Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
-
Muso - Curse of Strahd
Da venerdì a domenica sarò al Modena Play a fare da dimostratore presso lo stand della Cranio Creations quindi non riuscirò a postare fino a martedì 09. Il DM muova pure il mio PG come meglio crede e auguro a tutti buona prosecuzione nel mentre. Se vi troverete a passare alla fiera fate un salto a trovarmi 😄
-
La guerra dell'est - TdS
Da venerdì a domenica sarò al Modena Play a fare da dimostratore presso lo stand della Cranio Creations quindi non riuscirò a postare fino a martedì 09. Il DM muova pure il mio PG come meglio crede e auguro a tutti buona prosecuzione nel mentre. Se vi troverete a passare alla fiera fate un salto a trovarmi 😄
-
Tomb of Annihilation - Topic Organizzativo
Da venerdì a domenica sarò al Modena Play a fare da dimostratore presso lo stand della Cranio Creations quindi non riuscirò a postare fino a martedì 09. Il DM muova pure il mio PG come meglio crede e auguro a tutti buona prosecuzione nel mentre. Se vi troverete a passare alla fiera fate un salto a trovarmi 😄
-
[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Da venerdì a domenica sarò al Modena Play a fare da dimostratore presso lo stand della Cranio Creations quindi non riuscirò a postare fino a martedì 09. Il DM muova pure il mio PG come meglio crede e auguro a tutti buona prosecuzione nel mentre. Se vi troverete a passare alla fiera fate un salto a trovarmi 😄
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII
Soren Io ti guardo le spalle dico girandomi per tenere d'occhio il vicolo.
-
[TdG]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxBrandon Avventura tra le strade urbane
-
(TdG) Le Bestie del Nord-2
Lorkan Magari degli uomini-rana? O dei folletti burloni?
-
La Guerra del Rashemen
Nicomo Tutte cose bene accette capo Thuar, dormirò sonni più tranquilli con voi al vostro fianco. Avete ripetutamente dimostrato al guado il vostro valore e la vostra possanza e meritate tutti gli onori del caso. e poi ti farò qualche domandina sulle tue relazioni con la Hatran...
- [Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
-
Tomb of Annihilation
Steven Presto fermiamoli dico puntando al non morto più grosso con la mia frusta. DM
-
Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros Quasi mi strozzo e sputo il vino che stavo sorseggiando quando sento le parole di Morn, ma con uno sforzo riesco a trattenermi e a deglutirlo. Sarebbe stato uno spreco... comunque ammazza Morn non va per il sottile, poi dicono a me...
-
Muso - Curse of Strahd
E forse non solo a favore di Strahd, è veramente molto in forma per una teorica cinquantenne, chissà che non sia stata presa nell'abbraccio del Conte in senso anche vampirico....
-
5 Consigli per Migliorare gli Incontri
Eccovi alcuni consigli per rendere più memorabili ed interessanti gli scontri nelle vostre partite di GdR. Articolo di J.R. Zambrano del 30 Marzo 2019 Gli incontri sono una delle componenti essenziali di ogni GdR. Che stiate combattendo contro un orco che sorveglia un forziere in una stanza di 3m per 3m, che siate in caduta libera attraverso il Piano Elementale dell'Aria mentre state combattendo con i duchi del vento, che stiate attraversando con cautela un terreno desolato, che siate all'erta per dei predoni...beh, penso che abbiate capito l'idea. Gli incontri sono importanti. Sono il momento dell'azione. E, in molti GdR, durano solitamente qualche secondo, magari un minuto, anche se poi serve un'ora (o più) per giocarli al tavolo. Questa settimana daremo uno sguardo ad alcuni trucchi per rendere i vostri incontri più d'impatto. Per fare sì che quei 18 secondi che dovranno passare prima che il gruppo distrugga il vostro incontro così ben organizzato (che avete speso l'intera settimana a preparare) abbiano il massimo valore. Ci sono più modi per vincere uno scontro... Quante volte avete visto un incontro finire così: i PG caricano, spade pronte, e si scontrano con qualsiasi cosa abbiate preparato per quell'incontro - che sia un beholder Tiranno delle Morte o un paio di Vermeiena - e subito il tutto diventa una serie di round di gente che tira dadi e fa gruppo contro un singolo nemico finché l'altro schieramento non è sconfitto. Non c'è