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Dragons´ Lair

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Vaarth

Circolo degli Antichi
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  1. E' una questione molto complessa, legata anche a come si è abituati a giocare. Io tendo a non far trovare troppe monete e/o gemme/oggetti preziosi, anche per la caratteristica dell'ambientazione in cui si stanno muovendo. Se i PG sono in una situazione in cui si trovano praticamente senza soldi e hanno in tasca poche monete d'oro (o di altri metalli) ciascuno, mi segno anch'io quello che hanno, per evitare che spendano più di quello che hanno in tasca. Se, invece, si trovano con molte ricchezze, non mi segno nulla. Anche perché, qui veniamo alla seconda questione, nell'ambientazione in cui giochiamo (autoprodotta), non c'è un supermercato degli oggetti magici in ogni villaggio, per cui se, ad esempio, un PG vuole la cintura del monaco, è molto probabile che nel luogo in cui si trova in quel momento non riesca a reperirla. E quindi, anche se hanno molte monete d'oro e io le perdo un po' di vista, non possono comunque riempirsi di oggetti magici assurdi. Gli oggetti magici che hanno me li segno. Anche perché, essendocene in circolazione pochi, difficilmente ne avranno degli elenchi sterminati. Qualche volta mi è capitato di far tirare i tesori casuali direttamente ai giocatori. Devo dire che quando stavano tirando i dadi, sul tavolo di gioco c'era una tensione quasi superiore a quella che si registra quando affrontano un avversario difficile. A loro piace molto fare questa cosa, però non ne abuso, anche perché i tesori casuali hanno una grande variabilità e se li si fa tirare ai giocatori ci sono delle probabilità, anche se poche, che saltino fuori delle cose che come DM non gradisci molto.
  2. In che senso? La strategia, se non l'hanno preparata prima, io non lascio che si mettano a discuterna a scontro iniziato. O i PG discutono fra loro di strategia MENTRE stanno combattendo, oppure niente.
  3. 1) mmm... la destrezza è fondamentale, ma ci sta anche la casualità. Con la regola normale influiscono entrambe. Ai miei gicatori piace tirare i dadi, quindi preferisco la regola del manuale del giocatore 2) Ottima idea. Però, per il motivo di cui sopra, personalmente applicherei questa HR (che ti copio) solo quando si parla di molti dadi 3) Preferisco che al valore ci arrivino per tentativi 4) Dipende 5) Ottima idea. C'è chi, ogni attacco, si mette a fare il conto e la cosa mi irrita. 6) Sono perfettamente d'accordo. I danni da caduta mi sono sempre sembrati troppo scarsi 7) Se devo dare un +/- 100, allora preferiscono far direttamente ruolare quelle abilità 8) Li gestisco completamente io, semplificando molto (con molta spannometria) e dand molta importanta all'interpretazione. 9) Funziona se hai giocatori molto preparati. Altrimenti ci sta che si lasci un po' più tempo. Se poi il giocatore tentenna di suo, arbitrariamente faccio un contro alla rovescia (a partire da 3) e se non mi dice cosa fa, perde l'azione
  4. Il guerriero A può decidere per primo cosa fare (attaccare, muoversi, ecc.), perché ha vinto l'iniziativa, indipendentemente dal talento estrazione rapida, dal BAB, ecc. La meccanica non prevede interazioni fra turni diversi, a meno che un PG non abbia una qualche capacità/manovra immediata che può essere utilizzata anche nel turno di un altro. La questione del talento io l'ho capita come segue. Il manuale del giocatore dice che se il PG ha BAB +1 o superiore, può estrarre gratuitamente l'arma mentre, ad esempio, si muove. Quindi, caso 1 PG con BAB 0, che non ha il talento estrazione rapida e si trova a, supponiamo, 6 m dall'avversario Nel suo turno può estrarre l'arma e avvicinarsi, ma non attaccare, perché ha già fatto due azioni di movimento. Caso 2 PG con BAB +1 (o superiore), che non ha il talento estrazione rapida e si trova a, supponiamo, 6 m