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Dragons´ Lair

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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Temo tu abbia ragione. Questo vuol dire che presto suoneranno le campane del crematorio di Bellwater e presto questo posto sarà pieno di Corvi e Guardiani. Una ragione di più per telare, immagino.
  2. visto che ve ne siete andate ora è libero.
  3. per me, ok. Ha senso mostrare un po' di colori da guerra visto che è un UC bellico. e sono molto efficaci anche contro la fanteria! Anche se, per il fuoco indiretto, in teoria non dovrebbero avere qualcuno che segnala i bersagli? Cioè, sparare alla cieca dietro un ostacolo non credo sia efficacissimo anche se nel sistema di Salvage.. be' le coperture non mi sembra abbiano riscontro nelle meccaniche di gioco. Dunque i fucilieri li potremmo chiamare Marò? I Mille? Hanno 10 PF, portata media, danno 6pf, balistica, inceppamento, multiattacco 2. Ovviamente scaleranno con il tec della Garibaldi. Li comanda la vostra veterana. Francesca "Fran" Sbrana Fran è una ex indentata Keiros cresciuta come gladiatrice nelle fosse da combattimento di Arx. Non c'è dubbio odi questa corp come nessun altra. Si dice che per seguire i loro deliranti progetti eugenetici gli Ärzte corporativi le abbiano innestato i geni delle più pericolose belve mutate del mondo. Forse per questo i suoi occhi sembrano quelli di un gatto, gialli con le pupille verticali, cosa che gli conferisce un aspetto assolutamente inquietante che la isola e la fa soffrire. Gli innesti e il condizionamento al combattimento le causano una serie di problemi relazionali, sopra tutto nella sfera intima e sentimentale, perciò si è cucita addosso un'armatura di fredda e cinica indifferenza che getta via solo quando combatte. Allora torna ad essere la bestia gladiatrice delle fosse, la campionessa ancora imbattuta di Arx e Von Braun. Dati i suoi trascorsi ha conoscenze dei territori Keiros che potete sfruttare. è appassionata di storia militare e coltiva cactus. Anche se non sembra è profondamente attaccata alla Garibaldi e a tutti voi che considera il suo branco. Ha uno strano rapporto di competizione/affinità con Flam, la vostra incursore. Arrivano spesso alle mani, cosa che entrambe definiscono "sparring", poi però non è raro vederle discorrere come vecchie amiche.. sul modo migliore e più efficiente di uccidere qualcuno. Pilota un Thresher Modello Butcher, nome in codice: Volturno. Comanda i fucilieri del crawler. Motto: "Te lo faccio vedere io, un vero mostro" (se lo dice, come tutti i motti, regala 1 reroll a qualche PG presente una volta per downtime).
  4. Ciao masterX, ti ho risposto nell'altro topic. Però gli stati nazionali quasi nessuno se li ricorda più. E all'inizio della partita siete tec 1, vale a dire piuttosto.. cenciosi ,-P Ma ok non andare troppo sul pittoresco, ho capito. La seconda immagine di Shady ha il suo che, anche se non riesco a capire se quelle sono ruote, cingoli o gambe. Allora il vostro crawler avrà codice identificativo UC Garibaldi#1861 Ora manca solo il varo stile Contessa Serbelloni Mazzanti Vien dal Mare. Come armiamo la Garibaldi? Io suggerirei due mortai (portata media, 5 PS Esplosivo 1 è probabilmente la scelta migliore tec 1), ma potrebbe avere anche armi da mischia volendo.
  5. Ciao MasterX. Al momento abbiamo chiuso le adesioni. Visto che è la mia prima volta con Salvage e non posso usare il mio solito trucco di far gruppi separati, credo sia meglio partire in piccolo. Magari più avanti. Anche se ricordo che a te non piacciono le partite che di solito dirigo, per tematiche e stile. Perciò direi che non è sicuramente una campagna che incontrerebbe i tuoi favori. Ovviamente se ti vuoi unire alla gilda come uditore sei ben accetto.
