Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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[TdS]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxQuali indizi o piste avremmo da seguire al momento?
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
Chiedendo in giro presso mercanti e conoscenze varie trovate un alchimista che ha sviluppato un rimedio specifico contro il veleno delle viverne Va preso il prima possibile dopo la puntura, o anche prima se potete prevederlo, dopodiché vi immunizza completamente per i seguenti 10 minuti. Ve li posso vendere a 20 monete d'oro la dose vi dice Taximandar, uno gnomo dal naso straordinariamente peloso
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Nuove Reclute (TdS)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute@Kable991 @Slamurai2 visto che siete rimasti solo voi due mi metto a cercare un paio di sostituti
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
Iniziate a muovervi intorno alla piazza, cercando di sfruttare la distrazione causata dall'orgia per non farvi notare dai mercenari. Arrivate vicino alla casa dove apparentemente sono rinchiuso il grosso degli abitanti quando un forte latrato vi fa sobbalzare e vedete in fondo ad un cortile un paio di mastini grossi come pony, dal corpo coperto di cicatrici e delle strane dentiere che ne trasformano le fauci in orrori meccanici pieni di denti affilati. I due animali vi ringhiano contro ferocia e paiono pronti a scattare all'attacco.
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
@Redstardemon ci sei? Qualcuno tra l'altro ha notizie di Roald?
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The Fields of Ash - Game Topic
@Cellamusteen
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I Regni del Buio (TdS)
Tutta una serie di reagenti, vetreria e strumenti troppo ingombranti da spostare. Considera di avere delle fiale, qualche reagente comune, quaderni di appunti, strumenti da simil-orologiaio e cose del genere. Più in generale cosa volete fare per l'orda di millepiedi?Vi avviso che venerdì sera volenti o nolenti arrivano 😋
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[TdS]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxDomanda schietta, ma ora cosa dobbiamo fare praticamente?
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La Guerra del Rashemen
Nicomo Il nostro arrivo con l'esploratore ferito provoca un gran trambusto tra gli uomini, come facilmente prevedibile. Lascio che gli altri lo portino dai medici mentre mi attardo a calmare i soldati. Uomini come già sapevamo i Nar sono là fuori e ci stanno dando la caccia. Sono forse più vicini di qualche giorno fa, ma il coraggio dei nostri esploratori ci sta permettendo di anticiparli e reagire di conseguenza. Prenderemo ora i provvedimenti del caso quindi state tranquilli e sempre all'erta come sempre. Lo sapevamo che non sarebbe stato facile, ma finora vi state comportando più che degnamente, non deludetemi ora.
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Druido d&d 5.0
Giusto per precisare questo vale solo se il druido ha scelto il Circolo della Luna (e sì in tal caso a livello 2-3 quel druido è nettamente più forte degli altri PG). Sicuramente è una capacità molto utile e versatile, specie per manovre esplorative e furtive a livello basso, ma dalle mie esperienze di gioco ti assicuro che non è così sbilanciata come temi. Ovviamente rimanendo nei limiti di GS e di tipologie di movimento.
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Dubbi del neofita (17)
Se vuoi fare un personaggio di una razza particolare/mostruosa il LEP serve a darti un'indicazione di quanto sia potente circa in corrispondenza a dei personaggi standard. Questo numero viene calcolato per determinare quanti PE gli servono per passare di livello e di quale sia la sua Wealth By Level. Per dire l'ogre barbaro di 4° di primo, per passare al 5° livello da barbaro necessiterà degli stessi PE che un normale PG dovrebbe avere per passare a livello 11, dato che il suo LEP è 10. No parte sempre come se fosse di livello 1 a livello di capacità di classe. Ricordati inoltre di conteggiargli i Dadi Vita Razziali. Quindi sarebbe 8 DV + 7 MdL + 1 = LEP 16
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Dubbi del neofita (17)
Allora il LEP è dato dalla somma di Dadi Vita Razziali + Livelli di Classe + Modificatore di Livello. Ovviamente alcuni mostri/P(N)G possono non avere Dadi Vita razziali, altri non hanno livelli di classi, altri non hanno MdL e così via. Per esempio un Ogre ha 4 Dadi Vita razziali e un MdL di +2 (e nessun livello di classe) quindi il suo LEP è 6 (nota che il LEP serve essenzialmente solo se lo vuoi usare come PG). Invece un ogre barbaro di 4° livello ha 4 DV razziali, 4 livelli di classe ed un MdL di +2 quindi il suo LEP è 10.