dall'avversario Nel suo turno può estrarre l'arma mentre si sta avvicinando, poi fa un attacco. Caso 3 PG con BAB +1 (o superiore), talento estrazione rapida e si trova a, supponiamo, 6 m dall'avversario Nel suo turno può estrarre l'arma prima (azione gratuita) e avvicinarsi, poi fa un attacco (in sostanza il talento non porta vantaggi rispetto al caso 2) Caso 4 PG con BAB +1 (o superiore), talento estrazione rapida e si trova già vicino all'avversario Nel suo turno può estrarre l'arma e fare un attacco completo (quindi più di un attacco se ha BAB +6 o superiore) Caso 5 PG con BAB +1 (o superiore), che non ha il talento estrazione rapida e si trova già vicino all'avversario Nel suo turno può estrarre l'arma come azione gratuita associata a un'azione di movimento e se riesce a tornare in mischia (attenzione agli AdO), fare un attacco oppure Estrarre l'arma con un'azione di movimento e fare un attacco EDIT Vabbè, plurininjato Comunque se la domanda è:"ha senso questa meccanica nell'esempio riportato?" La risposta è forse no, ma la meccanica resta così
  5. Era solo un indizio. La parola resistenza è molto utilizzata in d&d. Ci sono la resistenza agli incantesimi, la resistenza ai poteri psionici, la resistenza fisica (che fornisce anche bonus ai TS), la resistenza all'energia di vario tipo, ecc. Ma la resistenza senza alcun attributo mi viene in mente solo quella del mantello, che fornisce appunto bonus ai TS. Ecco perché l'avevo citato.
  6. Non a caso il mantello della RESISTENZA fornisce dei bonus proprio ai TS, non alla CA
  7. Non è tanto per il PP. E' che mi sembra un contro senso. Scelgo il VoP e decido di non utilizzare praticamente nulla se non un lacero vestito, ma lascio che il mio compagno animale tenga una bardatura? Io sono per una interpretazione non troppo rigida del VoP, per evitare problemi a lungo discussi in lungo e in largo nel forum, ma questo mi sembra che contraddica i senso del VoP
  8. Forse ricordo male, ma il bonus di resistenza non era attribuito alla CA per errore? Non era un bonus ai TS?
  9. Hai già risolto? Ne butto lì un'altra. Visto che devono spostarsi da un villaggio a un altro e il primo, come hai scritto, campa di commercio, potrebbero essere assoldati per fare da scorta a una piccola carovana di mercanti che deve andare al villaggio vicino, visto che, ultimamente, le carovane vengono regolarmente depredate da una banda di ... (mettici tu qualcosa a seconda dell'ambientazione) ... oppure ... visto che le ultime due carovane non sono mai arrivate a destinazione...
  10. Io direi che non c'entra se la bardatura glie l'hai data prima. Verifica col tuo DM, ma io non te lo concederei.
  11. Sinceramente non ne vedo il vantaggio. L'avventura, per come masterizzo io, non è mai definita nei dettagli ed evolve, anche verso strade impreviste, mentre la si sta giocando, grazie anche a insolite azioni dei giocatori, cui rispondo io improvvisando. Se i master fossero due, diventerebbe troppo complesso. Nel nostro gruppo di giocatori il master lo facciamo in effetti in due, ma con modalità diverse. L'ambientazione è la stessa, ce la siamo inventata noi, e ogni master masterizza con un gruppo di PG diversi (quindi un master, quando non masterizza, diventa in giocatore). Le campagne, di conseguenza, sono diverse, anche se si svolgono, dal punto di vista cronologico, contemporaneamente. Può anche capitare che quello che avviene in una campagna vada a modificare sensibilmente l'ambientazione (ad esempio una città viene distrutta), nel qual caso anche l'altro master ne deve tenere conto. Abbiamo anche ipotizzato di far incontrare i due gruppi, ma abbiamo desistito, proprio per la complessità di gestire la cosa.
  12. Mi aspetto che i personaggi vivano una storia. L'esempio del negozio Safarà calza a pennello. Non importa se per metterlo nell'avventura bisogna chiudere qualche occhio sulle regole, se ci sta ed è ben inserito, è già sufficiente.