  6. va bene, niente tema picaresco. Il nome del crawler allora? Vespucci, Garibaldi o qualcos'altro?
  7. Bello il disegno! Il Crawler ha il nome Vespucci dunque? Però Garibaldi è più cazzuto a mio avviso. E le divise dell'equipaggio potrebbero essere camice rosse con shashia come berretti. Deve essere seguito da un numero identificativo Union. Che ne dite di Vespucci#1861 ? L'anno dell'Unità. Garibaldi ispira grande ardimento guerriero lì dove Vespucci era un esploratore. Certamente per un crawler da guerra è più indicato. Inoltre Garibaldi era l'eroe dei Due Mondi. E questo è un altro mondo. Aggiungiamo l'attitudine idealista e un po' piratesca e da irregolare del grande condottiero e direi che incarni meglio lo spirito delle Union.
  8. è più probabile sia una colonia extramondo. I riferimenti a nomi terrestri presenti nella regione (che sono mischiati e di origini diverse) fanno propendere per questa eventualità. Come i coloni del nostro mondo hanno dato toponimi che ricordavano le loro vecchie patrie quando giungevano su nuovi continenti. Prima di dissolversi gli antichi stati nazionali terrestri avevano probabilmente fondato colonie in questo mondo. Ma hanno esportato con la loro umanità anche la guerra e conflitti mai risolti che alla fine hanno causato la loro fine e la rovina del mondo. Ora esiste solo una terra martoriata, le corp, e i pochi che rivendicano ancora la libertà e cercano faticosamente, forse, di rimettere assieme i pezzi.
  9. Attacco si esegue un attacco tirando sulla Tabella Meccanica Base. Occorre considerare la portata e le peculiarità dell'arma che si usa. Attacchi Improvvisati Gli attacchi improvvisati sono condotti con qualsiasi cosa a portata di mano o anche senza niente. Gli improvvisati infliggono 1 pf/ps se hanno successo. Danni Improvvisati i danni improvvisati sono le Complicazioni più banali e moderate che si verificano spesso in risposta ad un tiro non riuscito perfettamente. Possono prendere le forme più disparate come pezzo di palazzo che crolla addosso ad un mech, un salto riuscito male ecc.. ma di solito infliggono 2 PF/ 2 PS al personaggio/mech. Colpo di Grazia questa azione ha portata vicina ed ha successo automatico. Non è necessario eseguire alcun tiro, basta dichiarare l'azione nel proprio turno su un bersaglio a portata. Uccide un pg o png già a 0 PF o distrugge un mech già a 0 PS. Di solito i PNG a 0 PF sono già morti, ma se si vuole esserne sicuri è possibile infliggergli un Colpo di Grazia. Ricordiamo che un mech distrutto non può essere recuperato né rottamato. Disimpegnarsi disimpegnarsi da un combattimento è un'azione di movimento e richiede un tiro sulla Tabella Ritirata. Spingersi al Limite spingersi al limite è un'azione gratuita eseguibile solo dai PG a bordo di un mech che stanno pilotando. Il pilota spinge il suo mech oltre il suo limite per spremergli qualcosa in più. Il pg che si spinge al limite può rilanciare un tiro che ha appena effettuato ma è costretto ad accettare il nuovo risultato. Il pg può spingere il suo mech al limite solo una volta per tiro. Questo vuol dire che se durante il suo turno esegue più tiri, può spingersi al limite più volte, ma sempre per un tiro differente. Spingersi al limite è rischioso perché può surriscaldare il reattore del mech con effetti imprevedibili. Ogni volta che un pg si spinge al limite il suo mech accumula 2 Surriscaldamento ed esegue una Prova Surriscaldamento. Il risultato dell'azione è sempre risolto prima dell'esito della prova di surriscaldamento. Se, ad esempio, il pg si spinge al limite per ritirare un attacco e questo colpisce il bersaglio, il pg infliggerà i danni al nemico anche se la prova surriscaldamento dovesse far esplodere il reattore del mech del pg. Il pg non può spingersi al limite se la quantità di surriscaldamento accumulata dall'azione è superiore al massimale termico del proprio mech. Sequenza dell'azione spingersi al limite: 1-tira il dado. 2-se decidi di spingerti al limite ritira il dado e accetta il secondo risultato. 3-risolvi tutti gli effetti del tiro. 4-accumula 2 surriscaldamento ed effettua una prova surriscaldamento. 5-se la prova fallisce tira sulla Tabella Sovraccarico del Reattore.