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros Questo intero villaggio sembra pensato e creato apposta per inquietare ed atterrire il viandante occasionale penso tra me e me. Quando arriviamo nella piazza il mio sguardo è calamitato dalla luce che filtra dalla locanda, una lontana promessa di calore e compagnia. Il peso che mi opprime il cuore mi fa ignorare i dubbi e timori, così come i lugubri lamenti che si odono in lontananza, e mi dirigo verso la porta, sincerandomi che gli altri mi seguano
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La Taglia non è Tutto
La taglia ha una sua importanza in D&D - ma fino ad un certo punto. Le creature Grandi hanno vari vantaggi - e proprio per questo motivo non si vedono razze da giocatore che sono grandi a sufficienza da rientrare in quella categoria di taglia. Per esempio Centauri, Minotauri, Goliath e ora anche Lossodonti. Ma nascosto all'interno di queste opzioni per i PG si trova una strumento che vi può aiutare a....compensare, per così dire. Una delle abilità più sottostimate di D&D è anche la fonte di alcune delle discussioni più accese. Come in molti casi su Internet si tratta di una questione di dimensioni e di quanto esse contino. E come risultato abbiamo un caso in cui l'arte imita la vita, per cui la taglia conta, ma conta anche come la si usa. Sto naturalmente parlando dei personaggi Grandi. O più nello specifico di come non ne esistano. Si possono trovare dei mostri Grandi, ma non appena diventano razze da PG si rimpiccioliscono abbastanza da potersi appena qualificare come di taglia Media. Anche se pensate che dovrebbero essere Grandi. Ecco quindi la lista di mostri di cui sopra - due dei quali si possono trovare nel Manuale dei Mostri - le cui controparti mostruose sono Grandi ma nella versione da PG sono tutti quanti di taglia Media. Il che ha senso dalla prospettiva del game design; ci sono una serie di sistemi del gioco che iniziano a funzionare stranamente quando si esce dalla taglia Media. Dai danni delle armi all'area degli incantesimi di emanazione, anche aspetti come lo spazio occupato dalle creature ha importanza. Quando si passa dall'occupare un quadretto ad occuparne quattro state controllando il quadruplo di spazio sulla griglia. Aumentate i vostri danni e uscirete dai normali danni attesi, specialmente con il sistema della bounded accuracy che punta verso degli attacchi leggermente più accurati. Per farla breve questo implica che i danni sono pensati sull'assunto che i giocatori colpiscano più di frequente, quindi se fate sì che questi attacchi infliggono più danni ogni volta state sbilanciando il sistema. Passare da Medio a Grande raddoppia i vostri dadi di danno. Una spada corta Grande infligge tanti danni quando uno spadone Medio, uno spadone Grande infligge tanti danni quanto un incantesimo di 1° livello, solo che potete farli ogni turno. Anche più volte se siete un guerriero. E magari la cosa vi sta bene (come me per dire), ma in un gruppo in cui i personaggi vogliono infliggere danni in mischia un personaggio Grande ha un vantaggio eccessivo. E questo senza contare aspetti come lottare, spingere e così via. Nella maggior parte dei casi le regole per le creature Grandi sono pensate per rendere più difficili da affrontare i mostri, non per rendere più potenti i personaggi, ed ecco perché non si vedono PG Grandi nello standard. Si può sicuramente gestire la cosa come homebrew, così da poter giocare delle creature Grandi e far infliggere loro i danni che meritano. Dovrete semplicemente modificare i vostri incontri per renderli comunque una sfida, dato che avete un personaggio che fa essenzialmente il lavoro di due ora. Ma anche se non siete di taglia Grande, ci sono alcuni modi per fare sì che una delle razze di PG più voluminose si senta più grande e possente. E in gran parte questo è legato a Corporatura Robusta. Si tratta di una delle capacità meno