Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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[Dalamar78] - Eroi - Atto II: Il Vascello delle Stelle
Eberk Theogrin grido vedendo il mio compagno attaccato. Cerco di liberarmi alla svelta del nemico davanti a me per soccorrere Theogrin @ DM Spoiler: Attacco il ladro come prima
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VIII
Soren Concordo riposiamo, non vorrei mai cadere in un crepaccio al buio. E chissà cosa striscia nella notte.
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[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Kalana Spoiler: Yellis è benvoluta da tutti, sarebbe sicuramente una buona candidata. Tranquilla Kalana dice stringendoti la mano ho ogni intenzione di tornare sempre da te. Piuttosto stai attenta tu, se dovessi sparire in missione sarei disperato, o quantomeno più disperato degli altri. Quando gli proponi di passare la notte assieme ha giusto un momento di indecisione poi annuisce e ti bacia con dolcezza @ Toshiro Spoiler: Capisco vedrò di investigare in merito. Anche per il Lago Grigio, ho sentito dei disordini ma non so nulla di preciso. Chiamami nuovamente domani e ti dirò di più
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Jhaelfil Spoiler: Ci hanno fornito informazioni su dove cercare, si tratta di una zona del Sottosuolo Profondo cui si può accedere da fuori Menzoberrazan. Posso mostrarti la mappa che abbiamo usato, è a casa mia @ Daral Spoiler: Arrivi alla gilda di mercenari e vieni fatto entrare e condotto dal capo. Ho sentito che stai facendo carriera, Daral
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleMentre Saryl e Cliff feriscono la creatura da lontano Sir Tiberius riesce a combattere la paralisi che lo attanaglia e a tornare a combattere. La creatura però torna a colpirlo e nuovamente lo paralizza. @ Dadi Spoiler: Cliff 4 danni Saryl, 8 danni Sir Tiberius rifa e passa TS Creatura attacca Sir Tiberius, colpisce 3 volte, 7 danni. Nuovamente 3 round di paralisi Sta di nuovo a voi
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Articolo: Grandi bestie
In realtà l'autore dice che proprio questi precedenti mischioni di creature sotto il nome di dinosauri nelle precedenti edizioni non gli è mai piaciuto (oppure il super mash-up degli animali crudeli) e che spera di correggere questa tendenza nella Next.
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Jhaelfil Spoiler: Non so di preciso chi ci abbia passato le informazioni, troppi intermediari. Un casato importante comunque o forse Bregan D'Arthe. Tombe molto antiche, drow, probabilmente antichi casati in rovina.
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Daral Spoiler: D'accordo, te lo sei meritato. Ma tra tre giorni ti voglio a rapporto. @ Jhaelfil Spoiler: L'arcimago ti fa cenno di andartene tutto assorto nella contemplazione della verga.
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[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Toshiro Spoiler: No, non ne so nulla, di che si tratta?
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Supponendo che si parli di wraithstrike io personalmente non lo consentirei di creare. Si tratta di uno di quei palesi casi di oggetti continui basati su incantesimi di basso livello che vanno a sbilanciare il gioco (vedi colpo accurato/cure a volontà per 1800 mo).
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Articolo: Ranghi di gioco
Mostri Erranti del 05 Febbraio 2014 Di James Wyatt Dopo aver discusso dell'avanzamento di livello mi sembra appropriato parlare di come il gioco cambia man mano che i personaggi salgono di livello. Gioco ad alto livello Una cosa vera da sempre riguardo il gioco è che la sua natura cambia man mano che i personaggi avanzano di livello. La misura più ovvia di questo cambiamento è la lista degli incantesimi delle varie classi di incantatore. L'impatto di un mago di livello 1 che lancia un singolo dardo incantato al giorno è molto differente da quello di un mago di livello 18 che usa un desiderio. Ogni nuovo livello di incantesimi che si incontra introduci miglioramenti incrementali alle capacità degli incantatori. L'originale AD&D aveva un concetto di “livello di nome”, un punto nella tabella dei livelli di ogni classe in cui l'avanzamento rallentava (o addirittura si fermava in alcuni casi). Un chierico di 9° livello (alto sacerdote), un guerriero di livello 9 (signore), un paladino di livello 9 (paladino), un ranger di livello 10 (signore dei ranger), un utilizzatore di magia di livello 11 (mago) ed un ladro di 10° livello (mastro ladro) avevano più o meno raggiunto il loro massimo. Oltre tale punto l'acquisizione di punti ferita si riduceva quasi a nulla – solo gli incantesimi continuavano a progredire. Le grandi pietre miliari Non vi è una grande differenza tra gli incantesimi di 1° e 2° livello in termini di loro effetti sul mondo, tuttavia una volta che gli incantatori hanno accesso agli incantesimi di 3° livello le cose cominciano a cambiare. Improvvisamente i personaggi possono volare, danneggiare grandi numeri di nemici con incantesimi come palla di fuoco e fulmine e persino respirare sott'acqua. Gli incantesimi dei livelli dal 3° al 5° includono alcuni degli incantesimi più iconici del gioco, come porta dimensionale, confusione, allucinazione mortale, nube mortale, cono di freddo e teletrasporto, limitandoci solo alla lista del mago. Acquisire questi incantesimi di 5° livello – teletrasporto, scrutare, colpo infuocato e animare morti – è a sua volta una pietra miliare importante. Con gli incantesimi di 6° livello entriamo nel territorio degli incantesimi che cambiano realmente il modo in cui gli avventurieri interagiscono con il mondo. Non sono tanto gli incantesimi appariscenti – disintegrazione, barriera di lame e guarigione ad esempio – ma incantesimi più in sordina come parola del ritiro, scova il percorso, contingenza, visione del vero e conoscenza delle leggende che fanno cambiare il modo in cui si gioca. Ogni livello di incantesimo successivo a questo punto introduce nuovi effetti con un impatto ugualmente ampio. Quando i personaggi ottengono gli incantesimi di 9° livello hanno raggiunto il massimo delle loro capacità di classe e i loro incantesimi possono rimodellare la realtà. Ranghi di gioco Mentre stavamo sviluppando la 4a Edizione abbiamo cercato di raggruppare questi effetti di grande cambiamento del gioco in tre ranghi. Abbiamo pensato che il rango eroico (livello 1-10) fosse all'incirca equivalente ai livelli 1-5 della 3a Edizione, con la magia alquanto limitata e quindi con una maggiore importanza di equipaggiamento e capacità non magiche. Il cammino leggendario (livelli 11-20) avrebbe introdotto il volo tattico e il teletrasporto, i viaggi veloci, l'invisibilità, la lettura dei pensieri ed effetti simili che la 3a Edizione forniva nei livelli 6-14. Infine il destino epico (livelli 21-30) forniva ai personaggi accesso a capacità di volo e teletrasporto come mezzi di viaggio, resurrezioni, invisibilità di gruppo e effetti magici pervasivi. Questo schema si è alquanto evoluto durante il corso dello sviluppo della 4a Edizione ma il principio di fondo era lo stesso: crea tre differenti ranghi di gioco, staccati uno dall'altro da cambiamenti significativi delle capacità dei personaggi. Dove ci stiamo dirigendo D&D Next è ritornato ad un range di avanzamento dei personaggi su 20 livelli, come nella 2a e 3a Edizione. Ma pensiamo comunque che l'idea dei ranghi di gioco abbia un suo valore. Penso che esso sia principalmente descrittivo – è un modo utile per parlare di come le capacità dei personaggi cambiano man mano che avanzano di livello e di come le avventure debbano cambiare a loro volta. Quindi stiamo pensando di usare queste pietre miliari come punti di svolta per cambiare livello di gioco. I personaggi di livello apprendista (livelli 1-4) stanno ancora imparando la portata delle capacità di classe che li definiscono, incluse le proprie eventuali specializzazioni. Essi stanno usando incantesimi di 1° e 2° livello e le minacce che affrontano sono relativamente minori. Quando gli incantatori ottengono gli incantesimi di 3° livello entrano nel rango degli esperti (livelli 5-10). Tutti i personaggi hanno imparato le basi delle proprie capacità di classe anche se continuano a migliorare durante tali livelli. I personaggi affrontano minacce sempre più significative e le loro avventure potrebbero avere conseguenze più ampie. Accesso agli incantesimi di 6° livello indica l'inizio del rango leggendario (livelli 11-16). I rischi continuano ad aumentare e gli avventurieri sono nettamente al di sopra della normale popolazione. Infine il rango epico (livelli 17-20) li pone in un reame quasi da supereroi. Ma in realtà buona parte di questo appare sotto forma di consigli per il DM. Si tratta del genere di cose di cui si dovrebbe tenere conto quando si creano avventure per personaggio di un certo rango. Potreste voler considerare di aumentare l'importanza delle vostre avventure di modo che personaggi di livello apprendista difendano il loro villaggio e personaggi epici difendano il mondo. Ma si tratta di consigli non di regole. Non vogliamo creare delle regole legate ai ranghi di gioco come i cammini leggendari e i destini epici della 4a Edizione. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
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[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Toshiro Spoiler: Sono qui Toshiro, dimmi?Novità? @ Kalana Spoiler: Non è vero Kalana, tu sei molto più di questo. Sei il nostro cuore e la nostra guida, senza di te saremmo perduti e smarriti. Forse come dici te tre anni fa eri ancora una bambina ma sicuramente ora sei diventata una donna forte e coraggiosa. Sei più che alla mia altezza e lo sarai sempre dice Will baciandoti a sua volta con intensità.