  10. Oh, se la volete americana va bene, ovvio.
  11. Be', è possibile lavorarci sopra se volete ma io spingo per portare la nave in porto. Il crawler è dunque da guerra, fatto recuperando un pezzo di una antica portaerei pre-corpoguerre. Scegliete il nome del vascello. Il nome del crawler è lo stesso della portaerei o un altro (sceglietelo). Nel qual caso sarà dipinto con enormi lettere di vernice bianca sbavata sul pezzo di scafo e/o sul ponte di volo. La locomozione è dunque su gambe articolate multiple, tipo ragno. Scegliete i due sistemi d'arma tec 1 che monta (possono essere uguali o diversi fra loro). Il nucleo dell'equipaggio del crawler è composto dai discendenti del personale militare della portaerei. Ovviamente si sono aggiunti altri abitanti delle desolazioni nel tempo, delle estrazioni più disparate. Indicate l'antica nazionalità della portaerei. Ad esempio se era americana (ormai gli stati nazionali non esistono più da un casino di tempo), magari issa una vetusta bandiera americana sul castello dell'isola. Prendete in considerazione anche qualche altra nazione, magari. così, per essere un filo più originali. Ad esempio il nome della portaerei potrebbe essere Garibaldi e il tricolore garrire al vento. Un po' di orgoglio! Oppure potrebbe essere belga, indonesiana, russa, quello che volete. Ma francese -vi prego- no! ^_^ Avanti tutta.
  12. Benvenuto Shadyfighter. Se alcune meccaniche ti dovessero apparire poco chiare chiedi pure, ma non ti preoccupare perché ti saranno più chiare durante il gioco. Il primo passo è creare il tuo PG. Ti consiglio di leggere le descrizioni delle classi e le loro abilità prima di scegliere. Il secondo passo è creare il tuo mech. Le dispense dettagliano il processo passo passo: non è complesso e comunque noi siamo qui in caso di bisogno. Tornando a noi, è il momento di creare il crawler della vostra Union. Per prima cosa occorre scegliere il tipo. Steven mi pare avesse delle idee. Dovrebbe essere stato costruito da un pezzo di una vecchia portaerei distrutta nelle Ultime Guerre (immagino un pezzo di ponte con il blocco dell'Isola, la struttura torreggiante che si innalza dal ponte principale). Per il sistema di locomozione io suggerirei l'hover o multi gambe (più che altro è estetica). Scegliete una tipologia fra *Cibernetico benefici -tutti i pg ricevono una abilità extra che possono scegliere dall'albero degli Innesti, inoltre quando guadagnano PA ne ricevono 1 extra da spendere esclusivamente in quest'albero. -l'Union Crawler è dotato di una AI (dotata di nome e personalità, questa posso sceglierla io eventualmente) collegata alla CorpoNet (la Rete Corporativa). Durante ogni fase di Downtime è possibile rivolgergli due domande e lei risponderà sinceramente. *da Guerra benefici -monta 2 sistemi d'arma invece di 1 solo ed ha 5 PS in più. Può sparare con entrambi ogni turno. -ha una squadra di fucilieri che difendono il crawler. -ha un Veterano con il suo mech (non partecipa alle missioni ma combatte se il crawler è minacciato). -durante il downtime i pg possono acquistare 2 equipaggiamenti da pilota invece di 1 solo. *Ingegneria benefici -la manutenzione del crawler costa 2 rottami in meno. -ogni downtime aggiunge 2 rottami del suo livello tecnologico attuale gratuiti alla sua Riserva di Potenziamento. -ha un ingegnere specializzato che può costruire per voi telai, moduli e sistemi mech fino a 1 livello tec superiore rispetto a quello del crawler (dovete fornirgli i materiali). *esplorazione benefici -può attraversare tutti i terreni (forse non la Cicatrice però) ed è anfibio. -ha un esploratore esperto che ogni downtime può rispondere a due domande su un'area della mappa. *mercantile benefici -il mercato del crawler ha sempre accesso a beni ed oggetti di 1 livello tec superiore a quello del crawler (occorre tirare su una tabella, ma diciamo che il mercato funziona molto meglio). -ha un mercante esperto che vi fa ottenere 1 rottame di sconto su qualsiasi cosa presa al mercato migliorato.
