo di ogni bene. L’uomosi ritrova così a radunare le poche cose che gli restano, e deciso a cambiarvita si mette in marcia verso Sandpoint, come molti altri superstiti che a Riddleport non hanno più niente. Mya Crimson, una giovane fanciulla compaesana del dottor Vane, ritorna in città dopo parecchi anni di assenza.Solo lei sa il perché del suo ritorno in città e, decisa a mantenere il riserbo della sua presenza, si aggira guardinga per le vie del suo quartiere nation quando la terra inizia a tremare. Con agilità riesce a destreggiarsi tra lecase che stanno iniziando a crollare ma una scossa più intensa provoca altricedimenti e lei viene sommersa dalle macerie. Quando si riprende nota sdegnatache il suo borsello è stato rubato, e decisa a non rimanere un minuto in più inquella città raduna le sue cose dall’alloggio e si incammina verso il centroabitato più vicino; Sandpoint. La stessa sorte tocca molti altriabitanti della città portuale e una fila di sfollati si ritrova in camminoverso l’insediamento più attiguo. Tra i cittadini si trovano anche commerciantiprovenienti da altri insediamenti e tra loro due malcapitati mercanti arrivatinel posto sbagliato al momento sbagliato; Wilfred Munny, uno gnomo e CaladrelVonneranji , un elfo. Entrambi, come molti altri, persi gli averi, si dirigonoverso Sandpoint. Sandpoint è all’incirca a cinquegiorni di cammino; è un insediamento relativamente nuovo, anch’esso portuale mapiù a sud rispetto la città di Riddleport. L’insediamento è collocato inun’insenatura naturale con un entroterra boschivo che lo protegge e allo stessotempo lo isola. Molti sono gli sventurati in marcia, chi a piedi, chi con uncarro di fortuna o con degli animali, ma il fattore comune rimane la miseria ela disperata ricerca di un posto dove ricominciare. Lungo la strada al povero corteo umano siaggiungono i mercanti diretti a Sandpoint per la fiera che si terrà a breve incittà. Inutile dire che alle porte dell’insediamento ci sono ovvi rallentamentidovuti all’ingente traffico in arrivo. I cittadini di Sandpoint si stannoadoperando al meglio per accogliere gli sfollati di Riddleport, registrando iloro nomi e offrendo loro vitto e alloggio in cambio della loro collaborazioneper la fiera; la Festa della Coda della Rondine. L’ingresso nord alla città è delimitato damura alte tre metri e un insolito cartello con uno specchio accoglie i nuoviarrivati; “Benvenuti a Sandpoint! Prego, fermatevi a guardarvi mentre viguardiamo!”. Dei tavoli sono stati allestiti pocoprima della porta e degli operatori cittadini muniti di fascia rossasull’avambraccio si adoperano per ricevere i malcapitati lasciando i mercantial servizio di guardia. Da qui i poveri malcapitati vengono radunati in gruppiai quali lo sceriffo della città spiega la situazione; l’uomo, Belor Hemlock,chiarisce la politica di Sandpoint nel gestire la tragica sventura. Poi, unoalla volta, vengono portati dentro una tenda al cospetto del sindaco, KendraDeverin, che prende nota dei nomi di chi si presta a dare una mano in occasionedella fiera e assegna loro dei compiti. Al dottor Vane viene assegnatol’incarico di trascrivere la stipula dei contratti al porto. Wilfred, lo gnomosi occuperà della cura dei malati più bisognosi assistendo Anna, la curatricedella città. Caladrel viene mandato ad aiutare un vecchio antiquario esperto dilibri e Mya presterà servizio come aiuto erborista da ‘Soluzioni inBottiglia’. Tutti loro alloggeranno allataverna ‘Il Drago Arrugginito’, gestita da Ameiko Kaijitsu che ha allestito unagrande sala comune a dormitorio per accogliere più profughi possibili. I giorni seguenti Trafalgar, Mya,Wilfred e Caladrel, come molti altri, prestano servizio presso i loro nuoviluoghi di lavoro e intanto imparano a conoscere la