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[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Kalana Spoiler: Ho solo cercato di diventare qualcuno degno di te, Kalana e spero di esserci riuscito dice Will, col passo ancora incerto. Sì, ti capisco gli eventi ci hanno forzato ad affrontare la spietata e dura realtà del mondo, ma meglio così. Mi hanno dato quanto meno la possibiità di conoscerti. Sappi che tu sei incredibile e tutti noi ammiriamo e apprezziamo infinitamente i tuoi sforzi e tutto ciò che fai per noi. @ Toshiro Spoiler: Giunto all'ultimo piano della torre dove hai la tua camera estrai il medaglione e ti metti in contatto. Rurik e Ulthir rimangono soli al tavolo mentre intorno a loro la festa prosegue.
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Articolo: Avanzamento di livello
Avanzamento di livello Mostri Erranti del 29 Gennaio 2014 Di James Wyatt La settimana scorsa ho parlato del ritmo a cui i personaggi acquisiscono oggetti magici mentre avanzano di livello. Quindi facciamo un passo indietro e parliamo del ritmo a cui i personaggi avanzano di livello. Quanti goblin... Sono curioso: quanti goblin deve sconfiggere un guerriero di 1° livello per raggiungere il 2° livello? In AD&D 1a e 2a Edizione un goblin valeva all'incirca 15 PE. Un guerriero necessitava di 2.000 PE per raggiungere il 2° livello. Si tratta di parecchi goblin – 134 goblin avrebbe fatto salire il guerriero al 2° livello se si suppone che il guerriero li avesse uccisi da solo. Nella 3a Edizione un goblin era un mostro con GS ⅓ quindi 3 di essi sarebbero stati una sfida appropriata per quattro personaggi di 1° livello. Questo significa che un guerriero di 1° livello avrebbe ottenuto 100 PE per aver sconfitto 1 goblin. Tutti i personaggi necessitavano di 1000 PE per raggiungere il 2° livello quindi 10 goblin avrebbero fatto salire un guerriero di livello. Nella 4a Edizione un goblin poteva essere un servitore di livello 1 oppure uno schermidore di livello 1. Se sono servitori ognuno vale 25 PE quindi un guerriero (a cui servono 1.000 PE per salire a livello 2) dovrebbe sconfiggere 40 goblin. Se non sono servitori ognuno vale 100 PE quindi la risposta è la stessa che nella 3° Edizione: 10 goblin per raggiungere il 2° livello. Si tratta di una misura alquanto variabile ma fornisce certamente un idea di diverse aspettative di avanzamento di livello nelle differenti edizioni del gioco, così come di una comprensione variabile della minaccia rappresentata da un singolo goblin. Quanti incontri... Valutare quale fosse realmente il ritmo di avanzamento di livello in AD&D è difficile, per un paio di ragioni. Innanzitutto i personaggi avanzano a ritmi differenti – al guerriero servivano 2.000 PE per arrivare a livello 2, ma al ladro ne servivano solo 1.250 e all'utilizzatore di magia 2.500. In secondo luogo non vi erano chiare linee guida su cosa fosse un incontro appropriato. Tuttavia un tiro su una tabella casuale dei mostri per un dungeon di 1° livello avrebbe fornito un incontro del valore, in media, di circa 90 PE. Per un gruppo di quattro personaggi si tratta di 23 PE a testa. Quindi 87 incontri di tale genere avrebbero portato il guerriero al 2° livello. Qualsiasi tesoro trovato in questi incontri avrebbe a sua volta contribuito al totale dei PE quindi il numero effettivo di incontri sarebbe potuto essere molto inferiore – probabilmente intorno a 40. D'accordo. L'ho già detto prima: penso che una delle migliorie apportate al gioco dalla 3a Edizione siano le linee guida chiare su come costruire un incontro per sfidare un gruppo. E quelle linee guida sottintendevano la matematica dell'avanzamento di livello. Le tabelle erano costruite di modo che un personaggio avanzasse di livello dopo 13⅓ incontri dello stesso livello. La 4a Edizione rimase sulla stessa traiettoria, ma sposto l'aspettativa a circa dieci incontri – oppure otto incontri, una quest principale ed una quest secondaria per personaggio del gruppo. Quante sessioni... Vi è della psicologia dietro la questione dell'avanzamento di livello. I giochi vi ricompensano per aver giocato: un avversario arriva in Piazza della Vittoria dove avete costruito un hotel e raccoglie una gran quantità di soldi. Giocate una parola di 7 lettere su una casella che triplica i punti e vi segnate 180 punti sul foglio del punteggio mentre sbeffeggiate i vostri avversari. Battete il vostro punteggio maggiore precedente e finite in classifica oppure ottenete un achievement. Ottenete un power-up, finite un livello oppure spedite il vostro avversario fuori dallo schermo. Le ricompense in D&D includono punti esperienza (ottenuti dopo ogni incontro), tesori (ottenuti dopo alcuni incontri), nuove capacità di classe (ottenute ad ogni livello) e nuovi talenti, livelli di incantesimi, aumenti di caratteristica e così via (ottenuti in alcuni nuovi livelli). Potreste ottenere tesori o PE per aver completato un avventura. Molti DM danno PE dopo ogni sessione di gioco invece che dopo ogni incontro. La 4a Edizione forniva punti azione ad ogni pietra miliare (ogni due incontri). Ma avete capito dove voglio andare a parare: ricompense di diverse grandezze giungono a diversi intervalli. Questo è bene – i nostri cervelli rispondono bene sia a piccole ricompense frequenti che a rare grandi ricompense e un buon design di gioco offre entrambe. Senza piccole ricompense frequenti i giocatori sentono che i loro sforzi non stanno pagando. Stanno lavorando molto senza avere nulla per mostrarlo. Senza le occasionali grandi ricompense gli incontri finiscono per sembrare come schiacciare un pulsante per ottenere del cibo – una fatica ripetitiva senza alcuna variazione significativa. Quindi il trucco per determinare l'avanzamento di livello è capire quanto spesso i giocatori sentono di avere necessita di tale ricompensa significativa. Un numero di fattori influisce sulla risposta a questa domanda: quanto tempo è necessario per abituarsi a giocare il proprio personaggio ad un nuovo livello? Quanto a lungo volete continuare a giocare tale personaggio a quel livello una volta che vi siete abituati? Quando è grande la ricompensa del salire di livello? Come ci si assicura che i giocatori abbiano la sensazione del progresso senza sentire che stanno venendo ricompensati per niente? Nella 3a Edizione 14 incontri vi avrebbero fatti salire di livello ma quanto ci voleva per completare tali incontri? Ovviamente ciò dipende: quanto lunghe sono le vostre sessioni di gioco e quanto spesso giocate? Se giocate sessione di quattro ore quando riuscite a fare in una sessione? La Guida del DM della 4a Edizione rivela alcune delle aspettative che finiscono nella creazione della matematica dei PE del gioco: Se doveste cominciare una campagna con personaggi di 1° livello il 1° di gennaio e giocaste stabilmente per quattro o cinque ora a settimane e finiste quattro incontri ogni sessione i vostri personaggi dovrebbero entrare nel cammino leggendario durante o dopo la sessione del 24 Giugno, raggiungere i livelli epici verso Dicembre e giungere a livello 30 l'estate successiva. Molte campagne purtroppo non procedono a questo ritmo; scoprirete probabilmente che i ritmi naturali della vostra campagna producono un ritmo di avanzamento più lento e più semplice da sostenere. Con quattro incontri per ogni sessione settimanale i personaggi otterrebbero un nuovo livello ogni due settimane e pensiamo che questa sia la giusta misura. Abbiamo anche aggiustato il sistema di modo che si possa raggiungere il 2° livello alquanto rapidamente – il primo colpo è gratis, per così dire. Dove ci stiamo dirigendo Il nostro design attuale procede in una direzione simile: avanzare alquanto rapidamente ai livelli bassi. Può essere leggermente difficile calibrare bene la cosa, dato che le nostre aspettative di cosa sia un incontro appropriato sono cambiate. Ci aspettiamo che ogni avventura include un insieme di incontri facili, moderati, difficili ed estremamente difficili. Detto questo un personaggio di 1° livello dovrebbe raggiungere il 2° livello dopo 6 incontri moderatamente difficili (non sono ancora certo, ma dovrebbe corrispondere a 15 goblin in PE) Rispetto alle precedenti edizioni un incontro può terminare molto più rapidamente, quindi (di nuovo in base alla durata delle vostre sessioni) non è del tutto irragionevole pensare che potreste raggiungere il 2° livello dopo una singola sessione. Un'altra sessione potrebbe portarvi a livello 3, altre due a livello 4 e altre tre a livello 5. Potreste arrivare a livello 20 in un anno di gioco, presumendo un ritmo stabile di gioco. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