niente di male in questo: incontri del genere sono l'approccio comune e basilare al GdR, sono facili da impostare e da gestire. Ma come per ogni altra cosa, ci si annoia se questo è l'unico approccio che si segue. Quindi perché non provare e aggiungere un po' di pepe al vostro prossimo incontro, tentando di pensare a modi in cui i giocatori possono vincere o perdere l'incontro. Non rendetelo tutto basato sull'uccidere gli avversari (o farli arrendere, se i vostri giocatori sono misericordiosi). Forse lo scopo dell'incontro non è uccidere tutti i nemici, ma chiudere un portale che sta risucchiando l'energia di un antico artefatto e i giocatori devono fare prove di abilità per fermare il processo (mentre sono ostacolati da dei costrutti arcani, naturalmente). Degli altri obiettivi potrebbero includere tenere salda la difesa di un'area per un certo numero di round, bloccare degli attaccanti che vogliono fermare un rituale mistico (se attaccano uno degli officianti, il rituale viene disturbato; tre attacchi agli officianti e il combattimento termina, quindi più che uccidere gli attaccanti l'incontro è incentrato sull'impedire che gli attaccanti raggiungano gli officianti). O magari l'incontro si incentra sui personaggi che devono recuperare un oggetto specifico prima che i nemici lo ottengano. Questo potrebbe essere un oggetto magico oppure una prova incriminante che una banda di assassini vuole eliminare, di modo che l'incontro non sia incentrato unicamente sul volerli uccidere (anche se è sicuramente un modo per avere successo). Se i giocatori recuperano la prova hanno vinto. Se gli assassini fuggono perdono l'incontro. Il che mi porta al punto seguente. Perdere non è la fine... Avere un obiettivo oltre a dover uccidere tutti gli avversari libera molto spazio narrativo. Permette di far sì che i nemici facciano di più che semplicemente tentare (solitamente senza successo) di uccidere i personaggi. Potete fare in modo che i personaggi siano attaccati da dei ladri che vogliono derubarli, o da delle guardie che vogliono catturarli o qualsiasi altra cosa possiate immaginare per introdurre della tensione drammatica legata al "perdere l'incontro", senza che questo implichi la morte. Una volta che si comprende questo concetto il mondo diventa più ampio. Potete fare cose come organizzare un incontro in cui PG hanno solo apparentemente vinto: dopo tutto hanno sconfitto o scacciato i nemici e hanno effettivamente vinto l'incontro (ottenendo PE e così via), ma durante quest'ultimo anche i nemici hanno raggiunto uno dei propri obiettivi. Magari hanno liberato un prigioniero oppure hanno rubato i piani di battaglia del duca o altro ancora. Il risultato finale è che le cose ora siano messe peggio, anche se i giocatori hanno fatto ciò che sembrava giusto. L'abbiamo scacciato! Ovviamente abbiamo vinto, dopotutto si è preso solo delle stupide anfore... Fare in modo che i nemici possano "vincere" anche se i giocatori li sconfiggono in combattimento può anche aiutare ad alleggerire il senso di sconfitta, cosa che può far sì che non ci sia risentimento al tavolo. Pianificare l'intero incontro... Ogni incontro è una sorta di piccola storia a sé stante. Ha un inizio, una parte centrale ed una fine. E anche se non avete modo di predire cosa faranno i vostri giocatori (a meno che non abbiate un gruppo davvero prevedibile), potete quanto meno mettere in atto un piano che il vostro gruppo manderà rapidamente all'aria, ma che potrà da voi essere usato come base per improvvisare. Fornire un obiettivo ai PNG che non sia semplicemente uccidere e basta può essere molto efficace nell'aiutarvi a dare forma all'incontro. Invece di prendere semplicemente dei mostri e vedere cosa succederà (cosa che può comunque andare bene) provate a prendervi un momento per pensare a come potrebbe svolgersi la parte centrale dell'incontro. E come potrebbe essere il finale? Ecco direi che ci siamo Come cercheranno i PNG di raggiungere i propri scopi e cosa faranno quando i PG cercheranno di ostacolarli? Sapere la forma che un incontro potrebbe assumere vi può aiutare a creare delle occasioni per mettere in atto dei momenti drammatici. Se sapete che molto probabilmente uno dei PG si rivelerà un avversario ostico per