
Everything posted by Sir Daeltan Fernagdor
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informazioni
Per i castelli, ti suggerisco l'ottimo Stronghold Builder's Guidebook. OCCHIO: non esiste il CONTESTABILE come carica, solo il CONESTABILE! "Contestabile" significa "che può essere contestato", e non è una carica... Inoltre, ti posso suggerire un sistema feudale ottimo per il fantasy: Re Duchi e Granduchi (i granduchi non sono superiori ai duchi, hanno solo un feudo più grande) Conti e Visconti (i visconti non sono inferiori ai conti, hanno solo un feudo più piccolo) Baroni Cavalieri Inoltre una figura utile, nelle città, potrebbe essere il Balivo.
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I 5 GDR che vorresti giocare
Eberron: le idee fondamentali dell'ambientazione mi piacciono molto, ma non sono ahimé riuscito a procurarmi il manuale di ambientazione 3.5, e non ho potuto provarlo. Monster of a Week: recensito da fenna, mi ha subito incuriosito. Call of Cthulhu: ne ho sentito parlare, ma non ho mai potuto provarlo. Sine Requie: non lo conosco per nulla, ma ho sentito dire che è molto bello. GIRSA: mi piacerebbe davvero provare a giocare nella Terra di Mezzo.
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Consiglio creazione avventura
Io fossi in te eviterei di calibrare troppo l'amuleto. Dopotutto, i PG devono solo recuperarne i pezzi e consegnarli al Lord. Non è necessario che sappiano a cosa servono i pezzi, anzi: se non lo vengono a sapere è meglio. Loro recuperano i pezzi (attraverso lunghe avventure) e li consegnano al Lord. Fine dell'avventura. Poi, tempo dopo (e qualche livello più su) scoprono che involontariamente hanno aiutato quel lord a diventare un potente necromante, che sta compiendo indicibili misfatti...
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Consigli sull'etica del Master
Io mi sento in colpa se qualcuno dei PG dei miei giocatori muore senza aver fatto qualcosa di molto stupido. Razionalmente so bene che è giusto così, che può capitare, che non è giusto che io faccia comportare un PNG in modo non realistico, ad esempio non usando le sue risorse migliori contro i PG; infatti non mi faccio problemi, e rimango imparziale. Ma, sul piano emotivo, quella lieve sensazione di colpa (derivante dal forte senso di solidarietà che ho per i miei giocatori) fa sì che io comunque non voglia mai volontariamente giocare contro i giocatori, e men che meno esultare per la morte dei loro personaggi.
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Articolo: Creazione dei mostri in D&D Next
Da Legends and Lore del 24/07/2012 Traduzione di Sir Daeltan Fernagdor Proprio la settimana scorsa ho passato un pomeriggio a creare le statistiche dei mostri per la prossima fase del playtest di D&D. Ho pensato che sarebbe stato interessante mostrare lo stato attuale del processo di creazione dei mostri. Quando si tratta di combattimento, la matematica che il nostro sistema utilizza presuppone un giorno di avventura che dura un certo numero di rounds e porta con sé un numero totale di punti esperienza per i mostri basato sul livello del gruppo. Compagnie di avventurieri di più alto livello combattono di più e affrontano mostri più ostici. Le linee guida di progettazione avventura danno un totale di PE per un giorno intero, un intervallo di valori di PE per i combattimenti facili, medi e duri, e un valore massimo suggerito di PE per un singolo mostro. In altre parole, si dispone di un budget giornaliero che il DM può “spendere” nell’organizzazione della giornata di avventura, linee guida riguardo a quanto di quel budget si può “spendere” per una determinata lotta, un limite di quanti PE si possono “spendere” per un singolo mostro. Come tutto ciò che si concentra sul DM, questo è semplicemente un insieme di consigli da utilizzare come meglio si crede. In questo sistema, il valore in PE di un mostro è la misura di base del suo potere. Mostri più difficili da sconfiggere valgono più PE. Questo è il numero di cui dovrete preoccuparvi quando costruirete incontri e avventure. Il processo di progettazione dei mostri si riduce alla creazione delle statistiche e delle abilità di un mostro, e, quindi, all’utilizzo di un modello matematico