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[Dalamar78] - Eroi - Atto II: Il Vascello delle Stelle
Eberk Continuo ad incalzare il ladro di fronte a me. @ DM Spoiler: Come prima
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Articolo: Reinventare la (Grande) Ruota
Mostri Erranti del 15 Gennaio 2014 Di James Wyatt Prima che la vacanze diventassero un'interruzione più lunga del previsto per questa rubrica avevo scritto un articolo sui vari mondi di D&D e di come fossero tutti parte di un singolo multiverso. Nel corso dello stesso avevo menzionato come la 3a Edizione (partendo con il Manuale dei Piani e proseguendo con Dei e Semidei e poi i Forgotten Realms ed Eberron) avessero aperto la porta per il DM per creare un arrangiamento unico di piani per una specifica ambientazione. Vorrei parlare un po' di più al riguardo questa settimana. Costruirsi la propria All'interno del secondo capito del Manuale dei Piani della 3a Edizione è presente una sezione intitolata “costruire la propria cosmologia”. Essa consiglia al DM di creare piani ed una cosmologia che segua le necessità della propria campagna, mentre riconosce che molte campagne di D&D richiedono quanto meno i seguenti elementi: Un luogo per le divinità Un luogo dove hanno origine le creature infernali/demoniache Un luogo dove hanno origine le creature celestiali Un luogo dove hanno origine le creature elementali Un modo per passare da un piano ad un altro Un modo tramite cui incantesimi che usano il Piano Astrale, il Piano Etereo oppure il Piano delle Ombre funzionino La sezione proseguiva nel presentare una cosmologia molto semplice e ridotta all'osso: l'Omniverso, che includeva i seguenti piani: Un Piano Materiale Un Piano Astrale, un Piano Etereo ed un Piano delle Ombre Un singolo Piano Elementale, composto di tutti e quattro gli elementi Sovracielo, dove vivono divinità del bene e celestiali Tuonoscuro, dove vivono demoni e divinità del male L'appendice di tale libro presentava quattro altre cosmologie alternative: Nella cosmologia Myriad Planes, infiniti piani vorticavano assieme come bolle di sapone, intersecandosi uno con l'altro. Nella cosmologia Doppel, due Piani Materiali speculari, separati dal Piano delle Ombre, è sospeso nel mezzo di un singolo Piano Interno (una sorta di Caos Elementale) e di un guscio esterno di Piani Esterni non specificati. I Piani Materiali sono immagini speculari a livello morale uno dell'altro – in altre parole uno di essi è dove vive il vostro gemello malvagio. Nella cosmologia Orrery tutti i Piani Interni ed Esterni orbitano intorno al Piano Materiale, esercitando un influenza maggiore o minori man mano che si avvicinano od allontanano (la cosmologia di Eberron è basata su questo modello). Nella cosmologia Winding Road ogni piano è semplicemente una fermata lungo una strada infinita. Ogni piano è adiacente ad altri due. Basarsi sui miti Con il Manuale dei Piani come precedente il manuale Dei e Semidei della 3a edizione includeva semplici cosmologie per ognuno dei tre pantheon basati su mitologie del mondo reali presentati al suo interno. Queste cosmologie dovevano considerare i reami divini solo delle divinità dei rispettivi pantheon quindi potevano basarsi sugli stessi miti da cui derivavano le divinità stesse. Nella cosmologia olimpia, basata sui miti greci, il Monte Olimpo si trova al centro del mondo (il Piano Materiale) e la sua punta è così alta che è in realtà un altro piano di esistenza – l'Olimpo, la casa degli dei. Tutti gli dei olimpi, eccetto Ade, hanno il proprio dominio all'interno dell'Olimpo, ma non è generalmente il luogo dove vanno le anime dei mortali deceduti. Tale luogo è l'Ade, che prende il nome dal proprio signore, dove le anime mortali rimangono come ombre prive di sostanze finché non svaniscono nel nulla. Il Tartaro, dove i titani sono imprigionati in un'oscurità eterna, giace oltre Ade. E lontano ad ovest rispetto al mondo conosciuto del Piano Materiale si trova la terra benedetta dei Campi Elisi. Questo è il luogo dove a volte vanno le anime dei grandi eroi. Questo cosmologia aveva anche i Piani Astrale, Etereo e delle Ombre, anche se la loro connessione con gli altri piani era leggermente differente rispetto alla Grande Ruota. La cosmologia faraonica, basata sui miti egiziani, è definita dal percorso giornaliero del sole – attraverso il cielo del Piano Materiale, fino agli splendidi Campi delle Offerte nell'ovest, dove le anime dei giusti vivono in eterna beatitudine e poi sotto il mondo attraverso le terrificanti Dodici Ore delle Notte. La Nave Solare è un piccolo Piano Esterno a sé stante, anche se esiste all'interno del Piano Astrale e degli altri Piani Esterni durante le varie tappe del suo viaggio. Infine la cosmologia asgardiana, basata sui miti norreni, pone al proprio centro l'Albero del Mondo, Yggdrasil. Le tre radici dell'Albero del Mondo toccano i tre regni: Asgard (che include il Valhalla, Vanaheim, Alfheim ed altre regioni), Midgard (il Piano Materiale) e Niflheim (il mondo sotterraneo). Il Bifrost, il ponte dell'arcobaleno, è un piano di transizione unico che connette Asgard e Midgard. Il Piano delle Ombre lega Midgard e Niflheim. Strani nuovi mondi Il manuale di ambientazione dei Forgotten Realms della 3a Edizione portò questa tendenza ancora più in là, prendendo i reami divini precedentemente descritti nei prodotti dei Reami e trasformandoli in nuovi piani a sé stanti. Con nomi come Distese della Rovina e della Disperazione, Porte della Luna e Cuore del Dweomer questi reami divini avevano una scarsa somiglianza con i piani esistenti nella cosmologia della Grande Ruota, ma avevano molto senso nel contesto del pantheon dei Reami. Allo stesso modo Eberron introdusse la propria variazione della cosmologia Orrery presentata nel Manuale dei Piani, ponendo piani come Irian e Xoriat in una propria orbita intorno al mondo. Nei momenti in cui i piani si avvicinavano al mondo incidevano su alcuni eventi significativi della storia del mondo, offrendo uno sforzo concertato per rendere i piani rilevanti per gli avventurieri anche se non lasciavano mai il Piano Materiale. Con il lancio della 4a Edizione nacque una cosmologia completamente nuova, anche se aveva alcune similitudini con il modello dei Reami. Questa cosmologia poneva vari reami divini a galleggiare nel Mare Astrale mentre i Piani Elementali si fondevano nel Caos Elementale. Problemi e soluzioni Penso vi sia un grande valore nel consentire a DM e creatori di mondi la libertà di sviluppare un sistema cosmologico che si adatti alle esigenze specifiche delle proprie campagne. Ma questo approccio ha anche i suoi svantaggi. Probabilmente il pericolo maggiore sta nell'erodere quegli aspetti che tutti sanno riguardo a D&D – la proprietà intellettuale di D&D, per metterla in termini legali. Tutti sanno che i demoni vengono dall'Abisso, giusto? Corretto, eccetto per il fatto che vengono dalle Dodici Ore della Notte nella cosmologia faraonica e da un paio di piani differenti in Eberron. La Bloodwar è un elemento importante di D&D giusto? Però come avrebbe senso in Eberron o nella cosmologia della 4a Edizione? Questi sono problemi secondari tutto sommato. E la realtà è che non è così difficile riconciliare cosmologie anche profondamente differenti. Come ho detto prima la cosmologia della Grande Ruota non crea una verità oggettivamente verificabile. Non vi è un singolo essere nel multiverso, eccetto forse una figura sovra-divina come Ao (e