uno dei nemici, magari l'incontro renderà quest'ultimo disperato e disposto ad affidarsi ad oscuri poteri pur di vincere. Quindi potete già programmare che nella parte centrale dell'incontro, quando i PG stanno avendo la meglio, il PNG griderà disperato e un potere infernale lo investirà di energie oscure. Ed ecco come un incontro può diventare con poco sforzo più dinamico. Sviluppare i personaggi... Gli scontri drammatici spesso includono una rivelazione in merito ai personaggi coinvolti. Date uno sguardo ad un qualsiasi film o serie TV di successo. Vedere un combattimento che sia solo un combattimento è raro. Si tratta di un'altra forma di conversazione, una con i pugni invece che con le parole. Sono momenti come lo scontro tra Luke e Vader che parlano di come ci sia ancora del buono in quest'ultimo oppure lo scambio di battute di alta cultura tra Inigo Montoya e Wesley ne La Storia Fantastica - entrambi questi combattimenti sono pieni di botte e risposte. O magari ci sono degli sviluppi più seri, se i personaggi si sentono traditi, oppure se hanno la possibilità di confrontare qualcuno che ha avuto un impatto personale sulle loro vite. Aaaargh! Quindi se sapete che i vostri PNG hanno degli obiettivi, questa potrebbe essere la loro occasione per convincere i giocatori a cambiare schieramento o per convincerli della propria causa. Potrebbe anche essere un'occasione per i PG di mettersi in mostra. Se sapete che tra di loro c'è un paladino, fornitegli un'occasione per mettere in risalto i valori della propria divinità di fronte ai propri nemici, o fate in modo che il ladro astuto ma codardo possa avere un momento di eroismo in cui le sue abilità salvano la giornata. Pensate a quali opportunità può fornire l'incontro riguardo al far emergere il carattere dei vostri PG e scoprirete che i giocatori si appassioneranno di più. Mantenete il tutto in movimento... Chiudiamo con un consiglio più meccanico. Ed è quello di dare spazio ai personaggi di muoversi. Una cosa semplice come un combattimento che si svolge attraverso più stanze, o in un ambiente in cui si devono muovere di continuo è un buon modo per fare sì che ci sia la sensazione che sta succedendo qualcosa di interessante ogni turno. Muovere le miniature sul tavolo dà una bella sensazione, ma è a volte difficile da fare, specie se i vostri giocatori non hanno motivi per muoversi. Potete usare tutti i trucchi di cui abbiamo parlato per fornire loro una ragione o potete usare delle mie tecniche preferite e fare in modo che l'incontro arrivi ad ondate. No, non quel genere di ondate... Come per l'uso di riserve negli eserciti, potete iniziare l'incontro con magari uno o due mostri e poi, man mano che l'incontro avanza, ne arrivano sempre di più, costringendo i giocatori a reagire all'arrivo di nuove minacce. Questo funziona bene specialmente quando si usano mostri con poteri di attacco a distanza: essi possono fornire un ottimo incentivo ai giocatori per mantenere le cose in movimento. Oppure degli avversari con un approccio da schermaglia (come dei ladri o simili) che sono rimasti nascosti e che appaiono improvvisamente, gettando i giocatori nel panico mentre decidono come affrontarli. Queste erano solo alcune delle idee possibili per rendere più interessanti gli incontri. Avete dei trucchi che usate sovente? Condivideteli con noi nei commenti qui di seguito. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/rpg-5-tips-to-level-up-your-encounters.html Visualizza articolo completo
-
5 Consigli per Migliorare gli Incontri
Articolo di J.R. Zambrano del 30 Marzo 2019 Gli incontri sono una delle componenti essenziali di ogni GdR. Che stiate combattendo contro un orco che sorveglia un forziere in una stanza di 3m per 3m, che siate in caduta libera attraverso il Piano Elementale dell'Aria mentre state combattendo con i duchi del vento, che stiate attraversando con cautela un terreno desolato, che siate all'erta per dei predoni...beh, penso che abbiate capito l'idea. Gli incontri sono importanti. Sono il momento dell'azione. E, in molti GdR, durano solitamente qualche secondo, magari un minuto, anche se poi serve un'ora (o più) per giocarli al tavolo. Questa settimana daremo uno sguardo ad alcuni trucchi per rendere i