per determinarne il valore in PE. Io utilizzerò ora un mostro che ho creato per il playtest, il minotauro, come esempio per condurvi attraverso le varie fasi di progettazione del mostro. Determinare livello e potere del mostro Per cominciare, è necessario innanzi tutto stabilire il livello di un personaggio equivalente al mostro e il suo potere relativo. Ecco un modo per inquadrare in una domanda la questione: in un dungeon generico, a quale livello il mostro più comunemente compare? Per il minotauro, ho optato per 5 ° livello. Il passo successivo è quello di considerare la potenza relativa del Minotauro. Abbiamo tre categorie, con nomi provvisori: Mook, Élite e Solo. Un Mook è l'equivalente di un personaggio, un Élite l'equivalente di due e un Solo l'equivalente di quattro. Si può anche pensare alle categorie per dimensione, con Mook equivalente a una creatura di taglia Media o inferiore, Élite equivalente a una creatura Grande e Solo equivalente a una creatura di taglia Enorme o superiore. Ho classificato il Minotauro come una Élite, dal momento che è di grandi dimensioni. Le creature più deboli di un Mook sono semplicemente mostri di livello inferiore a quello del gruppo. È anche possibile saltare questo passaggio, assegnare le statistiche e generare un valore in PE per la creatura. Con la scelta di un livello di classificazione e di potere, però, è più facile confrontare la creatura finale con una serie di statistiche generiche che abbiamo per ogni livello. In effetti, è possibile combinare le linee guida generali per CA, bonus d’attacco, punti ferita e danni per livello, con alcune abilità semplici per creare mostri al volo. Assegnare le statistiche In questa fase, le cose sono più a mano libera. Per cominciare, è possibile assegnare i punteggi alle sei caratteristiche. Una cosa da tenere a mente è che la gamma di capacità è un po’ più stretta in D&D Next. I punteggi superiori a 18 sono per personaggi e mostri veramente notevoli. Ecco quello che ho per il Minotauro: Forza 18, Destrezza 11, Costituzione 15, Intelligenza 6, Saggezza 16, Carisma 9 I Minotauri sono forti e duri, in più compensano la scarsa intelligenza con la loro astuzia feroce. Un minotauro non potrebbe pianificare un elaborato agguato, ma i suoi sensi e le intuizioni eccellenti lo rendono un cacciatore mortale quando sta perlustrando un labirinto. Elaborare gli attacchi I punteggi di caratteristica sono alla base degli attacchi del Minotauro. La sua forza 18, che dà un bonus d’attacco di +4, è in quadro col suo livello. Ho optato per un’Ascia Bipenne come arma di default per il Minotauro. Dal momento che minotauri sono di grandi dimensioni, le loro armi fanno un dado in più di danno rispetto alle armi di dimensioni normali. Così, il minotauro attacca a +4 con la sua ascia bipenne, infliggendo 2d12 + 4 danni in un colpo. Il che è in linea con il suo livello e la sua potenza. Se le statistiche del Minotauro non si allineano con i numeri attesi, potrei dare un bonus di competenza o abilità per i suoi attacchi. In genere si assume che ogni creatura che manca di una classe manca anche di un bonus di attacco. Detto questo, le creature che di solito si allenano con le loro armi o hanno un talento naturale con le armi possono ricevere un bonus di attacco simile a quello del personaggio. Per esempio, gli Hobgoblin sono descritti come prodotti di una società altamente militarizzata. Hanno un bonus ai tiri per colpire per indicare questa peculiarità. Questo ci permette di riflettere abilità senza l'utilizzo di livelli di classe. Un'altra alternativa in questo caso sarebbe di aumentare i danni del Minotauro. Si agita selvaggiamente, ma colpisce duro. In alcuni casi, la mancanza di addestramento di una creatura potrebbe tradursi in una penalità al tiro per colpire. Un gigante delle colline con Forza 20 potrebbe avere solo un +3 al tiro per colpire, in quanto è troppo goffo e ottuso per sfruttare al massimo la sua forza quando si tratta di precisione. Generare i Punti Ferita Per i punti ferita, un mostro Élite al 5° livello dovrebbe aggirarsi da qualche parte attorno ai 50 PF. Si noti che questo valore è inferiore a quello che avete visto nel playtest finora. Come già detto nel nostro ultimo podcast, abbiamo