lui non parla), che può guardare in basso e vedere i piani nel loro arrangiamento come un diagramma in un libro. Il piano di Celestia è schiacciato tra Bytopia ed Arcadia? Chi può dirlo? L'unico modo per andare da uno all'altro in ogni caso è attraverso un portale quindi per ciò che chiunque può sapere tale portale potrebbe attraversare un sottile confine planare, balzare su di un ramo differente dell'albero cosmico oppure viaggiare per incredibili distanze attraverso un Mare Astrale. A tal proposito esiste veramente un luogo chiamato Celestia? Molte divinità legali buone sembrano avere reami con molti aspetti in comune – ripide pendici montane, arconti dappertutto, un'aria di benevolenza ovunque – ma sono collegati fisicamente? Forse. O forse no. Ai fini della vostra campagna non importa. Non importa se parlate di Celestia o dei Sette Cieli oppure dei distinti reami divini dei Verdi Campi, di Casa dei Nani e della Casa della Triade. Quindi, anche se probabilmente presenteremo la Grande Ruota come cosmologia di base, per stabilire un terreno comune come parte del folklore base di D&D, prometto di assicurarmi che si parli anche di altre opzioni. Fin tanto che non ci si allontana troppo dalla base il resto del gioco non cambia molto o per nulla – demoni, diavoli, angeli, incantesimi camminare nelle ombre, evocazione di elementali e anche viaggi planari funzionano normalmente anche se la vostra cosmologia è differente. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
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Articolo: Cosa ha funzionato e cosa no
Da Legends & Lore del 10/02/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questa settimana vi volevo parlare di alcune delle regole di D&D Next e di come sono emerse nel corso dei vari mesi di playtest. A volte il valore di una regola per il gioco è chiaro fin dall'inizio. A volte è necessario un po' di tempo per renderla adeguata. A volte delle regole che funzionano bene a livello concettuale sono alla fine escluse dal gioco e può essere interessante dare uno sguardo alle riflessioni dietro questi processi Vantaggio e svantaggio Mi piacerebbe poter dire che siamo rimasti sorpresi quanto questa regola ha retto bene in gioco e nei sondaggi del playtest, ma la verità è che sapevano fin dall'inizio che il vantaggio si sarebbe rivelata una buona scelta. Quando il team di sviluppo ha proposto per la prima volta questa regola vi fu un assenso quasi unanime sul fatto che era una buona idea. Quando abbiamo avuto discussioni in seguito riguardo al vantaggio è stata una gran cosa avere una montagna di dati dei playtest che confermava esattamente quanto era apprezzata dai giocatori. Non lo avevamo ancora realizzato all'epoca ma vantaggio e svantaggio compiono un grande lavoro nel ridurre il disordine. Quello che sapevamo era che le persone volevano un gioco più veloce ed agile e la reazione tremendamente positiva a vantaggio e svantaggio ci ha aiutato nella creazione della snella e terribile macchina da GdR che è diventata D&D Next. Poteri delle armi Ad un certo punto avevamo considerato di trattare le armi in maniera simile agli incantesimi, fornendo a ciascuna arma una o più manovre speciali che essa poteva eseguire. Per esempio un mazzafrusto poteva consentire al personaggio di sbilanciare qualcuno, compiere un attacco per disarmare oppure attaccare con portata. In teoria sembrava ottimo. In pratica appesantiva il sistema e portava ad una complessità maggiore di quella che volevamo. Forzare ogni giocatore a comprendere cosa facessero tutte le armi del gioco era una pessima idea. Presumeva che tutti volessero passare lo stesso tempo a scorrere la lista delle armi. Alla fine questo genere di capacità sono implementate meglio tramite talenti e capacità di classe. Anche se alcuni giocatori volevano quel genere di complessità, non era adatto a tutti e questa linea di principio ci ha guidato molto nella fase di sviluppo. Concentrazione Ho notato come molti DM non notino questa regola quando giocano a D&D Next. Quando si lancia un incantesimo a concentrazione ogni altro incantesimo a concentrazione lanciato in precedenza termina immediatamente. Questa regole impedisca agli incantatori di sovraccaricarsi di incantesimi di potenziamento oppure di far terminare rapidamente delle battaglia con molteplici incantesimi di controllo. Questo incoraggia gli incantatori ad essere più strategici nel modo in cui operano. La concentrazione è una regola strana, tuttavia dato che l'obiettivo generale è di ridurre la complessità, essa rende specificamente il gioco più complesso. Tuttavia aggiungere questo piccolo frammento di complessità aiuta a ridurre la complessità del gioco in genere, incoraggiando uno stile di gioco che aiuta a ridurre il divario tra incantatori e non incantatori, togliendo nel contempo l'enfasi dai potenziamenti e dagli effetti di controllo. Entrambe queste tipologie di effetti rallentano il gioco e aumentano la complessità al tavolo. Limitarli ad uno per incantatore aiuta a regolare quanti incantesimi complessi entrano in gioco in contemporanea. Si tratta di una sorta di complessità focalizzata in un aspetto del gioco che aiuta il resto del gioco a girare più facilmente e rapidamente. Successo automatico In varie occasioni abbiamo fatto dei tentativi per introdurre regole chiare e veloci per consentire ai personaggi di riuscire automaticamente in certi tipe di prove. Queste regole sembravano ottime e, nelle mani di certi DM, funzionavano bene al tavolo. Tuttavia non si mischiavano bene con tutte le tipologie di gioco. Inoltre le regole tendevano a funzionare male in qualsiasi situazione in cui il gruppo aveva un singolo specialista che si occupa di una certa prova. Penso ai nostri tentativi in tale direzione come agli sforzi che i produttori di macchine mettono nei concept di alcuni modelli. Molti sono eccitanti e mostrano cosa una macchina può fare ma non sono necessariamente la scelta migliore per la tipologia di veicoli di cui molte persone necessitano. Tuttavia abbiamo imparato molto da tali sforzi e l'idea di successo automatico continua a vivere nelle meccaniche per le CD. Laddove le edizioni precedenti fornivano linee guida per CD inferiori a 10 ci siamo distanziati da ciò. Come regola generica se una persona media può riuscire in un compito più di metà delle volte non ci scomodiamo a dargli una CD. Cose come salire delle scale non richiedono prove in D&D Next. Allo stesso tempo, se il playtest ci ha mostrato qualcosa, è che giocatori e DM amano ancora quell'aspetto aleatoria sotto la forma della minaccia di fallimenti catastrofici oppure successi inattesi. Questo feedback è stato una parte sostanziale delle ragioni per cui abbiamo evitato di aggiungere la percezione passiva nel gioco fino ad un momento avanzato del processo. Anche in questo caso le regole richiedono a trappole e creature nascoste di compiere prove contro la percezione passiva, invece di affidarsi al successo o fallimento automatico di comparare due risultati statici. Se qualcosa lega gli esempio di cui vi ho parlato in questo articolo è che le regole per un GdR da tavolo possono avere implicazioni per il gioco che fanno al di là delle semplici meccaniche. Ho parlato già in passato di come una parte importante del nostro obiettivo per il playtest fosse entrare nel ritmo e nel flusso delle regole – nelle sensazioni che le regole provocano al tavolo di gioco. Abbiamo ricevuto feedback consistenti in favore di una risoluzione rapida, di un gioco più veloce e di un enfasi su rischi e benefici – tutti aspetti che sono diventati il nostro obiettivo per l'evoluzione di Dungeons & Dragons. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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Dubbi del Neofita (10)
No, significa semplicemente che per tutte le variabili legate al livello di incantatore (durata, raggio, numero di bersagli, ecc) il suo LI conta di uno più alto. Quindi magari un chierico di 6° livello con il dominio della guarigione potrà curare 2d8+7 invece che 2d8+6.