  13. Tendenzialmente gish, anche se non ottimizzati. E in genere anche PG esaltati.
  14. Ho ideato questo oggetto magico per il quale mi sottopongo a ricevere qualche commento/suggerimento. E' un oggetto MOLTO potente, lo so, ma mi serve così, per ragioni di ambientazione/campagna. Mi va comununque di condividerlo. Scudo dell'antimagia E' uno scudo pesante di metallo che possiede 5 caratteristiche magiche. Lo scudo, rotondo, presenta varie decorazioni, ma la parte centrale, corrispondente a un cerchio con raggio pari alla metà del raggio dello scudo, ha l'aspetto di uno specchio. Tutte le capacità funzionano solo se lo scudo viene impugnato (ad esempio, se un PG avesse lo scudo legato dietro la schiena, non potrebbe utilizzare alcuna delle capacità magiche). 1a capacità RI arcani e divini pari a 11 + livello di chi lo sta impugnando. Tale resistenza può essere annullata con un comando mentale come azione immediata. Non fornisce RP. 2a capacità Potenziamento magico alla CA, oltre al normale bonus di +2 dato dall'essere uno scudo di metallo pesante, di +1 al 3° livello del personaggio che lo utilizza. Tale bonus incrementa di 1 ogni 3 livelli. 3a capacità Bonus di +1 a tutti i tipi di TS effettuati per contrastare effetti magici arcani o divini a partire dal 4° livello. Tale bonus aumenta di 1 ogni 4 livelli. Il bonus non fornisce se il TS contrasta effetti derivati da manifestazioni psioniche o altro. 4a capacità Capacità di dissolvere magie arcane o divine. Tale capacità è attivabile con un comando mentale come azione gratuita (solo nel proprio turno). La capacità si manifesta al 4° livello e può essere utilizzata una volta al giorno. Il numero di volte al giorno in cui la capacità può essere utilizzata aumenta di 1 ogni 4 livelli. La capacità funziona come l'incantesimo dissolvi magie nel solo modo dissoluzione mirata (lo specchio dello scudo deve essere rivolto verso l'oggetto della dissoluzione). Nella prova di dissoluzione si utilizza il livello di chi sta impugnando lo scudo, anche se non è un incantatore. La capacità non funziona sulle manifestazioni psioniche. 5a capacità Fornisce la capacità di riflettere un incantesimo arcano o divino. Tale capacità è attivabile con un comando mentale come azione immediata, anche quando non è il turno del personaggio. La capacità si manifesta al 5° livello del personaggio e può essere utilizzata una volta al giorno. Il numero di volte al giorno in cui la capacità può essere utilizzata aumenta di 1 ogni 5 livelli. La capacità funziona come l'incantesimo rifletti incantesimi e quindi solo su incantesimi che hanno come bersaglio il personaggio che utilizza lo scudo. I livelli di incantesimi che la capacità riesce a riflettere corrisponde al livello del personaggio diviso 2, approssimato per difetto e meno 1. La capacità non funziona sulle manifestazioni psioniche. Ad esempio, un personaggio di 13° livello che impugna lo scudo, indipendentemente dalla sua classe, acquisisce: RI = 24 Bonus magico alla CA = +6 (+4 bonus magico e +2 bonus dello scudo) Bonus a tutti i TS su effetti magici arcani e divini = +3 Dissolvi magie 3 volte al giorno (prova per superare la CD = 1d20+13) Rifletti incantesimo 2 volte al giorno (livelli che possono essere riflessi = 5) Permette, in pratica, di utilizzare dissolvi magie al 4° livello e rifletti incantesimi al 5°. L'avevo detto che è MOLTO potente. Mi aspetto comunque commenti.
  15. Secondo me è del tutto soggettivo. Puoi rendere la storia convincente partendo anche da 20°! Noi di norma partiamo dal 5-7°. La storia diventa coinvolgente quando i giocatori lavorano molto sul BG e, magari, le campagne hanno con esso dei forti legami. Però ogni gruppo ti può dare una risposta diversa. EDIT Questa in genere è una regola abbastanza rispettata!
  16. Sempre per dare consigli, se usi un'avventura autoprodotta, prova a guardare qui. C'è un po' di materiale da scaricare e da tenere sempre sotto mano in caso di necessità. Io uso molto l'elenco dei PNG già pronti. Ci sono dei PNG già fatti, con caratteristiche, talenti, oggetti magici, incantesimi (se sono incantatori), per ogni livello e per ogni classe base. Poi per i PNG importanti,, è meglio prepararsi la scheda prima. Personalmente dell'avventura scrivo molto poco, solo le cose essenziali. Poi si improvvisa.