sgonfiato punti ferita e danni in tutto il sistema. Punti ferita di personaggi e mostri sono più bassi, mentre il danno è anche sceso di una tacca. Ci interessa vedere se far scendere i punti ferita globali farà sentire la guarigione più utile. Il minotauro utilizza il d10 come Dado Vita di default, come per le creature di grandi dimensioni. Avere Dadi Vita 10d10 più il suo bonus di Costituzione lo porta a 57 punti ferita (la media del tiro di 1d10 è 5,5). Come potete vedere, la Costituzione ha un effetto molto minore sul totale punti ferita di un mostro. Al contrario, un mostro più forte ha più DV e quindi più punti ferita. Impostare la Classe Armatura La CA del Minotauro è un buon esempio di dove possiamo introdurre fattori quali abilità e armatura naturale oltre ai punteggi di caratteristica. Per il minotauro, la sua CA è 10 senza armatura a causa della sua Destrezza media. Non ci aspettiamo che il tipico Minotauro indossi l'armatura, ma dovrebbe avere una pelle più dura del normale e pelliccia per proteggerla. Stimerei la sua CA attorno a 16, nella media per una creatura di livello 5 e l'equivalente della cotta di maglia nelle nostre tavole rivedute delle armature. Quindi, ha una CA base di 16 a causa della sua pelle e pelliccia. Vale la pena di notare che, in questo sistema, l'armatura non si somma con altri tipi di armatura. Armatura ti dà una CA base. Se si dispone di armature in più, si prende quella che dà la massima CA base. Aggiungere ulteriori dettagli Cose come la velocità, l'iniziativa, e l'allineamento sono basate su rappresentazioni passate del mostro o derivate dalle sue capacità. In questa fase, i numeri di base sono già fatti. Abbiamo bisogno di aggiungere alcune abilità speciali per completare il Minotauro. Eccoli in una versione non ancora testata. Rabbia +5/5: Questa creatura può scegliere di prendere svantaggio su un attacco in mischia per guadagnare 5 danni. Se questo attacco fallisce, ma il tiro di dado è 10 o più, l'attacco è invece un colpo di striscio, che infligge 5 danni. L'attacco conta ancora come un colpo mancato per determinare altri effetti speciali o abilità. Carica con le corna: nel suo turno, questa creatura può usare il suo movimento per muoversi di almeno la metà della sua velocità in linea retta e, quindi, utilizzare la sua azione per fare un attacco speciale in corpo a corpo. Questo attacco corpo a corpo è un attacco con le corna (bonus d’attacco +4, danni 3d10 + 4). Se colpisce, l'obiettivo deve anche fare un tiro salvezza sulla Forza (CD 12) o cadere prono e, nel suo turno successivo, il bersaglio non può usare il suo movimento che per alzarsi in piedi o strisciare. Sensi acuti: Questa creatura ha un bonus di +5 a tutti i tiri per individuare creature nascoste, e il risultato minimo del suo tiro di 1d20 su tali controlli è 10. La chiave di molte delle abilità dei mostri è che sono facili da usare al tavolo e sono cose che possiamo utilizzare con più creature. Se si capisce come la rabbia funziona con una creatura, è possibile applicare tale conoscenza di nuovo quando la si utilizza con altre creature. I valori specifici potrebbero cambiare, ma il processo di base rimane lo stesso. Naturalmente, utilizziamo ancora abilità uniche. Per esempio, Rabbia e Sensi acuti probabilmente si presenteranno anche in altre creature, mentre la Carica con le corna probabilmente resterà unica e peculiare dei minotauri. Idealmente, questo patrimonio di abilità iconiche rende la creazione di mostri ancora più veloce per i DM, dal momento che si possono inserire versioni con bonus o altre variabili impostate su numeri appropriati per le diverse fasce di livello. Per esempio, la rabbia offre un bonus inferiore a livelli bassi e uno più grande a livelli più alti. Calcolare i Punti Esperienza In questa fase si determina infine il potere delle abilità speciali di combattimento del mostro e, insieme con le sue statistiche, lo si utilizza per calcolare il suo valore in Punti Esperienza. Finora il modello matematico da utilizzare è ancora un work in progress. Abbiamo una stima approssimativa, ma è necessaria una discreta quantità di playtesting per verificare che siano stati stabiliti i valori corretti per le diverse abilità speciali.