vostri incontri più d'impatto. Per fare sì che quei 18 secondi che dovranno passare prima che il gruppo distrugga il vostro incontro così ben organizzato (che avete speso l'intera settimana a preparare) abbiano il massimo valore. Ci sono più modi per vincere uno scontro... Quante volte avete visto un incontro finire così: i PG caricano, spade pronte, e si scontrano con qualsiasi cosa abbiate preparato per quell'incontro - che sia un beholder Tiranno delle Morte o un paio di Vermeiena - e subito il tutto diventa una serie di round di gente che tira dadi e fa gruppo contro un singolo nemico finché l'altro schieramento non è sconfitto. Non c'è niente di male in questo: incontri del genere sono l'approccio comune e basilare al GdR, sono facili da impostare e da gestire. Ma come per ogni altra cosa, ci si annoia se questo è l'unico approccio che si segue. Quindi perché non provare e aggiungere un po' di pepe al vostro prossimo incontro, tentando di pensare a modi in cui i giocatori possono vincere o perdere l'incontro. Non rendetelo tutto basato sull'uccidere gli avversari (o farli arrendere, se i vostri giocatori sono misericordiosi). Forse lo scopo dell'incontro non è uccidere tutti i nemici, ma chiudere un portale che sta risucchiando l'energia di un antico artefatto e i giocatori devono fare prove di abilità per fermare il processo (mentre sono ostacolati da dei costrutti arcani, naturalmente). Degli altri obiettivi potrebbero includere tenere salda la difesa di un'area per un certo numero di round, bloccare degli attaccanti che vogliono fermare un rituale mistico (se attaccano uno degli officianti, il rituale viene disturbato; tre attacchi agli officianti e il combattimento termina, quindi più che uccidere gli attaccanti l'incontro è incentrato sull'impedire che gli attaccanti raggiungano gli officianti). O magari l'incontro si incentra sui personaggi che devono recuperare un oggetto specifico prima che i nemici lo ottengano. Questo potrebbe essere un oggetto magico oppure una prova incriminante che una banda di assassini vuole eliminare, di modo che l'incontro non sia incentrato unicamente sul volerli uccidere (anche se è sicuramente un modo per avere successo). Se i giocatori recuperano la prova hanno vinto. Se gli assassini fuggono perdono l'incontro. Il che mi porta al punto seguente. Perdere non è la fine... Avere un obiettivo oltre a dover uccidere tutti gli avversari libera molto spazio narrativo. Permette di far sì che i nemici facciano di più che semplicemente tentare (solitamente senza successo) di uccidere i personaggi. Potete fare in modo che i personaggi siano attaccati da dei ladri che vogliono derubarli, o da delle guardie che vogliono catturarli o qualsiasi altra cosa possiate immaginare per introdurre della tensione drammatica legata al "perdere l'incontro", senza che questo implichi la morte. Una volta che si comprende questo concetto il mondo diventa più ampio. Potete fare cose come organizzare un incontro in cui PG hanno solo apparentemente vinto: dopo tutto hanno sconfitto o scacciato i nemici e hanno effettivamente vinto l'incontro (ottenendo PE e così via), ma durante quest'ultimo anche i nemici hanno raggiunto uno dei propri obiettivi. Magari hanno liberato un prigioniero oppure hanno rubato i piani di battaglia del duca o altro ancora. Il risultato finale è che le cose ora siano messe peggio, anche se i giocatori hanno fatto ciò che sembrava giusto. L'abbiamo scacciato! Ovviamente abbiamo vinto, dopotutto si è preso solo delle stupide anfore... Fare in modo che i nemici possano "vincere" anche se i giocatori li sconfiggono in combattimento può anche aiutare ad alleggerire il senso di sconfitta, cosa che può far sì che non ci sia risentimento al tavolo. Pianificare l'intero incontro... Ogni incontro è una sorta di piccola storia a sé stante. Ha un inizio, una parte centrale ed una fine. E anche se non avete modo di predire cosa faranno i vostri giocatori (a meno che non abbiate un gruppo davvero prevedibile), potete quanto meno mettere in atto un piano che il vostro gruppo manderà rapidamente all'aria, ma che potrà da voi essere usato come base per improvvisare. Fornire un obiettivo ai PNG che non sia semplicemente uccidere e basta può