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Zuldron's Avatar
La Scafandro & Bardo Francese Production è orgogliosa di presentarvi la sua ultima creazione: Zuldron's Avatar Che anche loro siano Avatar di Zuldron? Descrizione Gli avatar di Zuldron sono creature voraci e fameliche. La loro ingordigia e brama di fagocitare qualunque cosa non si muova li rende un pericolo per chiunque si trovi nel loro stesso piano dimensionale. La terribile fama che li circonda è dovuta anche alla mostruosità del rituale necessario alla loro creazione: un aspirante avatar è tenuto a recarsi in un ristorante giapponese, lì dapprima dovrà invocare il nome di Zuldron, richiamando così la sua presenza astrale. Si cimenterà in seguito in una dimostrazione delle proprie doti sbafatorie, applicando con perizia le sacre tecniche della mistica suola di Zuldron. Se raggiungerà un risultato ragguardevole, potrà invocare su di sè la benedizione diretta dell'avatar di Aza, il quale, se li riterrà degni, conferirà loro l'impeto necessario a superare la parte finale del rituale: i candidati dovranno ingurgitare cibo fino alla loro stessa morte. Tuttavia, grazie all'intercessione del sommo Zuldron, essi saranno resushitati e riconosciuti come suoi degni avatar. Da questo momento in poi, si trasformeranno in esseri ancor più voraci e insaziabili, pronti a valicare coraggiosamente i propri limiti, mettendo a repentaglio la loro stessa sopravvivenza, pur di portare gloria, onore, potere e potenza a Zuldron. Spesso possono essere visti mentre maneggiando un enorme cucchiaio di legno, che pare venga ricavato intagliando un cucchiaio più grosso, compiono imprese al di là delle umane possibilità; nulla può fermare la loro forza divoratrice, nè le quantità di cibo, nè l'improbabilità degli accostamenti culinari, nè tanto meno eventuali allergie o idiosincrasie. Tempo trascorso dall'arrivo del piatto: 0,0001 secondi Prerequisiti Abilità:10 gradi in professione (mangiatore professionista) Talenti: Resistenza Fisica Speciale: lo Zuldron in persona deve approvare i nuovi avatar; Nemico prescelto (cibi unti); deve aver mangiato almeno 60 porzioni di sushi in un'unica serata Capacità Taglia: la taglia dell'avatar appare di un livello superiore alla norma per la sua specie a causa di un effetto di figosità permanente che lo avvolge, facendolo apparire “un grande” ai comuni mortali Tipo: cambia in Umanoide (stomaco atipico) Velocità base: in presenza di cibo entro 36 metri la velocità dell'avatar è triplicata ed è considerato sempre sotto l'effetto di libertà di movimento CA: contro gli attacchi di altri commensali l'avatar ottiene un bonus cognitivo alla CA pari al numero di piatti ancora da consumare per giungere ad un totale di 50. Immunità e resistenze: Un avatar ottiene un bonus sacro di +4 ai TS contro gli effetti di unto ed indigestione. Egli è immune ai danni non letali dovuti alle mangiate eccessive Attacchi: Un avatar è in grado di compiere attacchi ninja senz'armi come un judoka di livello pari ai suoi Dadi Vita Attacchi e capacità speciali Invocare Zuldron: 1/gg è possibile invocare il potere di Zuldron per ottenere un bonus morale di +10 alle prove di crapuloneria. Avatar dell'avatar: 1 volta all'anno l'avatar di Zuldron può richiamare il potere del sommo Aza tramite la sua connessione con lo Zuldron per ottenere potenti effetti, come il controllo del tempo atmosferico e l'immediato incenerimento di un gruppo di troll. Supercazzola:Una volta al mese può indicare una vittima sacrificale, che sarà vittima di sbeffeggiamenti da parte di tutte le persone entro 36 metri. Attacco di soffio: un avatar è in grado di sprigionare un potente risucchio dalla sua bocca. Tutto il cibo in un cono di 9 metri dall'avatar deve effettuare un TS Riflessi con CD (10+ ½ Dadi Vita dell'avatar + bonus di Cos dell'avatar) o essere automaticamente ingoiato. Utilizzabile solo una volta ogni 1d4 round. Inghiottire: come una creatura di taglia Enorme. I danni inflitti dallo stomaco sono automaticamente massimizzati. Frenesia Bergrills: L'avatar può entrare in uno stato di frenesia per un numero di volte al giorno pari al bonus di costituzione, diventando una vera furia divoratrice. Quando è in questo stato ottiene +4 costituzione, +2 