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PG Malvagio
Vorrei far presente un concetto che secondo me è importante ma spesso dimenticato. Un personaggio malvagio è malvagio, ma non necessariamente individualista. Mi spiego meglio: un NM potrebbe essere un mercante avido e senza scrupoli, che magari fa uso anche dell'omicidio, della truffa e dell'inganno per il proprio tornaconto, ma che è sposato, ha famiglia, e sacrificherebbe la propria vita per sua moglie e i suoi figli. Non mi si venga a dire che un personaggio del genere non è malvagio: magari gli capita quotidianamente di corrompere della gente, rubare e truffare, e più di due o tre volte al mese gli tocca far uccidere qualcuno. Ma ciò non toglie che possa essere fedele fino alla morte alla famiglia! Allo stesso modo tu puoi costruire il tuo PG in due modi, secondo me, per facilitarne la convivenza con gli altri: Il personaggio è parente di uno o più degli altri. I vincoli familiari sono per lui sacri, e quindi, anche se si comporta da opportunista col resto del mondo, non tradirebbe mai il party dove c'è suo fratello/cugino/zio, per via della regola "un amico di mio fratello è anche mio amico". Il party è molto unito, per qualche ragione; essi formano, per esempio, una piccola confraternita, una sorta di loggia massonica, magari, e sono tra loro fedeli fino alla morte. Nulla fa sì che il NM diventi LM, perché, se è vero che egli si comporta così con i propri compagni, lo fa solo con loro, e quindi si tratta di una sorta di "eccezione" rispetto al suo modo di rapportarsi col mondo esterno.
- Aiuto creazione fortezza/gilda
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Consigli su come far partire i personaggi
Io credo in realtà che ve ne sia un terzo, o meglio, un caso intermedio: - il DM lascia i giocatori completamente liberi (come nel secondo caso) ma, conoscendo i propri giocatori, è in realtà in grado di prevedere quali saranno le loro reazioni alla situazione iniziale (pur liberissima), e quindi di sapere quali saranno le due o tre strade che loro potrebbero scegliere, e si prepara di conseguenza.
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Danno armi a distanza
Se non ho sbagliato qualche calcolo (ho calcolato in fretta) la media del 4d6 togliendo il risultato più basso è 12,24459877.
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Consigli per masterare un play by forum
Un problema che io ho rilevato è la diversa frequenza di connessione dei vari giocatori e il differente attaccamento al PbF. C'è il giocatore che vorrebbe scrivere quattro post al giorno, e vorrebbe che lo facessero tutti, per veder andare avanti la campagna in fretta; c'è quello che si connette una volta ogni due giorni. Stabilendo una frequenza minima di post più o meno risolvi il secondo caso, ma il primo è quello a mio avviso fastidioso: perché quel genere di giocatore se la campagna non va veloce come lui vorrebbe ti sommerge di sollecitazioni a proseguire, di MP, di e-mail, sollecita gli altri a intervenire... Insomma, io lo trovo invadente. P.S.: non hai detto che genere di PbF sarà, ma se lo aprirai fammi sapere... Potrei essere interessato!
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Invogliare i propri giocatori a giocare di ruolo, come?
Se ho capito bene, tu ritieni di non vedere che motivo vi sia per voler tornare indietro, come dici, in un GdR, laddove le regole sono accettate da tutti e sono divertenti. Va bene; si può non voler tornare indietro, può essere molto improbabile che capiti a qualcuno di voler modificare i fatti di tre o quattro sessioni prima; ma ciò non toglie che, nel caso lo si volesse, in un GDR normalmente questo non può avvenire, se non all'interno di un certo range di tempo prestabilito (e quindi, non "indietro a piacere"). Uno scrittore invece può modificare fatti indietro a piacere. Farò un esempio che non ha a che fare coll'interpretazione del personaggio: se io scrivo a pagina tre che tizio ha il viso perfettamente rasato, e a pagina trenta (in cui racconto della sera dello stesso giorno) scrivo che si accarezza il lungo baffo, vi è incoerenza: lo scrittore può modificare sia quanto scritto a pagina tre che quanto scritto a pagina trenta; può scegliere di dire che il tizio ha i baffi anziché dire che ha il viso perfettamente rasato, oppure può evitare di scrivere che si accarezza il baffo. Invece il giocatore di GDR, a meno che l'avvenimento di pagina trenta non sia all'interno del range in cui i fatti sono ancora modificabili, potrà solo evitare di dire che il personaggio si accarezza il baffo, specialmente se, per esempio, ha detto che quel giorno è perfettamente rasato già qualche sessione fa. Allo stesso modo capita col carattere del personaggio: se io magari avevo definito, in un libro, "burbero" un personaggio, e poi invece nello sviluppare la storia mi rendo conto che non voglio sia burbero, posso semplicemente tornare indietro e cancellare la frase in cui dico che è burbero, mentre se sto giocando di ruolo posso solo adeguarmi a quanto detto in precedenza e interpretare un personaggio burbero, oppure inventare una motivazione (presente) per cui il personaggio smette di essere burbero.