  13. è passato troppo tempo, me ne ero dimenticato. Correggo il post.
  14. libertà, libertà! Fai il personaggio che vuoi Maiden, anche se ci sono dei ruoli multipli va bene lo stesso. Forse si unirà anche un altro pg. Fra le abilità epiche del cyborg ce ne è una che lo rende praticamente un t1000 ricombinante. Le Union sono molto tolleranti e poi il crawler diventa come una famiglia allargata con il tempo.
  15. La Libera Prigione Un ex arcolog penitenziario. La VanCleef ne usava i detenuti come indentati nelle sue circostanti miniere di uranio, ma poi l'arcolog si è ribellato ed ora è indipendente e una spina nel fianco della corp. Qui si trovano i peggiori criminali della regione e l'unica cosa in grado di controllarli è il volere dell'Imperatore, un ex pilota militare che molti dicono folle ma che per ora ha sempre tenuto in scacco le forze corporative ed è sopravvissuto a tutti i tentativi di destituirlo. La Libera Prigione è sottoposta ad embargo da un trattato corporativo, ma l'uranio che possiede è fondamentale per l'industria di molte corp, perciò qui il contrabbando è fiorente e non sempre i controlli sono applicati seriamente. La Paragon è l'unica a commerciare apertamente con la Libera Prigione attraverso la desolazione della Sabazia inferiore.
  16. Culto di Sardi Fanatici adoratori dei Ricombinanti caduti dal cielo durante le Ultime Guerre. Credono che l'umanità debba cambiare, riprendere a viaggiare fra le stelle per sopravvivere, e che i loro Dei possano salvarla anche se saranno necessari grandi sacrifici. I seguaci del Culto rapiscono ed infettano le persone alla ricerca di un Messia. I Graziati, come chiamano i loro ibridi, mantengono sembianze umane anche se le loro menti sono sconvolte da pensieri alieni. Estremamente pericolosi.
  17. Lo spettro dell'obeso se ne sta fermo davanti a Namberry, a fissarlo con le orbite nere e vuote che colano i liquami del canale. Non sembra far nulla, ma hai l'impressione stia causando l'annegamento del Tenente. Delle altre due Giubbe una, quella colpita da Sigg, sembra svenuta, mentre l'altra è ancora piuttosto vivace ma ha altro a cui pensare che arrestarvi dato che continua ad essere graffiata e strattonata dai bambini. La Skugga rinnegata invece è impiccata alla trave. Muove a malapena le gambe, scossa dai rantoli dell'agonia, mentre un fiotto di urina cola dalla punta del piede destro sul pavimento. Sigg ti tira via, e in breve siete di nuovo in strada. Il vicolo è deserto. Si sente il latrare di un cane in lontananza.
  18. Per me possiamo partire anche con due giocatori se non ci sono altri incoscienti. Per i PNG del crawler non è necessario definirli per forza. Ciao. Se qualche altro giocatore vuole unirsi ci fa piacere. Basta abbiano un po' di pazienza perché per molti di noi è la prima partita a Salvage.
