Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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aiuto maga/incantatrix incantesimi
In realta per assurdo nelle regole base della 3.5 finche la pergamena è arcana e ne decifra il contenuto (e decifrarlo diversamente da attivare la pergamena si puo fare anche con incantesimi non in lista senza usare UOM) il mago puo tentare di copiarla sul libro anche se viene da un'altra lista. Nella sezione Adding Spells to a Wizard's Spellbook della 3.5 non c'e la frase A wizard can only learn new spells that belong to the wizard spell lists. che appare in Pathfinder ma solo questa If a wizard has chosen to specialize in a school of magic, she can learn spells only from schools whose spells she can cast. EDIT: solo nel Rules Compendium viene introdotta la stessa specifica di Pathfinder ma non è scontato ne si faccia uso, per quanto in teoria sarebbe la regola che fa testo. Poi d'accordo che sia assurda e sbilanciatissima come cosa (oltre che contraria al RAI) siamo d'accordo
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Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
Il dweomerkeeper era stato pubblicato in un web enhancement per il Complete Divine sul sito della Wizard, quindi non è mai stato tradotto ufficialmente in italiano.
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aiuto maga/incantatrix incantesimi
A parte la dubbia provenienza, se è un incantesimo copiato da pergamena non va conteggiato nei due che impari al salire di livello.
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aiuto maga/incantatrix incantesimi
Domanda, come fai ad accedere ad incantesimi di cura?
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico
Questa dici?
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Muso - Curse of Strahd
Io lunedì sera dovrei riuscire a tornare a postare e per martedì invio la scheda aggiornata. Se posso fare una proposta suggerirei di aprire un topic "di appunti" (tanto essendo tutti leader dovremmo poterlo tutti modificare come e quando ci pare) in cui segnare oggetti trovati e suddivisione, indizi, nomi e fatti importanti eccetera. Se l'idea vi sta bene in caso mi posso mettere io a farlo da martedì mercoledì in poi, ma se qualcun altro volesse cominciare la cosa è bene accetta.
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Avventure nella terra di mezzo - consiglio avventura
Sempre la Cubicle7 ha prodotto anche Wilderland Adventures, che è una raccolta di (mi pare 7) avventure già pronte.
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Impresa navale: come farla
Non deve essere per forza un singolo avversario potente a livello meccanico. Come diceva SIlent un gruppo di mercanti rivali o un funzionario/nobile cittadino che hanno i loro motivi personali possono ostacolare in vario modo l'attività navale dei PG senza che questi possano poi affrontarli fisicamente e direttamente, costringendoli a prendere vie traverse. Oppure pensiamo ai pirati che attaccano le loro navi. Certo i PG potranno andare ad affrontarli e decimarli, ma magari poi viene fuori che costoro stavano derubando le navi in quanto esuli da un regime tirannico in delle isole ricche di materie prime che vogliono riportare la libertà nella loro terra, magari lasciando vivi tutti i marinai possibili cosa che aveva fatto strano ai PG. Se i PG aiuteranno i pirati a rovesciare tale regime (in modi magari non ovvi e legati ad un confronto diretto) otterranno magari nuove rotte commerciali da sfruttare.
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Teurgo mistico epico
MMD + ur priest + teurgo mistico è già abbastanza PP spudorato, poi ok se gli altri si giocano i Cheater of Mystra e gli ubercharger magari sei in linea, ma nella media delle cose sei già in fascia altissima. Ok non è pun-pun ma ci sei praticamente appena sotto. Comunque una build del genere non rende un granchè con MMD (persistenti), dovresti quanto meno trovare un modo per avere il doppio pool per sfruttarla decentemente costa troppo altrimenti, ma per un ur-priest la vedo dura il doppio pool. Piuttosto pensa a Estesi, Potenziati o Rapidi da associare a MMD.