essere molto efficace nell'aiutarvi a dare forma all'incontro. Invece di prendere semplicemente dei mostri e vedere cosa succederà (cosa che può comunque andare bene) provate a prendervi un momento per pensare a come potrebbe svolgersi la parte centrale dell'incontro. E come potrebbe essere il finale? Ecco direi che ci siamo Come cercheranno i PNG di raggiungere i propri scopi e cosa faranno quando i PG cercheranno di ostacolarli? Sapere la forma che un incontro potrebbe assumere vi può aiutare a creare delle occasioni per mettere in atto dei momenti drammatici. Se sapete che molto probabilmente uno dei PG si rivelerà un avversario ostico per uno dei nemici, magari l'incontro renderà quest'ultimo disperato e disposto ad affidarsi ad oscuri poteri pur di vincere. Quindi potete già programmare che nella parte centrale dell'incontro, quando i PG stanno avendo la meglio, il PNG griderà disperato e un potere infernale lo investirà di energie oscure. Ed ecco come un incontro può diventare con poco sforzo più dinamico. Sviluppare i personaggi... Gli scontri drammatici spesso includono una rivelazione in merito ai personaggi coinvolti. Date uno sguardo ad un qualsiasi film o serie TV di successo. Vedere un combattimento che sia solo un combattimento è raro. Si tratta di un'altra forma di conversazione, una con i pugni invece che con le parole. Sono momenti come lo scontro tra Luke e Vader che parlano di come ci sia ancora del buono in quest'ultimo oppure lo scambio di battute di alta cultura tra Inigo Montoya e Wesley ne La Storia Fantastica - entrambi questi combattimenti sono pieni di botte e risposte. O magari ci sono degli sviluppi più seri, se i personaggi si sentono traditi, oppure se hanno la possibilità di confrontare qualcuno che ha avuto un impatto personale sulle loro vite. Aaaargh! Quindi se sapete che i vostri PNG hanno degli obiettivi, questa potrebbe essere la loro occasione per convincere i giocatori a cambiare schieramento o per convincerli della propria causa. Potrebbe anche essere un'occasione per i PG di mettersi in mostra. Se sapete che tra di loro c'è un paladino, fornitegli un'occasione per mettere in risalto i valori della propria divinità di fronte ai propri nemici, o fate in modo che il ladro astuto ma codardo possa avere un momento di eroismo in cui le sue abilità salvano la giornata. Pensate a quali opportunità può fornire l'incontro riguardo al far emergere il carattere dei vostri PG e scoprirete che i giocatori si appassioneranno di più. Mantenete il tutto in movimento... Chiudiamo con un consiglio più meccanico. Ed è quello di dare spazio ai personaggi di muoversi. Una cosa semplice come un combattimento che si svolge attraverso più stanze, o in un ambiente in cui si devono muovere di continuo è un buon modo per fare sì che ci sia la sensazione che sta succedendo qualcosa di interessante ogni turno. Muovere le miniature sul tavolo dà una bella sensazione, ma è a volte difficile da fare, specie se i vostri giocatori non hanno motivi per muoversi. Potete usare tutti i trucchi di cui abbiamo parlato per fornire loro una ragione o potete usare delle mie tecniche preferite e fare in modo che l'incontro arrivi ad ondate. No, non quel genere di ondate... Come per l'uso di riserve negli eserciti, potete iniziare l'incontro con magari uno o due mostri e poi, man mano che l'incontro avanza, ne arrivano sempre di più, costringendo i giocatori a reagire all'arrivo di nuove minacce. Questo funziona bene specialmente quando si usano mostri con poteri di attacco a distanza: essi possono fornire un ottimo incentivo ai giocatori per mantenere le cose in movimento. Oppure degli avversari con un approccio da schermaglia (come dei ladri o simili) che sono rimasti nascosti e che appaiono improvvisamente, gettando i giocatori nel panico mentre decidono come affrontarli. Queste erano solo alcune delle idee possibili per rendere più interessanti gli incontri. Avete dei trucchi che usate sovente? Condivideteli con noi nei commenti qui di seguito. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/rpg-5-tips-to-level-up-your-encounters.html
-
Nuove Reclute (TdS)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteSu Tyrinda, ma se vuoi puoi farlo terminare.
