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Vaarth

Circolo degli Antichi
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  1. Vaarth

    DM & Rientro Post Mortem

    Nel nostro gruppo, indipendentemente da chi fa il master, se un PG muore e il giocatore rientra con un altro PG, lo fa allo stesso livello degli altri (se gli altri hanno livelli diversi, lo fa al livello più o meno medio). Forse questa regola del livello in meno può servire a far usare con più criterio i PG, in modo che i giocatori stiano più attenti a non farli ammazzare. Per me non è una buona regola. Ad esempio, supponiamo che un giocatore sia stato previdente e abbia fatto avere dei TS alti al suo PG, ma quando viene attaccato con un incantesimo save or die è sfortunato col tiro del dado e muore. Mica è colpa sua, né ha giocato male. Perché punirlo con un livello in meno? Nel nostro gruppo i giocatori stanno ugualmente attenti a non far morire i propri PG, perché ci tengono e, soprattutto, perché diamo molta importanza alla storia e al background, per cui, l'inserimento di un nuovo PG può essere complesso. Per esempio, nel gruppo che sto masterando adesso, sostituire un PG morto con uno nuovo, a causa dei legami esistenti fra i PG e la campagna stessa, sarebbe problematico. Ma qui sto andando OT.
  2. Io ho risposto B, anche se la mia risposta sarebbe intermedia fra B e C. Le regole dei manuali base di tutti gli altri manuali sono state pensate a lungo e testate più volte (anche se in alcuni casi non sembra...). Io preferisco usare le regole esistenti, cercando di interpretare al meglio come sono scritte. Non sono, però, contrario a prescendere alle HR. Se al master e ai giocatori vanno bene... Quando un gruppo gioca in una ambientazione autoprodotta, le HR diventano molto più accettabili (mi riferisco a particolari cdp, incantesimi, talenti, ecc. strettamente inerenti l'ambientazione).
  3. Figurati, fai pure. L'incantesimo è il tuo!
  4. Bella l'idea l'incantesimo caotico contrapposta all'incantesimo legale. Non ti posso dare PE, perché te li ho già dati troppo di recente.