forza, digestione rapida raddoppiata, +2 a tutte le cd delle proprie capacità speciali e può mangiare un numero di piatti a round doppio rispetto alla norma. Durante la frenesia il personaggio divora la cosa ferma più vicina alla propria bocca, che sia cibo, un alleato o addirittura una stoviglia. La frenesia dura un numero di round pari al bonus di costituzione modificato +3, al termine dei quali il personaggio è sazio (almeno finchè la digestione rapida non termina di assimilare tutti i piatti). Assorbire essenza: un avatar è in grado di assorbire l'essenza di ciò che risucchia, potendo quindi utilizzare un attacco speciale o beneficiare per 5 round di una capacità speciale di qualsiasi cosa abbia ingoiato nel pasto in corso. Può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Costituzione e può attivarla più volte potendo così combinare varie capacità od attacchi speciali. Olfatto acuto: entro 54 metri, ma solo verso il cibo (ovvero tutto ciò che esiste su questo pianeta) Zuldron's Avatar sta per eseguire un attacco di soffio Capacità magiche 1/mese: organizza raduno D'L, come per l'omonimo incantesimo (LI pari ai DV, nessun TS concesso) Qualità speciali Digestione rapida 5: ogni round un avatar digerisce 5 piatti inghiottiti nel round precedente. Aura di fame perpetua: tutte le creature commestibili entro 54 metri dall'avatar devono superare un TS Volontà (CD 10 + ½ Dadi Vita dell'avatar + numero di piatti inferiori a 50 mangiati dall'avatar in giornata) oppure essere scossi e timorosi nei confronti dell'avatar Stomaco conservante: L'avatar possiede uno stomaco aggiuntivo, che duplica gli effetti di una borsa conservante tipo IV. Tuttavia per recuperare gli oggetti è necessario infilare una mano in bocca al personaggio, cosa che li rende difficilmente raggiungibili. Divoratore implacabile: mentre mangia, un Avatar di Zuldron ottiene un bonus di determinazione +4 a tutti i TS. Caratteristiche Bonus di panza di +6 alla Costituzione, bonus di figosità di +2 al Carisma Abilità: Bonus razziale di +4 alle prove di rapidità di mano per afferrare i piatti di cibo, bonus di perfezione di +10 alle prove di Professione (mangiatore professionista) Modifica GS: Creatura base + millemila Modificatore di livello: L'avatar di Zuldron è per definizione epico, ergo non utilizzabile da PG Chi è Aza e chi Zuldron?Indovinalo e vinci una bambolina di SDF
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleCliff Allora io mi occuperò del primo e la nostra ambita fanciulla dell'ultimo direi.
- Erelhei-Cinlu e Le sue Case del piacere
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren Non siamone troppo sicuri...
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aura magica?
@ Jorjo Spoiler: Sugli scheletri un effetto di trasmutazione o abiurazione se erano già animati prima, altrimenti di necromanzia. Sull'oggetto di nuovo necromanzia o trasmutazione. Per l'intensità dell'aura rifatti al livello del lich
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aura magica?
Di che rituale parliamo?
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Dubbi del Neofita (5)
Su arcani rivelati stesso in cui dice "è identico agli halfing presentati a pagina tot del manuale del giocatore eccetto per quanto segue". Ovviamente un DM potrebbe decidere che sia applicabile visto che c'è uno scambio di bonus e capacità tra halfing normali e cuoreforte che teoricamente li rende equivalenti, ma da regole strette non è possibile.
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Dubbi del Neofita (5)
No perchè fanno direttamente riferimento agli halfing presentati sul manuale del giocatore e non agli halfing in genere.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren Cavoli ce la siamo vista brutta, presto allontaniamoci dall'acqua.
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Bloccare guarigione rapida
Beh considerando che la guarigione rapida non fa recuperare i punti ferita persi per soffocamento potresti puntare su quello, ci sono un paio di incantesimi da druido per fare affogare la gente che sarebbe adatti. Se per caso la guarigione rapida deriva da un effetto magico o da un oggetto (solitamente però è straordinaria) delle manette dell'antimagia dovrebbero essere sufficienti.