  19. Eminence Ventures Le Eminence Ventures è responsabile della scoperta della proto-colonia latarian di Mehrzamin e della favolosa tecnologia che le Matriarche hanno portato dal loro remoto impero galattico. La Rivoluzione di Genere scatenata delle forme-pensiero dei Filatteri latarian e l'espansione della Ginarchia ha azzerato l'influenza delle altre corp nella regione, eppure la Eminence non solo è ancora attiva, ma anche determinata a riappropriarsi di quanto ritiene gli sia stato rubato. La EV possiede ampie risorse economiche e i suoi Operativi sono pronti ad assoldare proxy in grado di far progredire la loro agenda. La Eminence inoltre ha un asso nella manica: dato che l'arcolog di Lataria è stato costruito da loro, i suoi sistemi sono ancora zeppi di backdoor in grado di compromette in vari modi la sicurezza della Ginarchia.
  20. ESC La ESC non è una vera e propria corp, ma più un sindacato criminale che si occupa di protezione, contrabbando, mercato nero ed alte attività illegali. Si tratta di una organizzazione tentacolare con agganci in quasi tutte le arcolog e anche nei maggiori insediamenti delle desolazioni. Chi accetta aiuto dalla ESC si ritrova a dover ricambiare il favore prima o poi, spesso con conseguenze disastrose.
  21. Sì, abbiamo scelto di provarlo perché sembra interessante infatti, ma ora Steven partorisci la tua scheda o ti mando la Ginarchia a casa. Scatt-are! .P
  22. Sorelle di Ferro Le Sorelle di Ferro hanno una società egalitaria in cui uomini e donne formano famiglie coese che condividono diritti e responsabilità. Se da fuori sembrano una comunità guidata dalle donne è solo perché da anni stanno cercando di resistere all'assimilazione latarian. La Ginarchia infatti esita ad usare la violenza contro comunità apparentemente rette da altre donne perché questo andrebbe contro i dettami della Guerra di Genere. caratteristiche: prospezioni, convogli minerari, comunità etiche, ambasciatrici latarian, assedi "gentili".
  23. VanCleef Il territorio VanCleef ha per confini settentrionali il Meleto e le Lande Minate, le Piane Scintillanti e il Rio Zenda ad ovest, gli Aridi del La Mira, del Sebana e del Sandora ad est. Le desolazioni della VanCleef sono meno caotiche di quelle della vicina Keiros, ma non meno pericolose percorse come sono da orde di Desperados, dei Fratelli della Polvere, ma sopra tutto dalle posse di sceriffi corporativi che amministrano, nella più assoluta impunità, una spietata giustizia sommaria. Incontri: bande e accampamenti di desperados, convogli, liberi kolchoz, haciendas corporative, mandrie di longicorni, persone impiccate a mech distrutti, duelli fra sceriffi rivali, processi improvvisati, cacciatori di taglie.
  24. Keiros I territori corporativi della Keiros sono delimitati a nord dalla Cicatrice, ad est dal Menarda e le pendici orientali del Drakensberg, a sud dal corso del La Mira e del Kavala e ad est dalla Catena dell'Alba. Il territorio è desolato, costellato di arco-fabbriche, installazioni militari, campi di addestramento e liberi avamposti perennemente funestati da bande di Mercenari, Razziatori e Disperati che cercano di attrarre l'attenzione, con le loro imprese, dei Dirigenti Keiros nella speranza di essere assunti dalla corp. Fondamentalmente l'intero territorio è un laboratorio bellico in cui l'azienda testa i suoi prodotti spesso in maniera indiscriminata e senza alcuno scrupolo. Eventi: darwinismo sociale, droni in volo, convogli militari diretti verso nord, guerre fra Orde, assalti a liberi avamposti e convogli civili, militari corporativi che testano armi su chi gli capita a tiro, Dirigenti intenti a fare crudeli scommesse e assoldare campioni, sporchi complotti intra corporativi con l'uso di proxy.
  25. Aggiunto il thread "Approfondimenti su regioni e fazioni". Servirà per sostanziare la regione. Aggiunti i termini Parrandehān e khersak all'amichevole corso di cultura latarian.

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