  17. Alla fine non ho capito quali siano i manuali concessi. Mi sembra di capire che il PH2 e i perfetti ci siano. Se il master fa uno sforzo a farti usare anche il Dungeonscape, potresti fare un factotum con 3 livelli da rodomonte per avere arma accurata e intelligenza ai danni. Sei uno skillmonkey e puoi anche dire la tua in combattimento. Nel manuale del perfetto avventuriero c'è anche il guerriero di strada (o qualcosa del genere), una classe di prestigio per guerrieri-ladri. Non fa nulla di trascendentale e lo vedo poco ad andare in giro con un druido, ma può essere un combattente-skillmonkey
  18. Le possibilità potrebbero essere due. 1) lasci le capacità (magari correggendo qualcosa) e metti d8 e BAB 3/4 2) Prendi come riferimento il sacerdote-guerriero, che assomiglia molto a quello che vuoi fare tu. Quindi togli un TS e alleggerisci un po' le capacità. Inno alla guerra è molto potente. Se l'ascia di Tempus da il bonus a tutti quelli che riescono a sentirlo, a quanti lo può dare? 50? Se dai un +16 al TXC a 50 barbari di 5-6° livello, se questi hanno attacco poderoso e incalzare ti tirano giù un esercito! Esiste l'incantesimo colpo accurato (si chiama così?) che da +20 a un solo attacco a una sola creatura. Questo da 4 punti in meno, ma dura molto di più e coinvolge molte più creature. Il sacerdote guerriero ha infiammare, rincuorare e banchetto degli eroi che sono, comunque, inferiori. e sono 3 capacità. Il maresciallo, usando un'aura minore e una superiore, quindi due capacità, può far sommare ai suoi alleati, per quanto riguarda il TXC, un +4 al 20° e il suo bonus di carisma a certi tiri. E' molto meno del tuo inno alla guerra. Potresti prendere spunto da queste due classi per correggere il tuo inno alla guerra. EDIT Non avevo visto gli ultimi tre internventi
  19. Prova a dare un'occhiata al perfetto sacerdote. Ad esempio la lama scintillante di heironeous che è una cdp per chierici-guerrieri: dado vita: d10 BAB: massimo TS: 2 buoni capacità di classe: 3 su 10 livelli livello incantatore: 5 su 10 livelli Ospedaliere dado vita: d8 BAB: massimo TS: 1 buono capacità di classe: 6 su 10 livelli livello incantatore: 7 su 10 livelli Sacerdote-guerriero dado vita: d10 BAB: massimo TS: 1 buono capacità di classe: 11 su 10 livelli livello incantatore: 5 su 10 livelli La vostra cdp è meglio di tutte queste. Potresti mettere dado vita il d8 e BAB 3/4
  20. Credo di non aver capito alcune cose, comunque, andiamo con ordine. Intanto mi sembra un tantino potente. BAB massimo, due TS alti, a tutti i livelli prende una capacità, al 1°, al 4° e all'8° ne prende 2 e su 10 livelli guadagna anche 5 livelli da incantatore. Non c'è il DV, ma scommetto che è il d10! Per me va un po' limata. Combattente instancabile non mi è del tutto chiaro come funziona. Tu attacchi e, invece di fare i danni che faresti colpendo, ti curi un ugual numero di PF+il livello di ascia di Tempus? Colpisci un nemico con l'ascia e, anziché aprirsi una ferita nel suo corpo, se ne chiude una nel tuo? Io farei che una volta al giorno hai la possibilità di autocurarti un certo numero di di PF come azione swift. Oppure che una volta al giorno puoi avere una riduzione del danno pari al tuo livello da ascia di Tempus per un certo numero di round. Combattente immortale. Scrivi "al 20° livello". Forse volevi scrivere 10°. Cosa significa che tutti i nemici sono sotto l'effetto della capacità combattente instancabile? Recuperi un numero di PF pari ai danni che faresti a tutti loro? Inno alla pace e inno alla guerra non li ho capiti. Gli alleati del PG potrebbero guadagnare +16 al TXC e +16 ai danni. Su quanti compagni vale, su tutti quelli che riescono a sentirlo? Non è mica poco! E poi cosa significa che l'inno va giocato di ruolo, ma non è necessario che si parli per 4 minuti. Esattamente cosa deve fare il PG o cosa deve fare il giocatore? E in che senso, per inno alla pace, si pronuncia un discorso dopo una battaglia per tranquillizzare i compagni prima di uno scontro?