-
[Dalamar78] - Topic di servizio - Gli Eroi del Magnamund
Direi anche io 😄
-
[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
Sì un TS Costituzione che hai fallito tirando un 11
-
Mangia che ti fa bene
Che è appunto quello che sta dicendo l'autore (e io) 😄 quindi direi che ci troviamo d'accordo. Quel "non era registrato per una questione di consumo dello stesso" lo vedo inteso per dire "tu ti eri preso le razioni, come e quando poi le mangiassi, di cosa consistessero esattamente erano dettagli trascurabili, l'importante era averci speso tempo e fatica per averle dietro".
-
Mangia che ti fa bene
Credo che l'affermazione fatta in quella frase sia più del tipo "il cibo non era importante tanto per il fatto di doverci spendere tempo a consumarlo o che il consumo del cibo ti desse benefici (invece di evitare malus), ma più che altro era importante il dispendio di risorse e fatica fatto per l'acquisto e per il trasporto del cibo stesso".
-
Mangia che ti fa bene
Articolo di Talien del 25 Marzo 2019 Dungeons & Dragons ha dato origine a molti dei tropi che hanno influenzato i giochi di ruolo da PC e console, ma uno degli aspetti più interessanti è la gestione del cibo. Ovvero non presentando delle meccaniche particolarmente sofisticate per gestire la fame, con un netto stacco rispetto ai giochi elettronici che lo hanno seguito. Immagine cortesia di Pixabay. Le regole originali Il boxed set di OD&D lasciava buona parte delle regole sulla sopravvivenza, come mangiare, bere e dormire ad un altro gioco, Outdoor Survival della Avalon Hill, come spiegato da Delta: La separazione tra "razioni standard" e "razioni di ferro" è significativa. Le razioni di ferro tecnicamente non esistevano come concetto fino alla Prima Guerra Mondiale: Sembra che Gary Gygax, il co-creatore di D&D, avesse in mente qualcos'altro secondo Michael (Gronan) I giocatori che non usavano Outdoor Survival preferivano sorvolare sulla gestione del cibo e le razioni di ferro erano un modo comodo per farlo - fintanto che ve lo potevate permettere come costo e peso da trasportare non c'era alcun ragione per preoccuparsi del cibo. C'erano anche dei precedenti letterari. Nei tre libri de La Filosofia Occulta, viene menzionata un'erba della Scizia che può permettere ad una persona di sopravvivere a "dodici giorni di fame e sete". Altri esempi popolari includono il cram e il lembas dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien. Il Pesante Fardello del Cibo Con AD&D queste regole divennero molto più dettagliate: Il cibo all'epoca non era registrato per una questione di consumo dello stesso, ma quanto un necessario costo di soldi e ingombro. Tutto questo cambiò con l'arrivo della Wilderness Survival Guide, che fornì regole dettagliate sulla fame. Al tempo in cui arrivò D&D 3.5, le regole vennero semplificate considerevolmente: Le regole seguenti hanno combinato fame ed affaticamento, come codificato nella 5E: Essenzialmente fame e cibo sono sempre state delle penalità in D&D, una necessità che causa penalità se i PG non ne tengono conto. Tutto questo è cambiato una volta che i video game hanno applicato un concetto simile. Perchè il cibo cura? Invece di penalizzare un personaggio in sua assenza il cibo può diventare una forma di cura. Il primo GdR elettronico ad averlo fatto è stato un gioco ambientato nei tempi moderni, chiamato Earthbound, parte della serie di GdR Mother: Laddove le ambientazioni fantasy vedevano il cibo come una risorsa scarsa ma necessaria, i giochi moderni trattavano il cibo come un mezzo per soppiantare il ruolo della tradizionale pozione curativa. Cracked ci fa notare dove sia il problema in tutto questo. Questo tropos, noto come Metabolismo Iperattivo, è diventato così comune che al giorno d'oggi appare anche nei CRPG fantasy. Quello che era cominciato come un male necessario nel fantasy, nei CRPG del giorno d'oggi è diventato l'eco di qualcosa che i genitori hanno detto ai propri figli da eoni: "mangia che ti fa bene!" Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6148-Eat-This-It-s-Good-for-You!