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Ricchezza per livello
Non devi necessariamente pensare che le "ricompense di quest" debbano manifestarsi come monete od oggetti. I PG faranno molti "incontri sociali"?Otterranno preziose informazioni o contatti utili da sfruttare o una certa fama su cui fare leva. Meno soldi ma più prestigio. Non devi necessariamente pensare "eh ma sono PG di livello tot devono avere quanto meno Xmila monete d'oro o equivalenti. Anche perchè nel momento in cui non ci sono (teoricamente di base) oggetti magici di cui fare compravendita ottenere un titolo nobiliare o un edificio da usare come sede ha molto più valore di un mucchio o due di preziosi. Essenzialmente la tipologia e quantità di ricompensa la leghi maggioramente alla storia e alle minacce che i PG incontrano. Se uccidono un drago ci sta che ottengano un mucchio di soldi e oggetti. Se eliminano un branco di worg famelici che minacciavano i villaggi montani è più plausibile ottengano fama e celebrità. Ci sono regole opzionali sulla Fama e Onore nella GdDM potresti darci un'occhiata
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[TdS] Storm King's Thunder
Ho fatto tutti leader io già che posso. Lascio fare a voi la ricerca del DM.
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[TdS] Storm King's Thunder
In caso per me ok fatemi sapere
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Esiste una meccanica per gestire l'ipotermia?
Diciamo che il fatto che non si possano richiedere e distribuire qui sul forum non impedisce che tali pdf pirata esistano, quindi non dovresti avere troppi problemi a trovarli in giro per la rete alla fine.
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Esiste una meccanica per gestire l'ipotermia?
Ti faccio presente che da regolamento qui sul sito è vietato richiedere e distribuire materiale pirata. Poi immagino non fossi a conoscenza della cosa dato che sei neo-iscritto quindi no problem.
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Dubbi del neofita (17)
Non viene esplicitato ma pare plausibile che finchè è attiva la capacità l'arma crei anche luce. Va comunque detto che il 30% delle armi magiche emette di base luce come per l'incantesimo omonimo,si potrebbe decidere che per un arma Flaming la percentuale sia del 100% (come essenzialmente già capita per le armi Brilliant Energy)
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Impresa navale: come farla
Più appunto che una creatura, qualcosa da affrontare combattendo, gli ostacoli più adatti sono probabilmente quelli di tipo economico e politico, dove la forza bruta delle armi e degli incantesimi non è così immediata (ammaliamenti vari a parte, ma anche lì cè da stare attenti); inoltre anche semplici problemi legati alla navigazione come ciurme che si ammalano o ammutinano, tempeste che fanno perdere il cargo e simili possono essere avversari non affrontabili fisicamente e più "interessanti".
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Esiste una meccanica per gestire l'ipotermia?
Figo, ci sono effettivamente stato intorno a Novembre alle Svalbard, è un luogo quasi sovrannaturale. Comunque sulla Guida del DM trovi indicazioni sui pericoli climatici, inoltre esiste per la 3.5 un manuale chiamato Frostburn che ruota intorno ad avventure in luoghi dominati dal freddo.
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Druido
Solo una sottoclasse del ranger, il Beastmaster, però ha un "vero" compagno animale (che è comunque poco incisivo), cosi come solo una sottoclasse del druido ha accesso ad una Forma Selvatica più varia e utile in combattimento, come era ai tempi della 3.5. Sono scelte tutte più o meno riconducibili ad un ridimensionamento delle capacità delle classi, oltre ad una volontà di estrarle dalla classe base per renderle comunque accessibili a chi vuole ma non necessariamente un bonus regalato a chiunque. Beh il rapporto tra druido e animale te lo puoi gestire comuqnue se vuoi, come già detto da SIlent, semmai quella che viene a mancare è la potenza e capacità di sopravvivenza del compagno animale stesso, che però erano uno dei motivi per cui il druido era così potente di default nella 3.5 (ok non la ragione principale, ma non faceva male per niente, anzi). lnoltre il semplice fatto che il druido debba impegnarsi seriamente per tenere in vita un animale in mezzo ai mille pericoli che affronta mi pare comunque uno spunto interessante a livello narrativo.
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Ricchezza per livello
E guarda già questo potrebbe essere considerato "tanto" dato che la filosofia di fondo dell'edizione è che gli oggetti magici sono opzionali di base (poi ok praticamente quasi chiunque li usa ma quello è un altro discorso). Questo serve anche ad invogliare ad investire le eventuali ricchezze in cose utili al personaggio ma non necessariamente "portatili", dal mettere in piedi un'attività commerciale o mercantile a crearsi una roccaforte o un piccolo esercito personale ad assoldare una rete di informatori. Un'occhiata alle attività di downtime potrebbe fornire spunti interessanti Giusto per precisazione quella tabella è di base pensata per la creazione di PG di livello superiore al 1° non riflette necessariamente un ammontare minimo di ricchezze che i PG devono raggiungere entro un certo livello (anche se può servire come linea guida in tale senso). Sulla base della campagna i PG potrebbero ottenere molti meno o molti più soldi entro quelle fasce di livello. Sì il bilanciamento dei livello e degli scontro è pensato completamente slegato dalla prenza di oggetti magici. Al massimo se i tuoi PG ne avranno mai veramente tanti potrebbe toccarti rivederli un pò al rialzo.