apprezzate del gioco. Corporatura Robusta è pensata per vari utilizzi particolari. Fornisce vari vantaggi, ma la gente la considera malamente solo perché non vi fa essere Grandi. Cominciamo quindi con una considerazione generica di come funziona: Corporatura Robusta: siete considerati di una taglia più grande ai fini di determinare la vostra capacità di carico e quanto peso potete sollevare, spingere o trascinare. Quindi Corporatura Robusta vi permette di essere considerati Grandi ai fini di sollevare e trascinare cose. Ma cosa comporta esattamente questo? Beh se consultate il caro vecchio MdG scoprirete che le creature possono trasportare 7,5 x Punteggio di Forza chili di equipaggiamento prima di esserne appesantiti, ma possono spingere, trascinare o sollevare fino a 15 volte il loro punteggio di Forza. E contare come di taglia Grande raddoppia questo numero. Quindi anche con una Forza media di 10 potete trasportare 150 chili di equipaggiamento, il che vi mette praticamente al pari di un personaggio normale con Forza 18. E potete sollevare 300 chili sopra la vostra testa: certo potete muovervi di solo 1,5 metri a round mentre fate ciò, ma non è mica poco. Sollevate un tronco da 150 chili (o 135 se avete un pò di equipaggiamento) e lo usate per barricare la porta di ogni stanza in cui vi trovate. Siete più forti di un orso medio (16 o più)? Potete iniziare a portare in giro 230 chili di roba o trascinarne 450, un numero ben al di là di quanto una creatura Media con Forza 20 potrebbe spostare. Questo vi permette di fare molte azioni memorabili, semplicemente perché siete in grado di sollevare pesi superiori a quelli che potrebbe tirar su un normale umano. Poggiate una grande roccia pesante su un nemico addormentato e anche se non lo schiaccerete a morte almeno non si muoverà facilmente. Ancora meglio, prendete Atletica come abilità e liberatevi degli ostacoli dati dalle arrampicate. Tutto ciò che conta è se riuscite ad arrivare in cima, perché potrete letteralmente portare su con voi tutto il resto del gruppo. Rendete la domanda "ma quanto pesa?" il vostro mantra. Continuate a chiederlo al vostro DM, non smettete mai di cercare qualcosa da poter sollevare. Portate con voi un tavolo. Avete bisogno di intimidire qualcuno? Sollevatelo assieme alla sedia su cui si trova e ditegli che quella è la vostra sedia. State inseguendo dei nemici in un magazzino? Prendete ogni cosa che vi capita sotto mano e tirategliela contro. Improvvisate delle armi pesante e assicuratevi di ricordare al DM di quanto peso state tirando. Si tratta di un ottimo modo per sottolineare la forza e prestanza del vostro personaggio. Se volete colpire duramente ci sono classe apposite, ma tutti lo possono fare. Solo qualcuno con Corporatura Robusta può consentire a qualcosa di raggiungere la velocità di fuga. E non stavo scherzando quando parlavo di utilizzi particolari. Perché una volta che siete considerati di una categoria di taglia superiore alla vostra è facile continuare a raddoppiare. Capacità come quella di 6° livello del Guerriero Totemico vi permettono di raddoppiare la vostra capacità di carico di una volta ancora rispetto al vostro essere considerati Grandi di base. Quindi in tal caso un personaggio con Forza 10 potrebbe sollevare 300 chili e spostarne 600, ma a quel punto non sarebbe forse il miglior barbaro possibile, dato che vorreste avere la Forza più alta possibile, ma questa è un'altra storia. Essenzialmente se volete puntare sull'affinità della vostra razza per le grandi dimensioni potete farlo, finché siete un po' proattivi. Non è la stessa cosa che essere davvero Grandi, ma per molte cose è equivalente. Dopotutto cosa volete ottenere dall'essere Grandi? Volete ottenere quella sensazione di forza soverchiante, cosa che ottenete dato che, anche se non raddoppiate tutti i vostri danni normali in mischia, potete comunque spostare delle montagne. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-powerful-build-be-in-charge-even-if-youre-not-large.html
