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Alonewolf87

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  1. Al massimo quello che posso fare è offrirvi io una delle pozioni, giusto perché sEr è una mia vecchia conoscenza. Facciamo 550 per otto fiale di acqua santa e 8 pozioni di cura.
  2. @Ian Morgenvelt in generale questo genere di creature sono sensibili alle vibrazioni sì, specie quelle date dai movimenti di creature di una certa dimensione
  3. Taylor Per me ora, una volta copiato il lasciapassare che sicuramente ci verrà comodo, la priorità sarà andare a recuperare i chierici. Anche perché presto la sparizione di Sevenna sarà notata e non vorrei inizino ad ucciderli. Al pretore ci penseremo dopo Intanto mi intasco bracciali e bacchetta.
  4. Joshlin Annuisco alle parole di Korshek Sì, se vogliamo stanare il Nichilifero usare il Visone come esca sarà probabilmente la chiave. Poi ovviamente sarà da vedere se dovremo usare davvero lui o se ce la potremmo cavare con una controfigura, aiutata dalla Folgoluce o meno. Ma convincere il Visone a mettere in piedi tutta la messinscena non sarà comunque facile.
  5. Duval Van Hertz Magari sta pagando bene chi dovrebbe sorvegliare le sue azioni propongo come ipotesi alla domanda di Eril.
  6. @Ian Morgenvelt "trema la terra al passaggio del grande verme"
  7. Quando siete pronti Rurik invoca la sua magia e venite avvolti dall'ormai familiare sensazione di spostarvi tra i piani. Quando l'incantesimo termina vi trovate davanti ad un panorama incredibile. Alte montagne boscose vi circondano di fronte e sui lati, percorse da torrenti ruggenti mentre stormi di uccelli di grandi dimensioni volano nel cielo. Alle vostre spalle si apre una grande vallata dove prati dorati spendono sotto il sole del pomeriggio e sopra questi campi fluttuano grandi isole di terra e roccia a loro volta ricoperte di alberi ed erba. Un vento dolce scuote l'aria intorno a voi, portando l'odore del muschio e della terra bagnata e un senso di libertà e avventura vi riempie il cuore. Guardando meglio dove siete comparsi notate che si tratta di una sorta di podio sopraelevato di roccia e sotto i vostri piedi si vede l'icona dell'incudine e martello che rappresenta Moradin. Da questo podio scendono due serie di scalini che portano verso le montagne di fronte a voi, dove una stretta strada pavimentata si snoda fino ad un'alta parete rocciosa in cui si apre una profonda fenditura oscura. Un gruppetto di alci dalle corna ricoperte di muschio vi guardano incuriosite mentre brucano l'erba e i fiori e vi pare di notare un orso appostato tra gli alberi, che forse sta puntando ad una delle alci.
  8. @L_Oscuro Riguardo alla porta non è che capisci molto, ma sicuramente da oltre di essa viene una potente aura sovrannaturale, forse la Strega Althea stessa
  9. Giusto per info sparsa, non serve che qualcuno vi guidi. Conoscete abbastanza bene il circondario da potervi muovere autonomamente con le indicazioni che avete
  10. Intanto entrate nella cella con i tiefling, che si girano a guardarvi con aria incerta Grazie di averci salvati dice uno di loro
  11. @Ian Morgenvelt @Bradiporapido @Dardan quindi seguite il piano di Esmera?
  12. Drophar e i soldati del villaggio riescono ad avere ragione dei granchi giganti già indeboliti dalla palla di fuoco di prima. Intanto Freydis, supportata da Flint, si accanisce sul crostaceo che l'ha presa nella sua chela. La creatura si dimostra tosta e pericolosa fino all'ultimo e anche se alla fine Freydis riesce a spaccarne il guscio in corrispondenza della testa, strappandogli via il cervello, non riesce ad evitare di venire lacerata più a fondo dalla chela. @Dardan subisci altri 18 danni (non ancora ridotti) Intanto i due granchi giganti rimasti stanno arretrando verso l'acqua e vi pare di intravedere altre forme muoversi sotto le onde che sbattono ferocemente sulla riva per via del vento.