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"Aiuto con traduzione"
Io non me ne intendo di Tome of Magic, nel senso che non l'ho mai letto, ma sono disposto ad occuparmi della traduzione, e ho una buona conoscenza della lingua inglese. Per accordarci sui dettagli, contattami via Messaggio Privato.
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Consigli su come far partire i personaggi
A questo punto sono d'accordo con te, nel caso dell'esempio portato. Ma mi permetterò di controbattere con un controesempio, anzi due. Primo controesempio: Tu (giocatore A, d'ora innanzi) mi dici: Il giocatore B mi dice: Il giocatore C mi dice: Il giocatore D mi dice: Il giocatore E mi dice: A questo punto, io stabilisco di parlare con il giocatore E perché faccia una piccola modifica, non sostanziale, a quanto detto, in modo che diventi: Quindi, stabilisco che i giocatori A, B, C, D si trovino nella locanda. Arriva un uomo, che dice di essere un cavaliere dell'Ordine dello Scudo, con un giovane attendente. Il cavaliere è in evidente stato di agitazione. Racconta, forse imprudentemente, che a poca distanza, sulla strada, è stata rapita la figlia del re, che viaggiava in carrozza lungo quella strada. Molti uomini della scorta, che lui comandava, sono stati uccisi. Ritiene di aver riconosciuto uno dei briganti: gli sembra che si tratti di un viscido uomo d'arme da lui conosciuto a corte tempo fa, nel seguito del Conte di Belladonna; ritiene dunque che questi sia il mandante del rapimento. Domanda se vi sia qualche valoroso deciso ad entrare nel castello del Conte per portar via la figlia del re; lui intanto tornerà alla capitale per avvertire il re, e molti soldati saranno impiegati per ritrovare la principessa. Se i giocatori accettano, l'attendente del cavaliere (il personaggio del giocatore E) chiede di potersi unire a loro e ottiene il permesso di farlo. Secondo controesempio: Il giocatore A mi dice: Il giocatore B mi dice: Il giocatore C mi dice: Il giocatore D mi dice: Il giocatore E mi dice: Vi è senz'altro un grosso scoglio, dovuto al contrasto fra le motivazioni del giocatore A e quelle del giocatore B. Cerco di risolvere la situazione parlando col giocatore B, perché modifichi il suo background in modo abbastanza sostanziale, per farlo diventare uguale a quello del primo controesempio, oppure per trasformarlo in qualcosa come: Risolto il più grave scoglio, come nel controesempio numero uno stabilisco di parlare con il giocatore E perché faccia una piccola modifica, non sostanziale, a quanto detto, in modo che diventi: Quindi, procedo come precedentemente descritto.
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Poteri del desiderio e miracolo
Le regole con cui desiderio funziona quando è usato per creare un oggetto, suppongo...
- Consigli su come far partire i personaggi
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Consigli su come far partire i personaggi
Non necessariamente è così... Una volta i personaggi del mio gruppo hanno rifiutato la missione, hanno passato la serata nella locanda (vedi esempio di inizio campagna scritto da me più su), hanno stretto amicizia... Un'altra volta hanno accettato la missione, ma negoziando molto le condizioni, in modo tale da ottenere quasi, per certi versi, una missione diversa da quella che era stata loro offerta. A volte funziona, senza che nessuno si senta costretto. Io preferisco questa via, anche se naturalmente perché non abbia sapore di railroading i giocatori devono essere in grado di gestirla.