  5. Io lo lascerei così. (6d4)d6 possono diventare fino a 24d6, è un po' troppo. P.S. Scusa ma sono un fissato con certe cose: secondo me questo incantesimo, essendo caotico, è più adatto a un'esplosione. Mentre, se ti piace il concetto dell'implosione, è il corrispondente legale che, forse, dovrebbe diventare "Implosione frattale". Sono solo opinioni, ovviamente.
  6. E' come eludere, ma vale per i TS su tempra e volontà EDIT Ninjato per pochi istanti:angry: Voto Mizar. Dai, gli incantatori di assi nella manica ne hanno parecchi. Vuoi togliere persino eludere e ardore a un povere combattente?
  7. Potresti scegliere l'ipotesi di Alonewolf, riducendo un po' il numero di d6 ai danni, così può rimanere di 6°. Oppure scegliere la mia opzione, così è ancora più vario. Forse anche qui riducendo un po' i danni, visto che puoi arrivare a 20d6 Comunque la versione legale faceva al massimo 16d6, se non ricordo male, e solo in un quadretto. Questo incantesimo può arrivare a un danno maggiore, ma solo potenzialmente, ma anche avere un esito ridotto (se sei sfortunato con l'opzione di Alonewolf fai solo 7d6 a tutti, con la mia addirittura solo 4d6!) Quasi quasi potrebbe anche restare con una di queste versioni, senza ridurre i danni. EDIT Il mio messaggio andrebbe letto prima dell'ultimo di Alonewolf. E' stato troppo veloce. E io ho scritto troppo
  8. Dal 3° livello un mago può lanciare incantesimi come invisibilità, nel tuo caso protezione contro le frecce, ecc. (sempre che li abbia nel libro incantesimi e li abbia studiati). Dal 4° livello, tanto per stare sul banale, vola e lancia palle di fuoco, basta? Comunque, al primo livello, hai scudo e armatura magica, che non sono male. Io, comunque, amo sempre il debuffing: spruzzo colorato, raggio di indebolimento, sonno. Frastornare di livello 0!
  9. La sezione riguarda i dubbi sulle meccaniche, quindi credo sia quella sbagliata per questa domanda. Chiediamo aiuto a un moderatore. Comunque, è vero che i primi livelli per il mago e le stregone sono critici,, ma forse non vengono giocati nel modo corretto. Non importa se incontrate solo dei goblin, al 1° livello un mago e uno stregone muoiono con un calcio nel di dietro. Il fatto è che serve un po' di strategia. Quei due PG non devono andare in mischia, per nessun motivo. E gli altri devono fare un modo che assolutamente non ci vadano, proteggendoli o bloccando i nemici. Il mago, in effetti, ha pochissimi incantesimi, ma qualcosa di utile, contro dei goblin, c'è, anche fra gli incantesimi di livello 0°. Se vogliono fare dei danni, il buon vecchio dardo incantato è sempre utile e permette di stare lontani. E' poi ci sono degli incantesimi di buffing e/o debuffing che possono facilitare il compito dei combattenti
  10. Ma qual è lo scopo della domanda? Cerchi classi che abbiamo poteri che non hai sperimentato, perché non sono nelle classi base? Potrebbe bastarti, in questo caso, fare ad esempio un archivista (eroi dell'orrore) che ti permette di fare una sorta di incantatore divino che ha un approccio alla magia simile al mago. Altro esempio, fai una hexblade (perfetto combattente). E' un debuffer che se la cava anche in combattimento. Ultimo esempio, fai una duskblade (manuale del giocatore 2), che è un gish preconfezionato Oppure fai tu un gish, utilizzando classi e cdp (prova a guardare questa guida di Mizar) Cerchi meccaniche nuove? Warlock, factotum, warblade, combattente psichico, ecc. Tutto questo esula dalle classi basi e, soprattutto, ti porta a usare meccaniche in alcuni casi completamente nuove. Però devi orientare un po' la scelta, perché proporti un crusader non è proprio come proporti uno psion! E poi, esattamente, cosa vuoi fare? Prova a dire qual è il tuo ruolo preferito nel gruppo e si possono dare dei suggerimenti più concreti
  11. Vaarth

    Gruppi di Mostri

    E' che mi ha colpito molto... Quoto, almeno ti semplifica un po' le cose Aggiungi il giocatore poco esperto o insicuro che ogni manovra che fa ti chiede conferma, quello che fa il furbo e cerca di fare qualcosa che non può fare, perché tu sei distratto, quello polemico che rompe le p###e su ogni azione, ecc. Fanne fuori qualcuno... e nominalo tuo assistente!
  12. Allora siamo d'accordo. E' che a volte i giocatori tendono a scambiare le classi per degli stereotipi, col risultato di avere dei BG standard per le varie classi. Nel mio gruppo, sia quando faccio il DM io, sia quando lo fa un altro giocatore, dedichiamo alla costruzione del GB almeno lo stesso tempo che dedichiamo alla costruzione delle classi, se non di più.
  13. Grazie per i PE. Ormai basta scrivere le tre lettere magiche... VoP!