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Articolo: Draghi rivisitati
Mostri Erranti del 01 Gennaio 2014 Di James Wyatt Dall'ultima volta che ho parlato di draghi è passato parecchio tempo e tra noi sviluppatori sono nate alcune interessanti discussioni in merito da allora. Avete visto alcuni dei risultati di questi discorsi nella colonna Legends & Lore di Mike, dove ha mostrato il modo in cui un drago interagisce con l'ambiente che lo circonda in particolare con la sua tana. Ma circa un mese fa abbiamo fatto un esperimento in cui abbiamo provato a pensare alla tana di un drago come ad un dungeon per conto proprio – come appare, chi altri potrebbe vivere vicino e all'interno di essa e cose similari. Tutto ciò non potrebbe essere spiegato meglio che con degli esempi! Draghi verdi Personalità: i draghi verdi sono scaltri, seduttori, sottili, manipolatori, maniaci del controllo e amano tramare. Solo perché un drago verde vi può mangiare in un sol boccone non significa che lo farà – piuttosto giocherà con voi finché non farete ciò che vi suggerisce. Un drago verde brama dominio sulle foreste e dei tesori, come gli altri draghi. Esso ha una definizione alquanto ampia di tesoro che comprende i sottoposti e le pedine che potrebbe usare per ottenere altri preziosi. Il controllo è il suo desiderio, la sua spinta – controllo sull'ambiente circostante e su ogni vivente al suo interno. In quanto maestro della dissimulazione un drago verde piega gli altri al suo volere facendo loro credere che otterranno ciò che vogliono, almeno fino all'ultimo secondo. Esso è particolarmente abile nel discernere i desideri dei suoi avversari e a trarre vantaggio dalla cosa. Quindi sciocco a sufficienza da sottomettere un drago verde scopre presto o tardi che esso sta solo fingendo di servirlo, mentre in realtà sta manipolando il suo “padrone”. Ambiente: i draghi verdi vivono nelle foreste e nelle giungle di qualsiasi clima. Essi a volte competono con i draghi neri nelle foreste paludose (o nelle paludi di mangrovie) e con i draghi bianchi nelle taighe artiche. Non è tuttavia difficile capire, quando si entra in una foresta, se è controllata da un drago verde o uno di un altro tipo. Una nebbia costante permane nell'aria della foresta di un drago verde, con giusto un tocco di verde e un accenno dell'odore acre del cloro esalato dal drago. Gli alberi crescono molto vicini, tranne là dove ampi sentieri tracciano un passaggio simile ad un labirinto verso il centro. Il muschio cresce abbondante sui tronchi degli alberi tingendo l'intera foresta di un intenso verde smeraldo dalla bellezza ultraterrena. La luce raggiunge a malapena il sottobosco e ogni suono viene attutito dalla nebbia. I rami sembrano allungarsi per strappare i vestiti e le radici contorte fanno inciampare facilmente. Forme a malapena visibili appaiono e svaniscono nella nebbia, suscitando a volte paura a volte un folle desiderio – attirando oppure spaventando gli intrusi, in base ai desideri del drago. La nebbia rende inoltre quasi impossibile riuscire a mantenere l'orientamento attraverso la foresta, cosa che a volte tiene lontani gli intrusi e altre volte li intrappola. Nessuna creatura vivente nella foresta del drago sfugga all'influenza di quest'ultimo. Uno scoiattolo silenzioso bloccato su un ramo mentre il gruppo passa di lì in realtà funge da occhi ed orecchie del drago. I richiami dei corvi tra i rami più alti sono in realtà segnali per tracciare i movimenti del gruppo. Dei serpenti pendono dai rami sopra di loro, delle lucertole strisciano sul terreno e si arrampicano su tronchi marcescenti mentre delle tartarughe azzannatrici nuotano nei ruscelli. I cervi e la selvaggina sono più nervosi del solito, sapendo che potrebbe diventare preda del drago in ogni istante. Servitori: più di ogni altra cosa un drago verde adora corrompere gli elfi e sottometterli al proprio volere. A volte (come nel caso di Re Lorac di Silvanesti) un drago verde distrugge a tal punto la mente dei suoi servitori che la nebbia nella sua foresta riflette i sogni tormentati dei prigionieri. I draghi verdi vedono le creature fatate solo come fonte di cibo, ma gli altri abitanti della foresta sono ottimi servitori per loro. Bugbear e goblin Ettercap Fomoriani Coboldi Peryton Yuan-ti Tesoro: il tesoro prediletto di un drago verde include persone sottomesse al suo volere, personaggi celebri o noti che ha sovvertito (ad esempio un famoso bardo), smeraldi, legno scolpito, strumenti musicali, busti ed altre sculture di soggetti umanoidi. Tana come dungeon: al centro del dominio di un drago verde si trova un gigantesco albero con un fitto intreccio di radici alla base. Tra le radici si trova l'apertura di una caverna. Oppure si potrebbe trattare di un albero cresciuto su un antica rovina elfica, simile a ciò che si può vedere ad Angkor Wat ed altri templi antichi del Sud Est asiatico. All'interno della caverna i tunnel si diramano in maniera simile a delle radici mentre scendono all'interno della terra, con occasionali piccole caverne che servono come tane per i servitori del drago. Radici sbucano dappertutto dai soffitti dei tunnel, anche nelle parti più profonde e il drago può fare sì che esse si estendano e afferrino gli intrusi. La nebbia che avvolgeva la foresta soprastante è qui più fitta, puzzando di cloro e disorientando gli intrusi fino al punto in cui non riescono a tenere più traccia delle deviazioni o di dove si stanno dirigendo. Il drago può rendere più fitta la nebbia per oscurare la visione (come foschia occultante), rallentare i movimenti (nebbia solida), indebolire la mente (nebbia mentale), o persino nauseare (nube maleodorante) od uccidere (nube mortale) gli intrusi. Annidata al centro di tutti questi passaggi ramificati si trova una vasta caverna che funge da tana del drago. Essa ha spesso un ruscello che la attraversa. Molti passaggi portano a questa caverna, fornendo al drago un facile modo per sfuggire agli intrusi – e poi tornare indietro per coglierli alle spalle quando si perderanno nuovamente nei passaggi. Draghi neri Di Chris Perkins I draghi neri sono la personificazione della corrosione e della decomposizione. Essi abitano nelle oscure e tetre paludi del mondo, così come in rovine avvizzite e invase dai vermi di antiche civiltà. Essi raccolgono i relitti e i tesori ormai dimenticati i imperi perduti, per ricordare a sé stessi la propria superiorità ed invincibilità, e disprezzano vedere i deboli e vanagloriosi prosperare. Adorano il collasso di regni elfici, nanici ed umani e nei resti sviscerati e vuoti di questi ultimi creano le proprie tane. Personalità: i draghi neri sono sadici, crudeli e vili. Essi apprezzano più di ogni altra cosa vedere le loro vittime implorare pietà, a volte persino offrendo loro l'illusione della grazia o della fuga prima di distruggerli. Un drago nero potrebbe attaccare un gruppo di avventurieri, volare via con il chierico nelle sue grinfie e tormentare i sopravvissuti lasciando pezzi del chierico e del suo equipaggiamento in luoghi dove li possono trovare. Un drago nero colpisce prima il nemico più debole. Esso cerca vittorie rapide e brutali, anche durante battaglie più grandi, per alimentare il proprio ego e terrorizzare i nemici. Non si consente mai di apparire debole. Se si trova sul punto di essere sconfitto farà di tutto per salvarsi, ma morirà prima di consentire a chiunque di diventare il suo padrone. I draghi neri odiano e temono gli altri draghi. Un drago nero spia i suoi rivali da lontano e tenta di uccidere i draghi più debole e di evitare quelli più forti. Se un drago più forte minaccia un drago nero quest'ultimo probabilmente cercherà un nuovo territorio. I draghi neri raccolgono i tesori e gli oggetti magici di imperi distrutti e regni conquistati. Queste reliquie recuperate ricordano ai draghi neri la propria grandezza. Tutto il resto muore, ma loro sopravvivono. A tante più civiltà sopravvive un drago nero, tanto più si senta giustificato nel reclamare i resti di antichi regni come trofei. Ambiente: i draghi neri vivono in paludi e brughiere ai limiti della civiltà dove la privacy è assicurata e il cibo abbondante. La tana di un drago nero è solitamente una tetra caverna, grotta o rovina all'interno del suo territorio. Il drago nero inonderà almeno parzialmente