città. Molti degli edificisono in legno con fondamenta in pietra e quasi tutti ad un solo piano, salvoeccezioni. Due quartieri, uno alto e unobasso, suddividono la località; nel quartiere alto la maggior parte degliedifici è nuova e le strade sono abbastanza ampie. La parte alta è anchesoprelevata rispetto la scogliera. Più a sud si estende il porto collegato alfiume Turandarok, e oltre al porto si erge una scogliera dove sono situate lecase dei più nobili che hanno dato il via alla città. Si tratta di quattropotenti famiglie di Magnimar che collaborarono tra loro e fondarono la LegaMercantile di Sandpoint ; i Kaijitsu (vetrai e gioiellieri), i Valdemar(costruttori di navi e carpentieri), i Scarnetti (boscaioli e mugnai) e iDeverin (agricoltori e produttori). Una sera, tutti riuniti alla tavernadel Drago Arrugginito, il dottor Vane si avvicina incuriosito a Mya seduta albancone e intenta a parlare con la locandiera. “Mya? Sei tu?” azzarda l’uomo. “Ehm..” cerca di prendere tempo la ragazzaper trovare una scappatoia. “Si, sei proprio tu” incalza l’uomo,“mi ricordo perfettamente di te quando giocavi con mia figlia Blast. Te laricordi, vero?”. “Ehm..si, vagamente”. “Ma come stai? Da quanto tempo non tivedevo. I tuoi genitori sanno che sei tornata? Oh, quanto erano preoccupati, maadesso ne saranno felici.. oh, ma dopo la disgrazia successa a Riddleportchissà..” e nel fiume di parole di Trafalgar, Mya si divincola mormorando cheha da fare e allontanandosi. Arriva poi il giorno della festa e conesso anche nuove mansioni da svolgere. In occasione dell’inaugurazione della ricostruitacattedrale della città viene allestita la piazza di fronte alla struttura conun palcoscenico, delle tavolate e dei banchetti dove i mercanti possono venderela loro merce. A Mya viene chiesto di aiutare Ameiko nel servire pasti ebevande, Caladrel gestirà il banchetto del vecchio saggio esponendo libri escritti agli interessati. Trafalgar e Wilfred invece gironzoleranno tra lafolla offrendo i loro servigi nello stipulare contratti e nell’accertarsi delvalore di oggetti magici. La festa ha inizio e una moltitudinedi persone prende d’assalto la piazza della cattedrale dove le più alte caricecittadine attendono di parlare. Il primo a prendere parola sul palco è ilsindaco che con un discorso alquanto gioioso attira l’attenzione dei cittadini.Tocca poi allo sceriffo che invita tutti a divertirsi nel rispetto delregolamento, poi ricorda l’appuntamento serale del grande falò. Dopo losceriffo, la parola passa al proprietario del teatro di Sandpoint e infine aPadre Zantus, il responsabile dei culti della cattedrale. Portati a terminetutti i discorsi vengono rilasciate delle farfalle che volteggiano nell’ariaincantando i partecipanti alla festa. Verso il tramonto un’esplosione di luce attira la folla a guardare il palcodove prende posto Padre Abstalar Zantus. All’improvviso però un grido saledalle persone accalcate sotto nella piazza; un cane con la gola squarciata siaccascia a terra privo di vita. Gli osservatori più attenti notano una piccolafigura allontanarsi oltre un carretto e poi una vocina stridula da voce ad unafilastrocca: “ I goblin mordono digrignano i denti, I goblin feriscono gran combattenti, cane e cavallo cadono morti, I goblin ti mangiano e sono piuforti!” Mentre le parole riempiono i cittadinidi sgomento, un gruppetto di goblin si palesa nella piazza agitando delle rozzespade, e suscitando spavento tra la gente. Caladrel lascia perdere il banchettodei libri quando un goblin gli cade ai piedi e un altro gli si fionda addossoinvasato. Trafalgar incomincia a concentrarsi e con le sue arti arcane tenta direndere inoffensivo la piccola creatura che gli corre incontro e Mya, vedendola scena e preoccupandosi dell’incolumità