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Va bene dico attraversando cautamente il ponte ed osservando l'ambiente in cui ci troviamo e le impronte che mi indica Edward.
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Tutto a posto Edward?Possiamo attraversarlo anche noi?
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[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Purtroppo l'incantesimo di Rurik non sembra sortire effetto @ Rurik Spoiler: Non hai superato la RI di Nortak purtroppo
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Dubbi del Neofita (5)
Per ogni livello di incantesimo hai a disposizione uno slot di dominio da riempire ogni mattina con l'incantesimo che preferisci scelto tra quelli offerti dai domini che possiedi. Perciò sì puoi preparare in quello di 3° un incantesimo dal dominio della magia e in quello di 4° quello del dominio della morte e così via, con tutte le possibili combinazioni. Se ti può interessare esiste un talento sul complete champion che ti permette di lasciare lo slot aperto e decidere al momento del lancio quale incantesimo di dominio scegliere.
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Sì, buona idea Theogrin quei maledetti devono essere qui da qualche parte. Magari potremmo usare un pò di fango o di fuliggine per colorarti la faccia di nero... Ad ogni modo io prima proverei ad attraversare e vedere cosa c'è oltre il ponte che porta verso la nostra destra, quello che sta controllando Edward.
- Delay Death
- Delay Death
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Il Warlock ai Livelli Infimi
Fai prima a postare lì di nuovo poi io cancello questo thread.
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Torneo Pokémon Online
Dopotutto, "top 100 mondiale" (cit.)
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[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Nortak Tu non fa ridere elfa codarda, nascosta chissà dove dice l'ogre ormai a poche decine di metri dalla casa.
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[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Nortak Nortak no interessa tuo sporco cibo, lui ora va e uccide miseri umani avvelenatori grida l'ogre ormai ben avviato verso la casa più vicina.
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Stiamo attenti, questi ponti sembrano essere qui sotto da molto tempo potrebbero franarci sotto i piedi.
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Articolo: Design delle classi
Da Legends & Lore del 22/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 e Pau_wolf La settimana scorsa vi ho fornito un aggiornamento su alcuni elementi del gioco. Le classi erano la parte principale dato che sono probabilmente la parte centrale del gioco. Questa settimana mi piacerebbe parlare un po' di più di come ci approcciamo al design di una classe. Il nostro approccio può essere ridotto ad alcuni concetti chiave che usiamo come linee guida. Usare ciò che abbiamo: Per molti versi sviluppare delle classi è abbastanza semplice. Prendiamo il bardo come esempio. Il bardo è stato sviluppato già per quattro volte perciò abbiamo a disposizione un bel po' di buon materiale con cui partire. Il primo passo è di rivedere le precedenti versioni del bardo e prendere nota di quegli elementi che sono rimasti consistenti. Alcune caratteristiche saltano all'occhio. Il bardo ha sempre avuto accesso agli incantesimi Il bardo ha sempre usato la musica in qualche forma Il bardo ha sempre avuto qualche abilità legata al ricordare conoscenze specifiche Il bardo ha sempre avuto accesso a buone armi ed armature Il bardo è sempre stato portato per le abilità Questi possono sempre punti di partenza ovvi, ma sono utili per ricordarsi che cosa i giocatori si aspettano. Quando sviluppiamo una classe è importante che le conversioni rimangano legato a ciò che una classe significa in D&D A volte questo compito ci porta a porci delle domande importanti. Per esempio l'abilità di punire del paladino è una caratteristica chiave della classe?E il compagno animale del druido?Si tratta di una capacità che una volta compariva sotto forma dell'incantesimo amicizia animale. Esso è assolutamente critico per l'identità della classe?Il prossimo passo fa riferimento a questo problema. Riempire i vuoti come necessari: Per alcune classi possiamo fare una lista precisa e implementare ciò che appare in essa. Per altre classi dobbiamo decidere se tutto ciò che appare nella lista è importante o se altri parti del sistema possono occuparsi di