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Ricchezza per livello
Nella 5E non ci sono delle indicazioni così specifiche livello per livello, ma a pag 38 della DMG sono descritte a grandi linee fasce di "ricchezza" che indicano sulla base di livello del personaggio e magia nella campagna un possibile equipaggiamento e denaro di partenza. Ricorda comunque che diversamente dalla 3.5 la WBL e (soprattutto) gli oggetti magici non sono parte integrante del bilanciamento del sistema Comunque per fare un esempio un personaggio di livello 5-10 in una campagna standard avrebbe a disposizione 500 + 1d10x25 monete d'oro più l'equipaggiamento standard di partenza della classe,in una campagna High Magic un PG di 11-16 avrà 5,000 + 1d10 x 250 mo, tre oggetti magici non comuni, un oggetto raro e l'equipaggiamento standard di partenza della classe, in una campagna low magic un PG di 17-20 avrebbe 20 ,000 + 1d10 x250 mo, due oggetti magici non comuni, l'equipaggiamento standard di partenza della classe.
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talento afferrare del compagno animale del druido
Prima considerazione Afferrare (Grab) non è un talento, ma una capacità speciale. Detto questo Grab permette ad una creatura di iniziare come azione gratuita una prova di lotta (senza provocare AdO) quando colpisce con l'attacco correlato (artigli o morso per la tigre). Se la prova di lotta riesce la creatura ha poi la possibilità di tentare di mantenere la lotta con quell'arma natura senza essere considerata in lotta a sua volta, accettando però una penalità di -20 alla prova. Tuttavia niente le vieta di tentare di mantenere la lotta normalmente, senza la penalità di -20 ma venendo considerata anch'essa in lotta come di norma.
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Build Antimago senza magia
Essendo il ToB arrivato molto tardi nella storia della 3.5 non ci sono che io sappia razze ufficiali da PG con classe preferita uno dei martial adepts. Se proprio non vuoi fare l'umano ci sono il mezz'elfo e l'illumian con Favored Class: Any volendo. Un'alternativa più particolare sarebbe sfruttare il Synad dal Complete Psionic. Se proprio trovi problematica la questione della penalità al multiclasse (francamente è una regola che non ho mai usato) potresti anche eliminare i livelli da guerriero e risistemare i livelli da swordsage e warblade in maniera più simile a quella da te inizialmente proposta, al costo di un talento e delle manovre di livello più alto. Tipo Swordsage 2/Warblade 2/Uccisore 2/Warblade +1/Swordsage +1/Uccisore +2/Bloodclaw Master 2/Swordsage +1/Warblade +1/Bloodclaw +1/(chiudere a piacere)
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Il mio nome è Oliver Queen
A parte che dovresti riscrivere buona parte dei Deed di quell'archetipo a mio avviso come minimo dovresti togliere la possibilità di aggiungere la Destrezza al danno con le frecce. Balestre e armi da fuoco hanno come svantaggiorispetto agli archi la difficolta nell'ottenere un alto numero di attacchi, quindi ha un altro peso concedere loro di aggiungere la Destrezza al danno. Un personaggio basato sull'arco (che può con relativa facilità sparare 4-5 frecce a turno a livelli medi) che possa anche aggiungere la Destrezza ai danni sarebbe a mio avviso troppo forte.
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Kingmaker (circa)
Provo anche io a candidarmi all'ultimo che mi è morto da poco un PbF da giocatore in 5E. Sarei curioso di provare l'Arcane Archer (probabilmente da elfo) dalla Xanathar's Guide per vedere come rende. L'idea sarebbe di un personaggio che vaga tra le varie comunità elfiche alla ricerca dei segreti arcani del suo stile e che ha sentito parlare di delle rovine elfiche abbandonate in zona. Un'altra alternativa (sempre dalla Xanathar's Guide) sarebbe un Hexblade, costretto dal legame con il suo patrono a dirigersi in zona e perseguirne i misteriosi fini.
- Build Antimago senza magia