  21. Vaarth ha risposto a calapera a un discussione D&D 3e regole
    Secondo me se per familiarità si intendeva un tiro di conoscenze (perché arcane?) l'avrebbero scritto nella descrizione dell'incantesimo. Io "familiarità" lo uso come un fattore limitante. Il PG deve averci avuto a che fare. Può averci avuto a che fare nel suo BG, ma deve avere un senso.
  22. Anch'io faccio tirare più dadi possibili ai giocatori. Tirare dadi è una cosa che piace. O, almeno, piace ai miei giocatori. Faccio persino tirare i dadi dei tesori casuali! Vabbè, questo non c'entra. In genere non dico la CA dell'avversario, ma solo un "l'hai colpito" oppure un "l'hai mancato" o altre descrizioni appropriate. Ovvio che dopo qualche round la CA l'intuiscono. Non dico mai quanti PF ha l'avversario, né all'inizio dell'incontro, perché durante l'incontro potrei barare e cambiarli, se mi accorso di aver calibrato male lo scontro, né durante. La domanda tipica dei miei giocatori, dopo aver colpito più volte l'avversario è, rivolta a me: "come sta?". Se il colpo gli ha fatto perdere pochi PF, rispetto ai totali, lo faccio notare, come faccio notare quando è agli sgoccioli. Sempre con delle descrizioni, però, mai dicendo i numeri. Nello stesso tempo cerco di non esagerare con le descrizioni, il combattimento è già fin troppo lungo da solo, con le sue meccaniche. I danni che gli avversari fanno ai PG, ovviamente, li tiro io e comunico il numero. Poi sta al giocatore fare i calcoli dei propri PF ed eventualmente sottrarre le riduzioni varie. Se un giocatore si dimentica di usare la RD del suo PG, peggio per lui. Cerco comunque di tenere d'occhio i PF che restano ai giocatori, per evitare di accanirmi su qualcuno in particolare senza accorgermene e per evitare che qualcuno bari. Quando un giocatore ha un PG con compagno animale/famiglio/evocazione, ecc. lo tratto come se il giocatore avesse un secondo PG. Tutti i dadi li tira lui. In una situazione in cui c'erano i PG, due PNG e molti avversari, anche uno dei PNG (che era un personaggio generico e insignificante) l'ho fatto tenere ai giocatori, compresi i tiri dei dadi. Per la mia esperienza, se il master fa troppe cose i giocatori tendono a stufarsi, perché sembra che giochi solo lui. Il tiro dei dadi da parte del giocatore lo coinvolge in quella componente di casualità che contribuisce a far essere emozionante il gioco.
  23. E che per preparare una sessione deve dedicare molto più tempo di quello che devono dedicare i giocatori...
  24. Prendere un talento perché hai molta fortuna coi dadi è un po' rischioso... Comunque i requisiti per attacco turbinante sono: des 13, int 13, 4 talenti, BAB 4 I requisiti di incalzare sono for 13 e 1 talento. Quindi "costa meno". Incalzare potenziato ha come requisiti for 13, 2 talenti e BAB 4. Anche questo "costa meno". Attacco turbinante ti consente di fare un sacco di attacchi, ma devi avere un sacco di nemici attorno e non è una situazione così frequente, inoltre ti obbliga a usare un solo attacco per ogni nemico. Se sei circondato da 8 nemici puoi tentare di colpirli tutti col BAB massimo, ma questo non significa che li avrai uccisi. Se li uccidi, significa che sono abbastanza meno forti di te. Stesso esempio, sei circondato da 8 nemici che, potenzialmente, puoi uccidere con un colpo. Con incalzare potenziato puoi fare esattamente la stesa cosa, ma ti è costato di meno. Se, invece, stai combattendo contro nemici un po' più tosti, tanto da non essere resi inabili con un colpo e sei circondato, tentare di colpirli tutti senza ucciderne nessuno è una mossa inopportuna, quindi attacco turbinante diventa, nella maggior parte dei casi, sconveniente. Invece con incalzare ti concentri su uno e se hai più di un attacco, magari riesci anche a farlo fuori e guadagni pure un altro attacco. Io voto incalzare
  25. Fantastico. Comunque credo ancora che la soluzione sia proporgli una correzione dell'allineamento.

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