tale luogo, usando una grande polla d'acqua come luogo dove riposare e far “maturare” la carne delle sue vittime. La sua tana e piena di teschi ed ossa corrose dall'acido delle sue precedenti vittime, da carcasse marce e coperte di mosche di animali abbattuti e da statue crepate e coperte di licheni di regni perduti. Un drago nero usa un tunnel subacqueo nascosto per entrare ed uscire dalla sua tana. Il drago solitamente possiede un'entrata chiusa o sigillata sulla superficie per attivare e catturare gli avventurieri. Tali passaggi sono pieni di trappole e possono essere sorvegliati dai servitori del drago, ad esempio lucertoloidi. Se affrontato nella sua tana il drago rimane dentro la sua polla d'acqua. Nuota da un passaggio sommerso ad un altro, facendo affidamento sulla sua portata e sulla sua arma a soffio per uccidere i suoi nemici. A causa della magia innata del drago la sua tana è diventata un luogo di grande potere magico. Il terreno si contorce e modifica sotto l'influenza del drago. Gli intrusi devono affrontare tentacoli di nebbia che li afferrano e pozze di acido. Quando combatte nella sua tana il drago può usare la sua connessione con la terra per trarre forza dall'ambiente e scagliarlo contro gli intrusi. Ogni genere di parassiti (scolopendre, scorpioni, serpenti, vermi e insetti) infestano il dominio del drago nero e l'orrido tanfo della morte e della putrefazione pervade il luogo. Servitori: i lucertoloidi malvagi venerano i draghi neri. Essi assalgono insediamenti per raccogliere tesori e cibo per il loro signore e costruiscono effigi grezze ed inquietanti del drago sui confini del dominio di quest'ultimo. Le entrate della tana di un drago nero hanno spesso lucertoloidi d'élite che le sorvegliano. L'influenza malevola del drago può a volte causare la creazione spontanea di cumuli striscianti malvagi che cacciano ed uccidono le creature buone che si avvicinano alla tana del drago. Dei druidi malvagi potrebbero allearsi con un drago nero, anche se il drago li vede come utili servitori piuttosto che come veri alleati. I coboldi infestano la tana di un drago nero come dei parassiti. Tendono ad essere crudeli e sadici come i loro oscuri signori, torturando spesso i loro prigionieri e indebolendoli con morsi di scolopendre e punture di scorpioni prima di consegnarli alle fauci del drago. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
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[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Kalana Spoiler: No una passeggiata mi farà solo bene ora dice incerto e barcollante Will ma temo ti dovrò chiedere di aiutarmi ad andare dritto...
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[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
Will sorride per un attimo beato a Kalana, ma poi diventa verdastro in viso e corre veloce dietro una casa, con rumori di vomito che seguono poco dopo.
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Jhaelfil Spoiler: Ah sì?Bene, bene...interessante... dice distratto l'arcimago @ Daral Spoiler: Cosa c'è Daral? ti chiede il capitano
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Articolo: Grandi bestie
Grandi bestie Mostri Erranti del 25 Dicembre 2013 Di James Wyatt Vi ho parlato la settimana scorsa di artropodi sovradimensionati, quindi procediamo discutendo di rettili, uccelli e mammiferi giganti, che ne dite? Dinosauri I dinosauri sono stati parte del mondo di D&D quasi fin dagli inizi. Essi evocano la sensazione di avventure alla “Mondo Perduto” comuni nella tradizione pulp, ma vi è una sorta di stranezza concettuale nel loro inserimenti. In un mondo dove esistono i draghi cosa rende speciali i dinosauri? Possiamo davvero assumere che un'estinzione di massa in uno qualsiasi dei mondi di D&D abbia fatto sparire queste creature? Se sì come sono sopravvissuti alcuni di loro? Se no cosa rende questi rettili giganti diversi da draghi, idre e semplici lucertole giganti? Inoltre che cosa avrebbero in comune? In termini scientifici i dinosauri sono rettili terresti di una certa epoca, escludendo rettili arcaici come i dimetrodonti così come le specie acquatiche e volanti. In termini comuni tuttavia il termine “dinosauro” comprende tutte queste creature – essenzialmente qualsiasi rettile che sia vissuto prima della vita dell'era mesozoica. D&D ha seguito l'uso comune dei termini, includendo l'elasmosauro, lo pteranodonte e a volte anche l'archelone (tartaruga gigante) sotto la definizione di dinosauro. L'altro aspetto strano concernente i dinosauri in D&D sono i loro nomi. Nel mondo reale sono tra le poche creature a cui ci riferiamo usando il loro nomi scientifici tassonomici (in particolare il loro genere). Immaginate se (negli Stati Uniti) ci riferissimo al pettirosso americano come al turdus, usando il suo nome di genere? A livello linguistico è l'equivalenti di parlare di stegosauri. Probabilmente avrete ormai capito che si tratta di una mia piccola fissazione. Ed ecco perché il manuale d'ambientazione di Eberron non usa la parola dinosauro. Vi sono varie famiglie differenti di rettili giganti in Eberron, dove sono tutte parte del normale mondo naturale. Ci sono i dinosauri carnivori a due zampe e dalla postura eretta che chiamiamo teropoidi, inclusi il “lamazanna” (allosauro), “grande laceratore” (megaraptor), “laceratore” (deinonico), “schienaspina” (spinosauro), “titano dai denti a spada” (tirannosauro) e “piedartiglio” (velociraptor). Ci sono i giganteschi erbivori a quattro zampe e dal lungo collo che chiamiamo sauropodi, incluso il “terratonante” (seismosauro) – un nome che ho sfortunatamente preso in prestito da una creatura simile ad un verme delle sabbie del Manuale dei Mostri II originale. Vi sono gli erbivori meno giganteschi, a quattro zampe e della spessa corazza, inclusi “codamaglio” (anchilosauro) e “trecorna” (triceratopo). Poi vi è una tartaruga gigante – la “azzannatrice gigante” (archelone) - e i rettili acquatici giganti come i “codapinna” (criptoclido, elasmosauro e plesiosauro), “dentemartello” (ittiosauro) e “laceratori di mare” (mosasauro). I rettili volanti sono il “grandiali” (pteranodonte) e “alaveloce” (quetzalcoatlus). E ho scavato a lungo nei libri di dinosauri di mio figlio per trovare il “corridore” (Leaellynasaura, nome derivata dalla figlia di una coppia di paleontologi), che è un veloce erbivoro bipede adatto ad essere cavalcato dagli halfling. Non ho mai dato nomi ad altri erbivori bipedi, come la famiglia degli adrosauri (incluso parasaurolofo e lambeosauro). D&D ha davvero necessità di tutti questi dinosauri (ed altri rettili giganti)? Li abbiamo resi una parte importante dell'ambientazione di Eberron perché uno degli obiettivi di quell'ambientazione era di trovare un posto per tutto ciò che faceva parte di D&D e i dinosauri lo erano. Ora potete argomentare che il gioco ne necessità perché Eberron ne necessita. Alla fin fine ritengo che essi appartengano al gioco – ma non magari esattamente alla parte più basilare del gioco. La pensate diversamente? Fatecelo sapere nei sondaggi. Uccelli predatori giganti Aquile giganti e gufi giganti sono a loro volta stati parte del gioco fin dagli inizi. Essi non sono solo grandi animali – sono creature intelligenti e sono bestie magiche nei termini della 3a Edizione. Le aquile gigante sono ovviamente derivate da Gwaihir e la sua razza, le aquile intelligenti che appaiono ne Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli. Essi sono a volte amici di elfi e nani ma sempre ostili verso le creature che si intrufolano nelle loro tane. Essi servono a volte come guardiani dei rifugi degli elfi alti, secondo il primo Manuale dei Mostri. Il loro punteggio di Intelligenza (intorno al 10) li differenzia dai roc e sono considerevolmente più piccoli (circa 6 metri di apertura alare, rispetto ai 18-21 metri di un roc). I gufi giganti sono simili alle loro cugine aquile. Sono più piccoli (taglia Media) ma più intelligenti e sono amichevoli con gli elfi dei boschi. Come i normali elfi possono volare quasi in totale silenzio e hanno un eccellente visione notturna. In un certo senso penso ad entrambe queste creature con maggior interesse per la loro relazione con gli elfi che semplicemente per sé stesse. La cosa mi fa pensare ad elaborati castelli elfici su dirupi rocciosi dove