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La Taglia non è Tutto
Quanto contano le dimensioni in D&D? E come si possono sfruttare al meglio? La taglia ha una sua importanza in D&D - ma fino ad un certo punto. Le creature Grandi hanno vari vantaggi - e proprio per questo motivo non si vedono razze da giocatore che sono grandi a sufficienza da rientrare in quella categoria di taglia. Per esempio Centauri, Minotauri, Goliath e ora anche Lossodonti. Ma nascosto all'interno di queste opzioni per i PG si trova una strumento che vi può aiutare a....compensare, per così dire. Una delle abilità più sottostimate di D&D è anche la fonte di alcune delle discussioni più accese. Come in molti casi su Internet si tratta di una questione di dimensioni e di quanto esse contino. E come risultato abbiamo un caso in cui l'arte imita la vita, per cui la taglia conta, ma conta anche come la si usa. Sto naturalmente parlando dei personaggi Grandi. O più nello specifico di come non ne esistano. Si possono trovare dei mostri Grandi, ma non appena diventano razze da PG si rimpiccioliscono abbastanza da potersi appena qualificare come di taglia Media. Anche se pensate che dovrebbero essere Grandi. Ecco quindi la lista di mostri di cui sopra - due dei quali si possono trovare nel Manuale dei Mostri - le cui controparti mostruose sono Grandi ma nella versione da PG sono tutti quanti di taglia Media. Il che ha senso dalla prospettiva del game design; ci sono una serie di sistemi del gioco che iniziano a funzionare stranamente quando si esce dalla taglia Media. Dai danni delle armi all'area degli incantesimi di emanazione, anche aspetti come lo spazio occupato dalle creature ha importanza. Quando si passa dall'occupare un quadretto ad occuparne quattro state controllando il quadruplo di spazio sulla griglia. Aumentate i vostri danni e uscirete dai normali danni attesi, specialmente con il sistema della bounded accuracy che punta verso degli attacchi leggermente più accurati. Per farla breve questo implica che i danni sono pensati sull'assunto che i giocatori colpiscano più di frequente, quindi se fate sì che questi attacchi infliggono più danni ogni volta state sbilanciando il sistema. Passare da Medio a Grande raddoppia i vostri dadi di danno. Una spada corta Grande infligge tanti danni quando uno spadone Medio, uno spadone Grande infligge tanti danni quanto un incantesimo di 1° livello, solo che potete farli ogni turno. Anche più volte se siete un guerriero. E magari la cosa vi sta bene (come me per dire), ma in un gruppo in cui i personaggi vogliono infliggere danni in mischia un personaggio Grande ha un vantaggio eccessivo. E questo senza contare aspetti come lottare, spingere e così via. Nella maggior parte dei casi le regole per le creature Grandi sono pensate per rendere più difficili da affrontare i mostri, non per rendere più potenti i personaggi, ed ecco perché non si vedono PG Grandi nello standard. Si può sicuramente gestire la cosa come homebrew, così da poter giocare delle creature Grandi e far infliggere loro i danni che meritano. Dovrete semplicemente modificare i vostri incontri per renderli comunque una sfida, dato che avete un personaggio che fa essenzialmente il lavoro di due ora. Ma anche se non siete di taglia Grande, ci sono alcuni modi per fare sì che una delle razze di PG più voluminose si senta più grande e possente. E in gran parte questo è legato a Corporatura Robusta. Si tratta di una delle capacità meno apprezzate del gioco. Corporatura Robusta è pensata per vari utilizzi particolari. Fornisce vari vantaggi, ma la gente la considera malamente solo perché non vi fa essere Grandi. Cominciamo quindi con una considerazione generica di come funziona: Corporatura Robusta: siete considerati di una taglia più grande ai fini di determinare la vostra capacità