
Tutti i contenuti pubblicati da Mezzanotte
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[TdS] Per un pugno d'ossa
@Bennet il paladino Se a te sta bene migrerei il tuo alchimista alla mia variante fin da questo scontro, così testiamo. Scegli tre misture che hai già preparato. Se vuoi usarne altre le crei al volo. Sì, li fallisci entrambi.
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[TdS] Per un pugno d'ossa
Vero che non ci sono regole, ma in alcune situazioni un giocatore potrebbe chiedere al master di farlo. In quei casi c'è la spesa di Ispirazione o impongo un tiro per colpire alto. Una freccia in un occhio in genere uccide quasi tutto.
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[TdG]-Per un pugno d'ossa
Pooh abbranca il felino, sollevandolo da terra come fosse una piuma ed immobilizzandolo. A quel punto Bormir gli pianta entrambe le asce alla base del collo, spezzandogli le clavicole e spingendo le lame per diversi pollici verso il basso. Gattaco rovescia il muso al cielo ed emette un verso lacerante, ma smette quasi subito di lottare. Gustav stava per lanciare la sua mistura, ma si ferma. Non c'è proprio motivo di sprecare una delle sue preziose pozioni ora. Oltretutto rischierebbe di colpire gli alleati con qualcosa di assai poco simpatico. Briotto corre dietro al cespuglio e risponde al fuoco, ma forse tenta un tiro troppo difficile e manca il bersaglio. Cosa che invece non fa la martora sulla roccia più alta che lo colpisce in pieno nonostante la leggera copertura. Damarus in qualche modo fa suo il coltello che il gladiatore ha lasciato cadere fra l'erba e lo usa per liberarsi, ma sta malissimo per le ferite riportate. La situazione
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[TdS] Per un pugno d'ossa
Tpr scusa. Il tiro per colpire.
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Nel magazzino dei contrabbandieri - TdS
no, no, meglio il topic di servizio. Che problema c'è.
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[TdS] Per un pugno d'ossa
Come ho scritto Puoi fare l'eroe, se vuoi, ma con ogni probabilità riuscirai solo a farti incapacitare. Ho messo velocità ridotta per indicare che puoi muoverti solo lentamente, ma non ho specificato di quanto per poter gestire la cosa in modo più narrativo. @Fezza Attento quando dici che miri a qualcosa in particolare. Potrei imporre tiri con Toc molto elevate. Hai Ispirazione però: se la usi ti faccio centrare l'occhio di una lucertola mentre guardi da un'altra parte.
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[TdS] Per un pugno d'ossa
@Maiden Gattaco ha lasciato provvidenzialmente cadere il coltello non molto lontano da te. Se vuoi ti faccio fare dei tiri per vedere se riesci a liberarti, ma considerando le tue condizioni e il fatto che puoi muoverti molto lentamente non so se ti conviene rischiare di attirare l'attenzione.
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[TdS] Per un pugno d'ossa
Per essere precisi l'ordine d'iniziativa è -Gattaco - Pooh - Bormir - Briotto - Gustav - Martore
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Nel magazzino dei contrabbandieri - TdS
ok, la prossima volta scriverò una cosa tipo "passo". In genere io non ho di questi problemi comunque. E di pbf ne ho fatti tanti.
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Alchimista da battaglia
Sia per le misture preparate che per quelle volutamente avverse abbiamo detto non si deve tirare (e fra i casi attuali l'unico avverso premeditato che ha senso è quello riguardante la calcinatio). Quando fa le misture al volo e gli vengono male si becca comunque subito il malus. Si tratta di effetti palesi scaturiti dall'incauto dosaggio/maneggio delle sostanze, non è certo un sistema complesso.
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Nel magazzino dei contrabbandieri - TdS
Seguo sempre la partita, non preoccuparti. In alcuni casi la mossa di un giocatore è indispensabile e allora sì che sei costretto a bloccarti.
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Alchimista da battaglia
La cosa buffa è che in realtà è il tiro per colpire il rovesciamento della meccanica standard (come ho appreso dagli articoli di approfondimento storico di dragonslair). Per semplicità ed eleganza è preferibile tirare sempre sotto l'abilità dell'alchimista che non cambia o cambia solo con la progressione del personaggio. Non sono io che ho introdotto meccaniche differenziate ma il sistema di D&D. Questo sarebbe vero solo in alcuni casi/situazioni (nel nostro, la calcinatio) per cui comunque è necessario un tiro d'attacco perché venga sfruttata su un nemico. Ho comunque apportato delle modifiche basandomi sulle tue osservazioni più pertinenti. Nello specifico ho ridotto gli effetti avversi di diverse preparazioni e inserito la capacità di preparare misture durante il riposo. Per le misture preparate in anticipo non si fanno tiri competenza e perciò risultano più sicure. L'idea è fornire al giocatore la scelta fra giocare più cautamente usando meno le sue capacità oppure scatenarsi ma accollandosi rischi maggiori.