nidificano delle aquile giganti e a bande di elfi dei boschi che si muovono silenziosamente nelle foreste di notte con i loro compagni gufi. La presenza di questi grandi volatili aggiunge profondità al nostro ritratto delle razze elfiche. Ratti! Il ratto gigante (di Sumatra) appariva nel primo Manuale dei Mostri come una creatura di taglia Piccola che infesta cripte e dungeon. Quel riferimento tra parentesi ad un'isola indonesiana confuse un giovane James e pare essere un riferimento ad un breve passaggio ne “L'avventura del vampiro del Sussex” di Arthur Conan Doyle. Pare che l'isola di Sumatra possieda davvero alcune specie particolarmente grandi di ratti, incluso il ratto montano gigante di Sunda, che raggiunge i 50-70 centimetri di lunghezza. In altre parole non vi è niente di particolarmente fantastico in un ratto gigante. Si tratta di creature del mondo reale, con statistiche alquanto realistiche – si trovano in grandi branchi, hanno un morso doloroso ma non letale e possono trasmettere malattie attraverso il morso. Nella 3a Edizione divenne il ratto crudele. A livello di statistiche sono praticamente identici ma presero in presto l'aggettivo “crudele” dal lupo crudele. Si tratta di una tendenza della 3a Edizione che persistette nella 4a, con il ratto crudele che diventa man mano più alieno (assorbendo il ratto orrido di Eberron, che avevamo creato per rendere meno “comuni” gli animali crudeli). Probabilmente non vi sorprenderà che sarei per considerare il ratto gigante una creatura per conto proprio invece di associarlo ad una categoria artificiale di “animali crudeli”. Ma parlerò di più di questa categoria più avanti. Gorilla carnivori Come il ratto gigante i gorilla carnivora apparvero nel primo Manuale dei Mostri, come gorilla Grandi, forti e moderatamente intelligenti (Intelligenza 7) con una passione per la carne umana. Vi era un chiaro riferimento a Thak la scimmia di “Ladri in casa” di Robert E. Howard. Thak è sufficientemente intelligente da imitare l'uomo che lo ha allevato ed addestrato. Simili creature scimmiesche sono apparse in altre storie di Conan e altrove nel pulp e nel fantasy. Un altro aspetto della tradizione del gorilla nel fantasy è naturalmente il gorilla – come King Kong. Un gorilla gigante era parte fondamentale dell'avventura del 1995, L'Isola del Gorilla. Come abbiamo visto con i ratti le scimmie carnivore delle prime edizioni divennero il gorilla crudele della 3a Edizione, raccolto insieme ad altri animali crudeli in un'unica parte del manuale. La sua Intelligenza scese, da 7 ad 1. Quando apparve una miniatura di un gorilla crudele aveva acquisito le stesse protuberanze ossee e placche dell'orso crudele illustrato nel Manuale dei Mostri della 3a Edizione, rendendolo meno simile ai pericolosi gorilla del fantasy classici. Lo preferirei chiamare gorilla carnivoro (o forse “scimmia grigia” alla Conan), ridargli la sua intelligenza e lasciarlo essere un mostro per conto proprio. Gli orsi Avete notato il trend? Quello che era chiamato una volta un orso delle caverne – un vero animale del Pleistocene – apparve nella 3a Edizione come l'orso crudele. E mentre l'illustrazione mostrava un enorme orso ruggente con placche appuntite che torreggiava su un elfo selvaggio, il testo ci forniva questa perla: “L'onnivoro orso crudele solitamente non si disturba a inseguire creature che cercano di evitarlo, ma difende aggressivamente una preda o un'altra fonte di cibo”. Cosa? Pensavo che gli animali crudeli fossero “versioni più forti e feroci dei normali animali”? Tuttavia il “molto aggressivo” orso delle caverne della 1a Edizione sembrava sufficiente come orso mostruoso per D&D piuttosto che – ancora una volta – riunire queste bestie nella stessa categoria di un ratto da 60 centimetri e così via. Essi erano animali favoriti e guardiani dei giganti delle rocce. Sfortunatamente la 4a Edizione include un più piccolo “orso delle caverne” che è solo di taglia Media, ma che si trova normalmente sottoterra. Se avremo bisogno di qualcosa del genere, potrebbe essere un “orso delle profondità” (da non confondere con il quaggoth). Lupo Crudele Ed ecco colui che ha fatto partire il trend. Come l'orso delle caverne il lupo crudele è un animale del mondo reale, un parente del lupo grigio che si diffuse durante l'epoca del Pleistocene. Esso apparve a sua volta nel primo Manuale dei Mostri, assieme al lupo comune e al lupo invernale. Un worg, secondo quel manuale, era semplicemente un lupo crudele con un Dado Vita in più, una maggiore intelligenza ed un allineamento malvagio. E il lupo crudele è a sua volta semplicemente un lupo più grande. Vi è sicuramente un valore nei lupi che appaiono in diverse taglie e il malvagio ed intelligente worg è una parte fondamentale di D&D come cavalcatura dei goblin. I lupi crudeli sono spessi trovati come animali da compagnia dei giganti delle colline. Altri mammiferi del Pleistocene L'epoca del Pleistocene ci fornisce svariati animali reali che possono sostenere senza problemi la proliferazione di animali crudeli della 3a Edizione, tutti i quali sono stati parte del gioco fin dalla 1a Edizione. Leone maculato (solitamente un animale da compagnia per i giganti delle nuvole) Tigre dai denti a sciabola Deodonte (cinghiale gigante) Mammut e mastodonte Ienodonte (quasi riverito dagli gnoll) Cervo irlandese (alce crudele!) Rinoceronte lanoso Con un concetto simile animali come coccodrilli e squali erano molto più grandi nei tempi preistorici rispetto al giorno d'oggi senza cambiare significativamente quindi possiamo presentare il megalodonte e il deinosuco semplicemente come varietà giganti di questi animali. Penso che questi animali siano più interessanti – visivamente e concettualmente – di un approccio “X crudele” che è peggiorato sempre più nel corso della 3a Edizione. Abbiamo davvero bisogno di un ippopotamo crudele? Io non credo proprio. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
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Articolo: I mondi di D&D
Mostri Erranti del 18 Dicembre 2013 Di James Wyatt Il mio lavoro in questi giorni non ha molto a che fare con i mostri. Chris Perkins sta passando molto tempo a raccogliere tutto il lavoro che abbiamo fatto sviluppando i mostri (inclusi i feedback dei sondaggi di questi articoli) e a trasformarlo in mostri veri, mentre il mio tempo lo passa a scrivere varie altre cose. Quindi continuerò ad esplorare altri argomenti, in generale riguardanti la storia del multiverso di D&D. Ed è di questo che voglio parlare questa settimana: il multiverso. L'ambientazione di default Sin dall'inizio abbiamo concordato che le regole base di D&D Next dovevano riconoscere l'esistenza di tutti i mondi di D&D – non solo i Forgotten Realms di cui abbiamo spesso parlato, ma anche Greyhawk, Eberron, Krynn, Athas, Mystara, Ravenloft – e, cosa più importante le migliaia e migliaia di mondi creati dai DM per le loro campagne. Perciò stiamo lavorando da quella prospettiva; e ne avete visto dei frammenti nel materiale dei playtest – per esempio l'inclusione dei kender e dei forgiati negli ultimi documenti sulle razze, con espliciti riferimenti ai mondi da dove provengono. Un altro esempio appare nel test dei playtest per la classe del chierico: Esempi delle divinità di questo dominio [Vita] includono Apollo, Demetra ed Estia del pantheon olimpico; Iside ed Osiride del pantheon faraonico; Frey, Freya e Frigga del pantheon asgardiano; Chauntea, Ilmater e Lathander dei Forgotten Realms; Elhonna, Pelor e Zodal di Greyhawk. E per rafforzare questo concetto eccovi una piccola anteprima di un testo (inedito) che potrebbe o meno apparire in un qualche futuro non specificato manuale di regole: Tutti questi mondi condividono degli aspetti, ma ogni mondo è differenziato dagli altri dalla propria storia e culture, mostri e razze caratteristici, geografia fantastica, antichi dungeon e trame malvagie. Alcune razze hanno tratti inusuali in mondi differenti. Per esempio gli halfling di Athas sono cannibali della giungla mentre gli elfi sono nomadi del deserto. Alcuni mondi possiedono razze sconosciute su altri mondi, come i forgiati di Eberron, soldati creati ed infusi con la vita per combattere nell'Ultima Guerra. Alcuni mondi sono pesantemente influenzati da una grande storia, come la Guerra delle Lance