di carico e quanto peso potete sollevare, spingere o trascinare. Quindi Corporatura Robusta vi permette di essere considerati Grandi ai fini di sollevare e trascinare cose. Ma cosa comporta esattamente questo? Beh se consultate il caro vecchio MdG scoprirete che le creature possono trasportare 7,5 x Punteggio di Forza chili di equipaggiamento prima di esserne appesantiti, ma possono spingere, trascinare o sollevare fino a 15 volte il loro punteggio di Forza. E contare come di taglia Grande raddoppia questo numero. Quindi anche con una Forza media di 10 potete trasportare 150 chili di equipaggiamento, il che vi mette praticamente al pari di un personaggio normale con Forza 18. E potete sollevare 300 chili sopra la vostra testa: certo potete muovervi di solo 1,5 metri a round mentre fate ciò, ma non è mica poco. Sollevate un tronco da 150 chili (o 135 se avete un pò di equipaggiamento) e lo usate per barricare la porta di ogni stanza in cui vi trovate. Siete più forti di un orso medio (16 o più)? Potete iniziare a portare in giro 230 chili di roba o trascinarne 450, un numero ben al di là di quanto una creatura Media con Forza 20 potrebbe spostare. Questo vi permette di fare molte azioni memorabili, semplicemente perché siete in grado di sollevare pesi superiori a quelli che potrebbe tirar su un normale umano. Poggiate una grande roccia pesante su un nemico addormentato e anche se non lo schiaccerete a morte almeno non si muoverà facilmente. Ancora meglio, prendete Atletica come abilità e liberatevi degli ostacoli dati dalle arrampicate. Tutto ciò che conta è se riuscite ad arrivare in cima, perché potrete letteralmente portare su con voi tutto il resto del gruppo. Rendete la domanda "ma quanto pesa?" il vostro mantra. Continuate a chiederlo al vostro DM, non smettete mai di cercare qualcosa da poter sollevare. Portate con voi un tavolo. Avete bisogno di intimidire qualcuno? Sollevatelo assieme alla sedia su cui si trova e ditegli che quella è la vostra sedia. State inseguendo dei nemici in un magazzino? Prendete ogni cosa che vi capita sotto mano e tirategliela contro. Improvvisate delle armi pesante e assicuratevi di ricordare al DM di quanto peso state tirando. Si tratta di un ottimo modo per sottolineare la forza e prestanza del vostro personaggio. Se volete colpire duramente ci sono classe apposite, ma tutti lo possono fare. Solo qualcuno con Corporatura Robusta può consentire a qualcosa di raggiungere la velocità di fuga. E non stavo scherzando quando parlavo di utilizzi particolari. Perché una volta che siete considerati di una categoria di taglia superiore alla vostra è facile continuare a raddoppiare. Capacità come quella di 6° livello del Guerriero Totemico vi permettono di raddoppiare la vostra capacità di carico di una volta ancora rispetto al vostro essere considerati Grandi di base. Quindi in tal caso un personaggio con Forza 10 potrebbe sollevare 300 chili e spostarne 600, ma a quel punto non sarebbe forse il miglior barbaro possibile, dato che vorreste avere la Forza più alta possibile, ma questa è un'altra storia. Essenzialmente se volete puntare sull'affinità della vostra razza per le grandi dimensioni potete farlo, finché siete un po' proattivi. Non è la stessa cosa che essere davvero Grandi, ma per molte cose è equivalente. Dopotutto cosa volete ottenere dall'essere Grandi? Volete ottenere quella sensazione di forza soverchiante, cosa che ottenete dato che, anche se non raddoppiate tutti i vostri danni normali in mischia, potete comunque spostare delle montagne. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-powerful-build-be-in-charge-even-if-youre-not-large.html Visualizza articolo completo
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Muso - Curse of Strahd
Dovrei aver segnato tutto negli appunti di campagna
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Siete Pronti a Combattere i Signori delle Rune?