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Nel magazzino dei contrabbandieri - TdS
Sì, però in certe situazioni si capisce che non è obbligatorio tutti dicano qualcosa, e la scena può andare avanti anche senza dover timbrare il cartellino. Sarebbe opportuno evitare che tutti si parlino sopra dicendo le stesse cose. Ad esempio il medico dovrebbe rispondere alle domande.
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E' uscito "The Border Kingdoms" di Ed Greewood per la 5e
Fermo restando che personalmente non ho mai avuto problemi con l'inglese, ho sempre preferito delle buone traduzioni all'originale per potermi godere appieno un prodotto. E data la diffusione di D&D secondo me la WoTC non ha molte scuse per negare la localizzazione dei suoi prodotti. A parte -forse- la faccia tosta di pensare sarebbe meglio per lei se tutti si adattassero a comprare prodotti in inglese e ad usare il sistema metrico americano. Che poi, diamine, per addolcirci un po' la pillola gli basterebbe mettere le conversioni nel sistema metrico del resto del mondo per rendersi un po' meno odiosa -_-
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Nel magazzino dei contrabbandieri - TdS
Grazie, ma per ora il mio pg non dice niente (sarebbe ridondante).
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Alchimista da battaglia
Dato che che le misture vanno "cotte e mangiate" nello stesso turno accade proprio questo. Si tratta semplicemente di un errore di preparazione o di una manovra sbagliata. Ho scritto Deve tirare sottto la sua abilità. Il tiro è rovesciato rispetto al TpC con 20 fallimento critico. Non mi esalta il cambio di registro, però qui ha senso. Grazie per il feedback, hai ragione. Questo aspetto va calibrato, ma sì, l'idea è che i suoi poteri abbiano un carattere imprevedibile che li differenzia molto dalle altre forme di magia. Gli effetti avversi sono certo pesanti, ma le misture sono parimenti potenti. Va considerato anche il fatto che a differenza dei caster e di altre abilità può usarle a volontà. Credo sia interessante il fatto che in alcuni casi possa sballare le misture di proposito per usarle in modi alternativi. Ad esempio una calcinatio venuta male può essere usata come potente debuff su un nemico e perfino silenziare degli utenti magici.
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[TdS] Per un pugno d'ossa
ah, boh? 😐
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(TdG) Acrimony
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[TdS] Per un pugno d'ossa
Sto ritardando il post perché ho lavorato ad una versione alternativa -più divertente credo- dell'alchimista. Se ne volete discutere qui, anche se avete idee sfiziose riguardo ad eventuali misture e capacità che secondo voi potrebbe avere.
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Alchimista da battaglia
Versione alternativa dell'Alchimista non definitivo presente nella quickstart di Historia L'Alchimista è il personaggio che studia come imbrigliare la forza di una pseudochimica immaginaria per raggiungere grandiosi traguardi come la creazione della vita, la pietra filosofale e il conseguimento della vita eterna. La sua è una scienza pionieristica, le sostanze che maneggia pericolose ed imprevedibili se usate in ambienti non scrupolosamente controllati. La maggior parte degli alchimisti sono accademici serissimi, ma alcuni loro discepoli, disposti a rischiare il tutto per tutto, si lasciano sedurre dalla possibilità di usare tali conoscenze per ottenere traguardi più mondani e vantaggi immediati. L'impiego nella guerra moderna della polvere nera e la creazione di unità di alchimisti negli eserciti ha aperto la strada a una nuova, devastante applicazione di questo peculiare sapere: l'alchimia da battaglia. Gli alchimisti da battaglia sono disposti a barattare la sicurezza (loro e di chi gli sta intorno!) per grandi risultati. Focus alchemico L'alchimista usa il suo kit di sostanze e segni geometrici tracciati nella terra o nell'aria per mettere in atto le sue pratiche. Finché è in possesso del suo corredo da piccolo chimico e della capacità somatica è in grado di produrre effetti senza limitazioni. Pratiche alchemiche (misture) L'Alchimista da battaglia si specializza nel creare ed utilizzare misture alchemiche "al volo". In termini di gioco creare ed usare una mistura richiede la sua azione. Ogni mistura richiede un tiro Competenza (CD 8+competenza alchimista + mod int) per essere realizzata. Fallire tale tiro può causare una Conseguenza Avversa. Nei casi in cui l'alchimista desidera la