-
Mangia che ti fa bene
Il cibo è sempre stato un elemento facilmente ignorabile, ma comunque importante nei GdR e nei videogiochi, anche se nel corso della storia di D&D è stato gestito in modi molto differenti. Articolo di Talien del 25 Marzo 2019 Dungeons & Dragons ha dato origine a molti dei tropi che hanno influenzato i giochi di ruolo da PC e console, ma uno degli aspetti più interessanti è la gestione del cibo. Ovvero non presentando delle meccaniche particolarmente sofisticate per gestire la fame, con un netto stacco rispetto ai giochi elettronici che lo hanno seguito. Immagine cortesia di Pixabay. Le regole originali Il boxed set di OD&D lasciava buona parte delle regole sulla sopravvivenza, come mangiare, bere e dormire ad un altro gioco, Outdoor Survival della Avalon Hill, come spiegato da Delta: La separazione tra "razioni standard" e "razioni di ferro" è significativa. Le razioni di ferro tecnicamente non esistevano come concetto fino alla Prima Guerra Mondiale: Sembra che Gary Gygax, il co-creatore di D&D, avesse in mente qualcos'altro secondo Michael (Gronan) I giocatori che non usavano Outdoor Survival preferivano sorvolare sulla gestione del cibo e le razioni di ferro erano un modo comodo per farlo - fintanto che ve lo potevate permettere come costo e peso da trasportare non c'era alcun ragione per preoccuparsi del cibo. C'erano anche dei precedenti letterari. Nei tre libri de La Filosofia Occulta, viene menzionata un'erba della Scizia che può permettere ad una persona di sopravvivere a "dodici giorni di fame e sete". Altri esempi popolari includono il cram e il lembas dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien. Il Pesante Fardello del Cibo Con AD&D queste regole divennero molto più dettagliate: Il cibo all'epoca non era registrato per una questione di consumo dello stesso, ma quanto un necessario costo di soldi e ingombro. Tutto questo cambiò con l'arrivo della Wilderness Survival Guide, che fornì regole dettagliate sulla fame. Al tempo in cui arrivò D&D 3.5, le regole vennero semplificate considerevolmente: Le regole seguenti hanno combinato fame ed affaticamento, come codificato nella 5E: Essenzialmente fame e cibo sono sempre state delle penalità in D&D, una necessità che causa penalità se i PG non ne tengono conto. Tutto questo è cambiato una volta che i video game hanno applicato un concetto simile. Perchè il cibo cura? Invece di penalizzare un personaggio in sua assenza il cibo può diventare una forma di cura. Il primo GdR elettronico ad averlo fatto è stato un gioco ambientato nei tempi moderni, chiamato Earthbound, parte della serie di GdR Mother: Laddove le ambientazioni fantasy vedevano il cibo come una risorsa scarsa ma necessaria, i giochi moderni trattavano il cibo come un mezzo per soppiantare il ruolo della tradizionale pozione curativa. Cracked ci fa notare dove sia il problema in tutto questo. Questo tropos, noto come Metabolismo Iperattivo, è diventato così comune che al giorno d'oggi appare anche nei CRPG fantasy. Quello che era cominciato come un male necessario nel fantasy, nei CRPG del giorno d'oggi è diventato l'eco di qualcosa che i genitori hanno detto ai propri figli da eoni: "mangia che ti fa bene!" Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6148-Eat-This-It-s-Good-for-You! Visualizza articolo completo
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII
Soren Meglio che ti metti a studiare quando rientreremo a Sommerlund allora dico cercando di spezzare la tensione.
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII
Soren Visto che il tuo senso dell'orientamento è sempre stato sopraffino pensavo ti saresti potuto districare anche in questo dedalo di strade....
-
Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Mentre Kalana prova a distrarre la creatura con l'illusione di un gruppo di chierici Daisy si esibisce in un magistrale colpo con la sua deflagrazione occulta, che lancia in aria altre ossa, riducendone ulteriormente il corpo dell'ossario. Iniziativa
-
[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale@Ian Morgenvelt Vi state preparando all'assalto delle statue quando improvvisamente il tremito ritorna e questa volta crepe iniziano a prodursi sul soffitto, sulle pareti e sul pavimento del corridoio. Un paio delle statue cadono a terra spezzandosi e l'intera struttura sembra come scuotersi.