del dottore corre in suo aiutoestraendo dallo stivale un Sai appuntito. Wilfred intanto decide di seguire ilgoblin che ha dato inizio a tutto, raggiungendolo verso il carro quando unaltro gli si para davanti e inizia con lui un combattimento. Intanto la follasi disperde gridando spaventata e un’esplosione di un carro a lato del palcoattira l’attenzione dei rimasti in piazza. Altri goblin si riversano nelcortile incendiando delle torce e agitandole come forsennati in aria. Caladrel, Mya e Trafalgar corrono versodi loro per porre fine allo scempio e anche Wilfred infine si libera delrivale. Padre Zantus, finiti i tumulti, radunaa sé i quattro coraggiosi che hanno combattuto e li ringrazia sentitamenteprima di offrire loro una cura per le lesioni subite. Mentre recita la formulamagica un bimbo disperato arriva correndo e piangendo; “miamamma…attaccata…laggiù” riesce a dire tra i singhiozzi. Caladrel, Trafalgar,Wilfred e Mya non perdono tempo e corrono nella direzione indicata dal bimbo,mentre le guardie hanno spostato il combattimento verso il porto, e si dirigonoverso le porte della città. Trovano però il corpo morto della donna per lastrada e poco lontano sentono un grido di aiuto provenire da dietro un barile.Altri goblin, uno dei quali a cavallo di un cane goblin, armati di archi espade corte, scherniscono l’uomo nascosto oltre la botte. Caladren non perdetempo e si lancia temerario nella mischia, Trafalgar borbotta formule magichementre Mya carica contro il goblin sul cane e Wilfred va in soccorso dell’amicoelfo. Il dottor Vane immobilizza infine il goblin che comandava il gruppetto,facendolo cadere dalla sua cavalcatura e rendendolo indifeso. Finito loscontro, i quattro si assicurano che l’avversario sia inoffensivo e sono decisia consegnarlo alla guardia cittadina, quando dal barile spunta un uomo benvestito che ringrazia i suoi salvatori. Tra un elfo, uno gnomo e un vecchio ilsuo sguardo di riconoscenza cade su Mya che accetta i complimentiarruffianandosi l’elegante uomo che si presenta con il nome di Alder Foxglov. Giungono infine Padre Zantus con delleguardie che prendono in consegna il prigioniero e si congratulano per laprontezza nell’agire e per il coraggio dimostrato. Caladrel cerca di capire perché deigoblin dovrebbero attaccare in città e Padre Zantus confida che non sonoinsoliti agli scontri con loro, visto che infestano il boschetto di ColleCardo, poco lontano dall’ingresso in città. Ad ogni modo cercheranno ora dicapire il motivo di tale incursione interrogando il goblin preso prigioniero eringraziando ancora sentitamente l’intervento tempestivo dei quattro si congedada loro per seguire le sue faccende. I quattro fanno ritorno verso ilcentro e per strada Mya si presenta all’elfo e allo gnomo, imitata a sua voltaanche da Trafalgar. Scoprono così di alloggiare tutti nella stessa taverna eraggiuntala, trovano Ameiko ad riceverli soddisfatta; “ho saputo cosa avetefatto!”dice accogliendoli con un sorriso. “Voglio ringraziarvi per il vostro intervento,così ho decido di ospitarvi gratuitamente per una settimana offrendovi dellestanze private”. “Oh, non è necessario” rispondemodestamente Mya, “se ti occorre la stanza per clienti paganti io cedo la mia”. “Ecco, parla per te” bisbiglia l’elfosottovoce, desideroso di avere un alloggio tutto per sé. “Non accetto rifiuti” insiste lalocandiera, “siete miei ospiti!”.
  22. Come da titolo, sto cercando spunti e idee per una nuova campagna e volevo conoscere anche i vostri punti di vista. Inizio io: 1) Mare della luna: tanti mostri, il mare a farla da padrone, gli Zentharim e soprattutto Fzoul(il mio PNG preferito) 2) La zona di Waterdeep proprio per la presenza di questa enorme e stupenda città accompagnata dal manuale dedicato.