Conseguenza può non tirare. L'estrema instabilità delle misture richiede il loro uso immediato. *Calcinatio: la mistura deve essere versata sul bersaglio. Il preparato può essere tirato come fosse una granata a mano (distanza massima 3) eseguendo un attacco a distanza. Il bersaglio acquista Resistenza ai Danni (dimezza) per il resto dello scontro. Effetto Avverso: la resistenza ai danni rimane, ma il bersaglio si semi-pietrifica. Può muoversi solo di 1, ha Svantaggio a tutti i tiri fisici e perde attacchi e azioni multiple. Inoltre non può usare incantesimi con componenti verbali e somatiche. *Putrefatio: questa mistura va spalmata su un'arma da taglio/perforante che acquisisce un bonus al danno di +4d6 danni necrotici per il seguente attacco. I danni necrotici lasciano segni caratteristici e non guariscono naturalmente. Inoltre non nuociono ai non viventi. Effetto Avverso: la sostanza corrode l'alchimista infliggendogli 2d6 danni necrotici. *Distillatio: la mistura, bevuta o sparsa su una lesione, cura 2d8 punti ferita. Funziona anche da antidoto contro la maggior parte dei veleni e può curare i danni necrotici. Effetto Avverso: la mistura causa la perdita di 1d8 pf più 1 livello di Logoramento. *Sublimatio: sprigiona una persistente nube nera che oscura pesantemente un'area di raggio 2 tutto attorno. La nube è refrattaria alla luce: chi si trova all'interno non vede l'esterno e viceversa. La mistura può essere lanciata. Effetto Avverso: la mistura sublima nelle mani dell'alchimista, avvolgendolo nelle tenebre o non sublima affatto (la cosa a lui più svantaggiosa). *Sinapis Vapor: la mistura esplode generando una nube giallognola di raggio 2 che ogni turno si muove casualmente. La mistura può essere lanciata su un bersaglio e non ha effetto sui non viventi. Chi si trova al suo interno subisce 2d6 danni necrotici a turno e Svantaggio ai tiri. Effetto Avverso: la mistura eplode fra le mani dell'alchimista. Preparazione Alchemica Durante un Riposo Lungo l'Alchimista può preparare varianti più stabili delle sue misture (in numero uguale a quello delle pratiche conosciute). Queste preparazioni hanno gli stessi effetti delle misture create in combattimento, ma essendo preparate con calma non richiedono tiri competenza. Privilegi del Vitalista Homunculus l'Homunculus è un esserino -una versione in miniatura del personaggio- che l'alchimista ha creato e custodisce in un piccolo contenitore. Si tratta di una creatura minuscola di circa 30 centimetri d'altezza che non è in grado di parlare, ma intelligente e fedele al suo creatore. L'homunculus non è in grado di battersi, ma può svolgere incarichi per il suo padrone. Se l'homunculus viene ucciso il vitalista ne può creare un altro, ma è un procedimento lungo e costoso.
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[TdS] Per un pugno d'ossa
Considerando che un dado può aggiungere 1-6 punti al lancio potresti dire, chessò, che lo usi se mancano 3 o meno punti alla soglia o qualcosa di simile. Mea culpa, deve essermi sfuggito. Non capisco, cerchi qualcosa in particolare? Prima voi, poi loro.
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[TdS] Per un pugno d'ossa
Ho appena postato il turno. Avevo paura che Briotto non si giocasse la carta della provocazione. Sto vedendo che non conviene bruciare i dadi speciali per alzare i tiri, essendoci il rischio di non riuscire a correggerli, come in questo caso. Meglio usarli solo per alzare i danni secondo me.
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[TdG]-Per un pugno d'ossa
Alle parole del perfido procione gli occhi di Gattano diventano fessure e, improvvisamente preda di una folle ed incauta furia omicida, il felino lascia cadere il coltello per estrarre le spade, getta da parte Damarus e vi carica temerariamente saltando il fuoco, completamente incurante della sua integrità fisica. Sulla sua strada però si parano Pooh e Bormir. Le martore iniziano a tirare su di voi con i loro archi. La situazione
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[TdS] Per un pugno d'ossa
Confermo la ricarica con riposo breve. In scenari ad ampio attrito come il presente è una mano santa e capisco perché i dev abbiano addolcito le meccaniche dando la possibilità di usare più spesso abilità speciali ai personaggi giocanti. Non riuscite a sorprendere Gattaco perché anche lui ha dei venturieri esperti. La situazione potrebbe apparire difficile ma... qui si vedrà se siete dei giocatori un filo attenti
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Topic di Servizio - Acrimony
Ricambio gli auguri.