  14. Vaarth

    Gruppi di Mostri

    Anch'io ho sperimentato che quando i PG+PNG diventano tanti, gli avversari singoli sono difficili da trovare. O sono troppo forti, oppure così tanti PG li tritano i pochi round. Qualche annotazione. Sei sicuro che servano 10 orchi? Così senza avanzamenti o livelli di classe? Quando i numeri si alzano il GS e il LI diventano molto vaghi. 10 orchi con grado di sfida 1/2, anche se li consideri carne da macello, per dei PG di 6° sono come delle zanzare, fastidiose, ma nulla più. A meno che non ci siano particolari coincidenze coi lanci dei dadi, li spazzano via. Secondo me, se i PG sono un attimo esperti, con pochissimi incantesimi, gli incantatori del gruppo, che mi sembra non manchino, li neutralizzano subito. Il rischio è che diventino solamente un problema per te, visto che, come ti ha fatto notare shalafi, dovrai gestire un incontro con 23/24 creature. Meglio ridurli a meno, ma con qualche livello di classe, così svolgono ugualmente il loro compito, sono un po' più efficaci e le operazioni si semplificano per te. Anche sul livello degli altri mi è venuto qualche dubbio. Un incantatore di 1° e 2 di 2° sono realmente utili? Anche qui non è meglio ridurre un attimo i nemici, alzando un po' il GS dei singoli componenti? Personalmente ho trovato più efficace gestire un gruppo numeroso di PG facendo incontrare loro molti avversari prima del boss finale per indebolirli, piuttosto che aumentare oltre certi limiti il numero di avversari di un singolo incontro, proprio per problemi di gestione. Quanto tempo reale passa fra il turno di un PG e il turno successivo? Come gestisci l'iniziativa? Un tiro unico per tutti gli avversari (o gruppi di avversari) o un tiro per ogni avversario? In bocca al lupo! P.S.: un barbaro con VoP?
  15. Accidenti, mi ero perso il proseguo di questa discussione. @BobMalooga Che vuoi farci, D&D è fatto così. Le regole sono fatte per creare delle meccaniche che siano credibili e funzionino. Il ladro che a un certo punto della sua vita si converte e diventa paladino si può fare (se è vero che almeno la metà degli integerrimi paladini di D&D a un certo punto divenano guardie nere!!!) e le regole lo consentono. Creare in continuazione delle classi ad hoc per adattarle al BG, invece, è un po' rischioso. A parte il fatto che ciò comporta un super lavoro per il master e per i giocatori, quando, nei vari manuali, esistono già innumerevoli classi ed ennemila cdp già pronte. Inoltre le classi inventate rischiano di essere sbilanciate. Per tornare OT, mi sembrano buone le proposte sull'asceta. In effetti, i nobili natali con la rinuncia alle ricchezze possono essere semplicemente un elemento di BG. Anche un poveraccio può diventare un asceta. Chiaro che è obbligatorio precisare che le capacità speciali di questa classe sono incompatibili con VoP, mentre il PG può prendere, se ne rispetta i prerequisiti, tutti gli altri talenti eroici.
  16. Secondo me può andare. Anche (5d4)d6 è carino. (1d20)d6 nel 5% dei casi diventa 1d6, che per un incantesimo di 6°, con TS che dimezza e RI è un po' pochino. Qualche annotazione/consiglio. L'incantesimo si chiama "Implosione irrazionale", ma nella descrizione scrivi che l'area è un'esplosione a forma di sfera. O è un'implosione o un'esplosione! Io sarei per esplosione. Mi sembra che il concetto di caos sia più inerente con l'esplosione che con l'implosione. Piuttosto, anziché una sfera (o una semisfera, non ho capito se può essere lanciato anche in aria), che è un'altra componente troppo "ordinata" per questo incantesimo, io farei che nell'area individuata dall'incantatore (quanto è grande?), ci sono delle improvvise piccole esplosioni generate in maniera casuale. Per renderlo in termini meccanici, si fa che per ogni PG che si trova nell'area dell'incantesimo si deve tirare (5d4)d6 per i danni. Per cui, casualmente, al PG che si trova al centro potrebbero venire 5d6 danni, perché, magari, prpprio al centro di esplosioni non ce ne sono state, e uno che è ai bordi 20d6 danni, perché ha avuto la sfortuna di trovarsi al centro di una delle esplosioni. In questo modo l'effetto è veramente caotico (anche se bisogna sbattersi un po' col lancio di dadi). Spero di esserti stato utile.
  17. Vaarth