Mercoledì 05 Settembre 2018 La Guida del Giocatore al Ritorno dei Signori delle Rune è arrivata! Al suo interno potrete trovare le informazioni che vi servono per creare il vostro personaggio per questo AP, tra cui vari tratti unici di campagna che vi aiuteranno ad adattare il vostro personaggio ai temi della campagna e, chissà, magari mettere in moto alcune sorprese per il futuro lungo la strada. Inoltre la Guida del Giocatore vi aiuta a scegliere quale dei vostri eventuali personaggi precedenti, che hanno giocato in Ascesa dei Signori delle Rune o in Stella Infranta, potrebbe avere dei ruoli da giocare nel vostro background in Ritorno dei Signori delle Rune. Mappa di Matthias Rotenaicher Questa nuova campagna inizia nella piccola cittadina di Baia di Roderic (Roderic's Cove, traduzione non ufficiale) e alla fine della Guida del Giocatore troverete una piccola tabella su cui ogni giocatore dovrà tirare all'inizio dell'avventura per determinare quali occasioni ha scoperto al Mercato settimanale della cittadina. E non abbiate timore, anche se trovate qualcosa che non potete permettervi all'inizio del gioco è probabile che questa offerta sarà ancora disponibile per voi nel corso della settimana seguente, quando avrete iniziato a farvi un nome come avventurieri e avrete più denaro a disposizione. Sicuramente non capiterà nulla di male al Mercato, vero? Mentre la prima avventura I Segreti della Baia di Roderic (Secrets of Roderic's Cove, traduzione non ufficiale) si svolge nella cittadina stessa, tenete da conto che Il Ritorno dei Signori delle Rune vi sposterete di luogo: non tornerete alla Baia di Roderic in maniera significativa durante il corso della campagna, quindi assicuratevi che i vostri personaggi siano, sì, disposti a difendere la cittadina, ma anche desiderosi di esplorare il mondo. Il vostro DM avrà informazioni ulteriori relative alla Baia di Roderic, come presentate nel AP #133 di Pathfinder, ma tutti quanti potranno trovare utile la mappa inclusa in questo blog nelle loro esplorazioni. Scaricate il PDF della Guida del Giocatore a Il Ritorno dei Signori delle Rune Divertitevi e non lasciate che quei vecchi signori delle rune vi tormentino! James Jacobs, Pathfinder Creative Director Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8d?Get-Ready-to-Fight-Some-Runelords
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Siete Pronti a Combattere i Signori delle Rune?
Dopo più di dieci anni dall'uscita di Ascesa dei Signori delle Rune la Paizo ci porta ad affrontare nuovamente questi iconici avversari. Mercoledì 05 Settembre 2018 La Guida del Giocatore al Ritorno dei Signori delle Rune è arrivata! Al suo interno potrete trovare le informazioni che vi servono per creare il vostro personaggio per questo AP, tra cui vari tratti unici di campagna che vi aiuteranno ad adattare il vostro personaggio ai temi della campagna e, chissà, magari mettere in moto alcune sorprese per il futuro lungo la strada. Inoltre la Guida del Giocatore vi aiuta a scegliere quale dei vostri eventuali personaggi precedenti, che hanno giocato in Ascesa dei Signori delle Rune o in Stella Infranta, potrebbe avere dei ruoli da giocare nel vostro background in Ritorno dei Signori delle Rune. Mappa di Matthias Rotenaicher Questa nuova campagna inizia nella piccola cittadina di Baia di Roderic (Roderic's Cove, traduzione non ufficiale) e alla fine della Guida del Giocatore troverete una piccola tabella su cui ogni giocatore dovrà tirare all'inizio dell'avventura per determinare quali occasioni ha scoperto al Mercato settimanale della cittadina. E non abbiate timore, anche se trovate qualcosa che non potete permettervi all'inizio del gioco è probabile che questa offerta sarà ancora disponibile per voi nel corso della settimana seguente, quando avrete iniziato a farvi un nome come avventurieri e avrete più denaro a disposizione. Sicuramente non capiterà nulla di male al Mercato, vero? Mentre la prima avventura I Segreti della Baia di Roderic (Secrets of Roderic's Cove, traduzione non ufficiale) si svolge nella cittadina stessa, tenete da conto che Il Ritorno dei Signori delle Rune vi sposterete di luogo: non tornerete alla Baia di Roderic in maniera significativa durante il corso della campagna, quindi assicuratevi che i vostri personaggi siano, sì, disposti a difendere la cittadina, ma anche desiderosi di esplorare il mondo. Il vostro DM avrà informazioni ulteriori relative alla Baia di Roderic, come presentate nel AP #133 di Pathfinder, ma tutti quanti potranno trovare utile la mappa inclusa in questo blog nelle loro esplorazioni. Scaricate il PDF della Guida del Giocatore a Il Ritorno dei Signori delle Rune Divertitevi e non lasciate che quei vecchi signori delle rune vi tormentino! James Jacobs, Pathfinder Creative Director Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8d?Get-Ready-to-Fight-Some-Runelords Visualizza articolo completo
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D&D 5a domande varie
Come dice giustamente Tamriel intendevo quelli non andati a segno. Poi c'è da dire che in teoria per il gioco base gli oggetti magici non hanno strettamente parlando un prezzo e sono legati unicamente alla storia, vengono giusto assegnate delle generali categorie di costo per chi fosse interessato a gestirlo più "à la 3.5" quindi ci sta che alcune cose non siano proprio bilanciate perfettamente.