  23. Ciao a tutti! Volevo dei suggerimenti su come proseguire la mia campagna (si, il Master sono io). Mi sono messo a giocare con un mio amico che conosce già bene il gioco ma non è capace a fare il Master XD per cui ho iniziato ad inventare una campagna... in breve, io sono un druido e il mo amico è un crociato che poi vorrebbe multiclassare cavaliere, nella prima avventura ho fatto incontrare i PG che dovevano scoprire la causa di misteriore sparizioni di donne, bambini e animali sempre più frequenti. La causa era che un chierico malvagio stava offrendo delle vite a Urgathoa per dargli forza e trasportarla sul Piano Materiale per iniziare una nuova era di malattie e devastazioni. Ovviamente questo chierico è stato ucciso, ma non è il solo a praticare questi riti. Tutta la regione si sta mobilitando per portare la Dea sul Piano. I PG in pratica devono sia reclutare nuovi alleati che sconfiggere le forze del male prima che Urgathoa sia abbastanza forte da portare un'era di morte su tutte le creature viventi... e questo è l'inizio... per la fine pensavo ad una scena epica, una grande battaglia finale che vedeva due eserciti contrapposti, da una parte la Dea della morte (portata sul Piano Materiale solo per metà, come forma incorporea, quindi non ha tutti i poteri), il suo araldo (a pieni poteri) e il suo esercito di non-morti (Lich, vampiri ecc) ed esseri demoniaci, mentre dall'altra parte i nostri PG, benedetti dai propri Dei con un'arma o un'armatura speciale, il Castello sulle Nuvole (artefatto) comandato da un nano chierico Signore delle Tempeste (alleato dei PG) e la sua guardia di giganti (magari giganti delle tempeste o delle nuvole), e qualche altro alleato che non ho ancora inventato XD comunque, come potrei proseguire questa avventura? C'è l'inizio, una trama e una fine... mi manca lo svolgimento XD Consigli per la seconda avventura e più in là ne avete? Grazie
  24. Prego i miei giocatori di stare fuori da questo topic per non spoilerarsi niente (in realtà non so se qualcuno di loro sbazzica qua su Dragon's Lair, ma nel dubbio ) Ciao a tutti, sto per iniziare una nuova campagna come DM e mi piacerebbe creare un'ambientazione un po' dark. I miei riferimenti principali sono Berserk e Dark Souls (da quest'ultimo mi piacerebbe attingere più che altro per quanto riguarda grandi città cadute in rovina, più a livello di "immagini" quindi). Ho fatto uno schizzo in un momento libero e mi è venuta fuori la mappa di una grande penisola, Bastille, separata in quattro regioni o feudi, con la capitale al centro. All'inizio pensavo di far occupare una porzione da forze demoniache che tentano di conquistare tutta la penisola, ma ho abbandonato questa idea in favore di un più semplice ed enigmatico "La capitale è in rovina, non si sa bene come è successo, ma sono anni ormai che i feudatari non hanno più nessuno a cui rendere conto." Le condizioni climatiche oscillano tra autunnali e invernali da anni e le giornate "buone" sono quelle senza precipitazioni. Da quando la capitale è caduta non c'è più stata una giornata di sole. I nani hanno blindato l'accesso alle loro roccaforti sotterranee, ormai neanche più quelli della loro razza sono autorizzati a farvi ritorno. La maggior parte dei nani erranti si è unita a gnomi e halfling nel feudo della "gente bassa", Kiddo (a nord-est). Gli elfi risiedono nel feudo di Bispera (nord-ovest). Gli umani occupano perlopiù i feudi di Marat e Dantoni (rispettivamente sud-est e sud-ovest), le altre razze non sono particolarmente numerose e organizzate, a parte i mezz'orchi che sono grandi navigatori e hanno il controllo del Mar Sigliese () e delle isole, oltre che della zona costiera del feudo di Marat. I luoghi abitati sono pochi e separati da zone paludose e terre selvagge. I popolani dovrebbero essere abbastanza ignari dei mostri e della magia, che vengono trattati come leggende. Effettivamente mi piacerebbe fare incontrare ai pg pochi mostri ma grossi. Stavo anche pensando di inserire qualche macchinazione dei Grandi Antichi. Potrebbero essere stati degli adepti di Cthulhu a fare intervenire il cambiamento climatico distruggendo la capitale. Ho sicuramente un Warlock nel gruppo, se lo fa col patto degli antichi potrei metterlo al loro servizio oppure farlo intervenire per cambiare la situazione come emissario di un Antico rivale. Invece non sono certo di come impostare le divinità: non volendo troppa magia le chiese potrebbero essere state vittima di un processo di secolarizzazione, quindi sono pochi i credenti rimasti e templi e monasteri sono perlopiù lontani dalle città, luoghi di eremitaggio. Mi aiutate a dare un po' di coerenza al tutto? E qualche spunto di avventura? Pensavo, visto che è la prima volta che faccio il DM in questa edizione (e anche perché non ho avuto tempo di prepararmi) di cominciare con la conversione di un'avventura per AD&d, Sinister secret of Saltmarsh, che riguarda una casa ritenuta infestata. Ed ho già pronta la conversione della Tomba degli Orrori per più avanti! Pensavo di introdurre le varianti: -slow natural healing -healer's kit dependency -Sanity e/o Fear and Horror -Injury -Massive damage Suggerimenti? Critiche? Insulti?