    Famiglio

    Accidenti, ho la brutta abitudine di leggere sempre e solo il manuale in italiano. Ho trovato Caspita, questo mi depotenzia enormemente il quasit. Resta un buon famiglio, però...
  18. Vaarth

    Famiglio

    Aggiungo un dubbio clamoroso. Il quasit può usare a volontà la capacità speciale forma alternativa. Questa è come l'incantesimo metamorfosi, con la differenza che non c'è il recupero di PF (vabbé) e che . Manuale dei Mostri, pag. 49 della traduzione italiana. O è troppo contorto o io sono troppo stanco in questo momento, ma cosa significa esattamente? Cioè quanto può diventare grande? Significa che essendo Minuscolo, può diventare al massimo di due taglie superiore, quindi Medio? In italiano io avrei scritto oppure
  19. Spezzo una lancia in favore della tua proposta. Mi sembra di capire che quello che hai in mente assomigli molto a una sorta di San Francesco fantasy. Forse, però, è meglio ragionarlo un po' di più. Esattamente cosa vuoi che faccia questa classe? Sceglie la povertà volontaria (ed è, oltre ogni logica, buono). Vabbè. Questo lo ottieni dandogli gratis VoP dal primo livello. Leggiti al riguardo qualche discussione al riguardo all'interno del forum su VoP. Forse è meglio mettere per iscritto, per questa classe, cosa si intende per povertà volontaria e quali sono i suoi limiti. Quelli del talento danno adito a troppi problemi interpretativi e discussioni infinite. Magari prendi un po' di bonus (o malus, come li chiama Maldazar, ma lui è di parte) del VoP e distribuiscili nei vari livelli. E poi, soprattutto, cosa vuole essere questa classe? Un curatore/guaritore? Un buffer? Un punitore di malvagi? Altro? Piazzargli degli incantesimi così punto e basta non ha molto significato. Lo può avere se questi sono selezionati con uno scopo. Potrebbe essere un incantatore divino spontaneo con una lista limitata a un certo tipo di incantesimi, ad esempio. Come ti è stato detto, il possedere qualcosa ti crea dei problemi col VoP. Per questo è meglio non dare il VoP, ma scegliere alcuni dei suoi benefici. Tu non sai cosa stai chiedendo... @ Maldazar: scommetto che non credevi ai tuoi occhi quando hai letto un messaggio in cui si parlava bene del VoP...
  20. Vaarth

    Dubbi del Neofita (2)

    Esatto. Ho solo precisato l'esistenza di una variante ufficiale, anche perché tamriel aveva fatto riferimento alla taglia.
  21. Vaarth

    Dubbi del Neofita (2)

    Manuale del Master, pagina 27 (di quello in italiano). C'è la variante del danno massiccio in base alla taglia. Ad esempio, se sei di taglia colossale, non rischi di morire per un colpo da 50 PF, ne servono almeno 90.
  22. Anch'io avevo capito. Una volta imparata una manovra, i prerequisiti non si guardano più, ma mi è venuto ugualmente il dubbio. Attendiamo l'intervento del sommo...
  23. In effetti, dopo aver studiato un po' il warblade, anche a me è sembrata che quella dell'int alta sia un po' una trappola. Avere la for alta è sempre utile, mentre l'int alta si somma solo in determinate situazioni che, peraltro, si acquisiscono solo all'aumentare di livello. Quindi credo che privilegerò la for rispetto all'int. Da questo punto di vista è meglio allora il rodomonte (per tutto il resto no!), che l'int la somma sempre (e avendo anche arma accurata, può tenere bassa la forza). Prendere 3 livelli da rodomonte conviene oppure no? A parte il fatto che i multiclassamenti mi piacciono fino a un certo punto, meglio avere int al danno e perderci un po' in IL e avere meno manovre a parità di un warblade puro oppure dedicarsi alla classe così com'è? Grazie comunque per i consigli.
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