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Muso - Curse of Strahd
Scheda aggiornata Dici anche noi che abbiamo già postato?O è rivolto ai due nuovi?
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I Regni del Buio (TdS)
In realtà ci sono degli infissi di legno, ma praticamente delle grezze plance. Solitamente migrano nei centinaia, dimensioni da un piccolo cane ad un cavallo. Principalmente percepiscono il mondo tramite vibrazioni e calore. Un fuoco di grandi dimensioni potrebbe farli deviare.
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Muso - Curse of Strahd
Benvenuta.
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D&D 5a domande varie
In teoria come ogni altra tipologia di proiettili dopo un combattimento ne può recuperare la metà spendendo un minuto di tempo. Comunque sì più in generale sono più utili gli archi magici.
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Cambiamenti Continui
Martedì 04 Settembre 2018 Il playtest della nuova versione di Pathfinder è ormai decisamente avviato e, di conseguenza, stanno venendo apportati vari cambiamenti al gioco e al suo funzionamento. Ci sono una serie di meccaniche che vogliamo revisionare, ma per cui vogliamo raccogliere ulteriori dati prima di intervenire. Abilità distintive, benefici di ascendenza e archetipi di multiclasse sono tutti sotto scrutinio, e alcuni di questi sistemi potrebbe aver bisogno di ulteriori test prima che il playtest abbia fine. Man mano che ci avvicineremo vi faremo sapere quali cambiamenti vi potete attendere. Mentre siamo sull'argomento è importante notare che ci saranno altre parti del gioco che cambieranno tra ora e la versione finale, ma alcuni di questi aspetti sono per noi poco pratici da testare. Per esempio l'introduzione del manuale. Dai vostri feedback iniziali abbiamo compreso tutta una serie di modi in cui potremmo migliorare questo capitolo, dall'includere più esempi al riorganizzare alcune delle informazioni per aiutare chi legge ad imparare il gioco. Il nostro team è già al lavoro per creare una migliore struttura per quel capitolo e siamo sicuri che quando uscirà la versione finale si vedranno i risultati dei vostri commenti. Mentre ho la vostra attenzione c'è una questione di presentazione del testo che stiamo pensando di cambiare, ma vogliamo raccogliere i vostri pensieri prima di farlo. Ha a che fare con i tiri salvezza. Al momento ci sono tutta una serie di incantesimi ed effetti nel gioco che appaiono all'incirca così: Palla di Fuoco Incantesimo 3 Invocazione, Fuoco Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio d'Azione 300 m, Area esplosione di 6 metri Una violenta fiammata esplode, infliggendo 6d6 danni da fuoco, le creature nell'Area devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi. Successo La creatura subisce metà dei danni Successo Critico La creatura non subisce effetti Fallimento La creatura subisce danni pieni Fallimento Critico La creatura subisce danni doppi Intensificare (+1) Il danno incrementa di 2d6. Questi gradi di successo per il tiro salvezza sono alquanto comuni nel capitolo degli incantesimi. In effetti sono così comuni che stiamo pensando di semplificare un pò il processo. Quindi se un incantesimo od effetto fosse uno per cui subireste metà dei danni con un successo, niente danni con un successo critico, danni pieni con un fallimento e danni doppi con un fallimenti critico, stiamo considerando di definirlo un tiro salvezza basilare. Usando questo tipo di definizione palla di fuoco verrebbe così Palla di Fuoco Incantesimo 3 Invocazione, Fuoco Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio d'Azione 300 m, Area esplosione di 6 metri Una violenta fiammata esplode, infliggendo 6d6 danni da fuoco, le creature nell'Area devono effettuare un tiro salvezza basilare sui Riflessi. Intensificare (+1) Il danno incrementa di 2d6. Questa seconda versione è decisamente più pulita e occupa decisamente meno spazio, ma sarebbe un ulteriore termine tecnico che giocatori e DM dovrebbero imparare. Cosa ne pensate di questo approccio? Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8b?Ongoing-Changes