  25. Ciao a tutti^^ Sto progettando una campagna per il mio gruppo di gioco e, visto che è la prima campagna seria che preparo in vita, ho pensato di aprire questo topic per chiedere aiuto a voi DM più esperti. Ogni volta che avrò dubbi o incertezze posterò qui nella speranza di ricevere consigli^^ Ovviamente sarete ricompensati con la mia eterna gratitudine e, perché no, anche qualche punto esperienza XD La campagna sarà ambientata in Eberron e sarà composta da tre macro-avventure (con quest e sottoquest per ogni avventura^^) spaziando dal 5° livello al 20°. I PG sono 3 (forse si aggiungerà un quarto) ed ancora non so che personaggi faranno ma, quando questo fattore entrerà in gioco, ve lo farò sapere. La macro-storia (generata tirando casualmente sulle tabelle della DMG e riadattando per i bisogni personali) è più o meno questa: Un diavolo molto potente, per riuscire a spodestare Asmodeus, sta cercando di ottenere potere nel piano materiale, deciso ad aprire un portale che permetta alle sue schiere di invadere il Korvhaire. Sta lavorando a questo piano da circa una decina d'anni ed ha fatto patti su patti con i mortali per portare avanti i propri scopi. Ovviamente, ad inizio avventura, gli mancherà poco per raggiungere il proprio traguardo. I PG dovranno scoprire i suoi piani e sconfiggerlo. (Tutto molto classico, lo so^^). Le macro-avventure sono così strutturate: 1- I PG non sanno nulla del diavolo. Avventura esplorativa/dungeon a Xen'Drik per trovare una pergamena che si rivelerà successivamente necessaria al diavolo per i propri piani. I PG inizialmente crederanno che serva per salvare innocenti. 2- Scoperti i piani del diavolo dovranno recuperare tre artefatti (uno a testa per far contenti tutti xD) che gli permettanoo di sconfiggerlo, oltre ad un personaggio leggendario e dato per disperso che gli fornirà la chiave per attivarli. 3- Viaggio negli inferi alla ricerca del diavolo per sconfiggerlo. Per ora mi sto concentrando sulla prima parte e quello che ho tirato fuori è più o meno questo: 1 - Livelli 5-10 - I PG ancora non sanno nulla del Diavolo. Si devono recare a Xen'Drik (motivi che deciderò assieme ai giocatori quando avrò in mano i loro PG) partendo da Sharn. Inizialmente avranno 3 possibili mezzi di trasporto: Passaggio in nave del casato Lyrandar, Passaggio in Aeronave mercantile o Teletrasporto del casato Orien. Inizialmente, tramite alcune miniquest cittadine, dovranno trovare i soldi per pagarsi il passaggio. Trovati i soldi ci sarà una miniquest differente in base al mezzo di trasporto (subacquea con Shauagin e Aboleth se scelgono il passaggio in nave, Aerea contro una tribù di arpie se scelgono il passaggio in aeronave o cittadina per il casato Orien se vogliono il teletrasporto). Una volta arrivati a Stormreach scopriranno che la città sta per entrare in guerra con i Giganti (per ragioni che ancora devo decidere), una guerra che sicuramente porterà alla morte di migliaia di innocenti. Uno dei governanti li ingaggia per recuperare un'antica pergamena nascosta nei meandri della giungla, dicendo loro che i giganti, come condizione per lasciare in pace la città, hanno imposto che gli venga consegnata. Dovranno quindi esplorare la giungla (con qualche miniquest) fino a trovare l'antico tempio dei giganti in cui dovrebbe essere contenuta, ora invaso dai Drow. Dopo il mega dungeon finale (con 2 clan rivali di drow e la possibilità di allearsi con