questo. Per esempio un ranger potrebbe non avere alcuna meccanica specifica per il combattimento con l'arco o con due armi. Invece un giocatore potrebbe decidere di prendere la specializzazione appropriata o provarne una completamente differente. Il sistema di talenti e il miglioramento dell'attacco standard del ranger si occupano del problema in questo caso. In altri casi questo passaggio ci consente di provare qualcosa di nuovo. Prendiamo nuovamente il bardo come esempio. Musica ed esibizioni sono sempre stati componenti fondamenti per la classe ma la capacità di musica bardica resta indietro rispetto agli incantesimi. Potremmo pensare di combinare le due cose, trattando le capacità speciali di musica del bardo come l'espressione chiave della classe per la magia. Meccanicamente il meccanismo delle invocazioni del warlock potrebbe essere adattato meglio a questo aspetto, rispetto agli slot di incantesimi, così da ottenere un bardo che infonde la magia nelle sue canzoni per ispirare coraggio, controllare emozioni e così via come gli sembra più appropriato. Per altre questioni, come i compagni animali, abbiamo dovuto fare un passo indietro e considerare come si inseriscono nel gioco nel complesso. Fornire ad una classe un compagno è una questione spinosa. Alcuni giocatori apprezzano la classe ma non vogliono complicazioni. Bilanciarle rispetto agli altri personaggi, poi, è difficile. Se il compagno è troppo debole, perché sprecarci tempo?Se è troppo forte abbiamo per caso fornito ad un giocatore la potenza di due personaggi? Questo potrebbe essere uno dei casi in cui, in un certo senso, aggiriamo la questione. Per esempio il modulo di regole per i seguaci potrebbe includere un'opzione per ranger e druidi per prendere animali, orsi mannari e creature fatate come compagni. Un chierico od un paladino potrebbe ottenre l'aiuto di un arconte, un mago potrebbe legare a sé un demone minore o un piccolo elementale e così via. Tali compagni potrebbe guadagnare punti esperienza e salire di livello lungo percorsi già programmati, rendendoli equivalenti ai personaggi. Rendendo queste regole un modulo creiamo un'opzione per i gruppi che hanno meno giocatori (tutti i personaggi prendono un seguace) o che consenta ad un druido di avere un compagno animale come capacità di classe fornendo al contempo linee guida al DM su come bilanciarlo (i DM semplicemente trattano il compagno come un PG extra). Il DM o il consenso del gruppo determina come gestire al meglio la questione. Al contempo possiamo creare delle classi senza preoccuparci troppo di compagni (animali o meno) come opzione di default. Tenersi delle opzioni libere: Il passo finale consiste nel guardare alle varie ambientazioni per le campagne e come le classi si adattino ad esse. Come le ambientazioni modificano solitamente le classi?Cosa esiste all'interno della classe che potrebbe essere specifico di una cultura o di un mondo? Le tradizioni dei maghi sono un eccellente esempio di dove conduce questo approccio. Vi siamo arrivato pensando a come il cantore della lama dei Forgotten Realms, gli ordini dell'Alta Stregoneria di Krynn e i preservatori e corruttori di Dark Sun potevano tutti essere racchiusi da un'unica classe. Le tradizioni ci forniscono un sistema per scambiare le capacità di classe in base all'ordine arcano di appartenenza del mago. Il nemico prescelto di un ranger, la musica specifica che un bardo padroneggia e così via ci aiutano ad assicurarci di avere spazio in ogni classe per adattarla ad ogni ambientazione. La buona notizia è che questo approccio fornisce anche ai DM gli strumenti per adattare le classi ai loro mondi. Sperimentare: Infine vale la pena far notare che avere un così gigantesco ed energico gruppo di partecipanti al playtest implica che possiamo spingere le cose un po' più aggressivamente di quanto facessimo una volta. La musica bardica come capacità soprannaturale sostituisce gli incantesimi?Possiamo svilupparne un prototipo e potete leggerlo, giocarlo e farci sapere cosa ne pensate. Senza il playtest dovremmo avanzare molto più cautamente. Parlando del playtest, sembra che dovremmo riuscire a fare uscire un altro pacchetto entro la fine di questo mese. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
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[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Visto che ti sei allontanata momentaneamente da lui Nortak, ormai fuori dalla casa, inizia a dirigersi verso il villaggio.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (8)