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Cambiamenti Continui
Diamo un'occhiata ad alcuni dei cambiamenti che stanno venendo introdotti in corso d'opera nel playtest di PF2. Martedì 04 Settembre 2018 Il playtest della nuova versione di Pathfinder è ormai decisamente avviato e, di conseguenza, stanno venendo apportati vari cambiamenti al gioco e al suo funzionamento. Ci sono una serie di meccaniche che vogliamo revisionare, ma per cui vogliamo raccogliere ulteriori dati prima di intervenire. Abilità distintive, benefici di ascendenza e archetipi di multiclasse sono tutti sotto scrutinio, e alcuni di questi sistemi potrebbe aver bisogno di ulteriori test prima che il playtest abbia fine. Man mano che ci avvicineremo vi faremo sapere quali cambiamenti vi potete attendere. Mentre siamo sull'argomento è importante notare che ci saranno altre parti del gioco che cambieranno tra ora e la versione finale, ma alcuni di questi aspetti sono per noi poco pratici da testare. Per esempio l'introduzione del manuale. Dai vostri feedback iniziali abbiamo compreso tutta una serie di modi in cui potremmo migliorare questo capitolo, dall'includere più esempi al riorganizzare alcune delle informazioni per aiutare chi legge ad imparare il gioco. Il nostro team è già al lavoro per creare una migliore struttura per quel capitolo e siamo sicuri che quando uscirà la versione finale si vedranno i risultati dei vostri commenti. Mentre ho la vostra attenzione c'è una questione di presentazione del testo che stiamo pensando di cambiare, ma vogliamo raccogliere i vostri pensieri prima di farlo. Ha a che fare con i tiri salvezza. Al momento ci sono tutta una serie di incantesimi ed effetti nel gioco che appaiono all'incirca così: Palla di Fuoco Incantesimo 3 Invocazione, Fuoco Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio d'Azione 300 m, Area esplosione di 6 metri Una violenta fiammata esplode, infliggendo 6d6 danni da fuoco, le creature nell'Area devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi. Successo La creatura subisce metà dei danni Successo Critico La creatura non subisce effetti Fallimento La creatura subisce danni pieni Fallimento Critico La creatura subisce danni doppi Intensificare (+1) Il danno incrementa di 2d6. Questi gradi di successo per il tiro salvezza sono alquanto comuni nel capitolo degli incantesimi. In effetti sono così comuni che stiamo pensando di semplificare un pò il processo. Quindi se un incantesimo od effetto fosse uno per cui subireste metà dei danni con un successo, niente danni con un successo critico, danni pieni con un fallimento e danni doppi con un fallimenti critico, stiamo considerando di definirlo un tiro salvezza basilare. Usando questo tipo di definizione palla di fuoco verrebbe così Palla di Fuoco Incantesimo 3 Invocazione, Fuoco Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio d'Azione 300 m, Area esplosione di 6 metri Una violenta fiammata esplode, infliggendo 6d6 danni da fuoco, le creature nell'Area devono effettuare un tiro salvezza basilare sui Riflessi. Intensificare (+1) Il danno incrementa di 2d6. Questa seconda versione è decisamente più pulita e occupa decisamente meno spazio, ma sarebbe un ulteriore termine tecnico che giocatori e DM dovrebbero imparare. Cosa ne pensate di questo approccio? Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8b?Ongoing-Changes Visualizza articolo completo