  13. Per l'acqua santa vi faccio il prezzo di produzione, 25 monete d'oro a fiasca. Stesso discorso per le pozioni di cura, a 50 monete d'oro a fiasca, ma di quelle ne ho solo 8 sappiatelo dice il chierico e confermo che agrifoglio e vischio non sono efficaci in questi casi. Vi vengono poi indicati un paio di empori ben forniti, una taverna particolarmente famosa per la qualità dei bardi che ci lavorano così come un ampio parco che si stende intorno ad un lago nella parte nord est della città. C'è poi ovviamente il castello del visconte sulla collina in mezzo alla città, ma non ci si può accedere senza un permesso.
  14. @Ian Morgenvelt vai pure
  15. Darhum Vedendo il fuoco azzurro che quasi mi colpisce saltello indietro malamente, per poi voltarmi e correre via con gli altri lanciando un gridolino di terrore.
  16. Taylor Controllo prima le aure magiche rimaste poi anche io vedo cosa trovo di utile sul cadavere di Sevenna, anche cose come biglietti e lettere.
  17. Joshlin Sicuramente ora come ora aspettare di vedere cosa succede potrebbe ripagare, d'altronde abbiamo smosso notevolmente le acque.
  18. Trunau è un villaggio di confine e ora pure coinvolto in una guerra aperta. Le poche "leggi" che ci sono qui sono semplici e basilari. Diciamo che l'andare in giro nudi non è sicuramente messo al bando. Ma Halgra avrà qualcosa da ridire sul trasformare un suo cittadino in maiale, per quanto temporaneamente, quindi se vuoi unirti al rimprovero vai pure
  19. Una volta terminati le presentazioni reciproche Rurik vi fa cenno di seguirlo in una delle stanze del suo piccolo santuario, dove è tracciato per terra un cerchio magico simile a quello che ha già usato in passato per farvi viaggiare tra i piani. Le coordinate segnate sono leggermente diverse, ma come in passato Rurik vi fa mettere al centro del cerchio La mia magia vi farà apparire vicino alla Gola di Moradin, uno stretto crepaccio che condurrà nelle profondità di Ysgard. Prima di tutto attraverserete le Caverne Scintillanti e poi giungerete al Lago di Cristallo. Una volta lì dovrete usate la vostra arguzia e capire da ciò che troverete che strada seguire per arrivare alla Prima Forgia. Vi suggerisco in particolare di seguire le intuizioni di Tukgrik visto che sarà Moradin stesso, almeno così si dice, a dare segnali ai nani coraggiosi per proseguire nella cerca della Forgia. Grandi e feroci bestie vivono a Ysgard, sempre pronte e desiderose di combattere, e in particolare pare che nelle caverne di quel piano vivano antichi draghi striscianti detti Linnorm. State attenti visto che sono creature infide, capaci di infliggere pesanti maledizioni ai loro nemici.
  20. Soryana continua fino a che tutta la dose dell'acqua purificatrice è stata bevuta da suo figlio. Presto l'azione del liquido raggiunge l'apice e vedete dei fili di fumo nero uscire dalla bocca e dalle narici dell'infante insieme ad un ultimo possente grido. Poi cala il silenzio e il bambino crolla addormentato: ma ora la sua pelle ha il colorito di un normale bambino, il suo petto si alza e si abbassa in un normale respiro e il suo cuore batte chiaramente. Sembra che Soryana abbia raggiunto il suo scopo e salvato suo figlio dalla maledizione del vampirismo che lo affliggeva!
  21. Rapidamente entrate nella torre eliminando anche gli ultimi due soldati rimasti lì di fronte. La stanza in cui entrate era una di quelle usate per ospitare i combattenti, visto che è piena di brandine e effetti personali sparsi. In fondo alla stanza vedete le scale che conducono ai piani superiori della torre, dove presumete si trovi la strega. Iniziate a correre in quella direzione, ma sentite fermento venire dal piano di sotto, quindi avete idea che presto il resto delle guardie della torre vi raggiungerà alle spalle. Risalite la prima rampa delle scale e vedete davanti a voi un grande portone di legno borchiato che blocca l'accesso al penultimo piano.

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