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[Creazione] Uno spirito errante, figlio del vento.
Se però scegli lo Shugenja hai magia divina, che combacia bene con il Viandante del Vento; per quanto riguarda i requisiti, mi sembrano fastidiose solo la focalizzazione nello spadone e la venerazione di Shaundakul, ma se sei il DM puoi tranquillamente sostituirle con altro, se invece sei il giocatore puoi convincere il tuo DM a cambiare la focalizzazione nello spadone con la focalizzazione in un'altra arma e la venerazione di Shaundakul (se ti dà proprio fastidio; ma dopotutto è una divinità del pantheon faeruniano che è molto affine all'ideale del tuo personaggio, non mi sembra così cattiva idea) con qualche altro requisito interpretativo...
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Consigli su come far partire i personaggi
Io ti consiglio di utilizzare, come ambientazione, Kingdoms of Kalamar; inoltre, un incipit forse un po' scontato, ma che funziona sempre, è: "È una notte buia e tempestosa. (cit.) Vi trovate nella locanda di Thorn, l'unico edificio nel raggio di miglia, lungo la grande strada imperiale che attraversa la foresta da nord a sud. Vi siete rifugiati qui per scaldarvi e sfuggire alla pioggia, al vento, ai tuoni, ai fulmini e alle creature della foresta. Ci siete solo voi [N.B.: i PG non si conoscono, ma ci sono solo loro] D'un tratto un uomo entra; indossa una cotta di maglia, un lungo mantello rosso scuro, con cappuccio, fradicio. Si leva il cappuccio, saluta; ha un'aria molto preoccupata. Si guarda intorno con attenzione, vi scruta uno ad uno. Quindi, ad alta voce, ordina all'oste di offrire un boccale di birra a ciascuno di voi. Poi vi invita al suo tavolo; si mette a parlare, dicendo di aver bisogno del vostro aiuto. Egli è comandante di un piccolo drappello di uomini; è stato mandato a caccia del mago fuorilegge Xarelyon, che ha scagliato una maledizione sulla popolazione di un intero villaggio e ora si rifugia in un dungeon nanico abbandonato. Una parte dei suoi uomini, comandati dal fido luogotenente Arbavas, è scesa nel dungeon per stanarlo; gli altri sono rimasti fuori per sorvegliare il luogo nel caso arrivassero rinforzi per il nemico. Calata la notte, una piccola figura era sgusciata fuori dall'ingresso del dungeon, aveva lanciato un sacco ed era velocissimamente tornata dentro. Aperto il sacco, vi avevano trovato una testa, riconosciuta essere quella di Arbavas. Solo tre soldati erano rimasti fuori dal dungeon, mentre quelli entrati erano ventidue: ora quei tre vanno verso la città più vicina per chiedere rinforzi, in modo da poter entrare in forze nel dungeon, ma questa potrebbe comunque non essere la soluzione migliore. Solo un gruppo più eterogeneo ha le caratteristiche per orientarsi e sopravvivere in quell'ambiente. Voi quattro mi sembrate adatti. Vi andrebbe di lavorare per me? Portatemi Xarelyon, vivo o morto, e sarete ricompensati generosamente." I PG non si conoscono, ma vengono assoldati dallo stesso uomo. Inizialmente lavorano insieme perché sono stati assunti per farlo, durante l'avventura avranno modo di stringere amicizia.
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Qual'è il miglior allineamento Legale secondo voi?
Occhio, non è necessariamente così paradossale... Non banalizziamo. Uccidere innocenti è sbagliato --> Tu hai ucciso un innocente* --> Tu sei colpevole --> Io Stato/Legge/Nazione per punirti ti uccido -->Io Stato/Legge/Nazione uccido un colpevole --> ergo, non uccido un innocente. *si definisca "innocente", per esempio, qualcuno la cui colpevolezza per un crimine capitale non sia stata provata da un tribunale. Lungi da me difendere la pena di morte (sono assolutamente convinto che sia orribile la sua esistenza), ma non è necessariamente priva di senso come dici tu, o, per lo meno, non nel modo che dici tu.
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All'interno del gruppo c'è un capo?