che gioca un ruolo centrale nell'ambientazione di Dragonlance. Tuttavia sono tutti mondi di D&D e potete usare le regole di questo manuale per creare un personaggio e giocare in uno qualsiasi di essi. Il vostro DM potrebbe inserire la propria campagna in uno di questi mondi oppure in uno di sua creazione. Dato che vi è così tanta varietà tra i mondi di D&D dovreste sempre prima controllare presso il vostro DM riguardo ad ogni variante, regola addizionale, classi o razze proibite, opzioni per i personaggi o house rules che potrebbe influenzare il gioco. In ultima istanza il Dungeon Master è l'autorità della campagna e dell'ambientazione, anche se si tratta di un mondo pubblicato. Per come la vedo io questa filosofia è un'estensione dell'approccio che ho provato a tenere con i mostri all'interno dei miei articoli: il cercare di inventare una storia che includesse ogni passata espressione di un mostro all'interno del gioco Collegare i mondi Nel corso della storia di D&D il gioco ha presentato modi differenti con cui i vari mondi possono essere collegati. Il primo Manuale dei Piani (1987) poneva ogni mondo in un Primo Piano Materiale alternativo e discuteva i modi per viaggiare da uno all'altro. Ogni Primo Piano Materiale possiede il proprio Piano Etereo ma tutti questi Piani Eterei sono collegati agli stessi Piani (Elementali) Interni – quindi è teoricamente possibile diventare eterei, andare sul Piano Elementale dell'Aria, viaggiare per una distanza non specificata, entrare in un diverso Piano Etereo e finire in un altro Primo Piano Materiale. Potenzialmente più semplice, tutti i Primi Piani Materiali sono collegati allo stesso Piano Astrale quindi se si diventa astrali e si riesce a trovare una connessione ad un altro Primo Piano Materiale è possibile viaggiare da un mondo all'altro in questo modo. L'incantesimo spostamento planare, un amuleto dei piani, oppure il pozzo dei mondi possono anche trasportare un personaggio da un mondo ad un altro. Esistono dei portali autonomi che collegano i mondi gli uni agli altri. Nella 2a Edizione l'ambientazione Spelljammer (1989) collegava i vari mondi in un modo estremamente differente. Ogni mondo di D&D esisteva nella propria sfera di cristallo sospesa dentro il flogisto e delle navi magiche volanti (spelljammer) potevano lasciare queste sfere e viaggiare attraverso il flogisto per raggiungere altri mondi. L'ambientazione Planescape (1994) manteneva la stessa cosmologia, sottolineando esplicitamente che vi era un solo Primo Piano Materiale, pieno di mondi separati ed isolati ognuno nella propria sfera di cristallo. Ma Planescape, naturalmente poneva molta più enfasi sul viaggio tra i piani rispetto al viaggio tra i mondi di Spelljammer. Dato che esiste un solo Primo Piano Materiale sarebbe tuttavia possibile in Planescape viaggiare tra i mondi tramite il Piano Etereo. Ma Planescape poneva anche una maggiore enfasi su portali che conducono direttamente da piano a piano e presumibilmente da mondo a mondo entro il Primo Piano Materiale. La versione della 3a Edizione del Manuale dei Piani (2001) promuoveva il Semipiano delle Ombre delle precedenti edizioni a piano vero e proprio, che serviva come ulteriore legame tra Primi Piani Materiali alternativi. Dato che quel manuale apriva la possibilità che diversi Piani Materiali potessero avere ognuno il proprio arrangiamento caratteristico di piani circostanti il Piano delle Ombre e il Piano Astrale erano le uniche connessioni garantite – un particolare Piano Interno o Esterno poteva non aver alcun legame con un altro mondo. Questa è una visione veramente ampia del multiverso e ci ha consentito di creare cosmologie interamente nuovo per i Forgotten Realms, Eberron e i pantheon presentati in Dei e Semidei. Questo approccio ha avuto i suoi problemi e magari ne parlerò di più la prossima settimana. Razze e sottorazze Uno degli aspetti più interessanti di una meta-ambientazione come Planescape o Spelljammer è che consente ai giocatori di creare praticamente qualsiasi personaggio vogliano, prendendo spunto da materiale di qualsiasi ambientazione, pubblicato o meno. La grande metropoli di Sigil di Planescape è il luogo più cosmopolita immaginabile, dove githyanki e bariaur stanno spalla a spalla con demoni, kender, nani degli scudi e (almeno teoricamente) forgiati. La qual cosa fa nascere un interessante domanda: cos'è un nano degli scudi? Nel Manuale dei Mostri originale (1977) era presentati due tipologie di nani (di collina e di montagna), tre tipi di halfling (pelopiedi, paloidi e sturoi) e sei tipologie di elfi (alti, acquatici, drow, grigi, mezzelfi e dei boschi), Le sole differenze tra i nani delle colline e quelli delle montagne come vi erano presentati erano l'habitat di preferenza, la taglia (i nani delle montagne sono leggermente più alti), i Dadi Vita (1+1 rispetto a 1 solo per i nani delle colline), colorazione (i nani delle montagne sono più chiari di carnagione e capelli) e livello massimo di avanzamento. Le varie tipologie di elfi e halfling erano maggiormente differenti tra di loro a livello di regole. Nei prodotti originali dell'ambientazione dei Forgotten Realms i nani di montagna di quel mondo furono chiamati nani degli scudi e i nani di collina nani dorati. Essi vivono in parti differenti del mondo e hanno culture diverse, ma nuovamente le differenze a livello di regole tra di loro erano minime fino al manuale di ambientazione della 3a Edizione. Quel manuale, per la prima volta, presentò i nani degli scudi e quelli delle colline come qualcosa di differente rispetto ai nani delle colline e delle montagne proposti dal Manuale dei Mostri di quella edizione. I nani degli scudi erano equiparati ai nani di default del Manuale del Giocatore (eccetto per i linguaggi loro disponibili), ovvero i nani delle colline. I nani dorati furono presentati come una sottorazza unica, con regole differenti: una penalità alla Destrezza invece che al Carisma ed un bonus ai tiri per colpire contro le aberrazioni invece che orchi e goblin. Improvvisamente i nani dorati non erano più semplicemente nani delle colline con un altro nome ma una razza distinta di nani che esisteva solo nei Forgotten Realms. Parte del nostro tentativo di focalizzarci sull'intero multiverso nelle nuove regole influenza il modo in cui guardiamo a sottorazze del genere. Ecco un altro estratto di testo inedito, che potrebbe apparire o meno, in qualche forma, in un manuale futuro non meglio specificato. Come nano delle colline sei forte e determinato, abituato ad una vita difficile in un ambiente ostile. I nani dorati del Faerun nel loro potente regno del sud sono nani delle colline, così come gli esiliati Neidar e i miseri Klar di Ansalon... Come nano delle montagne possiedi sensi sviluppati, una profonda intuizione ed una maestria nelle armature create dai metalli estratti nelle montagne. Sei probabilmente alto (per un nano) e tendi verso una carnagione più chiara. I nani degli scudi del nord del Faerun così come il clan dominante Hylar e il clan nobile Daewar di Ansalon sono nani delle montagne. Penso che questo approccio sia importante perché sottolinea l'idea che i nani sono nani, in tutto il multiverso, e più specificamente che i nani delle montagne sono nani delle montagne, siano essi chiamati nani degli scudi, Hylar, Daewar o altro. I nani delle montagne sono parte di D&D e tutti i mondi del multiverso sono parte di D&D. Non tutti questi mondi hanno dei nani delle montagne, ma laddove essi appaiono si tratta degli stessi nani delle montagne che potreste trovare in ogni altro mondo. Detto questo penso che vi sia spazio a sufficienza per differenziare i nani degli scudi del Faerun dagli Hylar e Daewar di Dragonlance – e a tal proposito per distinguere gli Hylar e i Daewar gli uni dagli altri. Ma penso che tale differenziazione debba avvenire a livello culturale, non di sottorazza. In altre parole così come gli umani di Calimshan e di Solamnia sono differenti per via della loro cultura e non della loro sottorazza), i nani degli scudi e gli Hylar dovrebbero essere differenziati alla stessa maniera. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
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[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
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