uno o con l'altro o di trovarseli tutti contro) riusciranno a recuperare la pergamena ed a riportarla a Stormreach. Qui scopriranno che il governante i realtà è devoto al diavolo e che la pergamena serve a questo per il proprio piano. In quel momento arriverà l'ultimatum dei giganti e saranno costretti a scegliere se inseguire il governante e recuperare la pergamena, lasciando che i giganti attacchino Stormreach uccidendo migliaia di persone, o lasciare che lui fugga ed occuparsi dei giganti (in questo caso ci sarà una scelta ulteriore: sterminare i giganti con un rituale facendoli estinguere definitivamente o parlamentare con il rischio di fallire). Tutto molto vago, lo so, ma sto ancora affinando i dettagli. Oltre ad eventuali consigli sulla trama (sentitevi liberi e felici di dire la vostra^^) avrei bisogno di consigli pratici sul come crearla a livello regolistico. In particolare ecco alcune domande: 1) Grado sfida dei mostri: leggendo le regole sulla creazione dei mostri non sono sicuro di aver capito bene come gestire gli incontri. Facciamo come esempio 3 PG di 5° lvl (il gruppo iniziale). Come treshold di XP hanno: Easy 750, Medium 1500, Hard 2250 e Deadly 3300. Un gruppo di 3 Ogre (GS 2) equivale a 2700 XP (450XP x 3, tutto moltiplicato x2), diventando uno scontro tra il difficile ed il mortale Un gruppo di 3 Manticore (GS 3) equivale a 4200 XP (700XP per 3, tutto moltiplicato x2), diventando uno scontro ben oltre il mortale (2 Manticore sarebbero 2100 (700XP x2, moltiplicato x1.5), diventando difficile). è normale che 3 GS 2 siano così difficili per PG di 5° lvl o ho sbagliato i calcoli io? Anche perché, facendo i calcoli per livelli più alti (prendiamo il 15° per esempio) risultano numeri ancora più strani: come treshold i PG avrebbero: Easy 4.200, Medium 8.400, Hard 12.900 e Deadly 19.200 Un gruppo di 3 Mind Flyer (GS 7) equivale a 17.400 (2.900 x3, tutto moltiplicato x2), equivalente ad un incontro quasi mortale Un gruppo di 2 Golem di Pietra (GS 10) equivale a 17.700 XP (5.900 x3, tutto moltiplicato x1.5), ancora una volta quasi mortale. Ancora una volta 3 mostri con grado sfida della metà rispetto a quello dei PG risultano mortali. 2) Questione tesori: ho letto la parte di regolamento relativa all'acquisizione dei tesori ma mi chiedevo voi come fate ad attribuirli. Semplicemente ad ogni incontro creato attribuite il tesoro tirando sulla tabella o prima fate un calcolo di quanto dovrebbero guadagnare in generale e poi dividete? Chiedo perché, soprattutto per la prima parte dell'avventura, i miei PG dovranno raggiungere delle soglie ben precise di mo (1500 per un passaggio in nave, 3000 per uno su una nave volante e 5000 per il teletrasporto. Calcoli fatti seguendo vari manuali d'ambientazione) e, visto che voglio dargli la possibilità di riuscire nel loro intento, non so bene come regolarmi. 3) Domanda più facile e più specifica: uno dei giocatori mi ha già detto che vorrà giocarsi un amante del gioco d'azzardo, con background nobile che gli da competenza in un set di carte da gioco. Vorrei inserire questa cosa nell'avventura, dandogli effettivamente la possibilità di sfruttare questa capacità del PG. Voi come gestireste il gioco d'azzardo e la competenza in esso del PG? Semplici tiri di dado (con vantaggio eventualmente)? Altre idee? Scusate per il post lungo e vi ringrazio da subito per gli aiuti^^
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