Ho risposto di no, e mi viene da aggiungere "purtroppo no". Infatti, nei numerosi gruppi cui ho fatto da DM, se c'era qualcuno il cui PG assumeva ruolo predominante ciò capitava o per predominanza del giocatore (molto superiore agli altri in età, per esempio) o perché risultava utile demandare a lui alcuni incarichi. In ogni caso ciascuno continuava ad agire come più gli piaceva, e se agiva come il personaggio di spicco aveva detto ciò capitava solo perché era d'accordo; alla prima occasione di disaccordo ciascuno faceva di testa sua. Trovo questo atteggiamento poco realistico, perché nel caso di un gruppo che rischia la vita è più che naturale che vi sia qualcuno che assume un ruolo di capo, cui gli altri obbediscono anche se non sono d'accordo perché bisogna decidere in fretta, non c'è il tempo di discutere e perdere tempo potrebbe voler dire morire.
- l'allineamento più bello in assoluto-la finale-
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Quale versione per un bambino di 11 anni?
In ogni caso, se deciderai di introdurlo a regole complesse (come quelle dei manuali core da me citati, per esempio) puoi fargli da guida e introdurle poco a poco. Io con gruppi nuovi di ragazzi giovani o di ragazze (che, lo dico senza pregiudizio, solo in riferimento a quelle che ho avuto io nei gruppi, non hanno tanta pazienza per stare a sentire le regole) faccio così, e funziona. Come dire: introduci "pezzi" di scheda alla volta.
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Quale versione per un bambino di 11 anni?
Io ho la scatola rossa di D&D originale, è adatta a un bambino di undici anni ma, visto che quel bambino di cui parli mi sembra molto sveglio e mi sembra voler personalizzare parecchio il personaggio, forse la 3.5 è la migliore, secondo me. Non badare troppo alla semplificazione: i bambini sono bravissimi a semplificare da soli, quando serve, e tu puoi assisterlo se invece desidera capire le regole per intero. Se gli regali le regole complete (magari i tre manuali core, se riesci a trovarli a un buon prezzo, altrimenti contattami via MP) poi, anche quando sarà più grande, potrà continuare a giocare, e sarà felice del regalo ricevuto tanto tempo prima, e lo apprezzerà ancora di più. Ho avuto diversi anni di esperienza come educatore (sì, anni, nonostante la mia età) per bambini e ragazzi di età fra i sei e i quindici anni, anche in momenti diversi: non sottovalutare la testa di un bambino di 11 anni. Può imparare regole anche molto complesse anche più facilmente di un quindicenne, la sua capacità di apprendimento è all'apice.
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Assegnazione PE
Come alternativa, propongo che come criterio sia dato quello temporale in alternativa a quello di "dare PE in giro". Mi spiego meglio: per poter dare di nuovo PE a qualcuno devo O aver dato abbastanza PE in giro O non aver dato PE alla stessa persona da, per esempio, un mese. Mi sembra abbastanza equo, secondo la mia personale opinione.
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D&D 3.0 avventure
DV significa Dadi Vita, indica che il troglodita ne ha due e che il risultato medio che puoi ottenere per i suoi PF è 13. CA significa Classe Armatura. Chi attacca il troglodita deve ottenere col suo tiro per colpire (1d20+ bonus d'attacco) un numero maggiore uguale alla CA del troglodita per colpirlo. ct significa contatto: alcuni incantesimi richiedono solo un attacco di contatto (ovvero, un tiro per colpire con cui devi riuscire solo a toccare il nemico), e pertanto i bonus dati da armatura e scudo del troglodita non lo proteggono, in quanto non rendono più difficile toccarlo. CS significa colto di sorpresa: il bonus di destrezza eventuale che il troglodita avrebbe è negato. Si usa questo valore per la CA appunto quando il troglodita è preso di sorpresa. ATT significa attacco, e indica come attacca il troglodita. il valore tra parentesi indica i danni che fa l'arma se il troglodita colpisce, il valore prima indica il bonus d'attacco che il troglodita ha quando usa quell'arma. TS indica i tiri salvezza, che sono tre: tempra, riflessi e volontà. Indica accanto il bonus che il troglodita ha. CR sono le caratteristiche, coi rispettivi valori: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. AB sono i bonus alle prove di abilità (ogni bonus riferito all'abilità che lo precede). GS è il grado di sfida, ovvero quanto impegnativo è lo scontro con un troglodita per i personaggi.